为什么我在斗地主游戏中(两副牌四人斗地主两副牌)赢了之后不…

四人斗地主两副牌 【范文十篇】
四人斗地主两副牌
范文一:超级大满贯秘笈
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大满贯系统
进入大满贯时的画面
超级大满贯麻将的大满贯系统要求是压注指定分数胡4、5翻(等级为“满贯”) 即可进入相应倍数的大满贯,标准为压注3分以上1倍大满贯、6分以上2倍大满贯、10分4倍大满贯。 进入大满贯系统后无需压注即可游戏(也就是只赢不输),只要玩家胡到役满即可继续玩,如玩未胡牌或未达役满等级则退出大满贯模式游戏。
得失分标准
超级大满贯的得分标准为压注分数乘以等级的倍数(压6分以上胡役满翻75倍),如没能胡牌或电脑胡牌则没收压注分数,不另行扣分。
等级 翻数下限 倍数 大满贯倍数
1 2 3 5 8 15 30 1 2 3 4 6 8 10 13 50、75
大三元:全数3组三元牌为刻子。
四暗刻:由4组暗刻子组成,必须门清。
四连刻:所胡牌中含有同花色且牌点数相连的4组刻子或杠子的牌形。
国士无双:全数为单只么九牌,第14只则可为其中一只么九牌。
字一色:全个牌型只有风牌和三元牌,但七对子(东东南南西西北北白白发发中中)组成的牌却不承认是字一色。
小四喜:其中3组风牌为刻子,另1组为对子。
绿一色:整个牌型包含二索、三索、四索、六索、八索及发财等绿色的牌。(例:3只二索、三索、四索、3只六索、3只八索、3只发财)
百万石:指清一色的万牌的数值之和达到或者超过100,最高可达130。
大车轮:二筒到八筒的连七对,必须门清。
清老头:即整个牌型所有刻子、?子、对子都是么九牌(风牌及三元牌除外)。
九莲宝灯:凑够同色9家任意一张同色牌即可胡牌。
四?子:四组杠牌。
天和:牌局开始时,玩家随即自摸。
人和:牌局开始时,电脑打出来的牌放***。
推国推自:疑似是BUG牌型,由电脑随机给出。
范文二:一副牌斗地主的注意事项和技巧
现在在网络上的一副牌斗地主很是流行, 我在网上找到点有用的 东西,我很是受用,现在免费提供给大家一起分享。 壹、 天时 主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不 稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。 贰、 地利 主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强 上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境 有利于你的水平发挥。 叁、 人和 主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围 无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌: 1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。 2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。 3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的 学习对象。 4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。 5、 无牌品者:常搞小动作(***) 。 6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催 你,也许是他的心理战) 、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思
路,对付办法:他说他的,你打你的) 、你仇家(你可能会意气用事) 。 7、 与你财力不相称的赌场不参与(要么因输不起而压力过大影 响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输) 。
战略: 肆、 战略:对游戏的总体认识 1、胜负机制 ①突围论:一副牌 54 张原为一家,正副统帅+4 路大军,一分为 二后为两军对垒(两人打) ,一分为三后为三国大战,各为其主,互 相掩护突围(大带小) ,最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游 戏啊--大顾小嘛! 注意: #大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一 套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。 #中间牌属自己突围出去(顺牌自救) ,运气好坏看别人,故中间 牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。
天牌:指某牌型中的最大牌。 #天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天 牌、潜在天牌之分,学问大。 #天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。 #一般每家有天牌 1-3 套。 #也有不知不觉中扔掉天牌的。
#农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。 #相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。
②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰 如何与出牌对应?) 。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也 有拦胡--提前封杀现象。
③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知
另两 家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定) ,故不可精确求解,增 加了游戏之趣味性。基本方程为 x(上家)+y(下家)+z(自己,为 常数)=4(张) ,随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见 下) ,另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极 高的游戏 (记忆与计算是计算机的强项) 。本人已建三维落球(54 球) 物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水 平程序(归结为逻辑数学求解) 。
你最后的输钱多应在你失误的那几牌上, 牌好坏多数时候大家机 会均等(好坏轮回) 、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住 成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低 谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一 定程度上决定你是否适合赌博。
2、牌局划分 ①必然局 #必然赢局: 自己说了算, 输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局 呢(须让牌者必为或然局) 。记住千万不要把必然赢局打输了。 #必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量 少输。 ②或然局 指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技 巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量 相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主 是统一指挥。
