虚拟现实游戏该如何制作?_创事记_新浪科技_新浪网
虚拟现实游戏该如何制作?
欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji 文/台伯河 触乐原创,转载请注明作者、出处。微信公众号:chuappgame 就在3天前,Oculus Connect 2开发者大会刚刚在美国洛杉矶落下帷幕。在会上,Oculus官方再次确认了Oculus Rift虚拟现实头戴设备在明年的第一季度就会真正和消费者见面了,而14款为之量身打造的游戏也将同期上市。 我们一直在讨论虚拟设备的未来,但和游戏发展史上的历次浅尝辄止所不同,这一次虚拟设备的到来更显得是有备而来。此前,在触乐的一文中,我们对VR设备的硬件原理作出了深入浅出的介绍,今天作为该文的姊妹篇,我们再来从软件----即游戏开发的角度来聊聊VR。 虚拟现实(Virtual Reality,以下简称VR)将成为游戏乃至整个消费电子领域的下一波浪潮,这应该是毋庸置疑的,不过对于VR游戏应该如何制作这个问题,目前还有太多厂家和玩家对其有所误解,毕竟它与传统桌面乃至移动游戏场景有着很大差别,以往制作桌面或者移动游戏的经验与思路,不能直接照搬到VR游戏中来。 到目前为止,我们还没有看到任何一款针对VR的游戏正式上架。目前我们所能获得的最优秀的VR游戏体验,就是Valve在Vive上所发布的基于《传送门》的《Aperture Robot Repair》Demo。从这个Demo里,我们可以看到Valve作为一家致力于VR技术多年的公司,对于VR游戏到底应该如何制作所建立起的一系列规范。 Vive相比于目前的Oculus最大的优势,就在于提供了室内(Roomscale)VR体验。玩家可以在一个4×4米的房间内四处走动来体验VR游戏。在Vive***好基站头显手柄等一整套硬件系统之后,Valve的SteamVR工具会引导玩家先配置整个房间。用户戴上头显,使用手柄确定整个室内空间的大小以及地板高度。一旦确定好室内的可用空间之后,在游戏里当用户接近边缘时,就会出现一道虚拟的墙壁提示用户。 Demo开始,我置身于光圈科技丰富体验中心(Aperture Science Enrichment Center)的一个普通的工作间,广播系统很贴心地引导我四处探索。Valve的新手引导做了这样几件事情: 1. 让玩家拿着手柄移动到一个特定的辐射充电器上充电; 2. 让玩家按下手柄上的按钮,明白手柄的按钮机制; 3. 使用手柄拉开一个抽屉,让玩家明白如何使用手柄与VR环境进行交互。 玩家拉开第一个抽屉看到的是一卷机器人的蓝图,第二个抽屉是一盘坏掉的蛋糕(熟悉《Portal》系列的玩家都知道这是什么意思),第三个抽屉则是一个小小的办公间,《Portal》风格的小黑纸片人正在办公。而当他们看到巨大的玩家之后,就会开始恐慌并且四处暴走,最终自己把抽屉收回去。这里玩家可以好好观察一下Valve带来的极其精细的场景设置,接下来就是这个Demo的主要内容:维修Atlas。抽屉里的小人。“你是他们的神灵”,广播系统如是说 抽屉的背后是一扇门,玩家拉动门旁边的把手,门就会打开,遭遇了严重故障全身冒着火花的Atlas颤颤巍巍地走进来。实际上Valve隐藏了手柄的一个功能:如果玩家的自由移动区域不足以覆盖整个Demo的房间大小,那么按下手柄的触板,游戏中的手柄就可以伸出去一段距离让玩家够到远处的机关。这是一个相当有用的功能,Valve并没有将其包含在教程里,玩家只需要试着按一下触板就能明白。 维修Atlas显然是一个非常复杂的工作,拉开机器人的前面板,无数复杂的零件在面前旋转。广播系统慷慨地给予玩家一分钟的时间来修好机器人,我们大可以慢慢修----等等,一分钟时间怎么够!Atlas被吊起来,玩家需要把它的前面板拉开 就算玩家勤劳地将构成Atlas的那一堆零件在眼前转来转去,Demo里也没有给出任何提示告诉玩家究竟应该怎么修它。