网络游戏 星际公约官网 有人玩吗 现在这款游戏是不是很火…

格斗游戏为什么会没落 ?
格斗游戏为什么会没落 ?
邀。其实说得已经很好了,我未必能贡献太多。打了不少字,觉得废话太多又删了一些,总之凑合看吧~大家都在说门槛的问题,我补充一些上下文吧。要看格斗游戏为何没落,得先从其兴盛说起。最早的街机电子游戏就是对战型的,一提名字大家都知道,PONG。对战游戏哪里好玩大家也知道,竞技嘛,可以和基友战、和路人战,赢了就爽。PONG火了好几年之后玩家们终于审美疲劳了,这时候太空侵略者又出现了,从这个系列开始,街机多了一种竞技模式就是单人刷高分,这个模式又火了好久,直到其风头被格斗游戏压下来。得益于硬件进化,虽是同属对战型,格斗游戏比老前辈PONG的画面和音效牛逼很多,而且实现了更加直接粗暴的题材。你想想,一个小圆点弹来弹去跟对手比得分爽,还是跟他丫挺的互相揍最后把他打趴下爽?不光玩家喜欢,游戏厅老板们也喜欢格斗游戏。同期流行起来的横版动作游戏,即使有第二关突然变难的陷阱,也只能坑坑新手玩家,高手照样一命通关。更可恨的是大家习惯了单人挑战高分,根本就不管游戏有合作模式,结果就是一人霸占机台打半天2P位空着。而格斗游戏就不同了,翻台极快,一两分钟就能分出胜负,然后就会有人继续投币。相比之下哪个更赚钱不言而喻。格斗游戏火到什么程度(国内万年97另说)呢?在90年代初的黄金时期,格斗游戏的需求是直接影响街机和甚至家用机的硬件设计思路的。当然,以马后炮的观点,土星输就输在这上边了----世嘉一直想用家用机实现把街机搬回家,而新入行的索尼想的是用家用机操翻街机,格局高下立分。在格斗游戏盛极而衰的几年中,PS上接连诞生重磅大作:1996年的生化危机、1997年的最终幻想7、1998年的合金装备;GB的宠物小精灵、N64的马里奥和塞尔达等也在哄抢玩家们的游戏时间。FC世代还可以说家用机和街机各有长处,要画面华丽打得爽还是得去玩街机;而PS世代的主流主机性能已经和街机十分接近,移植也越来越容易,同时家用机原创作品更受欢迎,也就是说家用机的竞争力在赶超街机。整个街机业都受到了冲击,扛鼎的格斗游戏就是最先被砸到头的。尤其是生化危机意料外的大卖,使得卡婊心猿意马,改变了资源的倾斜方向,更是加速了格斗游戏的衰退。另外值得一提的是音乐游戏这个类型的诞生,靠着打飞机苟延残喘的刷分模式游戏满血复活,再一次取代对战游戏,成为街机的中坚力量。当时科婊也是心狠,DJ、打鼓、吉他、键盘乃至跳舞,几乎能想到的玩法全覆盖。其中跳舞尤其凶残,有着所谓健身减肥的噱头,不火也难……音乐游戏的走红对于格斗游戏是落井下石的一击----这意味着它即使是在街机厅这个地盘,也失宠了。我估计有读者会有不同意见:***G、RPG、STG、MUG这些类型的用户群和FTG用户群不一定重合,分流也只能分走一部分玩家。所以这就说回大家反复提到的门槛问题了,当轻度玩家都去玩别的了,留下的格斗游戏玩家只剩老炮,这个圈子对新人就会更加不友好----绝大部分人是受不了一直被虐的,花钱快是次要,关键是挫折感太强烈。没有新鲜血液,随着老玩家离开,人数就会进一步地缩水。更要命的是,老玩家的口味刁钻,它们会要求系统不断创新、不断复杂化,于是门槛进一步抬高。如果一个游戏系列已经无法吸引轻度玩家,只剩硬核死忠,那就一定会出问题。铃木裕神吗?