3、进程划分 ①开局:1-2 轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注 意各方首发牌型 点
作者: 与『众』不同
回复此发言
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2 回复:斗地主技巧
②中局:3-4 轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能 入局。 ③入局:5-6 轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌) 、自然入局 (跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。 入局牌型可能性分析: 1=1 2 =1+1、2 3=1+1+1、1+2、3 4=3+1、2+2、4 5=4+1、2+3、5 ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。
注意: #进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。 #胜负多在 6 个轮次(3 家合计)确定,对手若出 5 轮后必需警 惕了或遏制之。 #赢家是抓住了最后一轮机会 (不象跑得快) 决战轮赢即可以了, , 故有时放而断其最后。 #牌顺时轮次 (交战回合) 拼大牌与顺子; 少, 不顺时拚大牌 (单、 双) 。 #一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相 等) ,炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。
4、牌力划分 #基础牌力划分: ①大:王、2、A。大牌易在
时机上犯错。 ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。 ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点 在小牌怎么走完上。 #综合牌力划分: ①大+顺(此处指轮次少) :可以强攻。 ②大或顺: 其胜负不定, 占先者可胜, 必须有适当的等待 (耐心) 。 ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。
5、牌型划分 ①单:最基本、效率最低牌型。 ②双(联对) :基本牌型 ③三(三联) :高效率牌型 ④四(四+二) :威力最大之牌型。一般一炸概率 50%左右,两炸 概率 10%左右。 ⑤五(顺子) :高效率牌型
#牌型关系原理: ①牌型相克法则:1 克 4 、2 克 3、3 克 2 、4 克顺、顺当单看。
②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概 率也大。 ③牌型转换法则: 少数时候, 2=1+1 作大单用或作顺子用) 3=2+1 ( 、 (作顺子用) 、4=3+1(作顺子用) 、5=1+1+1+1+1(作大单用) 。有时 是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手 轮次。 ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打 乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不 挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外) ,以保牌型。
6、选手水平划分 ①初级:仅懂基本打法。 ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选 手而言,水平高是斗不过牌好的。 ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观 牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。 ④超级:对全局有精确把握(但不会 100%把握,仍有判断概率 问题) 与高级水平区别不大。 ,
战役: 伍、 战役:游戏的基本原则
1、基本出牌技巧
胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、 中间轮、 结束轮的技巧三方面。 学问 (问题) 多在轮的起始与结束上, 中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可 不出) ,输赢在其上,变数不大(几个节点控制) ,首次选对才行(除 非对手出错又给你机会) ,需随招变招。
①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。 #回手原则:最基本原则。 #攻短原则:打对手的弱势牌型。 #防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差 很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。 #入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。 #自己走不掉时勿轻易扔出天牌。
②中间轮:顺(挡)牌技巧。 #挡其一小(中) ,必耗其一大,划算得很。 #尽量顶出对手大牌,且不让其发言。 #
自己可走时可冒险顺牌。
③结束轮:压牌技巧。 #相差级不大时(特别是差一级时) ,能要则要,本来是流水型游 戏设计。
#打急原则。 #打牌少者原则。 #大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况) , 入局段很关键的招。 #尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划) 。参考资料: 我在网上找的,希望能帮助你。
范文三:三人斗地主怎么记牌
相比于四人斗地主及其他两副牌的棋牌游戏,三人斗地主记牌相对来说较简单一些,因为只要记住54张牌里面的一些牌就可以了。
首先明确一下,三人斗地主,每个人手里拿17张牌,地主可以拿剩下的三张牌。那么我们就可以分成两种角色记牌。
当你是地主的时候如何记牌。
首先,大牌要记住,排除掉你手上的牌,外面都分别还有什么大牌,缺少什么牌要记住,外面有什么牌型,比如说有可能会出现的炸弹,三张牌,***等等。这样方便在你出牌的时候记住什么牌可以打什么牌不能打。
当你不是地主的时候如何记牌
这个其实也差不多,大牌也是必须要记住的,地主打过什么牌要记住,另外一个配合者打过什么牌也要记住,这样当牌权在我手上的时候,我们可以打地主不要的牌,然后打能让配合者接手的牌。
不过以上的记牌毕竟是理论,说起来容易,记起来可能有些难度,这个还需要大家在实战过程中掌握,当然每个人可能会有一套自己的记牌方式,当然是什么方便就用哪种方式记牌了。
范文四:古语有言“世事如棋局,人生如棋子”,这句话很有道理;既然人生如棋,那么牌局亦如人生。
蛮有意思,有人说看光看我拿牌和出牌的姿势就知道我是湖北的。
或许是一种与生俱来的爱好吧,我从小就喜欢打牌。至今已有近20年的牌龄。
读小学4年级时,每到中午饭后我就会约上两个同学陪我们语文老师在教师里玩“拖拉机”(想来他也是个典型的牌类爱好者,要不然也不至于和我们这些毛小子为伍了),我们那儿流行的“拖拉机”也正是从这个时候开始兴盛起来的。
在更早些的时候呢玩的就是“百分”和“千分”。
“斗地主”是我初三毕业暑假时在亲戚家学会的,正所谓学以至用,很快在我的得力传扬下,“斗地主”盛及一时。据我所知在之前家里是没人会玩这种游戏的,现在想来我当初真是功不可没,要知道在这件事上本人虽无创立之举,却有引进之功!
