关于ps2游戏机电源问题的问题

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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10与IP有关的三个问题:与游戏的关系、价值及建议--百度百家
与IP有关的三个问题:与游戏的关系、价值及建议
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由动感光播市场总监谭运鹏、太冠投资创始合伙人孙捷、17K总编辑栗阳、三七互娱商务副总裁于洋、手游龙虎豹主编于翔及百度移动游戏IP事业部负责人谢宗辙组成的三大阵营。
由动感光播市场总监谭运鹏、太冠投资创始合伙人孙捷、17K总编辑栗阳、三七互娱商务副总裁于洋、手游龙虎豹主编于翔及百度移动游戏IP事业部负责人谢宗辙组成的三大阵营,IP提供方、游戏研发商以及第三方,针对IP与游戏的关系展开了一次讨论。
第一个话题:IP与游戏是互相消耗还是共生共赢
17K总编辑栗阳:消耗只存在于娱乐商品层面
栗阳提出了一个观点,文学作品分为两种属性:其一是娱乐商品,其二是文学艺术。单从文化艺术层面,IP不存在消耗的问题。如果归属娱乐商品,那么消耗是必然的,消耗中的粉丝经济是IP的核心。
谢宗辙:游戏与IP是对等的百度移动游戏
IP事业部负责人谢宗辙认为游戏作品能否为IP增色在于游戏质量。并且文学作品、影视作品本身对于IP也有消耗成分。第一季或者第一部做得好,而后续跟不上,那么作品本身也是在消耗IP。
孙捷:游戏互动或是加分项
太冠投资创始合伙人孙捷并未以投资人身份回答,而是以用户角度分析了IP产业现状。提到首先在整个IP产业中游戏是重要的环节,公司在打造产业链的同时都在加深游戏领域。其次认为游戏对于IP有文学、影视无法接触的一个环节----互动。
同时也提到国内IP运营的弊端,对于IP,价高者得。根本不考虑能否给IP带来更多价值,另一方面导致国内制作团队的成本一高再高。
于翔:IP与游戏在于匹配度
手游龙虎豹主编于翔并未站在媒体人的角度分析这个问题,而是表示这个问题要站在游戏制作方的角度。于翔分析道无论是出资IP或是其他,目的是为了获取用户。不可否认产品质量是重点,但还有另一点是游戏类型与IP的匹配度。
第二个话题:IP方做到什么程度才有价值
对于这个话题,三方面都有一个共识,在能确保IP能够做成的前提下尽早介入。
其中谢宗辙提到百度文学与百度游戏的合作,百度已经开始利用自家的优势,通过媒体资源将小说推广起来的同时在此过程中就开发游戏,培养IP的同时就开始为后续游戏做准备。
并提到弊端,周期很长,并且针对那些没有自身文学资源的游戏商来说很难做到。
第三个话题:给予IP方的建议
最后谭运鹏提到引入这个话题的意义,现职动感光播市场总监的谭运鹏,之前在游戏公司任职,现今从游戏公司到IP行业后,发现IP方非常保守,都是确保最初的作品已经成为大影响IP后再去找合作方。并认为,针对IP行业的现状需要提前做资源整合。
而作为IP提供方的栗阳提出,文学作品需要沉淀,希望游戏方如果要去定制IP,除了要注意娱乐性,更应该注意其文学性。
作为发行商及制作方的于洋说了一句大实话,如果给游戏制作方的IP价格低一些,最后得到的回报分成将远远高于IP本身的价值。
谢宗辙坚持内容为王,无论是小说、漫画、电影、游戏,只要坚持做高品质的东西必然会迎来收获。
【关于龙图教育】:
是龙图游戏全资投资唯一教育品牌,同时也是国内唯一具有游戏研发运营投资背景的教育品牌,龙图教育以龙图游戏技术优势和品牌影响力,通过在线体验+线下实训模式,全面致力于培养面向互联网、移动互联网领域的游戏开发与设计、APP开发的高端开发设计人才;龙图教育是以“教育+用户+内容+服务”为核心,打通线上与线下,连接教育培训资源与合作高校,实现人才和企业无缝对接,整个教育体系涵盖了线下实训教学体系、线上教学传播、教学资源共享、人才招聘与人才输出、创业孵化指导形成完整互联网+教育生态产业平台。对游戏开发、游戏设计感兴趣的童鞋,龙图教育游戏动漫培训针对没有基础的学员开设了零基础学习班级,学员可以从浅至深地逐步掌握游戏设计及开发制作高端技术,轻松胜任游戏行业相关岗位。
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经过PSV港版游戏机首发的事,在我心里产生了很大的阴影,2050元买的机器,400元买的16G的卡,大半年降了700块!WIIU.神游3dsll,& &等个大半年再说!发誓再也不跟风买首发游戏机!!!
