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【转帖】【新手向】法师技能详细分析
先发下原帖地址(其实我也不知道是不是原帖。。反正我是在这看到的)对与刚接触某个职业的新手玩家,有时候对各种build不知所措,而且不知道各个技能的详细讲解。最近玩法师搜到这篇帖子,希望能对新玩家有帮助。。。里面应该有些错误,欢迎大神指正。
下面开始技能篇正文:(以下技能名称都是我个人翻译的结果,可能与各种汉化后的文本不同,请不要吐槽我对技能名称的翻译)inferno skills 火系技能:(此系所有技能造成的伤害全部为火伤)主动技能部分:(以下技能说明中,各种点燃,燃烧等类似用词,大部分都表示该技能带有持续性伤害效果,与火系debuff效果无关。如果有能够产生火系debuff的我会特别说明)持续伤害总值:随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物,15级技能数值:193625级奖励属性:射程提高到24米10级奖励属性:持续伤害时间提高到6秒(这个持续伤害时间加长了一倍的同时,持续伤害值总值也增加了一倍。也就是说并没有因为单独加长了持续时间而使每一跳的伤害降低)15级奖励属性:使投射物带有弹射效果(这个反弹效果只对地形障碍物有效,对于怪物的效果依然是穿透,不反弹。总射程应该就是按着实际投射物行进路径的总长计算)此技能可连续施法施法动作基础硬直时间:0.70秒(非连续施法时)注:这里解释一下连续释放:当你按住鼠标释放一个可以连续施法的技能时,在第一次施法后可以进入连续施法模式,此时不在有任何施法硬直时间,连续施法状态时在无任何施法速度加成的情况下施法频率大概为3次/秒。作为火系第一个技能,也是法师出生的时候学会的技能(如果不修火系技能的话,其实这个技能可以在到达城镇之后找技能训练师洗掉的,这样可以多一个技能点,而且貌似10级之前洗技能免费)。这是一个直线型伤害性技能,射程较远,并且带有穿透效果,不会因为中途命中目标后消失。它会一直飞到最大射程后消失,同时对飞行路径上的所有敌人都造成一定伤害并有概率附加一个持续伤害效果。它的优点在于本身施法硬直时间较短,并且可以连续释放,便于操作,在高频率的施法下对于攒charge条的作用很大,同时也会更多次的触发火系终极被动效果而造成更多伤害。另外值得一提的是,它满级后的持续伤害部分按每一跳的平均伤害来计算,是火系所有技能带有的持续伤害效果中最高的。它的缺点是技能本身直接伤害部分较低,最高只能继承51%的武器DPS,另外它的直线上伤害的宽度范围并不大。总体评价:便于操作的一个技能,亮点在于操作性与连续施法时极高的施法频率。如果作为火系主攻技能,在装备不好之前可以忽略直接伤害部分,主要靠火系终极被动提供的额外火焰伤害以及技能自身附带的持续伤害输出。
击晕目标概率对于每个目标分别判定持续伤害总值:随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物,15级技能数值:7404击退值:+10(虽然技能介绍里没有提到,但实际上这个技能自带一定的击退效果,非完全样本测试结果为+10击退值,不随技能等级提高而增加。)5级奖励属性:熔岩巨锤有25%的概率破除怪物的格挡效果(这里解释一下:一般外观上带有盾牌的骷髅以及长着坚硬甲克的穿山甲等怪物都跟你的人物一样,有概率格挡掉所有伤害,而且格挡的概率很高。但是当受到一定次数的攻击之后,这个格挡效果就会被破除。同时在外观效果上,盾牌/护甲也会破掉。这里指的就是你有25%的概率一次性直接破除怪物的格挡效果。)10级奖励属性:熔岩巨锤击中敌人后可以使其攻击速度降低33%,这个效果持续3秒。15级奖励属性:熔岩巨锤几种敌人后可以使其攻击速度降低67%,这个效果持续3秒。施法动作基础硬直时间:0.90秒这个技能是一个以自己为中心,面向正面180°的范围3米左右距离的攻击性法术,同时具有立即伤害与持续伤害,并且附带眩晕的控制效果以及击退效果。它的优点在于这个技能整体设计就是为近战肉搏型法师设计的,直接性伤害部分满级92%的武器dps继承,80%的高概率眩晕,5级附带的破防效果,10级附带降低目标攻击速度效果,另外它可以触发绝大多数武器上提供的绝大多数诸如吸血吸蓝conveys类的触发效果,并且也可以触发法杖精通和混沌魔杖的被动效果,所以从任何角度来说,它都是一个很理想的近战伤害技能。它的缺点在于法师本身并不太适合近战,即使使用这个技能作为主攻的近战打法,因为它的释放速度取决于施法速度而非攻击速度,而施法速度是不影响人物面板综合DPS的,这样相对的就要求更多的属性支持。如果是单纯为了控制效果加1点的话,我个人觉得,如果你被怪物近身之后,选择一个不是100%概率的控制技能,还不如直接瞬移走更加安全。总体评价:作为控制技能的话没有必要加;作为主攻输出技能的话,需要一定装备支持,不建议新手使用。
持续伤害总值:随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物,15级技能数值:5级奖励属性:地面上被点燃的区域燃烧时间持续时间增加至4秒,同时技能冷却时间降低为1.6秒。10级奖励属性:地面上被点燃的区域燃烧时间持续时间增加至5秒,同时技能冷却时间降低为1.2秒。15级奖励属性:地面上被点燃的区域燃烧时间持续时间增加至6秒,同时技能冷却时间降低为0.8秒。施法动作基础硬直时间:0.70秒这个技能就是以鼠标点击释放技能位置为中心,在附近随机投掷3个火球并燃烧3片地面区域,每一片的范围大概是一个半径为3米的圆。在此范围内的怪物在火焰熄灭前都会持续受到伤害(此时的持续伤害效果时间无限延长,但不会叠加),当怪物离开这片区域或者火焰熄灭后,怪物身上残留的持续伤害还会继续作用一段时间(这个时间就是上面的伤害持续时间)。它的优点在于比较适合 hit and run,因为他本身附带减速效果,并且是持续伤害,技能施法动作硬直时间也较短。它的缺点是技能本身伤害较低,持续时间较短,除了中间那个之外,其他2个的火圈范围也相对随机性较强。总体评价:持续伤害总值不高,范围一般,无 charge 值,不适合作为主攻技能。不过喜欢 hit and run 打法放风筝的朋友可以尝试。
直接性伤害:随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物,15级技能数值:
灼烧特效这个状态,就是前面提到的burn(灼烧状态),既火系的 debuff效果5级奖励属性:每次创造5跟火柱10级奖励属性:每次创造6跟火柱15级奖励属性:每次创造7跟火柱施法动作基础硬直时间:1.10秒这个技能在使用后,会在身边附近随机位置创造出4跟火柱,然后这些火柱大概会存在5秒左右,期间它们会自动寻找附近的敌人并追逐他们(有时候火柱会卡在上下坡处),当追到之后对其立刻造成一次直接性伤害后,再寻找下一个目标,直至消失为止。每一根火柱每次只能对同一目标造成一次伤害。面板显示的伤害就是当火柱每次追到敌人后造成一次直接性伤害量。它的优点:首先它是火系唯一一个有较高的额外概率可以主动的为目标添加火系debuff的技能,这一点是最为重要的。此技能还有有额外的charge条奖励,满级后在怪多的地方释放一次基本上就可以把charge条从空打到3/4以上。另外火柱本身的自动追踪目标效果很不错。它的缺点:最主要的问题是施法硬直较长,在没有一定的施法速度加成的装备支撑之前,这个缺点非常明显。满级之后依然有5.5秒的冷却时间也决定了它不能完全作为主攻技能。而其自动追踪效果因为也无法控制追踪目标,也是其缺点之一。总体评价:这个技能的伤害并不是重点,他最大的作用就是提供火系debuff以及攒charge条。其较长的施法硬直以及满级5.5秒的冷却时间决定了它不能作为主攻技能,但是如果主修火系技能的话还是有必要加满。毕竟火柱越多,所能提供的debuff效果覆盖率越高,而且也会产生更多的charge条。注:对于1.13版本后的游戏,由于所有火系持续伤害都被视为火系debuff效果,因此从产生debuff的角度来说这个技能已经没有什么意义。