友善的广播系统在耳边不停呱噪,一直说“不要急慢慢来”,但是60秒过去了,一下子所有的零件全部掉在了地上变成一堆垃圾。熟悉《Portal》系列的玩家都明白,这是光圈科技一贯的风格---- 一开始就告诉你,手柄需要玩家穿着辐射防护服才能充电,但是紧接着广播系统就说明“没有检测到防护服”。在光圈科技丰富体验中心,人类的地位仅限于“Test Subject”(测试对象)。 “哦,是你。”在玩家毫不意外而悲惨地失败之后,GLaDOS出现了。“我一开始是反对这个项目的,人类怎么可能修得好机器人?”她还是那样的刻薄和毒舌,这也是我们爱她的原因,不是吗?不过这次,我们终于直观地领教到了GLaDOS的体积,她可真是大呀。 “看来以你的智商,只能做这个了。”GLaDOS说着,这个普通的工作间被拆散,玩家发现自己正好是在体验中心的一个轨道平台上。四周的导轨送来新的面板,将整个房间重新组装起来,变成了一个标准的光圈科技实验室的样子。墙面打开,远处就是我们熟悉的按钮,方块和出口。紧接着巨大的铁锤落下,Demo结束。最后GLaDOS果不其然出现了 Valve在这个Demo里展现的是如何引导用户体验虚拟现实。虚拟现实与往常的任何一种游戏体验都不同,它所带来的沉浸感是史无前例的,也带来了全新的对于身体感知的要求。Oculus所极力确保的坐式(Seated)VR体验不太涉及到身体感知,Oculus在CV1的包装里附带了一个Xbox One手柄作为交互方式,这也是玩家早已熟悉的手柄交互。然而一旦涉及到站立的,可以移动的VR体验,那么身体感知立刻就成为一个很大的问题。Valve不但需要在硬件上使用分立的手柄设计,还得在内容上引导玩家习惯使用分立手柄来进行交互,这才是《Aperture Robot Repair》这个Demo的重要意义。而Valve通过之前“Portal”系列向我们展示了,他们在引导玩家进入游戏的能力绝对是大师级。Atlas的零件做得非常精细 就目前来看,VR游戏的引导与传统的游戏差别很大:因为传统游戏只发生在屏幕上,制作方可以限定引导元素只出现在屏幕上。而在虚拟现实中,玩家不一定会盯着事件发生的地方。笔者已经目睹过太多的玩家在进行完一个事件之后就停在了那里:我下一步该去做什么?虚拟现实里没有屏幕,不会有一个大大的按钮告诉你“点这里”。而且,在高沉浸感的虚拟现实中,太过于明显的按钮和提示,会对沉浸感造成一定的破坏。对于已经习惯了探索和强交互的核心玩家这都不是障碍,而对于才进入虚拟现实的玩家来说,引导仍然是一个需要解决的问题。 其实这也意味着,虚拟现实游戏将不再会是现在的快节奏,而是会重新慢下来。在虚拟现实中玩家需要时间探索,太快的节奏以及同时发生太多事情会让玩家无所适从,虚拟现实的游戏比以往的游戏更加接近于现实。 第二个问题则是在虚拟现实中如何移动。虽然Valve使用Lighthouse技术实现了室内VR体验(Oculus也展示过他们已经能够提供同样的体验了),然而这仅仅是在一个有限区域内的走动。传统的主视角游戏基本上需要在大范围场景内移动----像《Portal》这样的,甚至需要在空间里运动。在没有VR经验的人看来,这只需要将传统的移动方式放在VR里就可以了:用摇杆移动!但实测就会发现这不可行,视野的快速运动和身体没有位移会导致晕动迅速出现。《Edge of Nowhere》是一款第三人称游戏,在一定程度上避免了晕动症 所以在Valve的这个Demo里,玩家没有更大的移动范围,始终就在这个平台上“观看”。未来如何能让玩家在一个狭小的区域,或者干脆坐着并在虚拟世界中重新动起来,也是一个让开发者颇费脑筋的问题。不过目前传统游戏开发商Insomniac的VR新作《Edge of Nowhere》则绕过了这个问题:这是一个第三人称游戏,而《EVE: Valkyrie》则是一个飞行模拟游戏,玩家有座舱作为稳定的参考物。在VR平台上我们可能一时半会儿还不会见到类似《使命召唤》或者《半条命》这种传统的第一人称游戏。