收购一个魔兽世界账号收购,400—600

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北京千橡网景科技发展有限公司:
文网文[号??京公网安备号?甲测资字
文化部监督电子邮箱:wlwh@??
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“职业玩家”简介。。。。。。。。。。。(转帖)
本帖最后由 w3234061 于
21:20 编辑
职业玩家,从字面意思来理解的话,应该解释为:
【以“玩”为职业的家伙。】
在电脑游戏发展的早期,“职业玩家”的意思是:IEC(互动娱乐顾问),专指“游戏测试员”、“游戏代言人”等等领取官方工资或者说报酬,从游戏中谋取经济回报的人。
职业玩家的工作,主要是负责公司游戏软件在上市前的游戏测试[注:主要是单机游戏。],然后撰写测试报告,测试时间多是3个月,在外国为半年,每天大概工作8~10个小时。
他们的工作内容不光是做测评,还可以参与策划、开发,撰写游戏心得、管理游戏论坛、编写游戏软件程序、代理游戏公司销售活动、充当游戏形象代言人等。
这一类的“职业玩家”应该算的上是最上等的白领级“精英玩家”,自由,无限制,并且颇具社会地位。
而从2000年开始,竞技类游戏的出现,在游戏公司和各大相关产业为了追求利益和广告效益等等一系列因素的推波助澜下,出现了一批以参加竞技类游戏为职业的职业玩家,成为拥有官方背景的电子竞技(CEG)的“运动员”,魔兽的sky,星际、CS等各大竞技游戏领域的高手们,都可以算在此列。
这一类的“职业玩家”和前面的相比起来,感觉上就要略逊一点了,在很多方面都要受到一定程度上的限制,所以勉强归类于“高级玩家”之中吧。
可惜的是,这一类的职业玩家对天赋和技巧的要求太高,造成了职业玩家圈子的小众化,真正能够成为职业玩家的不多,当然,这里的职业玩家所指的,是那些能够加入正规俱乐部,可以拿到固定工资、奖金,并且衣食住行等生活有着稳定保障的高手们。
至于那些仅仅是以某些网吧为据点的选手,其实并不能算作真正的职业玩家,毕竟由网吧等机构所提供的盒饭和每个月几百元的奖金,是无法养活他们自己的,绝大多数人在理想和肚皮之间,倒在了成为职业玩家的道路上。
由此看来,想要成为职业玩家并不容易,在家庭的原因和世俗认为“玩物丧志”等因素的阻扰下,能够披荆斩棘坚持下来的区区可数,而且作为一个拥有年龄限制的“职业”,绝大多数竞技职业玩家吃的都是年轻饭,为了荣誉而放弃了太多东西的他们,在“退役”之后,常常会无所适从。
因为电子竞技职业体系的不完善,这一类职业玩家的生活通常是没有太大保障的,不论是月收入五万的国际顶尖高手,还是月收入几百的网吧战队高手,其性质都是一样的。
所以说来,这一类的“职业玩家”在光芒的背后,总是带着那么一点悲剧英雄的味道,难免让人感觉有些唏嘘。
随着电脑游戏的发展,自2000年后爆炸式蓬勃起来的网络游戏,又造就出了另外一批另一种意义上的“职业玩家”,从某种角度上来说,这种“职业玩家”更平民化、草根化,更直观的解释了“职业玩家”这个名词的意思:
【以玩“游戏”为职业的家伙。】
这一类的“职业玩家”,才是真正被大众所普遍熟知的职业玩家,最早的时候他们被称呼为“代练”,意思是代替别人操作游戏账号角色,帮他人练级的人。
最初“代练”是比较私人性质的,多是朋友之间互相帮忙,但是随着玩家对“代练”人员的需求增加,慢慢发展成收取一定费用,以雇佣性质替某些想要在游戏中追求高等级,但是又不愿意自己劳神费力的懒惰家伙打工的人。
这一类的职业玩家和前一类相比,同样没有什么保障,但是胜在不需要什么太高的天赋和技巧,只要肯吃苦,而且对游戏感兴趣的人都能够从事,雇佣一个“代练”的费用,通常在600元~1000元一个月左右,视各地消费水准而定。
随着网络游戏爆炸式的发展,“职业玩家”的定义也随之进化着,从事这一行业的人慢慢从替别人“代练”慢慢发展成自己在游戏当中利用自身对游戏的了解和拥有的技术,获取高档虚拟物品进行贩卖。
而这一类的“职业玩家”也随着当年某游戏中某件虚拟装备卖出了几万人民币这种令人惊奇的新闻,迅速的传遍大江南北,代替了前两种职业玩家而被人们普遍熟悉。
在绝大多数年龄稍长的人还在惊诧一件游戏里的虚拟代码,看不见摸不着,不能吃不能用,为什么能够卖出几万元现金的时候,喜欢网络游戏的年轻人们,对能够从游戏中赚出真金白银的“神秘高手”们充满了崇拜和憧憬,亲切的称呼他们为“职玩”,恐怕绝大多数的游戏玩家们,都有过成为职业玩家的梦想吧?
毕竟,能够玩自己喜欢的游戏,又能够赚到人民币,这是一件多牛叉的事情啊?
至于游戏官方的收入我们就不去研究了,无论是对一个玩家来说,还是对本书的故事内容来说,都不值得关心,毕竟没有那个玩家会去操心游戏公司究竟赚了多少钱,我们就只说说“职业玩家”这一块的。
2002年以前到2004年之间的“发展期”,我也不?嗦了,对详细情形感兴趣的,可以去看看射虎大大的《关于“职业玩家”的扫盲》一文。
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大量的“职玩”们从事这一行当,也导致了游戏公司的利益受到了损害,大量充当“后勤”,为玩家们提供价格相对于官方来说,可以算的上是极其廉价的装备、游戏币、快速提升的等级的职玩们,直接导致了一款游戏寿命的迅速缩短,这也造成了职玩和游戏开发商的对立,与“玩家和官方的对立”一起,形成了现今网络游戏的三大对立群体:
职玩和官方的对立、职玩和玩家的对立、玩家和官方的对立。
“职玩和官方”的对立很好解释,官方耗费巨资与时间研制出来的游戏,因为职玩们的所作所为大幅度缩减了寿命,并且职玩们所提供给玩家的廉价虚拟物品,也抢夺走了官方很大一部分的利润。
“职玩和玩家”的对立就比较复杂了,一方面来说,玩家能够用远远低于官方收费的价格获得廉价的虚拟物品,让他们应该感谢职玩们免除了官方对他们的剥削,而另一方面来说,职玩们的行为造成了游戏的衰败,让喜爱某款游戏的玩家愤怒不已。
同时,号称“RMB玩家”的大款型玩家们依靠口袋里丰厚的票子,轻易获得了普通玩家永远无法达到,或需要耗费大量的时间和心血才能达到的成就,这就严重的破坏了游戏内的公平性,玩家们在无法阻止“RMB玩家”们的金蛋攻势时,自然就将怨念和忿恨扔到了始作俑者的职玩们身上。
“玩家和官方”的对立有些难以确切的定位,自从有盈利性的网络游戏开始,玩家和官方就处于一个对立的角度,这是无法调解和避免的,除非官方再投入大量的投资后放弃盈利,但这显然是不可能的。
大量看到了游戏中暴利的人们投入“职玩”大潮,庞大的“从业人口”使得国内的游戏市场饱和,并且来自国外的游戏中的恐怖利润让职玩们将市场扩展到了国外。
这一行为,让游戏风格和国人玩家迥然不同的老外玩家们在惊奇的同时也难以抵挡职玩们的“入侵”,过分的“乱砍乱伐”导致了游戏内玩家市场的混乱,严重的破坏了游戏的平衡,造成了游戏寿命衰退的同时也影响到了游戏内玩家们的正常游戏,这就导致了玩家们对“职玩”的仇恨。
不知何时开始,“职业玩家”这个令人崇敬的褒义词,慢慢的转变成了“Chinese Gold Farmer”,意为“中国打金农民”的贬义词,引起了游戏官方和玩家们的双重厌恶,在游戏里,职玩们又被称为了“游戏**”、“打手”、“打金者”,他们有办法在短短几个月的世界内搞垮一款游戏,甚至于让一个游戏服务器里没有玩家,只有打金者。
到目前为止,第三类职玩已经彻底的沦为了过街老鼠,和游戏外挂、盗号者并列成为了游戏三大毒瘤之一。
但是为什么即便如此,从事或即将从事这个行业的人还是如过江之鲫呢?
利益,低成本高投入的暴利!
于是乎,大量学历不高或在大学生比白菜便宜的大潮之下?困的年轻人们,纷纷加入了“职业玩家”的行列,成为了替人打工的“职业玩家”,或者当起了“职业玩家”的老板。
经过数年的发展,“职业玩家”这一职业已经逐渐“成熟”,成为了不少人赖以生存的行业,据老麻曾偶然看到的报道,目前仅国内从事游戏相关行业的人员,数量就高达3000万!!!
也许这个数字并不准确,毕竟里面还包括了非职业玩家的,与游戏相关行业的各种人员,例如网吧老板、游戏公司职员、程序员、各类职业、非职业、伪职业玩家等等,但是用来说明这个行业的从业人员数量庞大却足够了。
有人可能会疑惑,游戏真的那么赚钱?能有那么多人花钱购买游戏里的物品?能养活高达3000万人?
“第三类”职业玩家在中国开始发展,大约在这两三年之间,真正的巅峰期,也许要算是2005年左右,《魔兽世界》的出现,让“职业玩家”们的收入达到了一个恐怖的巅峰。
例举一个数据好了,2005年魔兽外服在“打金农民”们还没有大肆入侵的时候,一枚魔兽金币曾高达1000美金左右的恐怖价格,到中国职玩们开始进驻后,下跌到50美金左右,理论上一台电脑一天两个人手动操作就可以收获600金币,兑换***民币的话,可就是近*****元人民币左右!
一台电脑,两个工人,一个月的产出高达90万人民币,远比一家小型企业的营业额高,而投入则仅仅是盒饭、网费、游戏CDK等支出,相比起回报来,基本可以无视,这个数字你能相信吗?
当然,这个数字并不一定准确,还要涉及到各方面的因素,而且价钱也并不是持久不变的,还需要负担一定的风险。
就老麻本人,以中国第二代骨灰级玩家的身份所了解到以及亲身体验到的情况,就已经让老麻差一点忍不住下水,以身边一个朋友的情况为例,他属于比较晚开始从事魔兽打金的,并且只是一个最底层的打金者,以几台电脑起家,在魔兽金币国内掮客收购价已经降到两元人民币的时候开始做起,短短不到一年的时间,发展成一两百台电脑几百个人,身家数千万!