把世嘉玩死了。GGB最高?莎木次之?梦美第三?呵呵。那个年代诞生的,公认的2D格斗的顶点SF33,就是过于封闭发展的一个例子:系统神妙,操作细腻,但对新人极为不友好。相对而言,近年的SF4大家都在骂,我倒认为返璞归真是件好事。毕竟想要创新、进步,首先要活下去。总之呢,大概就是这么回事了。其实几大系列的家用机移植版销量还一直不错,不过街机厅里像街霸2时代那种辉煌肯定是一去不复返了。如今网络游戏是主流,而格斗游戏是天生不适合网络对战的。一来它对延迟极度敏感,普通的网络游戏16ms算是极低延迟了,在格斗游戏中就意味着少了1帧确认时间;二来格斗游戏的传统就是街机厅轮流挑战,谁输谁下。网络的胜率积分榜什么的无法体现高手的心情,身后不站几个围观群众也没有玩对战格斗的气氛。----------------------------------------*冷知识日本街机厅有个专用术语,叫做「ベガ立ち」(维嘉式站立),如图:顾名思义,是用来形容表情严峻(时而奸笑)双手抱胸站着看别人玩的围观群众的。一般用来指代排队中的玩家(等待轮到自己挑战)。玩格斗游戏,就是要身后站一片「ベガ立ち?」才有趣。
我同意大家说的难度门槛限制了大多数玩家,还有说的新老玩家实力碾压的实情。只是大多数人对格斗游戏的所谓“难”解释的稍微含糊没有解释到位,我简单说一下。格斗游戏的难其实说穿了就一句话,操作重于思考,反应高于战略。操作的门槛是把多数玩家拒之门外的一个最重要原因。也许你熟悉系统,看的懂斗剧,能说出每个人的打法长处,你也同样能指出高手的对局缺陷,但你上手就知道了根本不是那么回事。金家潘无限霸气脚原理简单吧,你试试去,然后做到练习不失误,再做到对战中无失误看看有多难。sf3.3nerco六连肘看着好容易啊,1f目押*6有木有。再说ggxx,光每个角色frc(多数精确到2f-3f,成功率95%以上)就够你喝一壶了,什么?你说你的faust不用frc,好孩子fdj2k(1f)练熟了吗?而这一切坦白讲不太可能完全从实战中练成,面对一个游戏,要我在家苦练基本功每天左500右500你疯了吧。没有,我们当初就是这么练的,你的战略对策再到位没有逆天的操作,基本体会不到核心乐趣。再一个就是反应,你操作没问题了?好,对方择你你反应的过来吗?春丽距离你一个身位的时候你第一反应是拆投还是蹲防?八神将你打落版边,跳起来的时候你知道他是择上段还是虚晃择下段甚至骗你大升龙。eddie齿轮滚上你,对方本体择你n次,你还不能动,这n次你只要猜错一次紧接着就是8割+。这其中除了人的瞬时反应还有经验,为什么新人择老鸟总是择不中,因为他上万场经验告诉他你这个动作之后下面最大可能是什么,这是反应吗?这是条件反射。还一个门槛就是记忆力,梅喧低腰扇发生9f你记住了吗?你说9f反应不过来,中了就中了,那它这招持续多少f,又有多少f硬直,在这硬直下你的什么招数可以确反,哦,你还要关注你的能量槽多少打对应其最大伤害。要知道梅喧不止一个低腰扇,其他的呢?哪些你能确反?哪些不能,哪些被counter了有特殊连段,你还要关注对方体型,浮空高度来判断最大伤害。最后,你的对手不止一个梅喧,所有人都要背。上了斗剧的那些人,哪个人不是背了所有角色的帧数表。是不是已经看晕了,不夸张的说,练格斗游戏的时间足以你掌握一门完整技术了,你不练?那只能被老鸟打得不想玩了,结果又流失一个玩家。