大学的时候打的最凶,几乎到了疯狂的时候,平均每个星期都会玩一两次通宵。可能是高中压抑得太久的缘故吧,正如一个牢狱里的囚犯,终年难得吃个饱肚,一旦放出了出来自然要大开肚皮了。我粗略的估算了下,结果都把自己吓了一跳,绝非夸张----大学四年用在打牌上的时间肯定超过了4000个小时。
我是绝对的主力军,估计01界学校英语系打牌时间的记录保持者应该是本人,因为我几乎是场场皆上的。记得一次性玩牌时间最长的是“挑三片”(湖北的一种***,简单点说就是三张牌比大小,遇到三张一样的要翻倍,人越多玩的越来劲,三五个围在一起就来;在大二暑假带培训班的时候,课教完后就去打牌,铺上凉席后,十几个兄弟光着膀子,穿上短裤就没天没地地赌起来,至今想来仍觉意尤未尽),从当天中午11:00玩到次日下午两点多,其间吃饭也是在牌桌上狼吞虎咽完成的,只有去洗手间时才离开过片刻。我打牌有个特点,就是有始有终,除非特殊情况,几乎就没有过中途退场。
说实在的,我不适合赌博,因为赌劲特大,输红了眼时六亲不认,喜欢绝处逢生的感觉,经常会赌那种在别人看来全无生机的牌,自然吃过不少亏。还好幸运的是由于克制力较强,我几乎从不涉猎赌博(除了“挑三片”)。真的,我觉得自己对什么都不大可能会上瘾,而且抵抗诱惑的能力很强,这在牌场里也算得上是一个不可多得的优点吧。
林林种种涉猎过的牌类倒真是不少,但其间最偏爱的就是“斗地主”,三个人你来我网往煞是有劲,当然感觉最爽时就是“连庄”了。谈到“斗地主”,精辟点说,讲求的就是四个字:运,技,合,记;所谓运就是运气手气,
技也就是技术技巧,合就是合作配合,而记则是记忆记性了。有了这四个条件就是具备了天时,地利和人和,自然能遇神杀神仙,遇佛杀佛,无往而不利了。
或许是对她的倍加推崇与厚爱,就个人感觉而言,我觉得“斗地主”可以说是最集中体现了牌类游戏的精髓与乐趣。丘吉尔讲过一句经典挚言:世界上没有永远的朋友,也没有永远的敌人,有的只是永恒的利益;仔细回首揣摩----确然----朋友和敌人是因时而异的,牌局恰如大国博弈,每个国家都是一张牌,打牌的就是那些操纵世界格局的政治家们了,什么时候出牌,该出什么牌:单,双,三还是句子,是很需要智慧和斟酌的。在牌局占优时切忌太过盛气凌人,要懂得示人以弱,放长线钓大鱼,然后做出最后致命一击,这就如同现在的台海局势,大陆为何对台湾当局一忍再忍,不是不报是时候未到。牌局呈弱时也不要轻易放弃,要善于抓住时机,说不定就会以弱胜强,以小博大。
牌局恰似人生:胜利得意之时切忌骄傲,败阵失意之时亦无须气馁;胜负格局往往一张牌,一步牌即可定夺。的确,牌局与人生有太多太多的相似之处,有道是看牌如看人,牌品反映出一个人的人品,这话丝毫不假。我很欣赏那些打牌爽快利落的人,至于那些在牌场上拖泥带水,慢慢吞吞,唧唧喳喳的会另我顿生厌恶,兴致全无。
跟高手过招是种享受和学习(当然最好是别输钱),判断一个人的牌艺水平,主要是看他在关键牌的处理上,我很善于剑走偏锋,牌出险招;其中最得意之处就是出牌快,若是光论讲求速度和利落,至今碰到的无人能出我之右。有点遗憾,打到现在牌友过百,真正欣赏的高手很少(大学里遇到过一个家伙,地主真的很厉害,可惜只和他有过一次交手的机会,连名字都不知道)。
其实行家一出手,就知有没有,牌场之人,我很少走眼的;想来找个中意的对手不会比找个心仪的朋友容易多少。
当然写这篇文章并非说炫耀自己如何好牌,相反牌局中存在的弊端本人还是很清楚的;做什么事自己知道把握尺度就可以了。兹写此文,仅做娱乐!