在这个时候,魔兽内部的产出已经发展到了以刷某个副本为主,熟练工可6个小时一趟产出6000金币,一台电脑一天两个班,即可产出2.4万金,虽然无法和初期时的一金币4、50美元相比。
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本帖最后由 w3234061 于
21:21 编辑
但是靠量取胜,按照2元人民币一枚金币的价格计算,一天一台电脑即可替他赚入4.8万元人民币,哪怕是刨除50%的游戏内装备、药水等金币消耗支出,再刨除10%的现实支出,一台电脑一天的时间也可为他创造将近两万元的纯收入!
以他手下的一两百台电脑来计算,可以想象得到他一个月的收入会有多少,拿计算器稍微计算一下就能得到***了。
当然,真正的内幕我们是不清楚的,据说需要支出的方面不仅仅是人工、场地、机器等消耗,在某些相关机构方面也需要“打点”,但是考虑到这个行业不需要交税,一间屋子几台电脑几个人就可以开工,哪怕这个数字再夸张,狠狠的砍一半,再砍一半,剩下的也足以让大量拿着几百元、上千元工资的年轻人们眼珠子充血了。
看到这里,千万不要兴奋,那个疯狂的年代已经过去了,魔兽金币已经降到了几美分一枚,也就是一两毛钱人民币而已,即便是按照早期的产出,一台电脑一天也就能创造4800的毛利而已,而实际上自从魔兽官方插手干涉打金之后,仅能靠手工每天创造300~600金,也就是一台电脑每天的收入60~120元人民币而已,考虑到各方面的消耗和支出,利润已经无限接近零了,再加上封号或刷副本失败等等风险,很多时候反而是亏本的,所以大量的职玩已经退出了这个领域。
杂七杂八写到这里,老麻其实并没有想明确的说明什么大道理,只是列举出一些关于“职业玩家”的相关概念而已。
最后再说说老麻亲身体验的“职业玩家”生活吧,我个人试过的,可以赚到钱的游戏,大概从最早的传奇,到后来的华夏、征途、剑侠,神鬼传奇、西游Q记…再到目前基本上是个游戏就能赚钱。
记得最早开始尝试,大概是剑侠情缘1还是2,主要是在游戏中挖药草等材料,靠生活职业制造药水卖游戏币,然后再把游戏币卖人民币,这一模式基本上沿用至今,同类的还有挖矿、制造装备等等,基本上是靠材料赚钱,没什么难度。
老麻错过了魔兽的疯狂时期,很是扼腕,亲自碰到的比较赚钱的游戏,就要算是08年底开服的《剑侠世界》这款游戏了,《剑侠世界》这款游戏能赚钱的地方,主要分为几大类,一个是跑主线任务得奖励,通常跑到50级或者80级都有不少的银两奖励。
当时靠跑这个赚钱的职玩们,通常是利用外挂,一台机器配置好,在4~8G内存,上十几二十个号一点问题都没有,加上外挂先进,建好号之后,自动跑,自动汇钱到收钱的号里,一批号跑下来也只不过几个小时而已,一天下来的收入可不老少。
第二就是靠跑商会赚钱,跑商的奖励高,一个星期400轮的商会,除了每轮的奖励之外,全部跑完还有20万绑定银两和不绑定的银两奖励,记得好像还有晶石的奖励。
第三则是做“老包”,老包是一个NPC“包万同”的爱称,专门发放每日任务的,无非是去什么地方打个怪,或者上交点什么生活技能的物品之类的,每一个环节都有奖励,做完十轮后,会给一个声望牌子和一张藏宝图。
老麻当时就是主要做老包的,前期跑过主线的“废号”这个时候就派上了用场,因为《剑侠世界》这款游戏基本上不用怎么练级,只要离线时间足够,就可以依靠游戏内商铺里贩卖的一种加经验道具“白驹丸”升级,其性质其实就是官方的离线挂机。
所以前期跑过主线的废号放置上一段时间之后,积存了大量的离线时间,这时候把它挂上去,丢在城市门口打打新手怪,就能爆出一种奖励性质的“黄金福袋”,打开后可以得到经验和50~1000不等的绑定金币,再用这种赠送的绑金在商铺中购买道具“白驹丸”,一通瞎嗑之下,几秒钟就能升到80级左右。
80级的号十轮老包做下来会奖励9000两银子,另外每轮还有2、3、4级的玄晶送,总合下来的话,一个号一天十轮大约能赚到2万两银子,其中银两9000多,牌子和玄晶各能卖点钱。
仅仅是这一部分其实就不少了,老麻当时手上账号大约有700个左右,因为官方后来开始限号登陆,一台电脑只能登陆6个号,20分钟到30分钟一趟,一台电脑一天能跑280个号左右,也就是说一天一台电脑光跑老包就能赚到500多万,扣除一些做任务时需要支出的材料钱,也能有400万左右,当时200万两银子就约莫折合人民币100元,算算其中的价值吧。
最赚钱的不是这些,而是做老包给的那张“藏宝图”,每天做完十轮老包都会送一张藏宝图,一个号一个月就是30张,700个号就是两万多张。
当时老麻是玩票性质的干这个,每天五六个小时,纯手控大约能挖两三百张藏宝图,而这两三百张之中偶尔还会挖出副本地图来,所以总结下来,运气好的话一天约莫能挖出2~3个9级玄晶。
[剑侠世界中的玄晶是作为镶嵌品,增加装备品级用的,消耗量极大,而且供不应求,共分16级,老麻最好的也只不过看过11级的玄晶,而玄晶是可以合成的,3~4个1级的就可以合成一个2级的,一层层递增上去,最终合成9玄。PS:再高了就不好卖。]
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一颗9玄在当时记得好像是卖2~300元一颗,大伙可以计算一下,单凭老麻一个人,以玩票性质,一天从中可以赚到多少钱。
所以总结一下,剑侠世界中可以赚到的钱总共有:
主线:一个号只能做一次,全部任务做下来能赚多少忘记了,就算几十万吧,耗时6~7个小时。
商会:每个号每个星期都能做一次,奖励20万银子,和5颗5玄,5玄当时能卖到30万银子一颗,也就是说一个号一个月,80万 20颗5玄,折合银两680万。耗时8~10个小时。
老包:每天十轮,奖励2万,送一张藏宝图。耗时15~30分钟。
挖藏宝图和副本:藏宝图主要是挖玄晶,然后拿到NPC处合成高级玄晶后卖人民币,也可以直接将低级玄卖给玩家卖银子,如果藏宝图储备够多,一天按照12个小时不间断的挖取,每12个小时大约可以收获3~4个9玄。
副本:副本是挖藏宝图时随机出现的,几率很大,挖出一个副本相当于几十张藏宝图可以获得的玄晶量,运气好可以获得高级玄晶和高级装备,也是可以卖钱的,打怪物开箱子出的药材也是可以卖钱的,不过那是小数目,无视了,每个副本打通都可领取18万银子的奖励。
算一算是不是很心动呢?
剑侠这个游戏很利于职玩们操作,不但不用练级,打怪有自动攻击、自动寻路、做任务有NPC自动传送,所以通常手工操作的话都是一个人操作六个号,也就是一组号,即便是手工练级,到20级也只不过需要30~40分钟一组,20级即可称号,放上一天后磕掉系统送的新手白驹丸,立马30多级。
剑侠中的老包藏宝图,分初级、中级、高级三种,30、50、80级,最赚钱的当然是80级的高级藏宝图,不但能直接爆出3级的玄晶,运气和人品够好甚至能直接爆出5、6级的玄晶来,卖一卖也是几十万银两一颗。
而80级的藏宝图还有一定几率挖出顶级副本来,进去打的话开箱子能爆出铺天盖地的碎玄晶来,一个副本光是合碎玄晶,差不多就能弄个5~6级的玄晶来,打各级BOSS还能一定几率爆出一地玄晶,开箱子有时候也能开出7级玄晶来,总之副本是个好东西,最后通关还奖励18万银子,万一打BOSS一不小心爆出件“双暗”、“高会心”的装备来,也能随随便便卖个大几百万的,那可都是钱钱啊!
总之,今年年头的时候,做剑侠的好像都小发了一笔,当时听说有个一起玩票的哥们,因为看到剑侠的前景,豁出去搏了一下,拉了几个朋友一起干,结果一个月挣了20万上下,虽然是几个人分,但是一个人也有好几万了,把老麻给馋的啊,当时因为在码字,所以半玩票性质的兼带着挖挖藏宝图,根本没挣多少,还把书的成绩给耽误了,可以说是竹篮打水一场空啊,泪奔~。
注意,这里说的都是私人性质的小作坊,连工作室都算不上的,基本上都是几台电脑一两个人的那种,玩票性质,可以想象那些成规模的大型工作室从中赚到了多少。
剑侠红火了有大约4个月,然后在金山官方的一场“同归于尽”的改版之中彻底的完蛋了,尔后,陆陆续续的又做了些游戏,西游Q记啊,诛仙啊之类的,可惜都没剑侠挣钱。
从2000年开始到现在,网络游戏的爆炸式蓬勃发展,在网络游戏如雨后春笋般一戳一戳成群结队出现的同时,让人不禁感叹,游戏,是越来越不好玩了!
倒不是说游戏越做越**,现在的游戏都是什么3D、电影版、高清版,里面的功能是越来越先进,画面是越来越精致,技能是越来越炫,任务是越来越多,自动打怪、自动寻路、自动捡取…当年外挂能有的现在游戏自身都有了。
可是老麻却觉得,怎么现在的游戏是越来越蠢了呢?做任务吧?有自动寻路、自动打怪,可以说连任何任务提示都不用看,接到任务后闭上眼睛一通狂点就行了,打几十个什么什么怪,收集几十个什么什么东西,除了把任务NPC安排的天涯海角各旮旯里浪费你的时间之外,实在是令人乏味,别看任务多,每升一级都能有几十个任务让你做都做不过来,可总结一下,除了打怪和收集物品之外,还有什么比较新意的东西?
无数个换个怪物、换种物品的任务,你也好意思自称是无限任务?
再说说游戏的难度,我不知道是为了体贴玩家,还是因为担心玩家的智商太低,任务千篇一律就算了,打怪模式也让人难以接受,别看现在的游戏动则十几二十种职业,可是真正到了游戏里,法系职业和战系职业根本没有什么区别。
法师打怪要站在原地不动,想拖怪放风筝?
任何一种怪物的移动速度都绝对比玩家快,如果打不过回血不过来,你想跑?没门!不把你撵出领地范围誓不罢休!
怪物离你八千里远,只要锁定了仇恨,就算你跑出漂移来一样命中!
于是乎,法师们打怪也学会硬抗了,还可以美名其曰是体谅玩家,省的手忙脚乱的操作不过来。
现在多好啊,法师和战士PK一样能跟练了金钟罩一样,不用考虑躲避奔跑,锁定了之后闭上眼睛算好技能CD时间,靠装备顶着狂嗑着药水逐一按下去就OK了。
究竟是游戏进化了,还是玩家退化了???