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早?早享受~??有折扣~~
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同样是首发机和内存卡32G...但我也没觉得有什么不妥..
早买早享受嘛..
听说前几批的亮度比后面的高点.不知道是不是真的
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还好了,我是2200买的。
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电子产品的持续降价是绝对的规律,可以参考。大致是说当价格不变时,集成电路上可容纳的晶体管数目,约每隔18个月便会增加一倍,性能也将提升一倍,所以成本也会降低一半。主要针对PC领域,在PSV上可以用作参考。
另外,神游3DSLL只要官方不调价,一般价格是不会变的。PSV的价格变化主要是因为没有行货,奸商炒作的结果。
& &&&PSN:Token_BoB& && && && && && && && && && && && && && & FC:21
Only、①
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LZ才发现这个问题?不是我逼你买的……
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Powered by人民日报:留守儿童数量减了 关爱不能减
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  城市更加包容,农村更加兴旺,不再让留守儿童问题成为家庭之痛、社会之痛
  近来,关于留守儿童有这样一则消息引人关注。有关部门经过摸底排查,统计出目前全国农村留守儿童的数量为902万人。这一统计结果较之以往的数据出现大幅下降。
  数字下降的一个重要原因是统计口径的改变。此前,一直是按照“父母一方外出务工,不满18周岁”的标准来统计农村留守儿童,目前的新标准则调整为“父母双方外出务工或一方外出务工、另一方无监护能力,无法与父母正常共同生活的不满十六周岁农村户籍未成年人”。但是,正如有关部门负责人所言,数字下降的确与近年来各地对农村留守儿童的关爱保护工作取得成效有关。尤其是新型城镇化建设、扶贫攻坚、户籍制度改革、随迁子女就地入学、返乡创业等一系列政策实施,为减少农村留守儿童数量创造了有利条件。
  回顾过去的三十几年,数以亿计的农民为了生计进入城市务工,留在他们身后的,不只是熟悉的乡村生活、熟识的社会规则,还有家里年迈的老人、年幼的孩子。分别、留守,成了这些家庭不得不面对的心灵伤痛。这种伤痛给留守孩子们的成长留下阴影。
  至今还无法忘记采访过那个贫困村里的留守女孩。让笔者记得的不只是她和年龄不符的弱小身躯,更有她那和年龄不符的冷漠语气,对于家庭、对于父母,话语中很难感受到亲情的温度。儿时缺乏亲情的呵护和陪伴,势必会影响她今后以怎样的感情和态度去对待周遭。
  正如专家所言,留守儿童问题从深层次看,反映的是我国社会发展和转型中城乡二元割裂,地区发展差距等诸多矛盾。这个会给家庭和社会都带来伤痛的问题,亟待在改变城乡二元结构、弥合区域发展差距的过程中逐渐解决。
  今年2月,国务院《关于加强农村留守儿童关爱保护工作的意见》颁布,首次提出解决农村留守儿童问题的顶层设计。文件明确提出,要从源头上改变“儿童进不了城,父母回不去乡”的无奈现实,实现“到2020年儿童留守现象明显减少”的目标。
  我们不仅希望看到留守儿童明显减少,最希望看到的是不再有留守儿童,实现这个目标需要真正建立起一个关爱保护体系,并让这个体系真正发挥作用。这种关爱和保护,首先应来自家庭,让那些责任意识淡漠的父母切实承担起有效监护的责任;与此同时,关爱和保护更应来自整个社会。一方面,应将目前已有、但散落于民政、教育、公安等多个领域的各类保护、帮扶、救助等举措,进一步统筹,形成更丰富的关爱服务体系。另一方面,应以更加专业的人员、更加专业化的方式来开展对于农村留守儿童的关爱帮扶,毕竟类似于心理干预等工作,专业化程度非常高,留给普通的乡村教师或是村里的爱心人士,恐怕都难以完全胜任。
  儿童不再留守,就是要让他们与父母团聚。让父母返乡,或者让留守孩子进城,让农民工家庭生活在一起,需要全社会共同创造条件。城市更加包容,农村更加兴旺,只有如此才能不再让留守儿童问题成为家庭之痛、社会之痛。
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眼睁睁地看着自己喜欢的游戏从9.4一路下滑到9.0