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范文五:四人斗地主怎么玩 地主首攻三同牌或三带二, 说明单牌较少, 或高段有单牌。 上家高位拦截后转出 3 或 4, 说明在送中门,无跑牌企图;低位跟牌后走单牌,有跑牌想法,若中位走单牌,明显跑牌。 中门低段跟牌,说明牌较整。守门员高段拦截后出组牌,就有射门的企图。若仍传统守门, 则无意跑牌。 地主出三带二势不可挡,三家对付起来十分困难。低段挡没有用,高段挡下次就挡不住 了。地主往往出过多次三带二后,甚至低段的三带二都可闯关。此种情况也没一定的定式, 不过总的考虑是采取适当拦截的办法较好,即先用稍大如 KKK 一一、QQQ 一一的三带二 拦一卜.更大的三带二以备下回合再用,较稳妥。不过,有时牌型纷繁复杂也说不尽。
四人斗地主技巧
斗地主大多数以一副牌至两副牌为基准,玩法多变,不亦乐乎。
A: 一种一副牌,三个人玩地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完牌的一方获胜。
B:一种则是用两副牌,四个人玩,地主为一方,其余三家为另一方,游戏规则和三个人一副牌的打法类似。
斗地主牌型一般按这样分大小:大王、小王、 2 、 A 、 K 、 Q 、 J 、 10 、 9 、 8 、 7 、 6 、 5 、 4 、 3
轮流喊牌(每人限一次)
根据出牌顺序每人轮流开始喊牌,可喊“1分”、“2分”、“3分”或不喊,所叫的分数为“喊牌的底分”,分数喊的高赢的多,输的也多。叫完后叫的最大分的为地主,如果都选择不叫牌,重新发牌,然后重新开始叫牌。
一般在玩牌之前,可以商约出应有的规则
单张:可以是手中的任意一张牌 (如 ◆ 8 )
一对:两张牌点相同的牌,两张牌的花色可以不同(如 88 )
三同张:三张牌点相同的牌,三张牌的花色可以不同(如 888 )
三带一:三张牌点相同的牌和另外一张牌一起出。 ( 如 888+9)
三带二:三张牌点相同的牌和另外两张牌点相同的牌一起出。 ( 如 888+99)
四带二单:必须带两张单牌,不能带大王,小王 ( 如 8888+79)
四带二对:必须带两个对牌,对子可以不用相连。如 )
单顺:必须 5 张或 5 张以上连续的单牌,且其中不能有 2 或大小王 ( 如 45678 或 10JQKA)
对顺 ( 连对 ) :必须 3 对或 3 对以上连续的对牌,且其中不能有 2 或大小王 ( 如 667788 或 )
三顺(连三条):必须 2 个或 2 个以上连续的三张牌,且其中不能有 2 或大小王:如: 333444 、
三顺带一:必须 2 个或 2 个以上连续的三张牌,加上相同牌数的任意单牌,且任意单牌中不能含有大小王(如:
三顺带对:类似三顺带一,区别是带牌必须为对牌 (如:
或 99JJ )
炸弹:四张一样牌点的牌(如 8888 )
火箭:大王跟小王一起为火箭
斗地主牌型大小的对比
第一:最大的牌是火箭,它可以大过任意的牌形或牌形组合。
第二:炸弹。炸弹是除火箭之外的任意牌形。
第三:其它的牌型都要比火箭和炸弹小。
如何判断输赢:任意一家出完牌后结束游戏,若是地主先出完牌则地主胜,否则另外两家胜。
范文七:附1.四人斗地主游戏细则与积分办法
1 基本规则
玩家人数:4人
组队:地主是一队,其他三家为另一队
牌数:两幅牌共108张牌,你拿33张牌,其他三家各25张牌
出牌顺序:每局都由地主最先出牌
发牌:游戏开始后发牌,留8张底牌,每人发25张牌。
叫牌:随机选择一个玩家开始依次叫分,玩家可以选择叫或者不叫分。
地主:叫牌的玩家成为地主。
流局:如果前两个玩家都不叫牌,则重洗牌重开一局,本局为流局。
底牌:决定地主后,底牌发给成为地主的玩家,其他玩家不可见。
2 游戏说明
2. 1 发牌和决定地主
发牌:洗牌后,随机抽取一张牌,顺时针决定先发牌者,留8张底牌,每人发25张牌。