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本帖最后由 w3234061 于
21:22 编辑
再说说游戏内容,别看现在*****上每天封测、内侧、公测的游戏一天能有十几个,可是里面除了画面不同,还有什么不一样?吹个死不要脸的牛,老麻我只要玩其中一个游戏半个小时,就能精通目前市面上90%的游戏,几分钟上手,包括未公测的,还不需要去官网看什么游戏资料。
游戏的客户端是越来越大,从以前的几百KB,到现在的上十G一个,对老麻来说,除了现在的游戏比较占硬盘空间之外,实在没有什么太多惊喜了。
《传奇》为什么红火了快十年,还是有那么多人在玩?一款可以算的上是古董的游戏,算上官服、**,人数不会比任何一款目前线上当红的游戏少吧?
传奇的漏洞多吧?画面差吧?功能少吧?被人骂的惨吧?可为什么还有无数人念念不忘,回忆无限?
那是因为以前想得到好装备,得靠人品坚硬,而现在想要得到好装备,得靠钱包坚硬,现在想要弄件好装备,没往上砸上大几万,镶嵌不 16你都不好意思出门,以前一件装备卖出几百上千就令人咋舌不敢相信,现在?一身装备几万块的叫贫民装,十几万的叫主流装,几十万的都不好意思嚣张,上百万的也不一定敢说无敌了,拿人家官方的话来说,这叫“惊喜无限,激情无限!”,一山还有一山高啊!
所以奉劝各位不要再玩游戏了,家里没个大几百万大几千万的资产供你挥霍,你玩游戏不嫌丢人啊?就算不觉得丢人,花几十万下去在服务器里让人家花了上百万的玩家跟砍瓜切菜似的虐杀是何苦来哉呢?怄气吐血不说还没处伸冤,想报仇都找不到门道,有那点钱不如买几套房子炒炒。
现在的游戏,是有钱人的游戏,一款游戏服务的对象,始终是花钱最多的那几位,而花钱少的,纯粹是自己掏钱让别人快乐而已,谁叫人家有钱呢?
老麻目前偶尔也玩玩游戏,不过大多数玩个十几级就不玩了,这跟看了本小说几百字就猜到了结局一样,实在是没什么味道,但是从某个方面来说,老麻又觉得其实现在的游戏挺好的,大款又多,游戏又简单,不用费什么心思进去研究,就能开始赚钱,要是没那些玩游戏的大款,怎么养得活那3000万人啊?
自从前几天玩了个游戏,老麻六开,自己一个人一拖六的用六个**号恶意围殴了几个里面的人民币玩家,又一个人花了半个小时单刷了据说要一组人才能通关的副本后,删除了电脑上所存的所有游戏客户端。
是我年纪大了?跟不上现在游戏的时代?还是我已经成长的成熟稳重了,不再像小屁孩一样喜欢玩游戏了?
不,你可以侮辱我的钱包,但是不能侮辱我充满童真的纯洁心灵!
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本帖最后由 w3234061 于
21:25 编辑
关于‘职业玩家‘的扫盲(少量修改版)“射虎编”字有点多
要转载的请注明“射虎编”,不要把“编”写错了……  
“RMT”是“RealMoneyTrading”(现金交易)的缩写,即用现金去购买游戏中的虚拟货币、虚拟装备或是虚拟角色。RMT早在上世纪九十年代就已经出现在网络游戏中。  
对老一辈人来说,花钱玩游戏是不可接受的。  
对单机年代的玩家来说,游戏中的财富可以兑换成现金是不可思议的。  
对普通网游玩家来说,他们相信玩游戏能挣钱,不过认为月收入上万纯属吹牛,上千的都肯定是特例,真要那样,大家都去玩游戏了,谁工作啊?  
对网游小说的爱好者来说,职业玩家就是那种技术超好,全身极品装备,一个人就可以越级挑BOSS,还经常PK杀坏蛋,然后在游戏里兑换几千万几亿现金的英雄。  
所以,我花了一个星期,收集整理出这些东西,给大家扫扫盲,可能比小说还要好看点吧。  
一、有多少人花钱玩网游?  
没有任何组织能准确统计这样的数字,而且网络游戏的注册人数和真正在网游中投入较多精力的玩家比例,也很难计算,所以只能是摘抄一些乱七八糟的数据了。  
据统计美国2002年的付费网络游戏有150万用户,当时中国是400万。而2005年,《魔兽世界》发行一年后的数据是,其北美付费用户100万,全球400万。2007年11月最新财报中,魔兽全球注册用户达到930万,按最近美国的博客站BoingBoing上提到的数字:400万美国人在玩《魔兽世界》。当然,暴雪不会专门指出这些帐号中,有多少是“中国农夫”使用过的死号……  
2007年,中国网络游戏用户3700万,当然,包括从来没向游戏公司交过钱的玩家。  
二、网络市场的规模。  这个很恐怖,全球网络游戏的数据很混乱,有些数据,全球的网游营收比美国的还少,或者亚洲的市场规模就已经超过了全球的数据……  
这些混乱,可能多是概念翻译造成的,因为欧美日本发达国家的在线游戏以各种各样的视频游戏机为主,而统计收入方面,还包括了手机市场、游戏产品下载、游戏内置外置广告收入等。甚至有些翻译的人,把“游戏”与“网络游戏”视为一种,无语……  
比较靠谱的数据是,美国网络游戏市场规模2003年为10亿美元,其中PC平台上网游的收入约4.5亿。而2005年在线游戏仅订阅模式的收入就达20亿美元。  
不过美国日本都是视频游戏机占主导的国家,所以电脑网络游戏真正发展迅猛的还是韩国中国等地区。  2006年亚洲(不含日本)网络游戏市场规模20亿美元,其中主要是电脑网络游戏,排名前三是韩国、中国**和中国台湾韩国拥有全世界最大的网络游戏市场,据其官方2004年的统计,6.3亿美元的年收入占到了全球的31.4%。到了2007年,各方机构普遍估计,中国的网络游戏市场将首超韩国,二者都将超过9亿美元。  
2006年中国网络游戏市场规模达到65.4亿元人民币(另一报道却是59.6亿),比2005年增长73.5%,中国网络游戏玩家2006年达到3112万,比2005年增加18.5%。  
2006年全球网络游戏市场规模为65亿美元。  
上个月,最准确最新的统计终于出现了。  
美国东部时间11月27日下午5时13分,盛大(纳斯达克:SNDA)公布了其2007年第三季度的财务报告,在线游戏收入为6.337亿元人民币,毛利润为4.579亿元人民币(够黑的),大型多角色扮演在线游戏的激活付费用户增长13.2%至308万。  
一周前公布的巨人网络公布的财报中,游戏净收入为4.052亿元人民币,同比增长164.2%。毛利润为3.598亿元人民币(按比例来说,比盛大还黑)。《征途》游戏激活的付费帐户数量增加到131.8万人,同比增长88.9%,平均同时在线用户数量为48.1万人,比去年同期增长77.6%,最高同时在线用户数量为88.8万人(数字太邪了吧)。  
《征途》游戏平均每位用户花费305.2元人民币(这就是所谓的免费游戏),比去年同期增长38.8%。  九城,2007年第三季度,来自付费网络游戏运营业务的净收入2.789亿元人民币。净利润为3820万元人民币。  
网易,2007年第三季度在线游戏服务收入达4.69亿元人民币。此前有数据说每个《梦幻》玩家的月消费平均值为200元上下。 
腾讯,2007年第三季度网络游戏收入为人民币2.306亿元(没算Q币收入)。  
此外,搞《天龙八部》的搜狐和另一巨头金山,收入也超两亿,请注意这只是一个季度的收入,所以,光这几家大公司,每个月就从三千多万游戏玩家身上划走七八个亿,平均每人二十几块钱。
三、网络虚拟商品(主要是游戏装备和金币)的市场总额。  
这东西没有一个绝对可信的准确统计,只能通过以下的数据来大致判断。  
“有关部门”统计,2006年中国虚拟商品的交易总额度达到了70亿元,其中网络游戏的虚拟装备交易额就高达40亿元。  
“业界人士”估计,目前全世界虚拟商品的年交易额在2.5~8.8亿美元之间,另一些估计则是8.8-10亿,其中韩国就占了5.5亿。  
而腾讯QQ亿美元的全年总收入中,QQ秀、QQ宠物虚拟物品销售收入达到2.338亿美元,成为腾讯主要收入来源。  
以上的数字,主要包括游戏公司出售的道具、点卡等,不过下面的数字基本就是真正意义上的玩家之间的交易了。  
著名的社区类游戏SecondLife(第二生命)的每日虚拟物品交易额达到45.5万美金,玩家们每个月为虚拟世界里的产品和服务花费货真价实的700万美元,2005年以来SecondLife每年的“国民生产总值(GDP)”已经达到了等值6400万美元。  
瑞典人开发的游戏《安特罗皮亚计划》则从2002年就支持现金流入与流出,玩家可以在游戏中做生意、打工,并把所得的虚拟货币拿到官方兑换成现金。开发商MindArk的收入来自于从虚拟货币与现金的相互兑换中抽取的手续费。据计算,游戏内玩家的年国民生产总值相当于非洲国家纳米比亚的水平(约60亿美元)。  
美国落魄的38岁经济学博士生卡斯特诺瓦由于生活与事业的压力,他沉迷于网游EQ,偶然机会,他通过观察EQ玩家在ebay网站上交易虚拟物品,写出了一篇论文《虚拟世界:网络空间中市场和社会的第一手分析》,推算EQ中玩家的人均国民生产总值GNP是2266美元,相当于俄罗斯的水平,如果排名,位列世界第79位(当然也超过了中国)。这篇论文下载量超过诺贝尔奖金获得者排名该学术网站第一,他也因此得到了美国印第安纳大学电信系助教的职位。  
某记者从国内著名虚拟交易平台5173网站了解到的是,目前国内玩家与玩家之间,虚拟装备的日交易量达6万笔,其中单笔成交均价已经超过了100元。也就是说,一年最少有20亿人民币的成交额,而5173自身,日交易量大约50万人民币。  
全球最大的虚拟交易商IGE是www-Ebay-com网站的钛金级卖家(月销售额15万美元以上可获得)、www-PayPal-com的十大客户,它还拥有众多子站,其争取纳斯达克上市时报出的每月1000万美元大约不假。  象马甲网络这样后起的中国公司,也被列为[www-PayPal-com上月成交流水超过100万美元的用户级别。  
因此,在美国,玩家之间的虚拟交易量应该到达,或者说曾经达到过每年一亿美金,考虑美国付费玩家的数量和年收入三万美元的水平,每个玩家每年拿几十美元买游戏装备和金币真是微不足道。 
 在中国,许多大型工作室和中等收货商都曾向媒体说过自己的月成交额过百万人民币,并且表示千万收入的公司也有。即使是经营艰难今年被收购的东方网络,据说上半年销售额也有5000万人民币。  
综上数据,玩家之间的虚拟商品交易与全球游戏公司的虚拟商品交易相比,大概还有一个数量级的差距,但也是相当可观的了。  
如果你愿意相信的话,这里有一个更可观的数字,照权威统计机构艾瑞咨讯的统计,2006年中国网络游戏玩家线上交易的规模达到了75.7亿元人民币,超过了去年中国网络游戏本身65亿元人民币的市场规模,与此同时2006年全球网络游戏玩家线上交易的规模达到了62亿美元,与全球本身市场规模相当,而众所周知,全球的打金者95%以上来自中国。 
日,cctv《新闻30分》报道,通过一些“专家”的分析,得出结论是魔兽世界打金工作室获得的外汇逃脱了金融监管,作为海外的热钱,将影响中国金融市场,象物价房价这些东西上涨,或许就是这笔钱引起的。既然中央都惊动了,那中国打金工作室的力量该有多大,说几亿美元恐怕都太少了吧。  
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四,职业玩家分级。  
1、广义的职业玩家----射虎无聊的划分。  
如果把赌徒也称为职业玩家,那这个历史就很悠久了,不过这并不是没有道理的,因为他们就是在游戏中挣钱,只不过玩的是现实赌具。  
如果一定要扯上游戏机,当初跑马机苹果机发明,不是也有很多人梦想从这些机器上赚一笔,舒舒服服的过日子么,还在读书的射虎我,当年也在里面投入了几百大元呢,惨痛的记忆啊。 
 其实职业运动员也可以算职业玩家,大家看NBA,不是每次都有“ILoveThisGame”吗?体育,本就是一种游戏。  游戏公司的老板是最邪恶的职业玩家,《征途》老板史玉柱在游戏里,把**、卖装备、挂机自动打怪、自动吃药、自动寻路等等以前职业玩家和外挂能干的事全干了,末了每年从玩家身上挣个几亿美金,说他不算职业玩家,都没人相信! 