直接性伤害:随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物,15级技能数值:5级奖励属性:爆炸范围半径增加至5米,同时增加击退值(击退值增加至+40)10级奖励属性:爆炸范围半径增加至6米,同时增加击退值(击退值增加至+50)15级奖励属性:爆炸范围半径增加至7米,同时增加击退值(击退值增加至+65)施法动作基础硬直时间:1.20秒这个技能是在你释放技能的位置制造一个火球并爆炸,对附近一定范围内的单位造成一次直接性伤害。附加的击退值与武器上带有击退值效果类似,可以击退范围内的单位,击退距离随机,数值代表相对最大击退距离。值得一提的是,他的平均单次伤害是法师3系技能中最高的一个。它的优点:作为直接性技能伤害,它的单次平均伤害在全部三系技能中都是最高的。其附带的击退效果对于法师安全性来说也有一定帮助。满级之后范围几乎跟火雨不相上下。它的缺点:跟前面的问题一样,较长施法硬直时间,没有一定的施法速度加成装备基础,这个技能释放起来会很别扭。总体评价:作为法师全技能中单次伤害最高的直接性范围伤害性法术,满级之后7米的半径的伤害范围基本上可以跟火雨媲美。它跟熔岩飞矛都是适合作为主攻技能的。它的面杀伤类型与熔岩之矛的支线杀伤类型可以说是一种互补,另外它并不太依靠火系最终被动技,也能打出很可观的伤害。但是由于其较长的施法硬直以及伤害效果的延迟,实战操作起来并不太舒服。就我个人而言,我更倾向于使用熔岩之矛的机关***。但如果装备提供的施法速度加成较高,点数富裕的话,这个技能也可以作为主攻技能。毕竟最高的伤害与较大的范围,单就这两点来说还是有一定的实用价值,只是要适应较长的施法硬直时间。因其10级耗魔与1级相同,所以一般中期可以选择加到10级,后期装备较好后再加满。
每秒造成的伤害:随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物,15级技能数值:1519(此伤害类似持续伤害作用,每0.5秒跳一次,并且也无法触发火系最终被动技)5级奖励属性:献祭之环可以吸收你所受到的所有伤害的5%(就是相当于受到的所有伤害降低5%)10级奖励属性:献祭之环可以吸收你所受到的所有伤害的10%(就是相当于受到的所有伤害降低10%)15级奖励属性:献祭之环可以吸收你所受到的所有伤害的15%(就是相当于受到的所有伤害降低15%)施法动作基础硬直时间:1.00秒这个技能效果为给自己加一个buff,对周围3米内的所有敌人持续造成伤害(伤害机理类似于火3),每5级奖励属性提供额外的5%的免伤效果。此技能目前存在BUG:切换地图时技能效果消失。它的优点在于持续时间永远比冷却时间多2秒,意味着就是只要你够勤快,你可以一直保持这个效果。附加的所有伤害免伤效果对于人物安全性有一定提高作用。它的缺点是火焰伤害部分几乎可以无视。在技能级别不高时持续时间较短,为了保持效果而经常要反复释放,操作繁琐。总体评价:它唯一的存在价值就是额外的15%免伤效果。游戏前期由于怪物攻击力并不高,免伤效果并不明显;但到了游戏中后期,尤其是多周目后,这个免伤的效果非常重要。另外,由于其免伤效果是阶段性增长,而耗蓝是线性增长,所以我的建议是:要加就加到5级 10级 15级这三个档,否则就不加,避免提升了耗蓝的同时而没有获得实际提升效果的情况。当然如果不缺魔法的话可以尽量加高,毕竟等级越高持续时间越长,反复释放的频率就越低。1.12.x.7更新后,人物总免伤上限是75%,在因此在这个技能作用下,装备只需要提供60%的总免伤即可,也就相当于减轻了很大的装备压力。相反,如果你的装备足够好,仅靠装备已经可以达到75%的免伤的话,那么这个技能就没有意义了。
持续总伤害值:随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物15级技能数值:5级奖励属性:受到烈焰风暴效果影响的敌人造成的火焰伤害降低30%(意思就是当一个敌人带有烈焰风暴的持续伤害效果时,他所能造成的火焰属性伤害会减少30%)10级奖励属性:带有烈焰风暴效果的单位死亡后尸体会爆炸,向周围射出燃烧碎片(实际效果就是一次小范围的直接火焰伤害,范围半径大概在3米左右。伤害数值在10级以后会在技能面板里显示,伤害数值大约为总持续伤害值的12.5%,经过我粗略测试只要单位死亡时身上带有烈焰风暴效果即可触发,不要求致死伤害来源为烈焰风暴)15级奖励属性:燃烧碎片飞行距离加倍(就是相当于提爆炸半径加倍,具体数值大概在6米左右)施法动作基础硬直时间:1.10秒这个法术效果就是以你释放技能的点为圆心,7.5米为半径的圆形范围内降下一波火雨,对在此时再这个范围内的单位都挂上一个持续伤害效果,并且给他们附带一个火焰易伤效果。它的优点:超大的效果范围,几乎可以覆盖大半个屏幕;附带的火焰易伤效果随着技能等级提高,最高可以达到50%。在10级以后可以带有烈焰风暴效果的单位的死亡后尸体爆炸,对其附近范围造成一次性额外伤害,而且这个伤害在存在火系burned debuff的情况下可以触发火系最终被动技效果。它的缺点:施法硬直时间较长,技能本身伤害不高。总体评价:我觉得这个技能最主要的价值在于可以在大范围内产生火焰易伤效果。主修火系的话,这个技能值得投入点数。因其本身不产生charge值,在满charge之后使用其他技能之前,可以先放一个烈焰风暴,利用火焰易伤效果整体提高爆发阶段的伤害。另外在火雨伤害持续时间内死掉的怪物爆炸的伤害,可以触发火系终极被动技能效果,对于提升伤害也很有帮助。因其10级耗蓝比1级还低,在技能点不足的情况下可以考虑加到10级,当然如果技能点富裕并且不缺魔法的话加满效果更好。
注:对于charge系统的小说明:因为之前看到有些人还不知道这个系统是怎么回事,所以我大概解释一下。charge栏就是人物下方那个类似于wow施法条的东西,每当你的人物攻击目标造成伤害时,这个条就会增加一点,当这个条积累满了之后,整条charge框就会发出蓝光,这时你会获得12秒的全神贯注状态,在这段时间之内,你释放任何法术都不消耗法力值,同时法术造成伤害提高25%。在积累charge条的过程中,如果一段时间没有对任何目标造成伤害,那么这个charge条就会每隔一段时间减少一点。其中有两个属性可以影响到这个charge条的增加与减少,一个是增加charge条获得速度,一个是降低charge条的减少速度。但前面也说到了,这两种属性都不会影响满charge栏之后12秒的全神贯注时间的长短。同时需要说明的是:charge条的增长速度与你造成的伤害值、使用的技能类型以及你的人物等级有关,如果你的攻击被格挡或者被闪避的攻击是无法增加charge条的。这两个项属性就是上面提到两个属性,他们产生的效果就是简单的乘法关系,并且与装备上出现的这两种属性简单叠加。需要注意的是,整个游戏中对于charge系统有影响的属性就只有这两种。总体评价:作为法师输出循环的核心的charge系统唯一受到加成的属性,无论是主修什么技能的法师,这个被动技能都值得投入一定点数。至于是否需要加满,可以根据人物目前的伤害能力以及技能搭配而定,配合自身法力系统保证人物正常输出循环即可。有富裕技能点的话可以考虑加满。