行走重定向,这是目前VR研究的热门领域之一 如何能让人在狭小空间或者坐着便能在虚拟现实中移动?目前VR业界所采取的一般方法是使用“瞬移”:没有移动的过程,用户就不会头晕。另外一种办法则更高端一些,叫做行走重定向(Redirected Walking),利用人的感知上的错觉让人在虚拟世界中走过比现实世界里大得多的范围。或许未来的虚拟现实游戏就会采用这些手段来解决移动的问题。 让玩家在现实中与在VR中一样移动也是解决方法。于是我们看到了万向跑步机。然而体验过的人都表示这样的体验与真实的走跑跳有很大差别,更别提蹲趴了。而诸如Zero Latency或者The Void则提供了一个真实的开阔场景让玩家能够自如走动,这让VR游戏更加接近于主题公园的体验,或许这样的超重度体验是未来VR游戏的一个主要表现形式。 VR游戏将会是一个什么样的表现形式,现在我们还没有最后的***,但可以肯定的是:它将和传统的游戏很不一样。把传统的主机或者手机游戏简单地分屏就移植到VR设备上来,是不可能成功的,开发者需要针对VR重新进行游戏开发。
(声明:本文仅代表作者观点,不代表新浪网立场。)
文章关键词:
提供高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯
这是一场豪赌,成功率和败退率一样大。
韩国人欢迎《Pokémon GO》的方式,比1000场电竞比赛都更能反映…
日本的“每用户平均付费额”是锚定在100日元上的,这相当于1美元…&>&&>&&>&&>&正文
像素游戏怎么做?手把手教你完成第一步
22:06:24 来源:游资网 作者:vikingzombie 编辑:泡面 浏览:loading
像素风是现在独立游戏最流行的画面风格之一。
第一个原因是:像素风是一种很独特的画面风格,轻易就能与游戏大厂的精致画面区分开。现在3A游戏的大趋势就是画面追求极致的逼真,甚至出现了《超凡双生》《教团1886》这样游戏性短板,画面却极致出众的游戏。独立游戏与3A游戏比拼画面不现实,倒不如在画面上不求精致,只求独特,然后在游戏性上取胜,这既是独立游戏的生存之道,也是反叛千篇一律的商业模式的精神追求。
第二个原因是:不少玩家和独立游戏制作人都有「像素情怀」,像素游戏能让许多从FC时代走过来的玩家产生亲切感。
第三个原因是:像素绘画学习成本低,就算是零基础的人,经过较短时间的学习,也能画出能用的像素画。我知道不少独立游戏制作者都是既当程序员又兼职美工的,比如做《雨血:死镇》时的梁其伟、做《Spelunky》时的Derek Yu 等。在没有专业美工的情况下,选择门槛较低的像素风格也不失为一种好方法。当然,想要画出优秀的像素画也是需要一定的美术基础和长时间学习的。
比如下面这张图,出自98年的 《Street Fighter Alpha 3》中的桑吉尔夫动作图。(他的梅花大坐估计是不少人童年的噩梦……)
看这光影和体积感,还有肌肉纹理……看上去是不是跟3D建模的一样?
有兴趣的可以下载来看看,放大来看就能看出画面的粗糙了。当年的机器性能不行,怎样使用较少的像素展现更逼真的画面是一个摆在各大游戏厂商面前的难题,最后游戏厂商们只能选择一帧一帧,一个像素一个像素的去扣,上面的画面扣除掉空白区域,200*200像素都不到,却能表现出逼真的立体感。这种级别的像素画,可不是入门画师能画得出的。
而现在不再受限于硬件,大部分像素画也由追求逼真的画面转为追求舒适的画面了,比如这种。
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
相关新闻:
综合热点资讯
单机游戏下载
| 不倒翁蜀黍
游民星空联运游戏怎么开发制作棋牌游戏_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
怎么开发制作棋牌游戏
上传于||文档简介
&&怎么开发制作棋牌游戏?
阅读已结束,如果下载本文需要使用1下载券
想免费下载本文?