2、电子竞技职业玩家----职玩世界顶端的明星 
 日,idsoftware的创始人伙伴之一JohnCarmack发出消息宣称,他将把自己的1987328-GTW法拉利跑车(涡轮增压引擎)贡献给此次比赛的冠军得主,让我们来看看当时他那让人目瞪口呆官方发言:  “目前我有很多辆法拉利,我正为此而头痛,早有打算处理一些。此举虽然还没有经过法律程序上的手续,但是在这里我还是要宣布:我将自己买的第一辆法拉利捐出作为此次Quake大赛冠军得主的奖品是我个人的意愿。” 
 最终16位顶级高手胜出并收到由组委会提供的参加6月19至21日在E3举行的总决赛的所有费用。Thresh以大比分14-1战胜对手Entropy赢得了跑车和奖杯(7年后他卖掉了这辆没怎么开过的二手车……)。据说Thresh那年还赢得了E3FalconMachVPC联赛HauntedHouseDoom项目的冠军和$10,000美元的奖金。Thresh同时还是一个非常成功的少年商人,2006年4月,他将自己的Xfire公司(经营着一个游戏平台)卖出了1.02亿美元,也因此,他“世界第一个真正意义上的职业玩家”头衔升华为“世界第一职业玩家”,而且是无可争议的。
  感谢这辆法拉利和它的主人开创了大额奖励的先河,从此,玩游戏挣钱不再是梦想,电子竞技开始迅猛的发展。现在电竞高手们每年可以拿到很多钱,当然更重要的是,他们有机会成为数百万人眼中的巨星。 
 韩国2001年开始的WCG和2005开始的WEG,总奖金都高达40万美元,美国老牌的联赛CPL则为100万美元,这些奖金都在逐年提升,而新的联赛、杯赛也越来越多。中国也有很多赞助商开始朝这行扔钱,就连斗地主打麻将这些“国粹”也有了大型的比赛。  
其实随着DOOM、Q3这些可联网游戏的出现,电子竞技是必然出现的,象1999年我常去的那家网吧老板,在没受到国外资讯影响的情况下,就拿出30元现金和几百小时的免费上机时间搞了一次星际争霸的比赛(我承认,那就是个小小小网吧),二十几个人分组循环赛,印象最深的是,那次的冠军,星际战网全国积分前几的家伙,唯一一次主基地被推平是我干成的,不过那局我还是输了,残念……  我们那次小比赛的亚军,后来飞去深圳参加了次全国性的比赛,得了第四名,回来报怨说奖金不够他参赛的花销……  回到世界范围的电竞玩家介绍吧,除了前面的Thresh,中国玩家印象最深的恐怕是另一位神话人物Fatal1ty,美国的Johnathan‘Fatal1ty‘Wendel是目前电竞单笔奖金纪录的保持者(CPL世界巡回赛总决赛时候的15万美元),同时也是2004年以前唯一一个年奖金过10万美元的人。而创新公司以他名字命名的每张Fatal1ty声卡卖出后,他可以获得2美元的收入。(与之类似,包括中国玩家孟阳在内的许多电子竞技高手,都有一些命名物,主要是主板等电脑产品。)而Fatal1ty真正的神话光环在于,他经常换游戏,而且每次都能获得世界冠军…… 
 不过,让Fatal1ty在中国变得更出名的是,日,中国四大高手与Fatal1ty决战长城之巅(DOOM3的比赛)。9比6,20:0,24比-1,Fatal1ty轻松挑翻三个中国人。 
 但中国游戏界的“神话”孟阳(RocketBoy)出场了,15分钟时间,25:7,中国胜!他拿到了100万奖金,也捍卫了中国电竞玩家的荣誉,捍卫了长城的尊严。 
 年底,孟阳在CPL2004冬季锦标赛获得DOOM3项目冠军,创造了中国电子竞技史上最好的成绩,并且成为第一个超越Fatal1ty奖金纪录的人(125,000美元)。(中国游戏界的传奇孟阳,完全可以被大家拿来当网游小说素材,这小子初中就涉嫌抢劫进班房,然后辍学,18岁北漂……) 
 不过这个奖金现在已经被超越N次了,电竞史上最高年度奖金收入是23万美元,而今年截  止11月,韩国魔兽天王Moon已经得到16万美元个人奖金,还不包括团体奖金和薪水等。
  但魔兽争霸3玩家们的偶像,20岁的Moon还不见得是收入最高的,作为韩国新“国技”的竞技游戏项目《星际争霸》,有很多职业选手每年可以从俱乐部领取十万美元以上的薪水,其中李允烈(nada)是3年60万美元,当然,参赛奖金另算,这比原星际之神Boxer2003年与东洋糖果公司签的16万年薪还高(后者曾经三次高考不中,目前服兵役退出星际了)。与韩国人相比,欧美的职业玩家每年一般只能从赞助商那儿获得可怜的几千美元薪水。 
 电子竞技,象NBA球员一样拿年薪,同时又象网球职业选手一样拿比赛奖金,真的很不错……  不过职业选手们拿这钱并不轻松,除了天赋,他们的努力才是成功的关键,虽然当初职业玩家第一人Thresh每天只练两小时***,但在竞争激烈职业化的今天,Fatal1ty每天要练8-12小时,韩国多数职业高手练12-14小时,Moon据说一天练16小时。韩国人电子竞技水平高,除了大批肯出钱的赞助商和两万多网吧的群众规模外,努力一直是最重要的因素。 
中国的电竞环境虽然差,但玩家很不错,这也促成体育总局在2003年将电玩竞技列为第99个正式项目。
中国的电竞英雄,除了CPL冠军孟阳外,还有: 
 马天元、韦奇迪,2001年WCG星际争霸2V2冠军。 
 林晓刚、阎波,2001年WCG实况足球2V2冠军。 
 WNV.GM战队,WEG2005第三季冠军,一度排名世界CS战队第一。 
 85年出生的SKY李晓峰,是世界上第一位蝉联WCG魔兽冠军的选手(也是一个坏孩子)。 
 前几天魔兽争霸最新的世界排名,Moon仍然高居榜首,Sky(李晓峰)第二。
  最后提一提女玩家,1997年,女玩家Killcreek就击败了当时顶尖的竞技选手JohnRomero,并以骄人的战绩进入世界排名16强。当然,绝大多数时候,女玩家是参加她们自己的女子项目,奖金要低几倍,不过女玩家水平绝对不弱。 
 3、钟安社  把她单独列为一项,是因为她太典型了,而且《第二人生》这个游戏也太特别了。  德国名爱林&226;格雷夫,此前只是德国的一位华裔女教师,生于中国湖北,上世纪90年代中期随丈夫冈特拉姆&226;格雷夫定居德国。 
 《第二人生》(SecondLife)的最大特点是玩家可以在游戏中创建自己的物品,并拥有对这些虚拟物品的知识产权。之后玩家可以在游戏中开店出售自己的物品和服务,并将销售所得的游戏货币(Linden)拿到官方运营的“LindeX货币交易所”(LindeXCurrencyExchange)中去兑换成美元。  
钟安社原本在《第二人生》中出售她设计的三维动画效果,后来将这种设计与游戏中的房地产结合起来,开始发财,2005年底,游戏公司开放了游戏币与美元的直接兑换,折算后,钟安社2006年的游戏币价值已经达到100万美元,现在她兑换了15万美元回武汉建起自己现实中的公司,扩大游戏中的产业规模。 
 同样是在网络游戏中挣钱的华人,钟安社获得的尊敬和名气要比国内的工作室成员们高得多,她频频出现在世界知名杂志上,这说明,职业玩家并不是什么可耻的事。 
 象钟安社一样成功的虚拟投资商不多,可以提一下的是,22岁的澳大利亚青年费米根花2.65万美元买下了《安特罗皮亚计划》中的一个小岛,如果他能将岛上60块地皮全卖出去,能挣回3万美元,此外他还拥有收税和过路费的权利等。另一个在《安特罗皮亚计划》中投资的新闻是39岁**制片导演乔恩&226;雅克柏斯花了10万美元买下一个虚拟太空站,他认为自己每月可以通过这个太空站获取2万美元收入,另一种说法是,前面那个小岛是他以2.65万美元从费米根手中买来的。 
 一则传言,《第二人生》中有名的***一条街在ebay拍出500万美元,《第二人生》中虽然不能真的XXOO,不过有些地方还是满***化的…… 
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 4、网游**。  **恐怕是从网络游戏开始就有了,不过感觉《万王之王》、《石器时代》的时候还没听说过,真正碰到应该是在《传奇》时代了。 
 相信我们中很多人当初都有请小学生中学生帮忙练几小时号的经历,一般来说,即使不给钱,他们也会干的,而就算给钱,也不过是很小的数目。(射虎我的惨痛经历,一个小学生帮我玩《大话西游2》,看到宠物里有个1阶的蜘蛛,自作主张的放生了,可怜网易给我特别奖励的还没变身的神兽啊,当时值几百块呢,……) 
与之相类似的是帐号出售,当玩家厌倦了某款游戏,又不希望几个月甚至几年的辛苦白费,便会出售帐号,通常还是能卖个几十块到几千块的,不过很多时候不是职业玩家行为,因为正常情况下,二手的东西都是亏本的,而且几年玩一个帐号的人也不可能是为钱玩的。当然,早期没什么职业玩家的时候,纯卖帐号也能挣不少钱,象《奇迹》等。