首先,对于增加4种元素debuff的持续时间效果,这个比较好理解,你以任何形式产生的debuff的时间都会被线性加长。比如你之前的火柱技能产生了一个7秒的火系debuff,那么如果你元素协调等级为3级的话,这个debuff出现的时候,显示的实际持续时间就是(7+3)=10秒。然后,关于产生debuff的特效:这个效果的范围大概以你的人物为中心,7.5米为半径的一个圆圈范围,如果对这个没概念的话,就用火雨在你的人物头上放一下,基本就是火雨能够打到的范围。任何在这个范围内的敌人都有概率产生随机debuff效果。这个概率的判定触发机理,我目前感觉应该是跟持续伤害作用类似,既每隔一定时间(我目测大概是 每0.25-0.5秒一次?)选取这个范围内的敌对目标并按每一个个体分别进行独立概率判定(简单说就是不会出现每次判定中范围内所有单位都同时获得相同buff这种情况),其中四种属性的debuff效果的触发概率判定也是各自独立计算(也就是说可能在一次概率判定中为目标添加多种debuff?)。前面的两个问号部分是我不太确定的,因为都是目测结果,不敢妄下断言。不过好在这两点都不影响实际游戏,简单的说,这后面的属性的意思就是每0.x秒都会对你周围7.5米内的所有敌人按其提供的触发概率判定是否产生随机的元素debuff效果。至于实际效果,你自己跑到木桩旁边站一会,什么也不要做,就盯着木桩看1分钟,就明白了。1.12版游戏之后此部分效果可以随人物等级增加,由于面板显示概率没有变化,我个人推测随着人物等级增加,其判定间隔时间会缩短。额外说明:当你使目标产生debuff的瞬间,会打断目标当前动作。这个效果类似于锤类基础属性中的固定特效,比如怪物对你进行攻击动作时触发了debuff效果,那么它这次攻击动作就被取消了。某种程度上来说,此效果可以一定程度上提高人物的生存能力。总体评价:从提高伤害的角度来讲,它的增加debuff持续时间效果和产生debuff效果一定程度上可以提高各种元素debuff的覆盖率,从而提高各系烙印被动触发次数而增加输出,但前者在较高触发概率技能下帮助不大,后者会受到作用范围的限制。从提高生存的角度来讲,因为 冰debuff的攻击/移动/施法速度-33% 和 毒debuff的全伤害/全护甲-33% 这两种效果都对于提升生存能力有较大帮助,加之其产生debuff瞬间可以打断怪物动作,因此其产生debuff效果对于提升生存能力有一定帮助。如果为增加debuff持续时间的效果,按实际需求加点即可。如果为产生debuff的效果,由于在技能等级不高时触发debuff基础概率较低并且加成后的总持续时间较短,最好加到10级或以上。
当目标带有火系debuff时(注:1.13版以后,所有火系持续性伤害效果都被视为火系debuff效果),你每次对其造成直接性伤害时都会额外对其造成X点火焰伤害。触发时动画效果为目标脚下爆出一个火圈。可以说,整个法师的伤害核心,就在这3系的终极被动技上。而因为火属性的先出现,所以就以它为例子详细的展开说一说,到时候其他两系终极被动技属性以此类推。1 首先谈谈这个技能的附加伤害。它也属于人物成长型伤害,与装备属性无关,并且这个触发伤害不产生charge值。对于除第一点之后的每一点技能等级所增加的伤害上限数值大概在前一级上限的10%-5%不等,所以就前期而言,第一点是最划算的,后面每一点的收益都比第一点低很多,但是这并不会影响这个技能的总体价值。举个例子,目前我的人物84级下,同为直接伤害性技能的火柱每次造成的基础伤害为,而此时的火之烙印的被动伤害奖励为。所以可见这个技能的伤害量依然是非常可观的。2 再来说说关于这个伤害的触发条件:一是触发前提是目标身上带有火系debuff效果(注:1.13版以后,所有火系持续性伤害效果都被视为火系debuff效果);二是你的任何类型的实际直接性伤害都会触发此效果,比如你用近战物理伤害武器攻击一样可以触发这个效果。但是被格挡/闪避/反弹投射物的攻击无法触发。无论直接性伤害多低,即使只有1点,也可以触发这个效果;三是触发条件必须为直接性伤害,持续性伤害不会触发此效果。比如所有法师技能中的持续伤害效果、献祭之环的伤害以及武器上附带的conveys xxx damage over 8s类持续性伤害等都不会触发这个效果;四是这个被动只有你本人造成伤害时有效,你的宠物和召唤物的攻击不会触发这个效果。总体评价:法师输出核心技能,火系法师必加满,冰系法师如果有概率可以触发火系debuff,可以考虑加1点,以最少的投入换取比较大的收益,如果主修电系第一技能的,需要三系终极被动技都加满。重点说明:所有三系终极被动技能效果互相没有影响,在同时存在3系debuff的前提下,一次攻击可以同时触发3种附加伤害效果。在对多个目标同时造成伤害时,也可以在多个目标上同时触发而互不影响。但是,在对同一个带有debuff的目标连续造成直接性伤害时,这三种被动技能效果的触发都各自存在一个独立的内置CD时间,大致在1-1.5秒左右。比如:对于带有3系debuff的目标释放一次电1技能,5颗飞弹理论上可以触发共3×5=15次被动伤害。但实际上由于每系被动的触发效果对于同一目标有独立的内置1-1.5秒CD时间,所以在这段时间内总共只能触发3×1=3次被动效果。
冷却时间:1秒(虽然技能面板没有提到,但实际上这个技能有固定的1秒冷却时间,并且不会随着技能等级的提高而变化)冰系减速效果就是冰系的debuff减速效果持续时间(这个是debuff的持续时间)5级奖励属性:额外附带使敌人造成的物理伤害降低20%的效果,持续6秒(就是降低敌人可以造成的物理伤害20%)10级奖励属性:定身效果的触发概率增加至75%,持续时间增加至4秒15级奖励属性:向更广泛区域内投至更多冰弹,每次释放冰弹数量增加至7枚(因为这个技能是以你的面向为中心大概30°的范围内投至5颗冰弹,这个属性的效果就是会增大这个投至角度至45°左右,并增加2颗冰弹)施法动作基础硬直时间:0.70秒这个技能的实际效果是以你面对的方向为准,30°左右范围内释放5枚冰弹;冰弹具有弹射效果,遇到怪物或者地形障碍物都会反弹;冰弹的总体飞行距离大概为25-30米;每一颗冰弹每次击中目标后都会造成一次直接性伤害,并按照概率可以给目标附带冰系debuff的减速效果,还有额外的概率使目标受到定身效果影响,无法移动但可以攻击和施法;在5级奖励中还可以额外获得一个降低目标物理伤害20%的效果。每颗冰弹的伤害跟特效触发概率独立计算。它的优点:攻击范围广,有很高的概率主动触发冰系debuff,并且由于冰系debuff自带的减速效果以及技能本身带有的定身效果,加上5级奖励额外的降低目标物理伤害效果,对于人物安全性是个很大的保障。满级后一次7颗冰弹对于攒charge条以及触发冰系烙印被动效果提高伤害的作用都很明显。在狭窄地形怪物密集的地方效果较好。它的缺点:技能本身继承伤害较低,空旷地形面对较少怪物比较无力,有1秒的固定冷却时间。总评:有较高的冰系debuff产生率,同时附带的几种特效对于提升人物生存能力有很大帮助,虽然自身伤害继承率较差,但是其满级一次释放7颗冰弹可以多次攻击同多的触发冰系被动技能获得额外伤害来弥补。在冰系中,可以作为主攻技能的只有此技能和第五技能。第五技能跟它的主要区别就是伤害为固定数值,没有锁足效果以及降低怪物物理伤害效果,施法动作硬直相对较长;但相对的伤害更高,范围更大。主修冰系的话可以根据个人喜好选其中一个作为主攻技能加满。额外说明:由于冰1技能可以触发武器上的诸如conveys类效果以及击退效果,并且电6技能也可以触发,加之两者都是武器DPS继承型伤害,对于装备要求一致。所以如果主修冰1技能,也可以考虑配合电6弥补冰1的固定1秒CD时间,同时利用冰2附带的冰/电易伤效果打造一个冰电双修法师。
直接性伤害:随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物,15级技能数值: 这个冰系减速效果就是冰系debuff减速效果持续时间(这个是debuff的持续时间)5级奖励属性:使敌人产生冰霜与闪电易伤效果,受到的冰霜与闪电伤害提高20%的效果,持续6秒10级奖励属性:使敌人产生冰霜与闪电易伤效果,受到的冰霜与闪电伤害提高40%的效果,持续6秒15级奖励属性:使敌人产生冰霜与闪电易伤效果,受到的冰霜与闪电伤害提高60%的效果,持续6秒施法动作基础硬直时间:1.10秒这个技能的与火系的火雨的动画效果类似:在指定地点附近7.5米半径范围内下一轮冰雹,对区域内的目标造成一次直接性伤害,有较高概率击晕目标,而且也有很高概率触发冰系debuff附带减速效果,在5级之后还可以额外获得冰霜/闪电易伤效果。它的优点:超大范围,很高的触发debuff概率,比较高的击晕概率,100%触发的冰霜易伤效果,相对于火雨的持续性伤害而言,它的直接性伤害可以触发冰系被动技效果。它的缺点:施法动作硬直时间长,不产生charge值,技能伤害不高。总体评价:首先,由于它的施法硬直时间长,有CD时间,特别是不产生charge 值,决定了它不能作为主攻技能。但是它依然值得投入点数,因为在整体冰系技能伤害偏低的情况下,这个60%的易伤效果弥足珍贵。另外大范围的高概率硬性控效果也很有帮助(硬性控制意思就是在被你控制的时间里,目标无法做出任何动作。像击晕效果就是硬性控制,而减速、定身这种只限制移动的效果的不算)。相较于火雨,它的伤害是直接性伤害,可以触发冰系被动技效果。那么在charge条满之后,在怪物较多的时候,可以考虑在使用此技能配合其他技能清场。在技能点不足时,可以考虑先加到10级,因为10级耗蓝较低,后期有条件尽量加满。