叫牌:从获得那张随机抽取的牌的玩家开始依次叫牌,玩家可以选择叫或者不叫牌,不叫牌,顺时针询问下一玩家。
第一个玩家如果放弃地主,则不能在本局出炸弹;如果前两个玩家都不叫牌,则流局,重新发牌,本次不计入总数。
出牌或者发牌顺序:顺指针方向。
单张:任意一张单牌。 不允许出单张牌的顺子,如345678。单张必须
一张一张的出
对子:任意两张点数相同的牌,两个小王或两个大王也算对子牌型。
连对:三对或三对以上点数相连的牌,如:556677。
三张:任意三张点数相同的牌。
三顺:两组或两组以上点数相连的三张牌,如:。
三带二:点数相同的三张牌+一对牌,如55577
飞机带翅膀:三顺+数量相同的对牌,如+99JJKK
炸弹:四张或四张以上点数相同的牌,如:6
天王炸弹:四张王牌
2. 3 牌型的比较
天王炸弹大于所有其他的牌型。
炸弹牌型大于除天王炸弹外的所有其他牌型。炸弹的牌型相互比较时,牌张数多的大,牌数相同的情况,则比较点数,点数大的炸弹大。
非炸弹的牌型,牌型、张数相同才能相互比较,点数大的则大。三带
二、飞机带翅膀的牌型比较牌型中张数最多的牌的点数即可。
点数大小,从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。
2. 4 胜负条件
地主为一队,其他三个玩家为另一队,先出完牌的玩家所属的队伍获胜。
2. 5 积分计算
底分:地主获胜+9分,败-6分;农民获胜得+2分;败-3分。
倍数:初始为1倍。
一局结束后,基本分的计算方法:
地主胜:地主得分为底分(9分)×倍数;其余玩家各得:-底分(-3分)×倍数
地主败:地主得分为底分(-6分)×倍数;其余玩家各得:底分(2分)×倍数
以下情况,输赢的基本分翻倍(翻倍条件可重叠):
每打出一个天王炸弹或者8或者7张牌的炸弹(7~8张牌一样的牌),基本分加倍。
流局处理办法: 放弃地主的两个人每人总分-1分,剩下两个人每人总分+1分。
2.6 小组积分排名
随机抽签分组,每场实际开6局,流局不算,采用积分制度,总分为6局分数总和。
总分排名后,如果分数进入前八名的人又分数相同,则使用附加的“平分排名决定规则”。
附2. 平分排名决定规则----分数相同附加的比赛办法
发牌:由庄家开始发牌,每人1张作为底牌,玩家底牌均暗牌。
要牌:玩家可以根据自己底牌的点数选择是否要牌,最多可以要4张。当点数超过十点半,则算作失败,
牌型以及牌大小原则:
牌的种类:
?点牌:A、2、3、4、5、6、7、9、10,其中A为1点其他牌为本身的点数。
?人牌:J、Q、K被称为“人牌”,都算做半点。
牌型说明:
?人五小:5张人牌。
?五小:5张牌不都是人牌,且总点数小于十点半。
?十点半:5张牌以下,牌的总点数等于十点半。
?天王:5张牌,牌的总点数等于十点半。
牌型的大小:
?所有牌的点数之和,如果要牌后点数超过十点半,则为失败。以点数比较大小,庄家分别和每个闲家比较大小,失败者则输掉底注。
?“人五小”除“天王”外为最大。
?“五小”次之。
?“十点半”在点数中最大。
?“天王”最大牌型。
?当点数相同时,牌张数多者胜。
?同点同张的话,流局。
范文八:本文来源http//:/
基本规则四人斗地主
玩家人数:4人
组队:你自己是一队,其他三家为另一队
牌数:两幅牌共108张牌,你拿33张牌,其他三家各25张牌
出牌顺序:你是固定的地主,每局都由你最先出牌
发牌:游戏开始后发牌,留8张底牌,每人发25张牌。
叫分:随机选择一个玩家开始依次叫分,玩家可以选择叫“1分”、“2分”、“3分”或者不叫分,所叫的分数必须比上一家高。 叫3分的玩家成为地主。 如果没有玩家叫3分,则一轮下来叫分最高的玩家成为地主。如果没有任何一个玩家叫分,则重新发牌,三轮都没有人叫地主,则解散游戏。
底牌:决定地主后,底牌发给成为地主的玩家,其他玩家不可见。
1、四个王,称为天尊,什么牌都可以打,是最大的牌。
2、8个一样的,如八个Q,威力紧次于天尊,被称为天炸。