 2003年,《决战》一个ID在易趣拍出6000元,算是当时一个比较准确的纪录吧,不过我们都知道,身边有太多更高的帐号成交纪录的传言了,尤其是当帐号中还带着极品装备的时候。  国外玩家也会干这样的事而且干得更早,美国网游制作人杰西卡&226;玛丽甘说,1989年,在《宝石传奇II》(GemStonesII)中,他看到过一位玩家以2000美元买下了游戏中的某个角色。如果这样的事情经常发生,卖帐号也算不错的生意。  
《EQ》中曾有一个15岁的孩子参与杀龙,结果队员们发现他什么都不懂,他50级的帐号是父母花500美元买给他的生日礼物(多好的家长啊),事实上,EBAY上有很多这样的帐号和装备。  美国人RobertKiblinger开始玩网络游戏时,有人以500美金向他出售账号。Robert在一家墨西哥餐馆和其交易,第二天在游戏中得到对方所有的装备。几天后Robert在eBay将账号转卖,价格为8000美金。尝到了甜头的Robert雇佣500人在游戏中为自己打工,转为装备和金币商人。Robert几年前从宝洁公司辞职,他拒绝透露目前的收入。
  BlackSnowInteractive公司专门从事网络游戏DarkAgeofCamelot的装备交易和**。该公司在墨西哥低价雇人24小时帮人升级,不过帐号很快被游戏公司冻结。 
 总的来说,虽然原理差不多,但直接卖裸号的收益通常比**差许多,这是很有意思的事。 
 还有一种比较少见的“**”,就是用自己的高级号专业带人升级,每小时收费多少多少,这个通常不是职业玩家干的事,基本是普通玩家临时起意搞的副业,也不会有太多收入。 
 现在游戏**已成为工作室最稳定的收入,当许多打金工作室倒闭后,他们仍然能够过得滋润,因为他们基本不受金币行情的影响,而且不用考虑哪个服务器的客户多。在不使用外挂的情况下,为外国人**通常能有几千元以上的月收入(具体要看老板肯给你多少了)。最重要的是,由于没有异常的金币交易和打金行为,即使拥有中国IP也不容易被封号,因此有个别**者会很骄傲的告诉别人:“我是**,不是农夫!”也许,**真的比农夫的地位高一点点吧,缺点是寻找客户麻烦一些,不象装备和金币有那么多人收。  
**的人通常都比普通玩家升级快得多,这主要是因为他们使用枯燥的“刷”,不一定是刷经验,也刷荣誉值一类的,如果让正常玩家象他们那样坚持刷一个星期甚至更长时间,真的比较不容易……  至于工作室卖成号,这多数是用外挂的,一机多挂,24小时开机,有些不用开客户端都能升级,要多少号有多少号,客源充足的时期,一台机器月入数万金是常有的事。
  5、装备生产者。  最初想到打游戏挣钱的应该是他们,因为那时的玩家首先追求的是游戏乐趣,没人愿意枯燥的去打钱,然后卖给其他人,而且金币人人能打到,不值什么钱。  不过当玩家人品爆发,打到一件极品装备就不同了,在低爆率的情况下,有些玩家可能半年都遇不到一件这样的装备,而半年时间的点卡和网费至少是几百块,对以无业人士和学生为主的《传奇》玩家们来说,一次得到几百块几千块绝对是难以抵抗的诱惑(他们不愿意去想自己已经在游戏里消耗了多少钱和宝贵的时间)。 
所以年,普通玩家更多听到的是***装备的消息,并且第一次产生了职业玩家的概念,事实上也确实有人在做装备倒卖的生意,他们和那些长期用暴力包场打装备的团体一样赚钱,他们已经可以算真正的职业玩家了。在传奇最火的那段时间,传送麻痹护身记忆之类的装备能卖到万元,一年挣几十万元的团体不在少数(如果能垄断该服务器极品的话)。
  2007年11月,韩国最大虚拟交易网站公布,单件虚拟道具交易的纪录被刷新,《R2》的一件装备以1900万韩元成交(1.9万美元),而网站老总提到,以前每年都有不超过五单1000万韩元的成交额。而韩国2006月薪水平约230万韩元,大半年工资买装备…… 
 中国的装备成交纪录不知道,目前见过的说法,好象是10万人民币的破天戳(金山的《剑侠情缘》),而港台的装备成交纪录也是10万港元左右。 
 6、佣兵。  有国战的游戏就有佣兵,没国战的游戏也有佣兵。早期《传奇2》的沙巴克攻城让中国青年为之疯狂,许多沙巴克老大从最初拿几条红塔山犒劳部下,到后来长期给行会骨干发工资,每到攻城战,更是重金邀请许多高级玩家帮助守城,如果你不花这个钱,你的对手就会花的,为了当老大,几个月耗费数万人民币的大有人在。  
没有国战,工作室可以挑起国战,能这么干的都是些真正的阴谋家,国战的爆发,不但让他们有活干,还能刺激金币消费,非常爽,而在一场国战中换几次帮会也是很好玩的事。  在游戏中帮人做任务也是一笔收入,不过这只能看运气了,除非对游戏非常熟悉,否则职业玩家不会专干这业务的。  
在国外做佣兵的职业玩家,往往能获得比**和金币农夫更多的尊重,因为他们级别高装备好,外国人也是崇拜强者的。不过专门从事这一行的中国玩家很少,毕竟需要的投入较大,技术和外语水平要求高,而且收入不稳定,只限于某些特定的游戏,很多时候,还是由高级的金币农夫或者游戏爱好者兼任,佣兵的收入平均每月几百到几万的都有。
  7、金币农夫  这才是现在大家讨论最多的职业玩家,也是经历风风雨雨最多的一群人。  虽然大家说最初的打金是源于韩国人的收购,不过在此之前打金币卖钱的玩家已经不少了,因为如果没实力包场的话,极品装备毕竟是可遇不可求的,还是打金币收入稳定些。 
 2002年,韩国人发现有中国人在玩韩国服务器的《天堂1》,于是便开始收购金币,150元买进100万天堂币,到韩国转手卖200----300元的样子,这些韩国人数量不算多,不过却给中国玩家打开了一个新的世界,打金工作室有如野火燎原,不久外挂程序开始破坏环境。  
日,天堂1禁止中国IP登陆韩国服务器。  
《天堂1》只是中国打金工作室的阵地之一,2003年的《奇迹》,2004年的《天堂2》等都是当时工作室比较喜欢的。  
2005年,《魔兽世界》在中国运营才是疯狂的开始。 
 在此之前,已经有中国职业玩家进入美国服务器的《魔兽世界》淘金,那是相当的爽,1个金币能卖30----40美金(据说有过每金1000块人民币的时候),两周后降为3----4美金,但仍然让拓荒的工作室获得了巨利,他们当时每台机器每天能打出300金币以上,那就是1000美金,而大型的工作室往往拥有数百台电脑。 
 事实上有很多工作室都在国外各种游戏的服务器赚到了大钱,魔兽之所以能成为游戏工作室泛滥的主因,是此后它在中国的推出大获成功,而且相比其他国外游戏巨制又容易上手一些,所以工作室可以轻易从中国招收到大批“熟练工”,或者很容易培养出一批来。  
正是由于魔兽的低门槛,造成了大量新工作室的成立,许多青年甚至是少年玩家,只是对这一行稍有了解或仅仅听说,就开始买电脑招人了,几万块钱,几个民工,就建起一个工作室……  事实上即使是这样的菜鸟工作室,初期也能挣到一些钱,因为干这一行太简单了,就算你不懂怎么注册美国贝宝,看不懂美国虚拟交易网站的网页,也可以在中国找到一批收货网站,把金币交给他们在游戏中建立的帐号,就什么都不用管了,好心的收货商甚至可以指导你怎么注册,怎么装英文系统,怎么用代理服务器,有哪些常用的英语等等。  
日,《环球时报》增刊摘译了美国的《堪萨斯星报》的《中国50万金币农夫靠打网络游戏谋生》,50万这个数字根据何来,无从得知,但对东北和沿海各地的职业玩家们来说,他们一点都不会感到惊奇,甚至还会觉得这数字太保守。 
 金币农夫的增多,原本不会给暴雪公司太多的困扰,因为这些中国人让《魔兽世界》的注册帐号纪录和营业收入也跟着上涨,每个帐号每月20美元,实在是一笔可观的收入,而且美国不是讲人权的吗,游戏规则许可内,玩家爱干啥干啥。
  不过暴雪很快见识到了传说中的中国外挂党,强大的外挂,最高能够让一个帐号日产6000金币,而且还能一机双开,这严重破坏了游戏平衡。 
 美国人的手笔和决心还是不小的,05年三个月封18000帐号,还来?好,06年4月,封三万个!杀错了N多美国人?不管!11月,封杀10万个帐号!07年,接着封,再来5万6!一系列的封号行动,让《魔兽世界》直接跌出北美游戏排行榜,老美仍然决心不改。  
被封杀的中国帐号,大多没有使用外挂,那些还在为自己能达到日产600金而欢呼的手动农夫,只能坐在电脑面前发呆,然后,老轻的老板宣布解散,因为他们根本没有后备资金。 
 其实就算没有外挂,暴雪也会动手,因为打金行为仍然破坏了游戏平衡,加速了游戏角色的成长,让以竞赛为目的的玩家失去了公平的环境,让以休闲为目的的玩家失去了体会中间过程的乐趣,这些都违反了游戏设计者的初衷,而且中国农民在一些特定副本中的反复刷金行为加重了副本服务器的负担,美国许多玩家也讨厌与中国农民在一起游戏。  
虽然中国农夫们报怨自己是应市场需求而生的正当职业,不该受此待遇,不过设想一下,如果一个小贩走进电影院推销瓜子、小笼包、臭豆腐,或者告诉看电影的人:“我可以把电影前面的内容告诉你,你回来看结局就行了。”这样一些行为,会是一家高级影院乐意看到的吗?会是沉浸在电影氛围中观众喜欢的吗? 