定制HR最喜欢的简历
你可能喜欢 导读:随着手游市场的快速增长,可能越来越多的人想要进入游戏行业,而就在最近,前BioWare负责《龙腾世纪:传奇》项目的主制作人Ethan Levy在一个长篇博客中介绍了他对于希望入行做游戏策划新手的一些指导意见,他建议在申请工作之前,最好是先从事一些相关的策划项目,比如你可以每年坚持做一个小项目的手游,然后从中总结自己的经验和教训。
在从事研发《Enhanced Wars》之前,我是BioWare旧金山工作室的制作人兼经理,在BioWare大多数的时间都在担任《龙腾世纪:传奇》(Dragon Age Legends)游戏团队的制作人,在项目最忙的时候,我的团队人数达到了25个,其中19个人都是由我直接管理。招聘到合适的人,对于一个团队来说是非常重要的,幸运的是EA的HR部门以及我的BioWare同事们都非常给力。不过,在那段时间里,我最主要的职责之一,就是需要找到包括游戏策划、美术和引擎方面的多个职位的人才。
自离开了BioWare工作室之后,我经常逛Reddit社区以及其他的论坛来打发业余的时间,因为在《Enhanced Wars》这个项目上与我共同协作的2名合伙人都分布在不同的时区,我并没有太多的时间和他们交流。所以,我经常会与目前和未来可能入行的游戏开发者们交流经验。
然后我发现,我的很多建议重复了很多次,而且我发现其中最多的是如何进入游戏业成为一名游戏策划。由于曾经担任过招聘经理,所以我认为从我的角度给出的意见可能是有些价值的,因此我决定把这些建议写成博客,给想要入行和刚入行的开发者们参考。这里要附加说明的是,我只是从我担任的招聘经理个人角度来看问题,你们想加入的每个公司都有不同的习惯,所以以下这些方法对于加入我的团队来说可能是有益的,但每个人的口味都有所不同,因此这里的建议并不是金科玉律。
第一步:找到你的目标
2012年,我最喜爱的作家之一尼尔?盖曼(Niel Gaiman)在费城艺术学院的毕业典礼上做了一次演讲,为毕业生从事创意职业提供了非常不错的建议,而且我个人觉得,任何游戏策划在一开始的时候都可以从他的演讲中获益:
“对我而言很有效的方法是,把想要去的地方看成一座山,一座遥远的山脉,那就是我的目标。而且我知道,只要我坚持朝着这座山走下去,总有一天我会到达。当我真的不知道应该做什么的时候,我可以停下来,去思考目前的方向是否偏离了这座山的方向。”
他的这句话是非常重要的,因为游戏策划是一个需要涉猎很广的职业,在任何一天内,我都可能会写下策划文档,我还可能会做一些UI的线稿或者一些UX(用户体验)方面的工作,有时候我会用一整天的时间修改数值表或者做关卡。我有可能做剧情方面的工作或者写游戏屏幕菜单的备份,有时候我可能一整天都在解决脚本文件中的bug修复问题,还有时候我需要做一个货币化策略的计划。
以上这么长的列表,其实也并不一定算是列出了游戏策划工作的全部,更为重要的工作任务是,游戏的内容和你的游戏要上什么平台。比如说,如果Enhanced Wars完工之后,我想要找一份全职工作的话,那么我明天要找一份手游方面的工作就会比较有自信。不过,如果我决定为PS4和Xbox One平台3A游戏做3D关卡的话,我可能在申请这个领域的工作之前,至少要准备6个月才有自信去投简历面试。
在你的职业生涯中,你心中的目标可能会改变很多次,你会遇到新的机会,新的平台也会慢慢成型,新的内容也会出现,但最最重要的是,你在初期就要有目标,因为你要知道,找一份Tom Clancy’s The Division游戏关卡设计工作,和做《战地4》的UX设计是完全不同的,跟去一家小型手游初创公司做一名多面手的游戏策划也是完全不同的。
所以在入行之前,一定要做足功课,确定自己想要从事哪方面的游戏策划。我的建议是,去你最喜欢的网站或者公司官网浏览招聘职位,了解这些岗位的实际需求、担任角色以及实际策划工作的职责,然后你一定会发现喜欢或者讨厌某些工作。
这里还需要补充的一点建议是,不要把你的目标定位在创意总监的位置,至少一开始千万不要这么好高骛远。我知道这个头衔对于所有的游戏策划都是很有诱惑力的,但你会发现,绝大多数游戏公司的创意总监要求都是10年以上的从业经验,作为菜鸟你是没有任何机会的。如果很多年辛勤努力的工作不能够有所收获,你永远都不会完成你的目标。