技能冷却:1秒(虽然技能介绍里没有写到,但是实际上这个技能自身有1秒的固定CD)直接性伤害:这个伤害只随着人物等级的提高而提高,技能等级提高并不会增加伤害。100级人物的数值:击退效果描述有误,实测每一级的实际击退值应该为面板值的1.3倍左右这个冰系减速效果就是冰系debuff减速效果持续时间(这个是debuff的持续时间)5级奖励属性:伤害范围半径提高至3.75米10级奖励属性:伤害范围半径提高至5米15级奖励属性:伤害范围半径提高至6.25米施法动作基础硬直时间:0.20秒这个技能的效果就是使你立刻瞬移到你想要的位置,同时对于你瞬移前跟瞬移后的位置附近一定范围内的敌人造成伤害,概率附带冰系debuff以及击退效果。额外说明:首先这个技能面板里并没有提到,但是它事实上有1秒的固定CD时间,既不能连续瞬移;然后,从你人物点到你的瞬移点之间有一个最大寻路距离,如果超过这个距离,你就无法瞬移过去,也就是说,该技能无法直接能穿越诸如墙壁、围栏、地形断层等地形障碍。它的优点:极短的施法硬直时间,即使在没有任何施法速度加成的装备下,依然表现不俗。高概率的冰系debuff触发,自身附带一定的击退效果。它的缺点:无法直接通过地形障碍,技能伤害不会随着技能等级的提高而提高,万恶的1秒固定CD。总体评价:八个字:法师神技,一点足矣。作为法师的逃命技能来说,它本身极短的施法硬直与其瞬移效果搭配起来真是完美无缺。虽然不能连续瞬移,也不能无视地形,但它对于法师整体操作的性提升作用不言而喻。需要注意的是:其随着技能等级的提高耗魔会增加,它却没有给你带来更多好处:首先技能伤害不随着技能等级增加;然后因为你不会往怪物里瞬移,所以击退属性只是摆设;至于较高的冰系debuff触发率,因为冰系技能整体触发冰debuff概率都较高,因此也没什么作用;另外每5级提供的额外属性仅仅是伤害范围增加。所以,加1点足矣。
5级奖励属性:恩赐的buff效果中额外增加你对减速和定身效果的抗性(5级开始抗性随技能等级提升:42%
64% 66% 69%
72%)10级奖励属性:获得法力补充(在你释放了这个技能之后的10秒内为你恢复一定量的魔法值,这个魔法恢复量从10级开始随技能等级提升:9
20 。注:这个是10秒内的恢复总量,不是每秒恢复量)15级奖励属性:更快的施法速度,更少的魔法消耗(这个加速施法与减少耗魔效果仅作用于该技能本身。注:1.12版游戏之前存在BUG,施法速度没有加快,反而变慢)施法动作基础硬直时间:0.80秒这个技能可以说是一个群体buff技能,以你为中心为12码范围内的所有友军单位加一个恩赐buff,buff持续15秒,技能冷却30秒。恩赐buff的基本效果是增加你的元素伤害并降低你受到的元素伤害,前者为冰/火/电/毒伤害加成%,后者效果为冰/火/电/毒免伤%。在5级后可以使恩赐buff额外获得一个随技能等级提高的减速和定身抗性。需要说明的是:减速抗性降低减速(移动速度)的效果,定身抗性降低被定身的几率,两者都不会影响被减速和定身的时间。额外说明一下:这个技能是一个buff类型技能,而非aura类型技能,具体解释就是:在你释放的技能的瞬间,你周围15米内的友方单位都会获得这个持续15秒的BUFF,之后即使他们离开你15米以外,他们身上的这个BUFF效果依然存在。而在你释放了技能后,友军单位此时再接近你也无法获得这个buff。另外,虽然这个技能的动画效果是以你为圆心放出一个蓝色的圆圈慢慢扩大到15米后消失,但事实上一旦你释放了这个技能,15码内的任何友军单位都会立刻获得这个buff,而并不是当蓝圈接触到了他们之后才获得。它的优点:提供元素伤害加成%和元素伤害免伤%,附带的减速/定身抗性略有帮助,15级后施法速度非常快。它的缺点:30秒CD时间,15秒持续时间。总体评价:从该技能的效果来讲:其满级元素伤害加成为38%,满级元素免伤效果也为38%。对于游戏前中期来说,该技能可以作为一个爆发技能使用,其15秒的持续时间可以刚好可以覆盖一次完整的全神贯注。而到了后期,由于专注较高,此时元素伤害加成已经没什么效果,反而元素免伤效果变得更为重要,加之其满级之后施法速度非常快,因此该技能后期可以作为免伤技能使用,在对付魔法伤害怪物时有很好的效果。但由于其覆盖率永远只有50%,而CD时间又较短,使用时需要耗费一定操作,所以它并不适合所有玩家。另外,与火6技能类似,由于1.12版之后游戏各项免伤上限调整为75%,如果装备提供了一定的元素免伤,再加上火6的15%全免伤已经达到上限时,这个技能基本上就没什么意义了。
直接性伤害:只随人物等级的提高而增加,与技能等级无关。100级人物,1级技能数值: 持续性总伤害值:随着技能等级和人物等级的提高而增加。100级人物,15级技能数值:8862 这个减速效果就是冰系debuff减速效果持续时间(这个是debuff的持续时间)5级奖励属性:一次释放展开的3条冰波(大概覆盖人物面向方向的45°左右的范围)10级奖励属性:冰波的前进速度更快15级奖励属性:一次释放展开的5条冰波(大概覆盖人物面向方向的90°左右的范围)施法动作基础硬直时间:0.90秒这个技能的效果是朝着你面向的方向放出一个冰波,冰波经过的路径会留下冰晶尖刺。在冰波遇到单位时会对其造成一次直接性伤害并附带持续性伤害,同时附带一定概率触发冰系debuff的减速效果。需要额外说明的是:首先,在技能面板里没有提到,这个冰波是具有反弹效果的,但不同于冰系第一个冰弹的反弹效果,它只会在遇到地形障碍物的时候反弹。总行进距离大概在25-30米左右。然后,在冰波对一个单位照成了直接性伤害并给予其持续性伤害后,如果遇到墙壁反弹回来路过这个目标的话,还可以再对这个目标造成一次直接性伤害并给予其持续性伤害。最后,每一条冰波伤害和触发效果概率独立计算,当你一次放出多条冰波的时候,如果两条或多条冰波作用在一个单位上时伤害会叠加,也就是说近身释放冰波会给目标带来多次直接性伤害。另外,冰波在前进的过程中只在遇到怪物的瞬间造成直接性伤害并附加持续伤害,而经过的路径上留下的冰晶尖刺效果仅仅个动画效果,不会对走入其中的怪物造成任何伤害。在某些高地边缘的向低地释放时,其行进路径不会反弹而会直接穿过。它的优点:直接性伤害与持续性伤害混合。5级后大范围的伤害面积。满级后冰系最高概率触发debuff的技能。它的缺点:施法硬直时间略长总体评价:前面也提到过,冰系1 5 技能效果类似,如果主修冰系,一般可以选择其中一个作为主攻技能加满。这里就这两个技能详细的比较一下,两者满级后的基础数据:冰冷爆弹:直接性伤害继承武器DPS 58%。附加效果85%概率触发冰系debuff减速效果持续10秒,75%概率触发定身持续4秒,100%概率使目标造成的物理伤害降低20%持续6秒。影响范围:45°。寒冰之波:直接性伤害平均3327,持续性伤害总量8862,持续7秒。附加效果92%概率触发冰系debuff减速效果持续7秒。影响范围:90°。两者的共同点就是放出的每一条冰波/冰弹都独立判定伤害与特效触发率,并且遇到障碍物都会反弹(冰弹在遇到怪物的时候也会反弹),在狭小空间内做能造成多次攻击判定的能力都很强。这对于积累charge条以及增加触发冰系终极被动技的次数提高整体来说都是非常不错的。冰弹相对于冰波的优势在于,其施法速度较快,其附带的较高概率的定身效果以及降低怪物物理伤害能力效果,配合冰系第二技能的眩晕效果,可以为其提供一个稳定的站桩连续施法的条件。冰波相对于冰弹的优势在于,其稳定的伤害成长,无装备要求。影响范围较大,可控性较好,在比较空旷的大空间面对较多怪物的时候效非常好。在高级后一次释放多个冰波的时候,可以对面前近身范围内的怪物可以造成多次伤害。两个技能各有优缺点,可以根据喜好自行选择。需要说明的是:如果是选择前者,可以主要追求一定武器伤害与暴击伤害加成;如果选择后者,就需要追求一定的施法速度加成。