3、7个一样的,如七个J,威力小于天炸,被称为导弹(民间称七巧)。
4、6个一样的,如六个10,威力小于导弹,被称为火箭(民间称六喜)。
5、5个一样的,如五个9,威力小于火箭,被称为炮。
6、4个一样的,如四个8,威力小于炮,被称为***。 以上牌除比自己大的炸弹外,什么牌型都可打。
7、单牌(一手牌):单个牌。
8、对牌(一手牌):数值相同的两张牌。
9、三张牌:数值相同的三张牌(如三个10)。
10、三带一对:数值相同的三张牌+一对牌。例如:333+44 只能带对子。
11、五张或五张以上牌点连续的牌,花色不限。例如:3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K等。注意:可以选择1,2,3,4,5;或者2,3,4,5,6,或者10,J,Q,K,A。
12、双顺:三对或更多的连续对牌(如:991010JJ)。包括AA,***在线KKAA
13、三顺:二个或更多的连续三张牌(如:)。包括AAA333444,QQQKKKAAA。也叫飞机不带翅膀。
14、飞机带翅膀。三顺+同数量的一对牌。例如:7(双飞)7788(三飞)+(四飞)等。注意,所带的一对牌,必须是连顺不允许出现:8
天尊是最大的牌。天炸,导弹,火箭,炮,***除了比自己大的炸弹外,比其它牌型都大。一般牌型而言,只有当牌型相同和总张数相同的牌,才可比较大小。其中像三带二、飞机带翅膀等组合牌型,只要比较其牌数最多牌值就行。只有比当前出的牌(场牌)大的牌才能出。
范文九:四人斗地主企划案
一、 游戏简介:
四人斗地主,主要流行于江浙沪一带,游戏规则类似“跑得快(争上游)”。该游戏由四人玩两副牌,地主为一方,其余三家为另一方,双方对战,先出完的一方胜。 二、 游戏规则
1、 游戏采用两副牌共108张。
2、 游戏分为四人游戏,每人发25张牌,留8张底牌给地主。
3、 叫地主:每次游戏开始发牌时会随机发放一张“明牌”给玩家,然后由
拿到“明牌”的玩家先开始叫地主,另外三家再按逆时针方向叫,每人只能叫一次。叫牌时可以叫 “1 分 ” , “2 分 ” , “3 分 ” , “ 不叫 ” 。后叫牌者只能叫比前面玩家高的“分”或者不叫。叫牌结束后所叫分值最大的玩家为地主;如果有玩家叫 “3 分 ” 则立即结束叫牌,该会员为地主;如果都不叫,则该局由发到“明牌”的玩家以一倍底分进行游戏。
4、 出牌:当该局地主产生后,由系统保管的8张底牌就直接发给地主,地
主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到玩家跟牌时,玩家可以选择 “ 不出 ” 或出比上一个玩家大的牌。某一玩家出完牌时结束本局。
三、 牌型比较与介绍
1、 火箭最大,可以打任意其他的牌。
2、 天炸比火箭小,比其他牌大。炸弹是按牌的张数和牌的分值比大小。 3、 除火箭、天炸和炸弹,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。 4、 单牌按分值比大小依次是大王>小王>2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3 ,不
5、 对牌、三张牌都按分值比大小。
6、 顺牌按最大的一张牌的分值来比大小。
7、 飞机带翅膀按其中的三顺部分来比,带的牌不影响大小。
四、 特殊规则
1、 烂***规则:
地主----没有限制
未轮到叫牌的农民----没有限制
叫2倍底分的农民----限制当局最多打出2个“炸弹” 叫1倍底分的农民----限制当局最多打出1个“炸弹”
轮到叫牌选择Pass的农民----限制当局最多打出1个“炸弹” 2、 喜金规则:
火箭、天炸:当局如果有玩家拿到四个王或者八张相同点数的牌,在叫完地主后则亮出来给大家看,表示该局亮出来的玩家可以获得额外的喜金,喜金来源于其他三位玩家,喜金数量为3倍房间底分,在游戏结束后结算。
亮出后的火箭和天炸同样在打出去后具有翻倍功能,也可以拆开打不影响到玩家最后结束时拿喜金。