格斗游戏对操作精度的要求已经到了变态的程度,所以这个领域不可能出现类似war3 magicyang那种以战术弥补自己操作缺陷的高级玩家。现在新出的格斗游戏都在削弱这几个地方,比如上手难度降低,节奏放缓,让思考的时间增加,但这样依然难以吸引到多少新玩家,因为对新人来说基础还是太高。况且由于年龄,老玩家也在大量流失。相对于“屠龙宝刀,点击就送”的大环境,格斗游戏带给人的快感需要铺垫太久了,所以如果让我重新选择一次,我肯定不入格斗深坑了,有那时间学点什么不好。
斗剧,FTG众的圣杯战争,生于2002年,卒于2013年。2012年是见它的最后一面。技能向***已经很多了不赘述, 的***已经完整。有多繁琐也可以参看。这里提供一个机台授权和家用机游戏方面的角度。目前国内大部分的正版框体机台都是1-2组/店的水准,少数4组/店,某土豪店那种一排排的都是特例。正版机台上市的价格以我自己玩的TEKKEN为例,5是4-6万元有无框体不等,升DR需要另外付费。而续作6的框体+授权价格已经拔高到22万/组,升BR另算。同时还需要机厅有能力拿到第一批上岸货,至少是和本地其他机厅同时拿到,这也变相导致了炒上岸价。最后我们这本地进场的价格都在26万/组左右。这就导致了大部分机厅很难拿到第一批上岸货,而进场晚的机厅显然会错过第一批爆发期,付出同样的价格而带来的盈利和人气都大打折扣。再来看长期盈利,通常按高峰期每晚8-11点3小时,2币/局,一小时通常15-30局不等,其他冷门时间偶尔路人娱乐,综合计算盈利为200币/天。算上购币折扣,也就70-80人民币/天,3万元/年。这还是在全年无休且每天都有圈内人玩的情况下,加上场地费,电费实际上爆发期后能稳定达到2万/年已经不错了。正版二手机台出售价格通常也只有4-5万元。一代游戏人气通常在3年后就大幅滑落,同时版本更新换代。也就是说这些机台是亏本运营的。同时本人也和两家国内连锁机厅本地的老板聊过,实际情况比我的计算结果还烂。他们的目的无非是赔本赚吆喝,培养队伍参加比赛提升品牌影响顺带打压其他对手,老玩家引导新人拉拢人气扩散口碑等等。而机厅还需要给予自己机厅队伍各种福利,我自己拿过的有每年送7300个币,普通购币数量翻倍(不额外赠送),对于新人不足FTG游戏亏本运营的时候这对机厅确实会造成负担。这就导致了在机厅人气足够的情况下是不会重视这类核心向游戏的,而缺少了机台,圈内人自己玩都要排队,谁还有心情去耐心指导新人,而新人缺乏指导基本玩不下去,反正我已经很久没见过纯新人了。到最后除了固有玩家(就是今天一群铁匠客串GGXX,明天一起又去客串SFER,后天他们又来客串打铁,其实机厅根本不增加收入),机台基本无人问津,亏损就更大。而亏损又导致无法更新新版本的机台,如此往复,恶性循环。加上现在不管TK还是SF或者其他游戏,都加入了OL功能这根提高盈利弥补机厅的收入的救命稻草,但是在国内,SF我不清楚,TK的网络功能是点卡付费的,机厅也能分成。而TK渣成翔的国内运营根本没法帮机厅提高多少盈利额,越来越高的授权价格,越来越低的人气,越来越难的回本,结果最后的救命稻草也无法挽救局面,又回到了恶性循环。于是有人搞出了自制改机,几千元的价格加上空框体,改机的游戏体验手感极差,读取缓慢。