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 每一次封号都让魔兽的金币价格回涨,不过目前每金币仍然只能卖到4美分,因为前赴后继的中国农夫太多了,60级成号也开始压缩成50级成号甚至40级成号开始打金,如果是还没收回成本就被封,擦干眼泪,再练。  
其实收货商还曾经把收购价降到过1分钱人民币,因为中国的黑号一族也入侵了美国,虽然盗来帐号上的金币很容易被游戏公司追回,但由于收货商无法鉴别,所以吃了很多亏,随着黑货的增加,收货商只能压价降低风险。 
金币贬值数百倍,封号月月都来,答不上美国人的口语马上就会被踢,时常遭到辱骂等等,即使是在如此恶劣的环境下,现在仍有一些魔兽工作室坚守美国阵地并赚钱,由此可以想见2005年春天,对工作室来说是多么美好。 
 所以,我们也可以理解为什么工作室老板那么黑心,往往只分给打金者10%----30%的收益,因为他们要冒的风险太大了。目前估计已经有60%的工作室关门。 
 目前从美国魔兽转战到日韩欧台魔兽的工作室很多,情况稍好一些,不过已经永远不可能回到2005了。至于国内,魔兽金币2005年也能卖个几块人民币,现在最新的价格大致为4分钱,手动的话,一小时大概也能挣一块钱吧,记得扣电费。 
 顺便说一下,在美国魔兽打金币的职业玩家,并不都是人们想象中的高手,数十万人使用的技术,基本只由几十个高手提供并流传开来,而且也不是什么高深的技术。金农们的游戏形象也往往与他们的名字一样贫穷,舍不得购买高级装备,打到一件稍好的也会尽快脱手,不然就会贬值或者因为封号而失去。  
中国工作室打《天堂2》的也比较多,毕竟又是一款在国内有良好基础的游戏,《天堂2》刚在美国上市的时候,100万天堂币能卖1000块人民币,即使国内服务器,也曾出现过500块的高价,结果一个月就跌了几十倍,几个月后则是以亿天堂币为计算单位了。除了游戏市场自身的规律外,打金工作室过多也是重要原因。  
不过五年时间,也让一部分国内工作室成长起来,他们知道如何与国外玩家简单交流、表现出友好,懂得如何去钻研游戏,肯花力气寻找新游戏并且学习一些很难上手的游戏,更知道如何把金币直销到国外。事实上,欧美韩国象魔兽、天堂一样受欢迎的游戏有很多,市场很大,而且大多数游戏不会限制中国IP的,有专业精神和技术的工作室,绝对可以活得很好。  
总的来说,现在中国农夫的生存环境还是很差的,他们转战亚洲和欧洲后获得的恶评一点没有减少。如去年2月英国《金融时报》的一篇报道写道:“作为两国间经济和民族主义对立的一种虚拟表现,韩国网络游戏玩家正联手剿灭中国玩家。他们认为中国玩家贪婪无礼,至少在网络空间里如此。”报道称,一位《天堂》韩国玩家愤怒地说:“如果我们不杀掉中国玩家,他们将会壮大,从而损害韩国玩家的利益,他们登录韩国服务器就是为了赚钱。”另一位韩国玩家称:“韩国玩家站在那儿等着中国玩家进入----你可以认出他们是中国玩家,因为他们不会说韩语----然后,就杀掉他们。”NCSoft公司发言人闵智仙表示:“我们正在跟踪IP地址,封掉那些中国的IP。这主要是因为NCSoft公司反对游戏物品交易,我们认为,这种行为违背了游戏的精神。” 
 类似的国外报道有很多,国外网站论坛上侮辱中国农夫的帖子也不少,连带着损害所有中国人的形象,这真的是很遗憾的事。《第二人生》等游戏居然曾拒绝支付中国玩家兑换的货币,就象美国公司经常拒绝向中国专门点击广告的人汇支票一样。《天堂2》用户注册还加入了手机注册等,因为***注册都不管用了,中国人手里有很多不知情韩国人的***信息。想一想,如果有外国人肯注册中国游戏帐号,国内公司欢喜还来不及呢……  
据一位网民通过交易网站的统计,今年10月国内工作室分布的比重,欧美WOW占40%,EQ2、FF11、SWG、GW、EVE、星球大战、黑客帝国、天堂2总共占40%,其他游戏占20%。如果按国籍分欧美的占50%,韩国20%,台湾15%,日本和国内的15%。  
目前全世界的金币农夫,至少95%来自中国,这是没有争议的,可以肯定,“goldfarmer”这个词将被载入游戏史,而且前面会加上“*****”。 
 8、收货商。  所谓收货商,就是利用自己的信息、渠道和资金等优势,从打金工作室收购金币,然后转卖给需要金币的玩家,也就是金币倒爷了。
  迪贝尔是《连线》杂志的长期撰稿人,2003年他通过ebay卖了一本《网络创世纪》(UO)的符石书。,交价格是1.99美元,买主是一名佛罗里达的女玩家,扣除ebay和paypal的手续费后,
JulianDibbell发现这笔生意的净收入1.05美元。从此JulianDibbell开始了长达一年的虚拟交易实验----并且把他的交易行为全部记录下来发表在他的博客上,直到他妻子拔掉他的网线。
从2003年3月到2004年4月,在一年多的时间里,Dibbell没有写作,也没有做其他的工作,除了正常的饮食起居之外,他每天就是坐在电脑前在网上四处寻找低价的虚拟财产,买下然后再伺机高价卖出。他总共赚取了11356.70美元,最后一个月收入达到3917美元,按这个数字做下去,一个象他这样普通的虚拟交易参与者每年至少会收入47000美元,平均收入超过美国中学教师。Dibbell最后将自己一年的虚拟交易行为写成了一本书----PlayMoney(《玩钱》)。不过这位撰稿人只能算是业余的倒爷。  
前面已经提到了天堂1的韩国收货商,这些做转手生意的韩国收货商,每月利润从万元到百万不等,他们是不用交税的。另一方面,由于韩国的外汇管制,所以交易往往通过地下钱庄等洗钱行为进行,这当然是不被允许的。  
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2005年韩国一次清查地下钱庄的过程中,一座专门从事游戏币现金汇兑的地下钱庄被查出一年之内汇出韩元50亿。按照当时的黑市汇率,中国工作室的销售额为4000万人民币。而2006年,又查到了一家汇出100亿韩元的同类地下钱庄。 
 随着对市场的了解,工作室老板、普通玩家甚至以前不玩游戏的中国人也开始转做收货商了,当然为了保证货源,许多收货商同时拥有自己的打金工作室,这些老板的收入普遍高于单纯的工作室,每个月没几十万销量都会不好意思说出来。  
大型的收货商有很多,IGE便是最有名的。 
 IGE的创办者Brock和Alan,以前都是著名的《EQ》玩家。2001年,两人从游戏中发现了商机,在网上卖金币排名前两名,算是成功的个人职业玩家了,然后他们合作在洛杉矶注册成立了IGE。 
 现在,IGE发展成为全球最大的在线网游第三方交易商,并请到了EA副总裁、《时代》财务经理等重量级人物来打工,一两千万美元的月销售额也让IGE的预估市值一度达到6亿美元,不过由于虚拟财产的产权立法问题,其上市的努力一直没有成功。 
 IGE的业绩,有多少归功于中国人,这个说不好,我们只知道随着暴雪公司的大批封号和许多中国收货商的崛起,IGE的月销售额已经降到了300万,利润也被压得很低,进而出现了财务危机。
  2006年,IGE获得了美国著名的高盛投资银行6000万美元的注资,结果后来高盛发现其有财务问题而要求撤回资金,而在此之前,IGE已经花费了大量资金去收购中小型交易网,包括韩国第二大装备交易商Itemmania,还钱已经是很困难的了。 
 另一个问题是,两位创办人先后离职,带走大笔资金(已知的Brock是3600万美元)。据说,IGE的母公司Affinity此前由于投资失败,大量挪用IGE的资金,因而拖欠中国供货商货款,也是两位创办人不满的原因之一。 
 从2006年开始,IGE已经多次拖欠中国工作室的货款。2007年4月,IGE(中国)被Affinity以1美元的价格卖给了原创办人Brock的新公司罗汉,后者在中国的办事处宣布不继承1400万人民币的债务,引发了全国多名供应商集体上门追债,其中一女老板称IGE欠她70万货款,最终罗汉表示可以先分四个月“代偿”欠款。此后不久网上传来IGE美国公司倒闭的谣言,并有一工作室老板持***闯入IGE原母公司Affinity在上海的办事处,以前台***为人质索要其货款的报道。 
 2007年6月,暴雪的代理律师代表一个魔兽玩家起诉IGE的虚拟交易业务,IGE虽然胜诉但也元气大伤。而传说中IGE准备起诉暴雪封号造成其损失,似乎是因底气不足没有实行。 
 目前网上能得到的最后消息是,接手了中国IGE的罗汉公司关闭了一些办事处,并且没有全部完成他们对中国收货商的“代偿”承诺。 
 现在IGE的英文网站还开着,魔兽每金4美分的价格也挂着,倒也不象马上会倒的样子(www-ige-com),照他们的说法,虽然中国办事处卖了,但对北美和韩国方面的业务还是很有信心的。 
 03年12月由国内老牌工作室组建的“马甲网络”,04年4月成立的美国SV(Swagvault),还有01年成立的IGXE以及国内已经被收购的东方网络等,这些收货商的月销售额都是以百万美元计的。  大型收货商的利润率通常是45%左右,不过还要扣除10%以上的广告费用,ChargeBack(信用卡支付被拒造成的损失)以及帐号购买、月卡、喊话,人员办公开支,美元换人民币的结汇费,网络、服务器租用费,各种软件购买外包等等等等。
  其他著名的虚拟商品售卖网大致有Thsale,Guy4game,Wowmine,Oforu,Power4game,GamePal,Mogs,易游,一起游等等。 
 这些收货商的规模都很大,不过其收货模式却很有些简单,就是在游戏中建一个仓库号,供货商在网上发单确认后,马上在游戏里邮寄金币给这些仓库号或当面交易,网站检验无误后发款。网站工作人员也象国内游戏工作室一样,拿一个号天天在游戏里发布系统消息和发送广告邮件出售金币(这样的做法,大家是不是很眼熟?现在每个游戏里都能遇到)。今年暴雪就起诉了著名的wow金币销售网站Penos4fire,因为他们在游戏里发布了大量的广告邮件。 
 可能由于此前暴雪对IGE官司的失败,恼怒的他们终于开始直接封这些仓库号,给收货商造成重大损失,并且增加了以后的经营风险,这也是现在工作室出货困难的原因之一。 
 现在收货商们也很辛苦,他们已经很少跟工作室签包收协议,必须先找到客户才叫工作室发货,金币到手后赶紧通知客户,有时候甚至是凌晨催美国玩家起床登游戏,没办法,因为第二天早上,这个仓库号和里面的金币可能就消失了。就算是这样,还是有很多客户得不到他们订购的金币,因为暴雪公司这段时间很勤劳也很暴力。另一个问题是,由于被封的号太多以及大量工作室退出,很多服务器已经没有中国农夫的成号或者农夫手上没有金币存货,这些都造成网站信誉的下降。  其实,**、佣兵、装备生产者、金币农夫和收货商,很多时候会发生在同一个职业玩家身上,对职业玩家来说,只要有钱赚,做什么都行。 
 9、C2C交易平台  
B是商人,C是顾客,收货网站是中间商,玩的是B2C,也是目前中国工作室的主要出货渠道,但其实他们有更好的渠道,就是C2C,与外国玩家直接交易。 
 跟美国人C2C并不困难,美国有很多交易平台,美国ebay和中国ebay没什么区别,最多有一个国际信用卡和美国贝宝的问题,这些都很容易搞到。不过绝大多数中国工作室的小老板还是选择让收货商赚一笔,因他们一看到英语就头痛,更别说与美国客户沟通了。通过交易平台,工作室能获得约30%左右的利润提升,不过这样的交易往往不能及时完成,等美国人返回信息,你的帐号可能已经被封掉了。  
不过,在国内外对虚拟产权归属问题久争不下,以及韩国要禁止交易平台销售虚拟物品的情况下,C2C前景并不光明。 
 日,eBay宣布,今后将禁止本网站中网络游戏中的人物、货币、武器、账号等虚拟商品的拍卖,但《第二生命》(SecondLife)虚拟社区不在受限范围之内,中国的ebay网站也可以继续这方面的业务(这是中国的荣誉吗?)。 
 不过象sparter、mmobay、playerauctions等网站,都还提供网络虚拟交易的平台。
中国方面,除了网民们熟悉的ebay、淘宝之外,www-5173-com应该算是虚拟交易的老大吧,他们甚至还加入了公证机制。韩国这方面也很发达,交易量很诱人,第一大虚拟交易平台Itembay的月成交额比IGE全盛的时候还高,不过中国人直接使用这些平台有点困难。 
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 今年7月1日,在正式颁布虚拟物品交易禁令一个半月后,韩国又变了态度,解除禁令,并宣布对虚拟交易征税,每半年交易600万韩元(约六千美元)的个人可以免税,1200万以下通过网站纳税,1200万以上申请商业许可并提交财务报表。  
中国也发布了限制虚拟物品交易的内容(见附2),不过至今没看到什么动静,游戏公司和交易网站照样大量出售官方和民间的虚拟商品,没人被警告,那就接着拖呗。大概政府也在观望国外的新动向,看有没什么新东西出来,再照着修改法令吧。 
 2005年底,索尼在线为《无尽的任务2》(EverQuestII)开设了专门的交易服务器,允许该服务器上的玩家***货币、道具和角色。运营商在这里扮演的其实就是eBay的角色。由于得到了官方的认可和保障,玩家在交易时会更放心,交易的成本也被降低。而且因为交易保障服务仅限于特定的服务器,惯于现金交易的玩家和反对现金交易的玩家就被有效地隔离了开来,这样的做法很赞。 
 中国把交易平台做到游戏里的,最早应该是网易的《大话西游2》吧,玩家可以在游戏里寄售点卡,另一些玩家则用跑来的游戏币购买点卡,达到免费游戏的目的,这让网易即保护了人气又赚了钱,很高明的创意。  
《征途》游戏里的股市,可以让玩家将金币和银币进行自由兑换,而金币只能通过点卡获得,这也算是变相的现金与游戏币的交易平台了,现在很多国内游戏都已经在效仿这一模式。  游戏商做交易平台而不是销售商,无疑是最公平而且有利的做法,不知道为什么网游小说作者们总是想不到呵呵。 
 10、官商。 
 前面我已经把史玉柱算做广义职业玩家了,这里就干脆把这些游戏公司列到一起吧。 
 1999年发行的《EQ》曾经开过一个增值服务器,该服务器上的玩家每月需付费30美元(普通玩家的月费为12.95美元),好处是可以体验到更多的游戏内容,包括特殊的任务和活动,以及其它服务器所没有的装备,此外还加入了一些新的功能,例如在地图上面标示出公会同伴的位置,而且委派了专属的GM对服务器进行管理。此外,他们还曾搞过另一项服务,即帮助玩家转服务器,收费30美元,仅这一项服务据说一年就为运营商赚了100万美元。 
 官方销售角色的行为最早出现在《网络创世纪》(UltimaOnline)中,2002年底,《网络创世纪》引入了颇受争议的“预定角色”的服务,玩家可以直接用30美元向运营商购买游戏中不同职业的高级角色,技能点数已经预先分配好。射虎:记得1999年,朋友也开过网络创世纪的站点,那是当时唯一的图形网络游戏(忽视《笑傲江湖》这个伪图形),他分给我们几个朋友的帐号就全是这样的高级角色,然后给其他登录的外地玩家初始角色,那种做法全国都挺流行。后来的传奇**也基本就是仿效的UO做法吧。) 
 官方销售道具的最早实践者则是一款收费文字MUD----《阿凯亚》(Achaea),道具销售是该游戏的唯一收入来源。在这款游戏中,普通玩家可以免费玩游戏,有钱的玩家则可以花数百美元去购买道具。  
《魔法风云会Online》(Magic:TheGatheringOnline)是另一个比较典型的例子,游戏虽然可以免费玩,但要想获得某些珍稀而有用的道具,玩家只有去购买官方提供的各种加强包。
  2004年台湾的《巨商》号称是中国第一款“免费”网游。不过其实2001年,联众世界已经开始了那样的模式,即免费运营,付费会员可获得增值服务,而2003年QQ卖衣服都只能算是模仿者而已。 
 其实更早,传奇等游戏都流传着游戏公司卖装备的说法,更多的说法是游戏公司某工作人员个人所为,很多人信誓旦旦的在网上举出亲身经历,另一些老玩家则截图对游戏中突然出现的狠角色表示强烈质疑,不过这些已经不可考了,只能说,那么多游戏公司,出一两个这样的人很正常,尤其是当装备帐号可以卖上四位数的时候。 
 2006年4月,《征途》公测,将“免费”做到了极致,据今年巨人网络的调查,已经有帐号在游戏中花费超过二十万元的。照史玉柱的说法,他用这种运营模式,是因为当年他自己玩游戏的时候,在游戏里每月花上万元都觉得不够痛快,所以专门为“老板”们设计了这种烧钱游戏。
  日,传奇跟着“免费”,有人说陈天桥傻了,而且紧跟着盛大的收入就降了,许多人看笑话,但现在笑的是陈天桥。7月21日-8月31日盛大搞了一次“充值大赛”,最终排名第一的人能得到神器级的装备:黑暗属性1-5碧海天王,激烈的争夺一直持续到最后,第一位的玩家充值28.3万元,第二位26万,前20名总共充入了170万人民币。 
 事实上,国外游戏公司并不比史玉柱陈天桥们笨,这种增值模式大家都懂,只是注重公平游戏原则的他们,一直表示,如何平衡付费玩家与免费玩家,不让游戏的乐趣被金钱抹杀,这是很大的一个难题。不过,对史玉柱们来说,恐怕根本就没有那样的意识。另外,虚拟物品的产权,以及游戏公司出售虚拟道具是否合法,是否会引起玩家反感,也是国外公司的重要顾虑。  
个人觉得,“免费”模式只是让游戏公司取代了外挂和职业玩家,让游戏失衡从地下走到地面,就中国国情来说,很正常。只能希望游戏设计者能设计出更加干净更易于维护的游戏环境吧。 
 现在中国80%的新游戏使用“免费”模式,史玉柱却决定开放收费服务器,这倒是比较值得赞赏的一件事。  
如果照本文前面那位美国经济学博士生论文的说法,玩家只与NPC发生交易的话,是官方制定物价,那是社会主义统筹经济模式,而玩家之间发生交易才是资本主义的自由经济模式,显然,中国的游戏公司还是很热爱社会主义的…… 
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 11、游戏推广员  2002年网易开展的游戏推广员活动,让普通玩家通过介绍新的充值玩家来获得提成,虽然多数人是想挣回一些点卡钱,但确实有人用心当作职业来做,尤其是拥有优势的网吧从业者,并且到2006年出现了月收入过万的推广员。  
现在,《征途》等游戏都使用了推广员,而且还将优秀的业余推广员发展成底层的职员,长期拿底薪,游说于各个网吧,到处贴海报,开展一系列推广活动等,加上卖点卡的收入,勤快点的推广员也能挣几千以上。此外还出现了一些专门从事游戏推广的公司,他们的主力也是那些基层的推广员们。 
对于新网游来说,除了一些门户网站上的广告,网吧推广员是他们宣传的最重要手段,甚至关乎一个小型游戏公司能否生存,所以各城市的资深推广员被反复挖角,到今后还会更加抢手,这确实不失为一个有前途的职业。
 12、黑客。  制作外挂、盗号、骗子和长期使用外挂刷钱的人,被归到这一类。 
 外挂的制作并不是那么难,甚至业余的程序员都能做出一些来,最简单的就是用函数模拟键盘、鼠标的操作,以前玩传奇的道士练骷髅,拿硬币卡住Fn键,持续召唤就是这类外挂的原理了,合法的软件有按键精灵等。另外就是加速程序,象变速齿轮也是合法软件不过暴雪还是会封。  
网游角色的数据都存在公司的服务器里,就算顶尖黑客也很难入侵,不过当服务器给你的机器发来数据包后,它还是要进入你机器内存开始工作的,外挂可以修改内存,比如服务器发来的数据是,玩家这一刀的伤害值10,刀落下之前,外挂在内存中将其修改成100就行了。或者,在你的机器向服务器返回一个数据包的时候,外挂插手修改这个包,比如,你杀了一个怪,应该获得100点经验,但外挂却偏要帮你上报10个怪的业绩,笨一点的服务器就得送你1000点经验。还有少数比较懒的公司,把部分运算放在客户端,那直接修改本地文件就行了。 
 不过外挂的变化再多,游戏公司都能查到并找出对策,只看他们够不够勤快了,有些外挂刚刚出来几小时,游戏公司就能马上把它破掉,但也有些外挂隐蔽性强,几个月后才由玩家抗议来点醒游戏公司。 
 高手制作的外挂,都是要收费的,外国人做外挂卖几十美元一份,国产外挂则是几十块钱一个月的使用费,做外挂月收入几万几十万的都有,风险其实也不大,因为****不咋管,而且也没有适用的法律。其实连外国都是如此,尽管游戏公司把外挂称为欺骗程序,但没有法律可以让他们以诈骗罪起诉外挂,他们只能在自己的游戏条款中禁止“第三方软件”。 
 今年10月,制作了魔兽外挂“WoWGlider”的MDYIndustries公司起诉暴雪破坏其外挂软件的销售,并认为其软件完全合法,算是恶人先告状的一个典型了,让我们期待一下美国漫长的司法流程之后,是个什么结果。  
外挂被封会导致一些麻烦,国内很多游戏公司在封掉某外挂后遭到大规模攻击,各个服务器严重超负荷,严重的甚至停机数小时到几天。当然,也可能有一些攻击是来自竞争对手,或者是勒索者,总之,这些发动攻击的黑客也是靠他们的技术来从游戏中获利的,也算是广义职业玩家吧?  
盗号者大家都知道,如果你的用户名和密码太简单,被盗是常有的事,或者你下载了木马软件,每次输密码时的操作都会被传到盗号者的机器上。以前盗号者只找服务器中的高手玩家,这样除了卖掉他们的装备和金币外,还可以把那个空号卖出去,现在则是饥不择食了,见人就盗。游戏公司搞了许多防盗号的措施,盗号的难度大大上升,不过关键还是玩家自己要警惕。 
 2006年底,深圳警方接腾讯公司报案,北上长春等地,破获一个44人的盗号团伙,涉案金额数百万,该团伙获利至少70万元。同期云南丽水也抓获了三个团伙20余人,涉案金额同为数百万。这些盗号者都公然把地址帐号留在淘宝、ebay上,实在猖狂,其实如果公安局肯动手的话,网上这样大规模卖号的还多着呢。 
游戏中的骗子大家遇得多了,也吃过不少亏,虽然手法老套,但还总是有人上当,他们的收入就不清楚了,反正游戏中被骗价值几百元财物的事很常见,早期没有视频的时候,装美女或者真美女骗大款上当的很多,我在游戏中结识的朋友有被骗过几万块的。
  使用外挂练号打金币的,前面已经提到过一点,说他们收益比老实的职业玩家高几倍甚至几十倍都不夸张,就是不能长久,而且破坏了整个行业,获得的名声也非常臭,现在逼得很多手动的工作室也只好寻找外挂。国外公司打击外挂的态度很坚决,技术实力也很强,而国内由于吝惜人力技术成本和舍不得职业玩家那笔点卡费,所以还是许多公司打击不力,给外挂使用者很高的利润空间。  
希望普通玩家别去买外挂,因为你们不是这行的,容易买到假外挂被骗钱骗号,而且无法体会到完整的游戏乐趣,玩游戏不是一定要追求等级的。外国某学者就说了,虚拟世界的三大乐趣,其中之一就是在这个世界里,有人比你强,有人比你弱,才能构成一个立体真实的环境,如果一个玩家在游戏里永远扮演强者,会寂寞的。 
 结语:当我们回过头来看看,从98年进入中国的第一款图形MMRPG网络游戏《网络创世纪》到今天,不过十年,网络游戏已经到了怎样一个规模,职业玩家在中国形成了如此庞大的产业,这真的象一场梦。那么,谁敢说,未来几十年,网游小说中的情节不会变为现实呢? 
 附一:2007年8月的一篇《当前主流游戏效益分析》  (转载,个人觉得成本明显偏高,金币价格也过期了,不过可以参考) 
 1、美服《魔兽世界》效益分析: 
 魔兽打钱采用1人操作1个号,如果配置好可以一个人操作四个号,或1人操作2个号,预计出产期为7天等级到达60级,打钱最快职业分别为法师、盗贼和猎人,3个职业都有不同的技能,单个打怪或双操法师群杀。以盗贼或猎人举例,由一人操作。 
帐号投资117CDK+185月卡+资料片250=552RMB 
 需要代理1个1*65*RMB(***)  
员工工资:2000RMB  一台电脑租金600RMB  
合计:552+65+600+RMB  两个人操作1个帐号24小时的新手产量为500G,保守估计按0.5元/G算,每天产量500*0.5=250RMB*、每月为250*30=7500RMB 
 除去投入83RMB那么每个帐号每月利润为4283RMB 
 2、欧服《魔兽世界》 
 魔兽打钱采用1人操作1个号,或1人操作2个号,预计出产期为10天,等级到达70级,打钱最快职业分别为法师、盗贼和猎人,3个职业都是用不同的技能,单个打怪或双操法师群杀。以盗贼或猎人举例,由一人操作, 
 欧服《魔兽世界》效益分析:  
帐号投资161CDK元+月卡206(双月卡)+资料片225=592RMB  
需要代理1个1*65=65(***)RMB 
 1台电脑每月的租金为600RMB  
员工工资:1200RMB 
 那么投入为1257RMB。合计:592+65+600+RMB  
两个人操做1个帐号24小时的新手产量为1500G,保守估计按0.15元/G算,每天产量=225RMB每月为225*30=6750RMB,除去投入00=3293RMB那么每个帐号每月利润为3293RMB。(相对MFWOW来说OF能更稳定的生产) 
《最终幻想XI》效益分析:  
FFXI采取一组号四个人控制,一组号6个,打钱最快职业分别为小偷,双刀。和白魔及红魔。3个不同的职业和技能,3个号一个人操作,一般出号新手一个月左右。老手18天。  
需要1000万游戏币买装备,也就是按现在的行情2000RMB。 
 加上CDK110+月卡150=260RMB 
 电脑租金一台600*6台=3600RMB  
加四人员工工资600*4=2400RMB  还有代理6*65=390RMB(***) 
 合计:0+0RMB  75级出号了,一个人80万*30天=2400万游戏币*200=4800RMB。一组号就是四个人加起来就有19200RMB  除去投入-0-390=12000RMB那么每个账号每月利润是2000RMB(相对还是比较稳定的生产)  
《无尽的任务2》效益分析:  
EQ2的难度比较大,网上能找到的游戏经验比较少,适合高手去玩。  
一个人操作一台,正常是组队三到四个一组。12天就可以到70级,一个号单独操作需要20-30天,  帐号投资:CDK120RMB月卡115RMB  
一台电脑租金600RMB 
 2个员工工资:1500RMB  
代理:1*65=65***合计120+115+600+0RMB  
一个班24小时35-40P,按市场价6元*40P=240,每月30*240=7200RMB除去投入00RMB那么我们一个月的利润就是4800RMB  
《行会战争》  
《激战(GuildWars)》依然具有角色培养等RPG游戏的要素,但从在完成任务的同时进行战斗这点来看,这款游戏更接近于《魔兽世界》的风格,是开发魔兽世界的原班人马开发的,由NC娱乐公司出品,日在中国正式运营,玩家只要买了CDK,不要每月充点卡都可以一直玩了。这是前所未有的一款各国通服的网络游戏,全世界任何服务器的玩家都可以在游戏里见面,也就是说全世界的游戏币价格都可以统一起来。这款游戏的仓库限制金币数,存货不易。
  行会战争效益分析:  
一个人一台机器,九个小时就能出号,打钱最快职业分别为僧侣+战士、僧侣/亡灵,2个职业都是用不同的技能,主要群杀和绝对防御。
以僧侣+战士举例。  
账号投入:CDK170RMB  
1台电脑每月的租金为600RMB  
2人员工工资:1200RMB  
需要代理1个1*65=65RMB合计:170+600+5RMB  
手工的24小时能打出来220K。(挂机那24小时80K。
一个人能看15台机器,花120RMB买个外挂)保守估计按0.55元/G算,每天产量121RMB每月为30*121=3630除去投入的0-600-65=1595。那么每个帐号每月利润为1595RMB。 
《江湖》  
江湖(RuneScap)简称-RS是以古代中世纪时代为主题的一款免费的网页游戏,有付费会员版。  现在国内**RS或者打钱的很多,多数是去砍木头卖给欧美玩家做任务用,也有专门替客户练技能的,这游戏画面做的很简单,但是游戏系统比‘魔兽世界‘还要复杂,就好像‘千年‘一样人家说修满所有技能要几十年。  江湖投入效益和分析:
  RS打钱采用1人1台机器操作6个号(内存512M)或者10个号(内存1G),打钱最快职业是杀龙号,(杀龙需充会员)预计出产期为4天。  
一个会员号50RMB(到60级充会员就可以生产)  
由一人操作,6个帐号投资300元, 
 等级到达60级,需要代理1个1*65=65RMB*** 
 1台电脑每月的租金为600RMB  
2员工工资:1500RMB合计:300+65+600+RMB  
两个人操做6帐号24小时的新手产量为10M保守估计按14元/M算,每天产量140RMB每140*30=4200RMB,除去投入35RMB那么1台电脑每月利润为1735RMB  
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附2:国家14部委(文化部国家工商行政管理总局公安部信息产业部  
教育部财政部监察部卫生部中国人民银行**法制办公室新闻出版总署中央文明办中央综治办共青团中央日联合发布的)  
《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》 
 一、严格执法,加强监管  
(五)打击和防范网络游戏经营活动中的违法犯罪行为  
要按照公安部等部门《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字〔2007〕3号)的要求,从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏赌博的行为。 
 中国人民银行要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。要严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币。违反以上规定的,由中国人民银行按照《中华人民***中国人民银行法》第32条、第46条的规定予以处罚。  
二  (三)加大对网络游戏的管理力度,实现监管关口前移  
对未经许可、擅自运营网络游戏和运营未经审批或备案的网络游戏的网站,要按照《**对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》和《互联网文化管理暂行规定》、《互联网出版管理暂行规定》、信息产业部等部门《关于印发〈互联网站管理协调工作方案〉的通知》(信部联电〔号)的要求,予以查处或关闭。加快完善网络游戏管理的政策法规,大力调整网络游戏产品结构,在研发和运营等环节对容易导致成瘾的网络游戏规则予以限制和改造。积极推动网络游戏防沉迷系统的开发应用,运用科技手段解决青少年沉迷网络游戏问题。
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娘亲啊,这么多
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我看了差不多一小时 眼睛都花了 “现在的游戏,是有钱人的游戏,一款游戏服务的对象,始终是花钱最多的那几位,而花钱少的,纯粹是自己掏钱让别人快乐而已,谁叫人家有钱呢?”经典!
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娘亲啊,这么多
奶牛孩子 发表于
要是你看了原文你就会更晕了,原文的所有字,都是挤在一起的,连个空格都没,还是我慢慢发了后用回车和分割线编辑的
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游戏也增加了一大批就业岗位
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娘亲啊,这么多
奶牛孩子 发表于
你也不看看楼主是谁!!!楼主是麻烦艺术家
度尽劫波兄弟在,相逢一笑泯恩仇。
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简单的说就从游戏里赚钱的人
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感谢分享。。呵呵
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数据是死的,只要有钱赚就大把人扑上去也会变得没钱赚了,其实也没有你说的赚得那么多了
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写得不错....魔兽打金能赚上千万?......哇,我真的眼红了.
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好贴,帮顶~~~~~~
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参考资料

 

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