如果在有多位玩家都亮出能拿喜金的牌,则需要比大小,小的玩家则需要给大的玩家喜金。
亮出来的牌无论有没有打出去,或者输赢都会有喜金。 3、 元宝规则
在游戏开始前系统先随机开出1-4张牌来确定当局“元宝牌”如果这去开出是“A”那么该局拿到“A”的玩家就有可能获得元宝。获得条件如下。
1、根据手中牌的数量来决定该局可以获得多少元宝。 打出一对:1个元宝 打出三条:2个元宝 打出四条:4个元宝 打出五条:8个元宝 打出六条:16个元宝 打出七条:32个元宝 打出八条:64个元宝
如果该局开出4张元宝牌,如A、2、3、4、那么你手中有对应A一对,三条2,四条3,五条4,那么你全部打出去并且获胜就能获得15个元宝。
2、手中相应的“元宝牌”打出去后获胜才能获得元宝。
六、 计费算法
任意一家出完牌后结束游戏,若是地主先出完牌则地主胜,否则另外三家胜。 积分算法
底分:叫牌的分数
倍数:每出一个六或者七张牌炸弹、天炸或火箭翻一倍。(留在手上没出的不算)
单局封顶值:是这一局赢的玩家的分值或输的会员的分值的总和不能超过单局封顶所设的数值。
喜金:在正常结算后再另外结算喜金。
系统得分:每局中由赢的会员所付(会员在赢的那局所得到的分值通过一定比例抽走分给系统)
会员掉线:若有会员掉线后由系统代打,并且无论这局结果如何,该会员都要被抽走该局的初始倍数的10倍做为被惩罚的分值。惩罚的分值不受炸弹或满贯所影响。(要是有不只一个会员掉线,那就是由最先掉线的会员作为逃跑抽取逃跑后的分值)
春天:地主出牌至结束,但其余农民一张牌未出即翻一倍。
反春天:地主只出了一手牌后,其余的农民出牌直至牌局结束即翻一倍 。 正常算法
注:这是在没有炸弹,火箭,及春天时候的算法,每出一个六张牌以上的炸弹或火箭翻一倍分值。
地主赢=3* 底分 * 倍数(减去)抽水分值。
农民各输=底分 * 倍数
系统得分:抽水分值
地主输= 3* 底分 * 倍数。
农民各赢=底分 * 倍数(减去)抽水分值
系统得分:抽水分值
掉线和逃跑算法
地主胜(农民逃跑):
地主赢=3*底分*倍数(减去)抽水分值。
未逃跑农民显示分值为0。
逃跑农民输=底分*倍数*3(加上)10倍的初始倍数
系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
地主败(农民逃跑):
地主输=3*底分*倍数
未逃跑农民赢=底分*倍数(减去)抽水分值
逃跑农民赢=底分*倍数(减去)10倍的初始倍数(减去)抽水分值 系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数 地主胜(地主逃跑):
地主赢=3*底分*倍数(减去)10倍的初始倍数(减去)抽水分值
农民各输=底分*倍数
系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数 地主败(地主逃跑):
地主输=3*底分*倍数(加上)10倍的初始倍数 农民各赢=底分*倍数(减去)抽水分值
系统得分:抽水分值+10倍的初始倍数
七、 游戏界面以及功能
1、个人玩家信息:玩家星币数量、元宝数量、玩家等级、网速延迟信息。 2、其他玩家信息:等级、地区、网速延迟信息。
3、界面信息:喜金牌提示区(类似于元宝任务框)、聊天信息框、地主标
示图标、农民标示图标、人物头像、房间底分、当前倍数、单局封顶值。 4、倒计时闹钟。
5、放置八张底牌区域。 6、游戏界面按钮:
? 上一轮:点击提示上一手所出的牌。
? 排序:点击排序为由左往右的牌型大小排序。 ? 催牌:点击后出现玩家可以选择的催牌的语音。
? 记牌器:点击可以打开记牌器,记牌器中记录玩家已经出过的牌。 ? 牌型提示:牌型提示分为,对子、三条、单顺,双顺、飞机、炸弹,
点击后可以提示出相应的牌型,提取为由小到大的循环方式。 ? 不出:当上家出牌后界面上需要出现“不出”按钮。
? 提示:当有其他玩家出牌后轮到自己出牌时可以点“提示”按钮,提