在找到的自己的目标之后,下一步就是做自己的策划简历了。
第二步:做相关的资料
尽管现在我成了一名独立开发者,而且也不像此前在BioWare旧金山工作室的时候一样看过很多的简历,但我依然在Reddit和其他的论坛看了很多以前的简历。在看这些博文的时候,我看到的第一条反馈永远都是“你需要做自己的简历网站。”
在BioWare旧金山工作室的时候,我们有大量的实习生与合作生(指的是为了拿学分而整个学期实习的学生)。而且说实话,如果没有这些实习生与合作生的帮助,当时的《龙腾世纪:传奇》也不可能如期发布。因此,当时在EA的时候我可以看到大量的学生拿着自己的简历来面试。
对我来说,当时一次马拉松式的面试,我经常需要看完50份简历来挑选实习生或者全职工作岗位,我挑人的过程始终是一致的,打开简历,用一分钟的时间阅读重点内容,打开资料网站连接,然后投入很多时间去看(如果时间允许的话)。如果这个人的资料做的不错,我会发送***面试请求,但很多时候,我会直接打***过去,因为有些简历做的非常好,我不想浪费时间,也不想让一个不错的面试者被其他公司提前录取。有时候,如果面试者已经有了非常不错的经历,也是获得***面试机会的重要原因。
事实证明
如果你的职业生涯经历并不多,或者从来没有过这类经验,那么你可能面临的挑战首先就是如何把工作经历填满。在我招人的时候,我并不会在意你的目标有多宏大,也不会关心你暑假在哪个不相干的公司实习过,我关心的只是你的策划能力。
把什么东西写进你的策划简历可能是个困难的选择,因为什么是一个好的策划简历并没有固定的标准。最好的就是在简历中加入你曾经参与过的游戏研发(最好是已经发布了的),能够掌握一些工具的使用,比如Unity、Game Maker Studio以及自发行方面的东西。从游戏策划的角度来看,我的意见是,在大学期间,你每年至少要做一款手游出来,没有什么比实际案例更能证明你自己的能力了,因为这样做你可以展示以下能力:
你知道如何完成一个游戏并清楚如何进行发布;你用了时间倾听玩家们的反馈,包括通过数据、评论、评测或者其他方面的反馈;在根据玩家反馈提高游戏方面,你有非常有意义的经验。如果你可以在第一次的***采访中把这些问题解释清楚,那么你就会立即得到工作岗位的入场券。
做一个合适的证明资料可能需要数月,还可能需要数年。在大学的时候我试过很多次组建团队做一款游戏。我从程序员或者美术师获得了非常积极的回应,但真正要开始做游戏的时候,他们却退缩了。除非有一个真正可以信任的团队,否则我的建议是先做一款小游戏,最好是你可以独立完成并优化的项目,如果你还不知道如何写代码,那就先学习。
你要做什么样的资料,取决于你的目标是什么。不管要做什么类型的策划工作,真正能帮助你的是能够证明自己有完成高质量的策划工作的能力。如果你的目标是做开放世界RPG游戏,那么就去做《龙腾世纪》或者Skyrim地图工具并为之做任务;如果你想做多人FPS游戏,那就学习用虚幻3或者Hammer并发布一些关卡;如果你想要做一款MOBA,那就做War3或者《星际2》编辑器并且原创一个新的MOBA玩法。
无论你的目标是什么,你都不能等到真正要实现目标的时候却发现自己没有学习如何策划内容。只有证明你可以完成内容,并发布给玩家们体验,听取他们的反馈并提高内容,你才可能真正找到第一个正式的职业。如果你的目标是特定的项目或者为特定的公司工作,如果他们有公开的工具,你最好投入时间学习并掌握。
其他资料
一个策划的工作是非常多样化的,而不只是简单的做关卡或者任务,作为个人资料,你还可以加入很多类型的内容,以下是我在做Enhanced Wars和其他项目时积累的一些经验:
游戏处理:评价你的能力时,没有人愿意阅读一份75页的游戏策划文档,但是,他们愿意去看5-7页的游戏处理纲要,比如高度概括的市场与核心功能方面的处理。
简短的介绍功能:要介绍和解释一个游戏的单个功能,可能需要一个详细的文档,包括UI线稿等文件,这需要很长时间。要确保你第一部分的内容是简短的,最好是有一部分专门介绍添加此项功能的必要性。