Maou大神就游戏的架子来说,个人认为比汉家松鼠的金x要好得多。从最高评分9.4一路下滑的过程中,maou大神也可以说是不遗余力地更新着。
问题就出在努力的方向上了,简单谈谈我的看法,希望能对maou大神有点帮助。
好的游戏应当是激励玩家去做,而不是强迫玩家去做。
最开始玩这款游戏其实是痛苦并快乐着的,因为第一个冬天我都没有熬过去。夏天缺水还可以去河边打水,第一个冬天斧子刚好就用尽了,结果睡觉也不能睡,眼睁睁看着自己体力变0重来。
重新来一局之后,就走上了需要什么----找到获取方法----点点点点点----解锁科技----又需要新的材料----找到获取方法----点点点点点。
说实在话,这个过程就是超苦逼冒险者能获得好评的根本,它的激励机制很简单,你点的每一下你都会获得回报,更为关键的是,你得以控制整游戏个过程。
盗贼机制为什么讨人厌,就是因为完全违反了激励机制,当做它没有(只有很少)回报的时候,玩家就会觉得厌烦。更别提盗贼的机制是你不理他他就会偷你的东西,玩家初期很难获得秘银,没装备的基本东西是被偷定了,认谁看着自己辛辛苦苦点来的东西少了都会觉得不舒服。而对于后期玩家,盗贼唯一的作用就是阻碍玩家游戏,因为它存在的唯一意义就是让玩家设置一下陷阱。所以其实解决盗贼的问题很简单,增大奖励,让玩家希望盗贼来就行,东西被拿,杀之无用都是性质问题,单纯地削弱这种减量的处理手法没有一点用的。
其他的改动其实都可以以这个大方向来处理。许多改动也改的非常好,比如说shift的添加这一个小小的举动极大地增强了游戏性,就是因为玩家每点击鼠标一下的回报大大增加了,多一些这一类的改动是极好的。
而游戏后期非常乏味,只剩下一条路,那就是赚金币买技能。途径倒是有两个,一个是刷地牢,另一个是种田酿酒。玩家会很简单地在脑袋里计算一下自己是种田酿酒收益高还是刷地牢收益高,然后选一个途径玩下去。
所以想要改变后期乏味的根本不在于添加新的地图、新的装备、新的材料、新的怪物,而在与横向地增多玩家努力的方向,不再只剩下赚钱买技能这一条路。这样的路甚至可以是单纯地把每十层地牢的怪换一下,材料换一下,再来个关卡boss,让玩家尽可能深地探索到下一层地牢,而不是通过去地牢赚钱回来买技能。买技能可以满足玩家更强大的欲望,探索地牢满足探索的欲望,许多玩家还有收藏的欲望,以及建设自己小窝的欲望,其实路有很多的。多一条路,游戏的耐玩性就多一分,虽然游戏终归会玩厌的,但是身为游戏的作者肯定是要尽量提高它的耐玩性的。
换句话说,即使不添加新的方向,现有的仍然可以挖掘。除了地牢其他地图后期都没用了,让它有用,让玩家愿意主动去这些没用的地图,简单啊!比如说法师公会,完成了主线之后玩家就不愿意打食人魔了,那好,把食人魔耳兑换的东西换成提高法伤的技能书,你看有多少玩家舍得错过这一块大肥肉,而且这样改还不会破坏平衡。还有一些简单的处理就是弄出一个成就系统,设置得好的话足够那帮家伙无怨无悔刷地牢刷到1000层了、
游戏的一些小设定是非常好的,如冬天减体力夏天减水分,技术允许的话,可以在这方面下下工夫,如果能想出一些后期仍然不能忽视的设定是最好了。
其实maou大神可能也都知道这些,只是没时间改。希望maou能开一家自己的游戏公司,让大家都玩到优质的游戏。
图片限制:JPG,PNG,GIF,长宽像素,大小1M以内.
你QQ多少?
写的不错!
其实最重要的就是盗贼系统的奖励非常之坑爹,秘银是地牢后面,然而设置陷阱的奖励就是几具尸体。尸体?那是最先贼窝就给的东西啊,而且也只能往沼气池里丢的东西。。
就是,以前的几个版本更容易玩
其实争议基本上都在难度上... 有休闲玩家有硬核玩家嘛,像我就是冲着休闲来的。这游戏真心好玩,但是这改的难度太大让我十分无力.... 我比较建议在开存档的时候可以选择游戏难度,简单难度就像以前那样给娱乐型挺好,想有点挑战性的可以选困难难度。难度上的差距可以提现在资源生成速度上啊,敌人属性上啊,是否会有强盗入侵啊等等。另外就是最好不同难度也可以享受同等待遇,不要去搞高难度专属地图、装备什么的.... 还有就是,现在的强盗真的不是搬家公司出身么?真的不是么....
既然有集市,为什么不可以把自己想卖的东西挂到上面卖钱呢=。=那么多装备其实就做几个自己用的,其余的基本都费掉了,提议弄一个可以卖东西的摊位,增加点游戏乐趣,在科研台可以增加摊位的数量,数量上限不要弄太多就不会失去游戏平衡型。
既然有集市,为什么不可以把自己想卖的东西挂到上面卖钱呢=。=那么多装备其实就做几个自己用的,其余的基本都费掉了,提议弄一个可以卖东西的摊位,增加点游戏乐趣,在科研台可以增加摊位的数量,数量上限不要弄太多就不会失去游戏平衡型。
说的很好。。
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