示你可以大上对方的牌型。
? 出牌:选择或者提示后可以点出牌,然后打出去,也可以选择对应的
牌型点击鼠标右键进行出牌。
? 叫分按钮:1分、2分、3分、不叫
游戏界面示意图
八、 美术以及特效
1、 整个游戏以DX效果实现
2、 桌面背景以在家庭三五好友打牌为主题。 3、 游戏特效
? 发牌特效 ? 当地主特效 ? 地主拿底牌特效(能否做成8张底牌在发完牌后留在桌面,决定好地
主后由地主可以一张一张拿起来) ? 出牌特效
? 打出炸弹动画特效 ? 打出天炸动画特效 ? 打出火箭动画特效 ? 打出长顺动画特效 ? 打出飞机动画特效 ? 地主赢动画特效 ? 地主输动画特效 ? 农民赢动画特效 ? 农民输动画特效 ? 获得元宝动画特效
九、 音乐、声音特效、语音
1、 音乐:3首风格接近的背景音乐,要求轻松愉快风格、时间长度大概在1
分钟左右。 2、 声音特效:
? 进入房间声音特效 ? 点击开始声音特效 ? 游戏开始声音特效 ? 开始发牌声音特效 ? 发牌声音特效
? 地主拿底牌声音特效 ? 提取手中牌时声音特效
? 错误提示声音特效(如选择的牌型有错误不能出出去的) ? 倒计时声音特效 ? 打出炸弹声音特效 ? 打出天炸声音特效 ? 打出火箭声音特效 ? 打出长顺声音特效 ? 打出飞机声音特效 ? 获得元宝声音特效 ? 游戏结束后声音特效
范文十:宏晶微电子----四人斗地主游戏规则说明
该游戏由四人玩两副牌,地主为一方,其余三家为另一方,双方对战先出完的一方胜。出牌规则类似"争上游"。
谁先当地主的方式和普通的1副牌相同,当地主得分方式可以选择1分,2分,3分。如果不愿意当地主或者当地主为1分,2分,而地主被别人抢当。
两副牌,留八张底牌,其他发给四家,底牌加到地主手中。
首先将八张底牌交给地主,八张底牌所有人都能看到。由地主出始出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到你跟牌时,你可以表示不跟或出牌。直至某一方牌出完就结束此局。
1、四个王,称为天尊,什么牌都可以打,是最大的牌。
2、8个一样的,如八个Q,威力紧次于天尊,被称为天炸。
3、7个一样的,如七个J,威力小于天炸,被称为导弹(民间称七巧)。
4、6个一样的,如六个10,威力小于导弹,被称为火箭(民间称六喜)。
5、5个一样的,如五个9,威力小于火箭,被称为炮。
6、4个一样的,如四个8,威力小于炮,被称为***。
以上牌除比自己大的炸弹外,什么牌型都可打。
7、单牌(一手牌):单个牌。
8、对牌(一手牌):数值相同的两张牌。
9、三张牌:数值相同的三张牌(如三个10)。
10、三带一对:数值相同的三张牌+一对牌。例如:333+44 只能带对子。
11、五张或五张以上牌点连续的牌,花色不限。例如:3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K等。注意:可以选择1,2,3,4,5;或者2,3,4,5,6,或者10,J,Q,K,A。
12、双顺:三对或更多的连续对牌(如:991010JJ)。包括AA,QQKKAA 。
13、三顺:二个或更多的连续三张牌(如:)。包括AAA333444,QQQKKKAAA。也叫飞机不带翅膀。
14、飞机带翅膀。三顺+同数量的一对牌。例如:7(双飞)7788(三飞)+(四飞)等。注意,所带的一对牌,必须是连顺不允许出现:8。 牌型的大小:
天尊是最大的牌。天炸,导弹,火箭,炮,***除了比自己大的炸弹外,比其它牌型都大。一般牌型而言,只有当牌型相同和总张数相同的牌,才可比较大小。其中像三带二、飞机带翅膀等组合牌型,只要比较其牌数最多牌值就行。只有比当前出的牌(场牌)大的牌才能出。
合肥宏晶微电子科技有限公司
二零一一年十月三十一日

参考资料

 

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