游戏平衡:游戏策划的工作很多时候都是条数值和平衡游戏。你可以找一个游戏并写一个特殊系统或者游戏经济的平衡性报告,在多次的游戏中做详细的解释,整理并总结粉丝们的反馈,最好是为提高该系统的平衡性提出一系列的建议。
重新策划UI/UX:我做手游的时候,大多数的工作都是提高或者评估UI。设计UI是困难的工作,尤其是你从来没有做过的情况下,但这对于当下一款游戏的成功来说却是至关重要的。找一款你觉得做的不好的游戏,然后提供详细的重新设计方案。
系统平衡设计表:作为游戏策划,我大多数的时间都在做表格或者改数值,如果你听取了此前的建议并做了一些游戏,那么很可能你已经有一个可以拿出来分享的系统数值表了,这时候你可以进行整理并加入注视,这样可以让别人看得懂。
草稿创意:很多的游戏都是从草纸创意阶段开始的。尽管你不能很简单的分享结果,但你可以分享其中的过程,用文字和图片组成的文档可以讲述你创意的过程,解释你希望解决的设计问题并展示你解决这个问题的步骤,并说明哪些是有用的,哪些是无用的。
这些只是基于我个人经验的一些例子,如果你做过自己的项目并且了解过一些想做的工作描述,可能你会发现其他类型的经历/经验可以写进去。
第三步:如何写简历
有时候,看你简历的HR可能是该游戏团队最忙的人,他们不可能有太多的时间看完你用了几个月或者几年准备的所有资料,他们也可能并不会***你做出来的游戏,不会读完你的文档,甚至不会看你做的数值表。
如果你真的想要脱颖而出,那最好是为每个资料做个一分半钟的视频。在视频中,你要展示你做的工作,不管是关卡、设计文档还是UI资料,讲述你的设计过程。比如你的设计目标是什么?如何实现的?从玩家那里得到了什么反馈以及如何根据反馈进行的修改?所以,如果你做了前面那么多的工作,为什么不做个视频备用呢?
在有了如此多的经历和做过了大量的策划工作之后,你可能会觉得是时候开始写简历并申请工作了。但是这里我需要提醒的是,在写简历之前,你一定要先想要自己想通过简历达到什么样的效果。在BioWare旧金山工作的时候,我用了大量的时间和HR们分享判断面试者的经验,出于对游戏团队的负责,尽管我可能有时候会用一两个小时甚至半天去看LinkedIn等网站资料,但其实大多数的搜索工作是有HR部门完成的。
跟没有游戏开发经验的人解释内容策划和系统策划可能是非常困难的,但你不会想要只有行政管理经验的人员,这些岗位有比较复杂特殊的要求,而业内对这些工作岗位没有标准或者明确的规则。
所以你会告诉HR你想要有过什么类型工作经验的人选,你可能会给出一个工作室列表、职位列表或者解释你想在简历上看到的一些经历。比如,“我需要一个写过RPG游戏关卡脚本并创造游戏任务经验的人,但他还必须是多面手,最好还做过UX线稿并设计过某个游戏的新功能。”
我之所以跟你们分享这些,就是为了告诉你们招聘的时候是什么样的,HR会在线浏览很多的简历,还可能会在资料网站查找面试者的信息,如果他们觉得某个人适合该岗位,就会给HR经理推荐。总的来说,HR们在看你简历的时候更多的是看你简历上的经验。所以第一步,你必须要知道如何‘销售’自己。
英雄事迹(成功故事)
你做了这么多的资料,其中的部分原因就是可以讲很多的策划经验,你需要把这些经验理顺,找出你作为策划的独特之处,所有申请游戏策划岗位的人都是热情很高,所以不要拿热情作为‘卖点’。不要把不相干的技能或者活动写到简历里,你需要知道自己想要和HR们说什么,需要找出自己的‘英雄事迹’。
这些事迹值得是真实的经验,而且能够很好的证明你的工作能力。比如,假设我在申请一个手游团队的主策划职位,我很可能就想要展示自己从一个创意到研发过程直到游戏发布的经历,我认为草稿创意是我作为游戏策划的核心技能,所以我想要特别说明这个能力:
我会这么说,“最初我们开始Enhanced Wars创意是先列出了设计目标,我会列出一个列表,比如‘在…的时候我们就知道是否完成了游戏的创意工作’等等。我和我的同事在24小时内做了22次修改,有时候我们加班到很晚完成第16次修改。早上我们阅读设计目标,然后发现需要继续创意,直到在第22次修改的时候达到我们的目标。”