可等到改机出来的时候这游戏已经是没人玩了,除了小机厅用来拉拉人气根本没有作用,因为圈内玩家基本都固定在某个机厅,根本不会去小机厅,而小机厅的新人没人教玩不来,只能随便娱乐娱乐,却极少有能发展成核心玩家的。家用机方面也是如此,大部分格斗游戏玩家用正版和盗版根本没区别,不是打电脑就是和朋友面基对战,格斗游戏的特性导致对延迟极其敏感,即便是你不怕延迟,再烂也玩。可人家看见你顶着个红条就直接退你跟谁玩?还是国内的圈内人,所谓网战无非是从面基改成了网基,人还是那几个。本来说PS4不锁服同时会强化国内的PSN网路,心说终于可以抬头挺胸网战啦!结果又被一大耳瓜子给拍醒了。外服延迟给你降低,但第三方不让你连外服,有胆子强奸你没胆子中出?弄这一脸算个啥事?就目前这鸟样,老人早晚离开,新人压根不见,下个问题该是格斗游戏啥时候死透咯。。小雨啊,午饭还没好啊??----------------3月13日更新修改病句,错字,增补内容------------
简单来说,没落是一个事实情况,近年要不是SF的4系在世界范围内还算火热,基本已经是一条下坡路走到黑了。格斗游戏有国际大赛十几年了,现在活跃的是谁?还是梅原这波奔四老玩家,新星?少到可以忽略。比起MOBA之类电竞游戏每年都会涌现出耀眼的新星,老玩家辉煌3-5年基本就得退役而言,根本就是老龄化到可悲。拳怕少壮,格斗游戏怕老炮,更怕的是老炮们形成了新人根本无法逾越的壁垒,他们会在这道墙壁前兴叹退出,难以鼓起勇气试图翻越。而没落的原因是格斗游戏基本的特性决定的:1,1v1的对抗,节奏极快,没有其他体验的空间(同类型的例子是Quake系的Arena模式,已经在电竞世界中基本死绝,整个FPS大类下剩下的也只有COD式的剧情系和CS型的组队系)2,对新人极不友好,不仅是入门难,而且上升空间狭窄,上面是由一群糙汉组成的人肉天花板,任何新手都会在整个成长期被打的全无还手之力(这点比Quake好,虽然几率极低还有乱拳打死老师傅的可能,Qk系没有就是没有)3,玩家基数低,街机投币式挑战(随机玩家乱入)是主要的网战模式,其次是开房约战,不足以有足够的同水平玩家的数量支持天梯或者ELO模式还是那句话,格斗游戏的残忍度,高手新手之间的实力差异,和老手屠杀新手的效率超过任何其他竞技游戏(包括全部的其他电子竞技游戏,全部的其他桌面游戏,绝大多数体育运动项目)。而其他任何游戏的新手,都不会遭到这么残酷的待遇:比之下棋,你第一步棋还没想好怎么走,对面车马炮一起飞过来将军了(没有充分思考和执行操作的时间,格斗游戏的节奏是所有竞技游戏最快的,惨的情况下你的操作都是徒劳,或者是无效的,看着对手秀两套高难度连段完了你就躺了)比之打牌,对手永远上手天和或者皇家同花顺(你的对手通常在积累上和你云泥之差,经过严酷淘汰存活的选手,在天赋,游戏认知,经验积累,操作能力上可能全超过你一个以上的数量级)比之MOBA,你的小兵还没到塔,对面杀过来一个满级神装强者在泉水里虐你(你没有在游戏里面通过均势-劣势-败势的发展时间来进行错误反思,改正错误的时间,从埋身战开始----通常只是一个跳跃的时间,你就已经直接进入一败涂地的局面了,教训不是”不该怎么作“,而往往是”不该玩这个游戏“)比之RTS,你还在造农民,对面的大和舰就飞到头顶(你在游戏中没有时间积累经验,你也很难在游戏中获得正向的成长:不是如果这么作错了,是不是换一个策略就能好些,对高手而言,你的策略的浅薄性导致其全都毫无意义)对于格斗游戏的新手而言,他的体验通常不只是”打不赢“,而是连”怎么可能打赢“都看不到想不出这种环境怎可能新陈代谢?正如 所说,再臭的人也能找几个人一块打打篮球,谁他妈没事到田径队找人比赛跑?真跑两次,人家9秒你13秒,您还真有打算努力一下超越对手的天真想法?游戏模式本身决定了高淘汰,低进入。熬到今天不死算不容易了。而入门有多难我都不想说,你背的下来一本帧数表吗?你每个招练够左右各5000次了吗?30*30的900种角色对策基本建立起来了吗?你有被打100局赢不了一局的心理准备了吗?怎么改?如果单人打NPC,那是横版过关游戏如果多人组队打怪,那还是横版过关游戏如果多人组队对打,那听着就是个普通网游如果花钱就能买强化装备,呵呵呵呵呵太美了”看我这隆,有波动皇拳一击必杀自动跟踪不可防御之波动“”看我这肯,有升龙霸拳全屏攻击全程无敌不可防御之升龙“唉,没准还挺有趣的
格斗游戏没落主要是三个原因1 粉丝向游戏成份越来越重,对新手玩家市场的抹杀。2街机行业本身的没落,家用机性能的提高 和PC的普及。3 大作主义的兴起,扼杀了制作方行业生态多样性。1 粉丝向游戏成份越来越重,对新手玩家市场的抹杀这个过程,其实在街机上 飞行射击游戏已经上演过一遍了,从当年的沙罗曼蛇,到最后的怒首领蜂,美术进步是巨大的,但核心玩法从来也就没变过,就是躲弹幕,因为游戏对玩家的心理刺激是逐步递减的,所以要维护重度粉丝就一定会拒绝新人。也就是上面很多答主说的门槛问题,有时候我不太明白有人为什么会喜欢玩一些简单的游戏,比如愤怒小鸟什么的,但是我教会一个姐姐玩游戏时就明白了,她们跟我们这批从雅达利和魂斗罗成长起来的人完全不同,上次有人说没玩过游戏的人分不清MOBA游戏中的小兵和英雄,这对玩家(即使不玩MOBA)是不可思议的事情,一看画面,人物形象,镜头跟随,移动方式也能看出区别。 记得多年前刚玩 恶魔城月下的时候,打死神,我那两个玩家朋友就是过不去,他们不打格斗游戏的,叫我回来(尼玛我正上夜班呢好不好) 我用备前长船 一通搓必杀就过了。2街机行业本身的没落,家用机性能的提高 和PC的普及。街机和家用机相比,绝对的优势 是体感机,绝对的劣势是不能玩动作,格斗,射击以外的游戏类型(打牌什么的不算),相对的优势是画面,操作感,这个相对优势 在32位家用机到来后就不在了,而格斗游戏在家用机上,虽然可以和街机一般无二,但玩家感觉是完全不同的,更要命的是玩家除非真正的高手,不然都会倾向于在家打而不是机厅,而在家玩就免不了被家用机上其它优秀的游戏类型所吸引。3 大作主义的兴起,扼杀了制作方行业生态多样性。说格斗游戏就绕不开街霸2,格斗游戏的高热就是它掀起的,它不仅带来了街机上PVP时代的来临,也带来了大作主义的开启,街霸2的质量相对同期,同平台的游戏是压倒性的优势,在它之前,有一些质量中等的游戏,还能活下来,比如清版的 64街区,格斗的 激斗幻想,深渊斗士等等,在它之后的几年里,虽然同样有些中等质量的还在继续出,大量出,但是玩家心里的标准已经高了起来,象什么快打布兰达,斗士历史这种游戏都是昙花一现,制作能力稍差点的厂商已经难以存活了,你觉得这是好事?玩家玩的都是高质量的? 其实长远来看不是,行业内的生态多样性已经被扼杀,失去了活力,直到这两年steam上 各种独立游戏开始热起来我觉得活力才有所恢复,但是已经跟格斗游戏关系不大了。
我觉得讨论游戏类型兴衰时候如果局限在单一类型的话,就很容易陷入“先画靶再射箭”的死圈。 我们现在说RTS没落、FTG没落乃至FPS没落,找的原因都是入门难度高、核心玩家和休闲玩家水平差距大。但实际上这些游戏类型最热门的时候恰恰是他们难度最高的时候,也因为玩家群庞大,正是“贫富”差距最大的时候,但那时的核心玩家和新手玩家却一样都能玩的很开心。除了极早期电玩尚不普及的时候,游戏玩家的大头从来都是轻量级休闲玩家,而且这个玩家群是一个流水盘----年龄阶层始终固定在15到30岁,新人不断加入,老人则大部分在某个时间点出圈,极小部分转化为特定游戏类型的核心玩家。而这些轻玩家追求的游戏从来不是“最好的”游戏,而是“最热门”的游戏。但事实就是没有任何一个游戏类型能一直火下去,当玩法被完全开发的时候也就意味着新鲜感消耗殆尽,同时伴随着玩家的年龄增长、空闲时间减少,轻量级玩家将离开,这一游戏类型随之衰退,新的游戏类型兴起,这是发展的必然。那么什么样的游戏会成为“热门”呢?游戏业有一个非常有趣的现象,我个人管它叫“游戏演化”,包含了两部分。一是你永远没法预测接下来热门的将是什么游戏类型,更无法预知它的具体形态。没人能料到War3的一张玩家自制地图能开创MOBA这样一个当下最炙手可热的游戏类型;而即便所有人都能在看到GTA看到老滚后意识到未来属于沙盒,也想不到最后成功的是Minecraft----以极简单的设定获得极大的游戏性,这才是最符合“沙盒”概念的,这一点上我个人认为依托于人为填塞大量内容的GTA5已经走上歧途了,当然它依然是一个非常好玩的游戏。二则是厂商为了应对这种情况,能做的就是不断改良已有的游戏类型,做各种加减乘除,尽量延长现存游戏生命的同时寻求新的突破。于是你能看到的每个游戏几乎都是之前游戏演化而来的变体。我们已经知道MOBA来自于RTS,RTS则又脱胎于SLG。那么FTG呢?FTG原本是横版闯关ACT游戏的一支,而它又演化成了无双类的游戏,演化成共斗类的游戏,他们也曾成为过最热门的游戏类型。游戏业就好像达尔文之岛,每个游戏类型都在不断演化以求生存,但只有极少部分被环境选中的游戏才能爬上食物链的顶端。而环境一旦改变,一切重新洗牌。FTG曾经很火过,但那说不定是个巧合,或许在另一个平行世界里FTG从未出现过;而现在它或许一时落没,但也仍然在发展,虽然长得与原来不太一样了,可说不定哪天又会称王。
自从买了doa5就停不下来了……
格斗游戏当然大火过,火到奥尼尔出演游戏都不是篮球,是格斗。其实格斗游戏在家用机上影响并不大,影响最大的还是街机业,90年代初街机在家用机冲击下基本要死球了,但是街霸2一出马上迎来第二春,一直到96年才有二次衰败的迹象。国内玩家应该也见过街机厅里全是KOF97的盛况,日本街机除了不是97外也基本差不多了。而32位大战的4台主机,头2年都是靠格斗游戏打天下的。(奥尼尔的功夫鲨鱼,充分反映90年代美国贫弱制作水平的渣作)火的首要原因是画面太酷炫了,RPG用24M容量都能做出旷世神作FF6来,格斗游戏24M才刚入门。其次是能够同乐,之前的游戏只有少数STG和ACT可以双打,SLG和PUZ有对战但节奏慢,只有格斗游戏,两人一起玩,3分钟一局,场面火爆异常。其实格斗游戏和FPS RTS MOBA一样,本质上都是玩家创造内容的游戏。众所周知游戏设计起来是很麻烦的,你就算做2个小时的内容
(对街机来说这已经是长得逆天了),玩家也终归有打穿的一天,所有玩家水平都提升到能打穿,游戏的寿命就结束了,对厂商来说这是很亏的。而格斗游戏就不一
样了,玩家水平提高后,游戏不仅不会无聊,还会更加好玩。而且对战3分钟一场,机台周转速度比其他游戏快多了,商家也喜欢这种游戏。对玩家来说,当时的技术限制,所有对战游戏都必须满足1台主机1个屏幕的要求(街机虽然是双屏幕但是实际是一个屏幕),FPS 等类型在当时的技术条件下是不可能的,那么就只剩下格斗游戏了。但是格斗游戏的门槛真心太高了,我认为在所有游戏类型中门槛是最高的,甚至比RTS还高一点。门槛高的原因就是这类游戏的内容其实很少,就是围绕那么几个人几个场地,RTS好歹还有地图设计,格斗地图几乎都是平板,所以就算画面再好,游戏性不高就没的玩。你想象一下,如果一个沙盘游戏,场景只有几个屏幕,你得在其中转几个小时,那么对系统的要求会有多高。手感也是一方面,这类游戏的指令复杂度和判定的严格程度在游戏类型中首屈一指,还要照顾玩家操作习惯,因此做的不好就根本没法玩,包括CAPCOM在内,各厂都是花了5年左右的时间才把手感完善到新人可以上手的程度。这东西还不像PUZ,系统没法完全创新,只能微创新,而基础系统大家都是共通的,这就意味着基础要求越来越高。类似RTS业后来的局面,不管新公司出了什么作品,大家都直接上去和星际比平衡性,那简直就……仅仅是制作门槛高也就算了,玩家门槛也很高,输入是第一个门槛,这东西是一次投资终身受益,但也意味着投入会很大,普通人要想有最基本的输入水平,恐怕要断断续续玩半年。连续技是第二个门槛,恐怕历代玩家中只有10%的玩家能够使用最基础的连续技,至于融汇贯通那就完全是做梦了。信息量也很巨大,3D格斗每个人有80招不算多,一个游戏最少十几号人,别说熟悉,就是稍微了解一下也是非常耗时间的,相比之下RTS的数据量少很多,可玩星际的有多少人能说清一半单位大致的攻防参数?要知道格斗游戏每个招数的特性可是精确到毫秒的啊!一个普通玩家,花20个小时可以对一个RPG 的系统有全面的了解,花20个小时玩CS起码是个不错的猪队友,玩格斗,20小时你P都不是,连招都未必能发出来。50个小时以下连游戏最基本的乐趣恐怕都体会不到。这么说吧,你能想象一个玩家玩了1个月CS不会捡***,玩了一年星际不会编队吗?可是在格斗游戏的世界里这简直是天经地义的。崩击云身双虎掌这招我断断续续练了将近20年了,至今发不出。(当然是说手柄,我朋友用手柄有一半概率能出,知乎能随便发的人的简直多如狗)90年代格斗游戏最火热的时候,大部分人连必杀技都发不溜,所以大家其实不是在玩游戏,就是赶个时髦而已。当年格斗火有两个原因:1画面超级棒,2能对战。现在游戏画面普遍好了,格斗的画面也不显眼了,至于多人游戏,现在不能联网的游戏得掐着指头数。而且ARPG和MOBA之类的游戏门槛爆低。所以你也别怪现状格斗游戏都***了,不***新手根本没动力扔50小时练基本功。前段时间EA的人抱怨过,入门时间在2个小时以上的游戏学习成本太高,很难吸引现在的新用户。 2小时哦!2小时!新人2小时玩格斗波动拳都发不出来,相当于玩CS不会点鼠标左键!格斗不死谁死!!
补充一下:看到好多人都提到“难度”这个原因。其实一个游戏非常难也并不一定就不好,难度高会让游戏粘性更好 更内核向 甚至成为不错的卖点。不过格斗游戏“上手难度”确实是大问题。还有输了不能骂队友,以及实力极差巨大让人望而却步。诚然是现在这个越来越快餐化的时代通病 但是很多格斗游戏本身也没有突破性创新。导致了它的娱乐性不足,或者说 没跟上时代(暴雪聪明多了,及时转型炉石传说)。(我觉得格斗游戏有着巨大的DIY发掘空间 不知道SNK Capcom会不会有一天像暴雪一样发个官方编辑器那该多帅气。MUGEN在有限条件下已经发掘了这么多好玩的东西了) 。(国产游戏有一款名作 刀剑封魔录 少数的精品 绝对要点赞 就是用了格斗的感觉 让RPG有了格斗味 这种创新现在难以做到了) 原***:如果只说难度(当然不止因为难度 街机整体没落 而网站网速要求太高 没有开发出新的类似合作模式 都是其慢慢没落的原因)背景KOF&街霸 星际&War3四门抱个人感觉格斗游戏基本是大众能玩到的难度最高的游戏了(模拟类除外,飞行模拟,运营模拟那种太小众)格斗游戏与RTS游戏哪个更难,我觉得我还是很有发言权的。大部分人认知的:RTS难度极致就是星际1了,星际2难度略有下降,War3当年也打到过VS 15级左右星际2我用了大约1500盘左右的打到国服大师组(当时这个组别占总玩家5%左右),一般而言钻石组以上基本就是较“全面”了解这个游戏了。前后不超过2年格斗游戏就是街霸&拳皇的2D类格斗了,3D类格斗不精通无发言权。个人在ARClive上打97断断续续打了3年,Steam和手机上打KOF13也有了一年,第一次玩格斗游戏就是97年玩的KOF97。我用了几乎10年+的时间,练习量远远大于RTS,至今97玛丽的bug夹是经常掉招碰运气的13实战中我很难很难完成一套畅快的HD连击街霸4的目押打的跟shit一样可能说的太复杂了点,这么说吧。星际2 和 拳皇13(都是最新作)各有一个训练。星际2的叫星海大师30关(电脑附带的训练比这个更简单些),基本认为过了这些,单纯操作一项操作处于一个刚刚及格的水平我有RTS基础,大概一晚上一次性过了28关,后两关看了看视频,大概练习有十几次就过了。而KOF13(这代有些已经简化了)亲,你不用思考怎么过,把上边的键都有节奏按出来就好(截图手机版的,带简易出招)我也不算一张格斗游戏白纸,用了一个月时间.... 还有三分之一人物米有过.....格斗游戏的难在于:1.格斗游戏要求节奏感和反应&&RTS,别扯韩国顶级星际选手反应和飞行员一样,那我觉得梅原大吾简直能接住子弹!!!2.很难通过视频教学,你看了一遍第一是视角之后,RTS你能明白个大概了,格斗游戏呵呵,你连不上还是连不上。3.RTS在一半以上的时间,其实你并不直接面对敌人的;而格斗游戏则是100%要直面对手,单凭手速格斗高手没有音乐游戏玩家强,但是在无规律高节奏迅速作出肌肉反应,这我觉得天赋成分相当高。心理的波动是相当大的。当然,格斗游戏没落原因很多。网络要求太高,交互模式没有革新(没有出现PVE,多人有这些模式都是昙花一现),游戏模式创新太少。加一项,其实格斗游戏可以有不难么强挫折感的,比如2v2模式(不过平衡性就渣的一B了,想试试的可以打打Mugen),街霸的打汽车,还有MUGEN一直觉得Mugen才是格斗游戏新的发展方法,毕竟创造鲜明的角色格斗游戏有其无比的优越性。如此多的细节动作和力量回馈。B战KOF点击量最高的视频是MUGEN的大乱斗。如果格斗游戏也能经常合作创新一点玩法的话还是有很大开发空间的。至于x讯搞的那个新的在线格斗游戏,虽然游戏快餐化不算错误,但是x讯现在搞的实在有辱众多前辈......
原因很简单,街机时代格斗游戏的门槛是1毛钱;主机时代格斗游戏的成本是3000块
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参考资料

 

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