5级奖励属性:冰柱崩塌时造成伤害(此伤害效果与技能等级无关,只与人物等级有关。人物100级时冰柱崩塌时每一根冰柱造成基础范围伤害值大概在左右。注:此数据为我个人测试结果,不保证完全准确)10级奖励属性:被冰柱围在当中的敌人会持续受到伤害(此伤害效果与技能等级无关,只与人物等级有关。人物100级时候伤害数值为:,持续5秒)15级奖励属性:技能冷却时间缩短至2秒施法动作基础硬直时间:0.50秒这个技能效果就是在你指定的位置释放一圈共10根冰柱,每一根冰柱都会存在至持续时间到期或被怪物打碎后消失。冰柱围成的圆形空间内圈半径大概在3米左右,外圈半径大概在5米左右。它们对于怪物有碰撞体积,可以围住怪物或者阻挡他们的道路,但是玩家本身没有碰撞体积,玩家可以随意穿过。冰柱自身具有一定的生命值,但这个生命值只随人物等级的提高而提高,与技能等级本身无关。由于其具体生命值难以实测,大概说下我的经验:与人物同级的普通近战怪物一般攻击2-4次就可以打破一个冰柱,精英与BOSS一般攻击1-2次就可以打破一个冰柱。冰柱会按照它受到的攻击伤害的%反弹给攻击它的单位,但是这个反弹效果仅限于近战攻击,远程/魔法伤害是不会被反弹的,不过某些投射物可以被挡住,另外近战的splash效果也不会被反弹。5级奖励属性效果是在冰柱消失(持续时间到期或者被打碎)时发生崩塌对附近大概2-4米半径左右范围内的敌人造成一次直接性伤害。10级奖励属性的说明是被冰柱围住的敌人会持续受到伤害,但事实上这个描述是不准确的。实际情况是,当你释放了冰牢这个技能的时候,以你的技能释放点为圆心,大概5米半径的圆形范围内的所有敌人造成一个持续性伤害效果,持续5秒。这个伤害效果跟冰柱的位置没有任何关系,它的范围只取决于你的技能释放点,并且只会在你释放冰牢技能的瞬间产生,5秒之后就会消失。需要额外说明几点:1 你点着怪物的名字放冰牢不一定能围住它。这是因为毕竟还是有一个施法动作的硬直时间影响。当你点着怪物的名字按下技能的时候,此时怪物所处的位置就被记录了,然后等施法动作完成后实际的冰柱只会围在这个记录的位置附近,而在这一小段时间里怪物可能已经离开这个位置了。2 虽然可以利用冰柱围住自己来阻挡怪物,但是当你对着自己释放的时候,你会发现冰柱围住了你附近的一块区域,而并不会围住你自己。3 当你释放技能的点在墙角或其地形障碍边缘的时候,冰柱出现的位置会非常奇葩......它的优点:施法动作较快,可以阻挡怪物的同时但不会限制自身移动,高级后还可以附带一定的伤害效果,反弹伤害有一定效果,满级2秒CD。它的缺点:没啥缺点...总体评价:很实用的辅助技能,建议所有法师都至少加1级,如果有富裕点数,可以考虑加满,5级的崩塌范围伤害不俗,满级的2秒的CD灵活性更强。一般来说,它有3种用法:1.当你面对单个怪物的时候,可以直接围住怪物,2.在上下坡以及狭窄的通道地形处使用,作为阻挡道路效果,3.空旷地点面对大量怪物时,可以围住自己,创造短时间的安全施法环境,但是这个前面提到了,因为系统默认不会围住你自己,所以需要你释放技能后自己跑进圈里。
召唤物的物理伤害:这个伤害与技能等级无关,只随着人物等级提高而提高。100级人物数值:5级奖励属性:召唤物持续时间增加至30秒10级奖励属性:召唤物持续时间增加至40秒15级奖励属性:召唤物持续时间增加至50秒施法动作基础硬直时间:1.00秒这个技能的效果就是在你身边随意位置召唤出一个灰烬法师随从,他会在持续时间到期或被怪物杀死时消失,同一时间只能召唤一个盟友。他只会使用每一系的第一个技能以及平砍的方式攻击目标。他的各项属性与你的人物属性没有关系,只会随着技能等级和人物等级的提高而使其各项属性不断提高。他有独立AI,不受你的控制。在你瞬移之后他也不会被拉到你的身边(为了区别D2,特此说明一下)。它的三个技能都是1级,并且它的攻击不能触发你的任何被动技能效果。它的优点:血厚防高,基本不会死,对你无碰撞体积,不会堵路。不会没事找你聊天,比较安静。(好吧,这个我只是在吐槽D3的随从....看,那个边有个强大的怪物值得一战!)它的缺点:伤害较低,不受控制。总体评价:肉盾,各系debuff产生机。因为法师本身的伤害并不低,所以不太需要其他的伤害。而法师所或缺的是一个可以顶在前面的肉盾,而它的高血量与高防御正好符合这个要求。配合宠物以及冰牢使用,可以为你提供一个相对安全的输出环境。另外,因为他会使用每一系的第一个技能,那么冰系跟电系的技能会有很高的概率产生元素debuff效果,对提高整体debuff覆盖率来说也有一定帮助。至于加点:我个人推荐是加10级。因为10级的时候CD时间42秒,持续时间40秒,几乎每当他消失了之后都可以重新召一个。而再高的话,因为之后耗蓝量明显增加,不是很划算。不过在后期不缺蓝且技能点富裕的情况下可以考虑加满,毕竟满级增加的持续时间可以降低使用频率,减轻操作压力。注意:由于他不会嘲讽,所以需要你通过跑位或者瞬移来弥补,否则你就变成他的肉盾了。
需求:装备法杖一,触发条件:他的触发条件只有5种,1 使用法杖普通攻击 2 使用火系第一个技能 3 使用火系第二个技能 4使用冰系第一个技能 5使用电系第六个技能。除此之外的其他任何技能都不会触发此效果。二,效果收益:首先他的效果并不是像描述中的那样降低目标的抗性,而是按比例降低目标的四种元素护甲值。前面提到过,这个游戏的 伤害= 攻击-护甲,它所能起到的效果仅仅是使你的目标的四种元素护甲值按%降低。也就是说它的收益跟你的攻击力没有任何关系,只取决于怪物的元素护甲值高低。它最多只能把护甲值降低到0% 。另外它的叠加效果类似于前面提到的持续性伤害效果的叠加方式,图标显示的是持续时间最久的那个效果,而实际每一次的效果是单独存在的,并且持续到各自的时间就会消失。举例说,满级法杖精通下,你在0秒攻击目标一次,然后在4秒和6秒时又分别攻击了一次。那么实际这段时间内目标的元素护甲值被降低的效果是:0-4秒34%,4-6秒68%,6-8秒102%,8-12秒68%,12-14秒34%。三,装备需求:它需要你装备一把法杖作为当前武器。总体评价:首先它需要装备法杖和它的触发条件限制决定了它的适用性优先。另外,由于其实际收益仅与怪物的护甲值挂钩并且实际叠加效果最多只能降低为0%,所以相对收益并不高。仅对于使用法杖作为武器、主攻技能在以上提到的4个技能当中并且技能点富裕的情况下,可以考虑适当的投入一些点数。
此技能触发条件为杀死怪物,触发效果为概率冻结7米范围内的4个随机敌人。此冻结效果非硬控,仅为定身效果,被冻结的怪物依然可以攻击/施法。总体评价:其触发条件为杀死单位,因为法师的技能都是群攻,一般当你杀死一个小怪的时候,其他小怪差不多快死了;当你杀死一个BOSS的时候,其他小怪早就死光了。再加上其冻结效果只是定身,而非硬控。所以它一般来说几乎没有什么存在感。不过对于喜欢站桩连续释放法术输出的玩家来说,在一定程度上,他还是能提供一定的安全性的提升,不过由于即使点满概率也不是100%,在高伤害的连续施法下,怪物的死亡速度很快,所以即使20%的概率一样可以频繁触发,所以我认为这个技能投资1点足矣。
前面在火系的终极技能里已经做过详细说明,这里不再复述。它除了额外伤害属性为冰伤,触发需要冰系debuff,动画效果为目标身上爆出冰花,其他部分与火焰烙印完全相同。总体评价:主修冰系这个一定要加满,主修火系如果有机会触发冰系debuff也可以加1点,以较少的投入换的较大的收益。主修电系第一个技能的,三系被动都需要加满。以上冰系结束
storm skills (电系技能)--------------------------------------------------------在开始讲电系技能之前,需要先讲一下关于一个特殊效果:explosion on death (暴尸)这个效果正常情况下,就是在敌人死亡的时候,其尸体爆裂碎块飞出,同时一般生物类地上都会留下一滩鲜血效果。暴尸的范围大致为3-5米。爆尸的特点是可以对范围内的敌人造成一次微量的直接性伤害。这个伤害值一般经常小于1,系统不会显示。但是它的好处在于,这个伤害可以在有debuff的情况下触发三系的终极被动技能对怪物造成额外伤害。以下电系技能中,除了shocking burst 与 arc beam 的说明中提到了暴尸效果之外,事实上thunder locus、shockbolts 与 shocking orb 在杀死怪物的时候也会有暴尸效果,只是其概率不像前面两个的100%,而是在20%左右(此概率为我个人测算,不保证完全准确)。
直接性伤害:其伤害为火/冰/电/毒四种元素的混合伤害,每种伤害值相同。这个伤害值与本身技能等级无关,只随人物等级的提高而增加。100级人物,1级技能数值:380点 火/冰/电/毒 伤害。 5级奖励属性:技能伤害提高10%(只对棱彩电球的自身伤害部分起作用,并且已经在计算在技能面板伤害里,所以1级技能显示380,15级技能显示494)10级奖励属性:技能伤害提高20%15级奖励属性:技能伤害提高30%施法动作基础硬直时间:0.70秒作为电系的第一个技能,俗称五彩飞弹,也作为我认为目前法师的最强技能,关于这个技能我详细的解释一下:这个技能的效果是按你释放技能的方向释放出5个小电球,每一个小电球都会自动寻找你附近的目标并对其进行造成一次直接性伤害后消失。电球自身不带有弹射和穿刺属性,当寻路中遇到其他怪物或地形障碍物时会被挡掉。每一颗电球的总伤害值里包括火/冰/电/毒四种类型的等值元素伤害,面板显示的380点是每一种伤害的数值。如果对于一个0元素护甲的单位来说,在没有任何装备属性加成的情况下,每一颗电球都能对其造成380×4=1520点伤害。但在实际中计算中,每一种元素伤害部分都要单独按照前面提到的伤害公式分开计算,得出各系最后的实际伤害后相加,才是每颗电球造成的实际伤害值。每次电球造成伤害后,都有概率使目标产生某一系元素的debuff效果(这里说一下,我模糊测试得出的近似结论是这四种debuff的触发概率不是相互独立的,它的触发流程大致是:首先按概率判断是否触发,如果判断触发后再在4个debuff效果中随机选取一个。意思就是每次触发至多只能获得一个debuff效果),持续时间随技能等级提高,满级5.8秒。这里提到的触发概率是技能额外附带的。之前提到过,当人物对目标造成直接性的元素伤害时,会按照元素类型有一个基础的概率触发该系debuff效果,这个概率大概在5%左右,同时造成多种元素伤害的时候不同元素触发概率相互独立。同样在你使用这个技能的时候,这个基础概率一样起作用,虽然概率不能简单叠加,但是总之你可以大致认为,这个技能实际上造成debuff的概率要比其面板显示的概率高5%左右。另外,因为每一颗电球的伤害效果独立计算,debuff也独立判定。虽然每颗电球触发的概率都不高,但是对于你一次释放5个电球来说,如果这5个电球攻击的是同一个目标,还是有很大概率给目标添加debuff效果的。前面也提到了,对于带有3系debuff的目标,任何直接性伤害都会触发3系烙印被动附加大量额外伤害,这就是这个技能输出的核心。它的优点:自动追踪,概率附带各种元素debuff,虽然单个概率不高,但是在5个球同时作用下,实际效果十分理想。配合满级的三系被动会造成巨大的伤害。它的缺点:每个电球只能造成一次伤害,面对较多怪物的时候表现不理想。虽然可以通过点着怪物名字释放来指定追踪目标,但是由于其不带有穿透属性,在寻路过程中遇到怪物就无法攻击到你指定的目标。总体评价:法师神技,10点足矣。虽然其自身伤害相对于三系被动的总附加伤害来说并不算高,但因其为此种打法中唯一一个产生charge的技能,并且在1.12版游戏之后该技能获得charge的速度减半,所以提高技能本身伤害对于增加charge的获得速度来说还是很有意义的。由于其技能等级提高不会直接增加技能基础伤害,只会略微提高触发debuff的概率,而技能基础伤害只靠每5级的奖励10%来提升,加之9级之后耗蓝数量猛增,所以综合考虑一般加到10级即可:既能提供一定的伤害输出,保证charge的增长速度,又有20%总有的概率产生debuff效果,同时在连续施放的情况下,其耗蓝速度尚可接受。当然,后期如果伤害加成较高并且法力较多的话,可以加满。
固定伤害:随着技能等级和人物技能等级的提高而增加,100级人物,15级技能数据:633-2278 每秒。杀死目标后100%概率发生暴尸效果5级奖励属性:技能范围扩大至105°10级奖励属性:技能范围扩大至135°15级奖励属性:技能范围扩大至165°此技能可持续施法施法动作基础硬直时间:0.50秒(此为只按一次技能快捷键的硬直时间)注:这里解释一下持续施法:当你按住鼠标释放一个可以持续施法的技能时,除了最开始的施法硬直时间,当发动技能效果后人物会一直保持施法状态并不断的对区域内的敌人造成伤害。与连续施法不同,持续施法的攻击判定间隔相当短,一般来说一秒内会有5次以上的攻击判定。电系技能中的电2和电5都是可以持续施法的技能。此技能的效果是持续对面前75°6米范围内的所有敌人造成伤害并持续耗魔。在只按一次鼠标或快捷键时,技能至少会造成2次伤害,并至少消耗每秒耗魔的35%左右。这个技能有趣:虽然技能面板上写着武器DPS相关伤害和固定的1秒持续伤害,但测试结果显示:他们并不是同时存在的。当你手上有武器的时候,它会按照武器DPS相关型伤害的计算方式来根据伤害转化率计算每次伤害;而当你手上没有武器的时候,它会把每秒的固定伤害部分中的最小值(不知是否为BUG)当做武器DPH来按照武器DPS相关型伤害的计算方式根据前面的伤害转化率计算每次伤害。也就是说,实际上这个固定的每秒伤害在你没带武器的时候,就相当于你的DPS值。虽然这个技能看起来像持续伤害,但它实际上并不是,它的伤害机理大致是这样的:在持续释放时,每0.25秒会对目标造成一次非常小的直接性伤害,并为目标添加一个持续1每秒的电能脉冲buff,此buff可以叠加,但每一个buff都会按自己的持续时间作用,也就说它最多可以一直维持在4层;在有这个buff的存在下,目标每0.5秒受到一次你的直接性伤害,伤害数值取决于电能脉冲buff的叠加层数,每一层的伤害数值就是前面提到的两种计算方式所得的每次伤害数值。对于技能自带的击晕效果,每0.25秒造成的一次微小伤害和每0.5秒造成的直接性伤害都会按技能提供的几率判定触发,也就说每一秒有4+2=6次触发机会(注:实测每秒触发机会为7.6次,原因目前未知)。同时,这些伤害都会触发三系终极被动技,但由于每一系被动技对于同一目标都有2秒左右CD时间,实际上在有debuff的情况下每2秒只能对目标造成一次被动技能提供的额外伤害。这个技能的暴击计算无论是否手持武器,都按照武器DPS相关型伤害的计算方式来计算,既:取伤害上限并按照面板显示的全额暴击伤害加成计算。在多层脉冲buff下,每0.5造成的一次攻击伤害事实上都算是一次混合的多次伤害,暴击时每一部分分别计算。由于之前到的系统伤害显示的合并的原因,有时这些伤害会被合并,有时候会被分开显示,所以你在持续施法的有时候会看到多种不同的暴击伤害:分别是1-4次暴击伤害和分别加上另外的0-3次未暴击伤害的总值,实际的伤害机制与暴击计算机制并没有变化。每5级提高30°的伤害范围,但是距离保持8米不变。被此技能杀死的怪物100%产生暴尸效果。施法速度加成效果只作用于抬手动作快慢,对伤害间隔没有影响。另外此技能不能触发武器上的吸血吸蓝效果、所有conveys类效果以及法杖精通和混沌魔杖的被动效果,但其可以触发装备提供的击退以及破甲效果。这个技能虽然最远伤害距离有6米,但是当你点怪物放的时候,系统会默认跑到距离怪物5米左右的位置释放。所以释放这个技能最好按住shift,才会有较为理想的效果。它的优点:可以持续施法,每秒7.6次的攻击判定,攻击范围广它的缺点:需要站桩近距离输出,高级后每秒耗蓝较高,无法触发装备提供的除击退、减甲外的各种触发效果。总体评价:这其实也算是个近战技能,而且是一个大范围伤害附带眩晕效果的近战技能,与火2技能的作用类似。不过相比于火2,它的好处是可以持续施法,不太需要施法速度加成的支持,并且在持续施法下每秒伤害较高;但它的只能触发击退效果,其他各种武器提供的大部分触发效果以及法杖精通和混沌魔杖的被动效果都无法被触发。不过在实战中,由于其每秒的多次攻击判定,自带眩晕如果配合上带有一定击退值的武器,对近战怪有非常好的效果。几乎它们都没有什么机会近身。但是在面对近战与远程怪混合出现的时候,经常是近战怪被推得无法近身,但被远程怪一轮齐射秒杀。所以如果想以这个技能为主攻的话,防御向属性配置上需要一定格挡闪避以及反弹投射物整体覆盖率作为支持。另外,因前面提到的,这个技能不产生任何charge值,所以还需要装备提供一定的法力恢复支持。相对于火2为主的近战法师打法,这个技能也可以作为电系近战法师的主攻技能,但同样不建议新手使用。
直接性伤害:随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物,15级技能数值:5级奖奖励性:核心一次爆炸可以伤害2个敌人10级奖励属性:核心一次爆炸可以伤害3个敌人15级奖励属性:核心一次爆炸可以伤害4个敌人施法动作基础硬直时间:1.00秒这个技能的效果是,在你指定的地点释放一个雷球。雷球本身没有任何伤害,当雷球附近7米半径范围内有敌人的时候,每1.5秒都会从这个范围内随机选择的敌人造成一次直接性伤害。随技能等级提升,雷球持续时间加长,但攻击间隔与影响范围不变。随着每5级的奖励一次多伤害1个敌人,满级时每一次可以伤害4个敌人。注:只能同时存在一个雷球。优点:适合放风筝的一个技能,放一个雷球之后绕着跑就行了。缺点:施法硬直略长,攻击间隔固定,不受控制。总体评价:由于其固定位置,固定攻击间隔,同时只能存在一个,我个人认为实用性不是很强。虽然在对付较多怪物时有些力不从心,不过在配合高级冰牢使用时,对付较为难缠的精英怪可以保持一定输出。喜欢的朋友可以尝试。
固定伤害:只随人物等级提高而增加,与技能等级无关。100级人物,1级技能数值:317-663击退值描述有误,实际击退值经测大致为+7杀死目标后100%概率发生暴尸效果。次要效果:5级奖励属性:光束可以被分散的次数提高至3次。10级奖励属性:光束可以被分散的次数提高至4次。15级奖励属性:光束可以被分散的次数提高至5次。需求装备法杖或手杖(注:1.12.x.7之前版本需求装备法杖)此技能可持续施法施法动作基础硬直时间:0.50秒(此时间为从按下技能快捷键到第一次造成伤害的时间)这个技能跟上面的电2技能的伤害机理类似,但是细节上有一些不同。这个技能也可以持续释放,其伤害范围是光束效果的一条直线,宽度大概3米左右,光束长度随技能等级提高而增加,1级长约8米,15级长约16米。注意:当你只按一下技能快捷键时,它至少会被持续释放1秒,期间不能被打断,属于硬直时间,并且消耗1秒的耗魔值。这个技能的伤害是混合伤害:因为它的武器DPS相关部分并没有"转化为闪电伤害(as electric damage)"字样,所以武器上的基础伤害与附加伤害的种类按各种加成以及技能转化率计算后的伤害依然保持他们原有的伤害类型;而技能自身附加的电伤为固定值,也会附加在总伤害中。它的伤害也不是持续性伤害,其伤害机理大致如下:每0.33秒会为目标添加一个电弧光束buff并附带微小伤害,这个buff持续1秒,此buff可以叠加,各自单独计算持续时间,所以在连续释放下最多维持3层。在目标带有电弧光束buff时,每0.5秒会受到你的一次直接性伤害,在持续施法的3层buff下,实际伤害值在基础值的2倍或3倍之间浮动,基础值就是上提到的武器DPS转化来的各种伤害与技能固定的闪电伤害之和。因其为混合型伤害,其中每个部分的伤害暴击按各自类型计算:由武器DPS转化来的各种伤害都取浮动上限按面板全额暴击伤害加成计算暴击伤害;技能固定电伤部分按浮动区间取值并按固定1.75倍率计算暴击伤害。其每秒触发击退效果的次数为1/0.33 + 1/0.5 = 5次(实测也为5次),可触发被动附加伤害效果的次数虽然也是5次,但由于被动技的2秒CD时间,所以依然是2秒一次被动附加伤害。杀死敌人时100%产生暴尸效果,并且对附近越5米范围内的敌人造成一次直接性伤害,伤害值与武器DPS相关,其暴击计算也按DPS相关技能方式计算,此伤害为固定闪电伤害。被此伤害杀死的敌人依然会对附近5米内的敌人继续造成一次类似的伤害。这种连续伤害效果每5级增加一次,满级时可以连续造成5次伤害。同样,此技能最好按住shift并拖动鼠标释放,会获得更理想效果。另外它不能触发武器上的吸血吸蓝效果、所有conveys类效果以及法杖精通和混沌魔杖的被动效果,不过它可以触发装备提供的破甲效果。它的优点:伤害距离随着技能等级增加,满级后约16米的超远射程。每秒5次的攻击判定。可以持续释放。自带击退值。次要效果的连续爆炸伤害较高。它的缺点:需要站桩施法,最少要释放1秒,硬直较长,攻击范围较窄,必须使用法杖或手杖,满级后每秒耗蓝过高,无法触发装备提供的除破甲以外的其他触发效果。总体评价:这个技能就是电2的一个升级版。它相对于电2的优势在于满级后超远的射程,自带击退值,转化伤害保留伤害类型,技能自身附加伤害会被计算到每次伤害中,杀死怪物后的范围伤害较高。但它相对于电2的不足是伤害范围偏窄,只按一下时硬直时间很长,伤害转化率较低,buff叠加层数少且倍率不稳定。虽然说它算是电2的升级版,但事实上它们各有优缺点,简单的说就是 电2 范围大距离近伤害高带眩晕;电4 范围小距离远伤害低带击退带死亡爆炸伤害需要法杖或手杖。所以喜欢远距离扫射的可以选择电4,喜欢近距离面杀伤的可以选择电2。不过我个人倾向于电2,因为电4对于武器类型要求了法杖与手杖,法杖我基本不会拿,手杖的话又无法触发chaoswand效果,加上本身技能转化率又相对较低,所以我觉得这个技能的武器需求限制了它的实际作用。另外这个技能满级后耗蓝非常高,加之其不产生charge值,在持续释放时魔法值很难满足需求。
生命回复量: 随着技能等级和人物等级的提高而提高。100级人物,15级技能数值:500 (此处原技能说明有误,这个数值是直接回复量,不是每秒回复量)魔法回复量: 随着技能等级和人物等级的提高而提高。100级人物,15级技能数值:17.6(此处原技能说明有误,这个数值是直接回复量,不是每秒回复量)绑定时间技能面板没有说明,但是事实上这个状态时间的确是随着技能等级加长5级奖奖励性:怪物死亡时一次释放出4个灵魂之球。该技能会使怪物减速2秒。(减速效果33%,只降低移动速度,只在释放技能时触发)10级奖励属性:怪物死亡时一次释放出5个灵魂之球。施法速度加快50%。(施法速度加快效果只对这个技能本身有效)15级奖励属性:怪物死亡时一次释放出6个灵魂之球。该技能会使怪物眩晕1秒。(只在释放技能时触发。技能面板描述有误:面板说是100%眩晕,我实测概率大概是50%左右,区域内每一个怪物独立判定)施法动作基础硬直时间:0.90秒这个技能面板上的错误非常多,我在前面把有误的地方都标示出来了。这个技能本身效果是,在你释放技能的位置周围6米范围内,所有的怪物都会获得一个负面效果,这个负面效果(我称之为绑定时间)本身没有伤害,也没有任何负面作用,可以把它理解为一个计时器即可。在这个负面效果消失之前如果怪物死亡,那么它们身上就会飞出3个灵魂之球到你身上,为你恢复生命和法力。每一个灵魂之球的回复量在就是面板上的显示值,这个数值是直接恢复的,并没有持续时间。因此不存在per seconds(每秒)一说。随着每5级加一个灵魂之球,满级之后每一只怪物死亡之后都会飞出6个灵魂之球,如果都飞向你的话,总回复量就是面板数据的6倍。其中5级奖励的减速特效只降低怪物的移动速度,这个效果只在你释放这个技能的时候触发。10级奖励属性中的50%施法速度奖励只对这个技能本身有效。顺带说一句,10级之后施法速度确实快了非常多,几乎跟棱光电球的施法速度一样。15级效果在面板上描述为100%几率使怪物眩晕1秒。此效果也是只在释放技能的时候触发,并且实际概率并不是100%。我实测大概50%左右,区域内所有怪物独立概率判定。这个技能释放时,会有一个圆圈效果,这个效果就是技能的实际作用范围。技能释放结束后会在地面上残留一个紫色的标志,持续一小段时间。这个仅仅是一个动画效果,并无任何实际作用。看到有朋友的点评了,这里就多说一句:虽然灵魂球有时会显示被你的反弹投掷物属性挡掉,但不影响其正常效果,依然会为你恢复生命魔法值。它的优点:可以回血回蓝。高级之后还有减速与眩晕效果。它的缺点:低级的时候绑定时间过低,实用性不高。回血回蓝触发条件为怪物死亡。10级之前施法硬直较长。技能范围不大总体评价:很难评价的一个技能。它是法师所有技能中唯一的一个回复性技能。在低级的时候绑定时间较短,施法硬直长,加之其只有6米的范围,回复量还不高的时候,实用价值并不高。尤其是在elite难度,经常你还没把怪打死绑定时间就过了。要用它代完全替血瓶蓝瓶有难度。但对于喜欢站桩连续释放法术的玩家来说,它的效果很理想。因为在一定的伤害支持下,站桩连续输出会导致怪物连续死亡,从而不断有灵魂之球飞来,不断地为你补充的生命值可以为你提供一定的站桩资本,不断为你补充的法力值可以保证你在任何时候都可以保持不断的释放技能。我个人建议:不喜欢的就不要加了,喜欢的就请直接加到10级。因为10级耗蓝跟1级一样,同时在加快了施法动作之后,并且此时绑定时间已经有28秒之多,而且在释放的时候还可以附带一个群体减速效果,实用性对于10级以内而言大大增加。超过10级后耗蓝猛增,虽然有更多的恢复量,但是在你面对大量怪物的时候,大部分恢复值事实上都溢出了。而15级的特效并不是100%的,不是一个稳定的控制效果,不必为之投入更多点数。最后多说几句:法师的辅助技能到这里基本上已经全部登场了,总结起来有:火圈的硬免伤
元素恩赐的15秒元素加成和元素免伤
瞬移的保命 冰牢的堵路 还有个“萌友” 在加上这个技能,一共6个。我不建议都加。除了瞬移1点的必须之外,其他6个技能都是非必须,在其中适当选择2-3个最适合你的加到合适的点数就可以了。全加起来的话,首先需要的点数不说,就操作起来就够你喝一壶了。每58秒补一个火圈,每42秒补一个萌友,每次要开打之前,先瞬移找好位置,放冰牢堵路,冲着怪多的地方放一个死亡慷慨,然后再开恩赐,准备爆发。等你按完这一套技能的时候,你会发现火圈已经快到期了,冰牢已经被打碎了,怪物如狼似虎的冲了过来,萌友远远站着卖萌.......所以请根据自己的爱好以及需要,选择2-3个辅助技能足矣。
这个技能效果就是向着你指定的方向放出4个充能弹,大概范围为:90-100°左右。充能弹行进方式随机,并非固定直线,遇到地形障碍会反弹(遇到怪物不会反弹),总最大行程大概为25-30米,带有穿透属性,总是会行进到最大距离后消失,并对每次遇到的敌人造成一次伤害。每一颗充能弹独立计算伤害与概率判定。5级附带10%概率定身(非硬控,依然可以攻击施法),15级多一颗充能弹,但释放角度范围也会增大,大致在100-120°。需要注意,这个技能1级是按DPS计算,而2-15级变为按照DPH计算。另外值得一提到的是:这个技能的施法动作硬直时间是所有攻击性技能中(除熔岩之矛的连续释放状态之外)最短的。优点:施法动作非常快,5级后有10%定身效果缺点:充能弹释放角度范围较大,且行进路线随机,不受控制。伤害只与武器DPS相关,对装备要求较高。总体评价:这个技能最大的亮点在于其施法速度。因充能弹的行动规律随机,在面对大量怪物时有较好表现,面对少量怪物时比较尴尬。附加的定身概率较低,加之伤害仅与武器DPS/DPH相关,最高继承率仅有53%,在装备不好时伤害比较低。它可以在有debuff的情况下触发各系终极被动增加额外伤害。但是,同样作为伤害方式类似的冰系1/5技能,在各个方面都表现的比它要理想很多。所以一般来说我个人不建议单独投资这个技能作为主攻技能。额外说明:对于前面提到过的冰1电6的双休法师,它较短的施法时间可以填补冰系1技能在连续释放的时候的1秒冷却时间,实战中在站桩输出的状态下可以不断轮流切换冰1电6两个技能可以大幅提高整体输出。所以对于冰电法来说,可以考虑主修冰1+电6技能,不停的切换使用提高输出。同时由于这两个技能都能触发武器上附加的+击退值效果,也就是说如果你手上的武器具有+击退值的属性时,你释放这个两个技能,每次造成伤害时都可以击退目标。加上这两个技能都附带有一定的定身概率,非常有利于站桩输出。另外这种打法的作战距离不会太远,此时加上高级的元素协调7.5米内的附加debuff效果,在各系终极被动技能加成下,可以提供更多的输出。最后,这种打法因为需要不停释放技能,耗蓝比较高,如果两个技能都加满的话在高频率的施法下,总体耗蓝速度过猛,容易在打满charge条之前就没蓝。再仔细看下:这两个技能都是单纯武器DPS继承伤害,对装备类型要求基本一致;两者继承率随等级提高收益都很低,在面板DPS不高之前,主要是靠着三系被动的附加伤害;他们的控制效果触发概率都不会随着技能等级提高而提高,再加上击退的效果是100%的稳定触发,所以综合来看我觉得如果主攻这两个技能,两个都加到10级即可。
冷却时间游戏技能说明里没有提到,特别提出一下
直接性伤害这里特别提一下,这个技能是继承DPH,而不是DPS
5级奖奖励性:一次放出3个电击球10级奖励属性:电击球获得反弹属性(只会在遇到地形障碍时反弹,遇到怪物不反弹)15级奖励属性:电击范围扩大50%(原来电击球的电击范围大约在4米左右,加上这个属性后,范围大概为6米)施法动作基础硬直时间:1.00秒这个技能效果就是朝着你指定的方向放出一个电能球,在其前进的过程中每隔一段时间都会对附近敌人造成一次伤害。电能球移动速度很慢,并且行进路径飘忽,最长存在10秒,10级之前如果遇到障碍物就会消失。满级之前每一个电球的电击范围大概是4米,满级之后为6米。电球自身没有伤害,对附近目标电击间隔为0.5秒,每一个电球同一时间只能电击一个敌人。玩过D2的朋友可能好理解一点,这个技能有点类似于D2里冰系的冰封球,只是它没有那么好用而已。顺便提一下,这个技能是继承DPH而非DPS,也就是说攻击速度对他的伤害数值没有影响。优点:较高的武器DPH继承率,同时可以存在多个电球,每个电球的每一次电击都能触发终极被动技效果缺点:较长的施法硬直时间,电球移动速度较慢,每次每颗电球只能攻击一个目标总体评价:其施法硬直时间较长,有一定粘滞感,需要一定的施法加速支持;加之其伤害部分完全靠DPH支撑,与攻速无关,对装备要求很高;另外,由于每颗电球在每次攻击间隔中只能电击一个敌人,所以我觉得它的实用性不是很高。不过在面对大量怪物时,数个电球的电击伤害配合烙印被动的触发伤害,效果还是比较不错的,只是需要小心在elite难度下在施法硬直时间中被秒。
详细的解释一下它的触发条件跟触发效果:触发条件:敌人的近战攻击击中你。也就是说:首先怪物的远程普通攻击以及魔法攻击不会触发,然后怪物的近战攻击如果被你格挡或者闪避了也不会触发。所以只有你被怪物近战攻击打掉血了之后,才会按面板显示的几率触发。触发效果:将攻击你的单位随机传送到附近的其他位置,并有概率(非100%)为它们附加1个元素DEBUFF或者一个持续2秒的眩晕效果。传送点与人物的距离大致在5-10米左右。总体评价:首先它一定要你掉血之后才触发的条件,就使其实用性大大降低。对于elite难度中后期,被怪物拍到一下血量不高的可能一下被秒了,此时传走怪物也没意义;如果血量高没被秒,那么你第一反应肯定是自己传送走,此时无论怪物是否被传送到其他地方,你已经不再关注。另外,因为其满级概率也不是100%,加之传送走的怪物并不是100%附带一个debuff或眩晕效果,以及传送点距离的随机性,进一步降低了它的实用性。最终结果就是,这个技能的实用性几乎为0。所以无视它就好,没有任何投资的必要。
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