当然,这里我并不期望你们像上面那样写一个完整的故事,而且我之前求职的时候也没有这么做过。但是我希望的是,你要思考你自己的策划经历,并为突出这个特别事件而做一个列表,把最出彩的经验说出来,证明你适合这个岗位。
失败经历
在面试的时候,另一个重要的方面就是如何从过去的经验中学习的。为了展示你的反省学习能力,我建议你写一个失败经历,这是我在听Standford Technologies Venture Program项目执行总监Tina Seelig课程的时候学到的。
失败经历主要说的是你最大的失误以及从中学到的经验,这些故事会和你的成功经历一样重要。
通过失败经历,你可以进一步证明自己的能力,这样在未来的项目中,如果遇到了此前同样的情况,你可以知道如何处理。
讲完了做资料和简历之后,接下来你可能已经发送了简历并且即将去面试。面试其实有三个方面,游戏团队想知道你是否具备完成工作的能力,所以你必须将自己的技能和经历。除了技能之外,他们还需要确认你的个性是否适合整个团队以及团队文化,所以你必须站在同事的角度介绍自己。第三,如果团队想要你加入的话,他们会告诉你公司适合你未来很多年的发展。
不同的团队有不同的文化和团队氛围,所以在面试之前最好先了解目标岗位所在的公司文化。
第四步:准备面试
玩目标公司的游戏
我知道,这一点是显而易见的。但是,在做《龙腾世纪:传奇》的时候,我非常惊奇的发现,很多的面试者是没有玩过这个游戏的。如果说跟公司的其他部门谈话的时候,发现他们没有玩过自己家的游戏,至少我对这个人的印象就会打折扣,如果他们不去玩我们自己付出了很多努力的游戏,我们如何能相信你未来会投入足够的努力做游戏呢?
所以,如果面试一个工作室的时候,最好至少用20分钟去体验他们曾经发布过的游戏,多了解这个团队,这一点非常重要。
如果有可能的话,你会知道谁将面试你,如果你没有联系人列表,那么最好是让HR给你一份,然后进行调查,阅读有关的面试信息,查看他们的访谈、资料或者博客等等,你可能不一定总能找到有用的东西,但大多数情况下可以知道这个团队的情况,而且在面试的时候还可以带来更好的第一印象。
准备问题
大多数的采访结束都会问你是否有问题想要提出来,有些时候这个程序只是为了打发时间,但你提出的问题也可以让团队成员对你另眼相看。根据工作描述、你自己的了解以及对撞机非常重要的事情列出几个问题,但是也要注意你的问题可以反映你自己是什么样的人。比如说你还没有入职就先问什么时候可以做到主策划的位置,那么很可能被认为是不切实际的,他们可能认为你更注重头衔职位而不是工作本身,这是非常不利的。
如果你的面试过程解决了列表上的所有问题,那么也可以向不同的人问出同一个问题,这并不会影响他们对你的印象,你还可以因此了解更多的情况。
最后:坚持
如果你做了以上所有的建议,可能你已经在申请游戏策划的工作了。我知道这一切在纸上说起来都容易,但做起来并没有那么顺利。你会遇到各种形式的拒绝,你可能觉得简历投出去无人问津,也可能***之后就没有了下文,你可能答错问题,可能被喜欢的团队拒绝,但这些都只是求职路上常见的意外。
我以往的经验所能帮助你们的也仅限于此,获得理想的游戏策划工作需要运气、能力、经验以及随机应变。不要把失败当作痛苦,要从中学习,相信不久之后,你就是一名合格的游戏策划了。
一站关注,多维度进入移动游戏圈
上方网: sfw-2012
上道: shangdaowx
小伙伴招聘:xhbzhaopin
爱知客: izhike2012
你可能感兴趣的资料
网易近期公布了公司截止到日的第三季度未经审计
身居古巴的游戏制作人霍苏埃?帕里埃里(JosuheH.Pagliery)
虽然微软的HoloLens可用性正在逐渐提高,但其官方定位依然只是专注其开发功能
宁波富邦近日发布公告称,由于监管政策和规则、相关公司交易情况的变化,对并购天象互娱和
由游久游戏(股票代码:600652)旗下紫钥游戏红龙工作室历时两年自研的3D触屏
12345678910
2345678910
2345678910
(C) 上方网 京ICP证:041414号 电子公告许可 北京市公安局海淀分局备案编号: