ava的渲染时间和什么有关系效果与游戏中的画面有关系吗

那些年,我们追过的大神级游戏原画师
来源:沧笙踏歌
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一款成功的游戏,其中一定有很多值得称赞的内容,比如说玩法的创新、吸引人的世界观构架和剧情、出色的角色与美术设计、音乐等多方面的因素。其中角色和美术设计,更是能否给玩家留下美好第一印象的关键要素之一。在过去的20多年中,总有某些游戏因为某个著名画师的加盟而受到广泛的关注,或者某个画师因为在某个游戏中出色的角色设计一炮而红而被玩家们记住,我们今天就来说说这些大神级的原画师们。个人画展的上天野喜孝一些世界级名作的铁杆粉丝之间,也经常会因为到底是游戏捧红了画师还是画师成就了游戏这样的话题而争得面红耳赤,其实在很多时候画师和游戏都是相互成就的,不过当某一方的名声更大时就会产生如上的争论,对我们玩家而言只要能够在更多的游戏中看到喜爱的画师们的作品就好了。下面我们就来聊聊那些名作和背后的美术设计师的故事。藤岛康介和《幻想传说》1995年可以说是SFC主机最辉煌的一年,在这一年中SFC平台发售了大量高质量的RPG超大作,其中就包括如今已拥有庞大家族的《传说》系列的首作----《幻想传说》。这款游戏的推出使得当时SFC卡带的容量上限进一步提升到了48M,得益于超大的卡带容量,本作大量采用了人声配音,甚至奢侈地在片头加入了一首完整的真人演唱的开场主题歌。此外,当时已经因《逮捕你!》和《我的女神》两部漫画的大获成功而大红大紫的藤岛康介设计的角色更是让玩家兴奋不已,但令人遗憾的是,虽然拥有超豪华的制作阵容和当时16位游戏中顶级的画面,本作的SFC版最终销量只有20万套左右,算上之后的PS和PSP移植版也只能勉强达到100万套。但低迷的销量并未能影响藤岛康介通过本作为自己的赚到的地位,在《幻想传说》之后的系列作中,藤岛康介作为《传说》系列御用画师为后续多达十款游戏设计了登场角色。藤岛康介也许正是看待了他所带来的人气和关注度,在《幻想传说》发售一年后,《樱花大战》系列的首作也邀请他来进行人物设计。于是乎,另一个神作系列诞生了……顺便提一嘴,人到中年的藤岛老师刚刚迎娶了比自己小30多岁的日本著名COSER御伽ねこむ,这段佳话为各种漫画界名人婚姻“内部消化”(结婚对象曾经为自己创作过的角色配音或者是以其他形式演绎过)现象再续了一口血,不管怎么说,祝他们二位生活幸福美满吧!啊啊我的女神《幻想传说》樱花大战天野喜孝和《最终幻想》在日本国民RPG《勇者斗恶龙》首作上市1年零3个月之后的1986年9月,一家名为“SQUARE”游戏开发公司成立了。由于当时游戏开发商之间激烈的竞争,公司很快陷入了严重的财务危机,就在做好收摊回家的准备之后,FF系列生父,当时还是SQUARE开发部长的小胡子----坂口博信打算推出一款能跟《勇者斗恶龙》抗衡,还要和前者不一样的游戏。同时还启用了当年只有25岁的名不见经传的插画师天野喜孝负责角色原案设计。天野喜孝老天不负有心人,FF初代的大获成功不但使SQUARE拜托了濒临破产的境地,也让这家不起眼的小公司迈出了走向业界超级巨头的第一步。而当时的功臣之一天野喜孝也被坂口奉为座上宾,后续FF系列的每一作必会请他来负责概念或者角色设计。至于天野本人,也伴随着最终幻想系列在世界范围内的成功而成为了一代美术巨匠。说点题外话,在2016年3月的某篇采访中,坂口博信谈起DQ和FF的时候,对DQ能够获得鸟山明的人设大发醋意(虽然天野那飘逸灵动的画风更符合FF的世界观设定),也正是由于这样的想法,才促成了1995年SFC另一款RPG神作《时空之轮》的诞生,这也算是圆了小胡子的一个梦吧。《最终幻想》天野喜孝作品漆原智志和《梦幻模拟战》《梦幻模拟战》(又名:兰古丽莎)系列曾经与《火炎之纹章》和《皇家骑士团》并列为90年的SRPG三巨头,而提到《梦幻模拟战》系列,则自然不能不说那些帅气性感的人物角色。尤其是女性角色胸部及臀部描写更是俘获了众多粉丝的(色)心。而作为一款“才(战略性)色(性感)”兼备的SRPG游戏,漆原智志笔下的那些年轻男女和游戏的世界观完美地融合为了一体。在1991年MD主机上的系列首作获得好评之后,后续的系列正统续作均无一例外地采用了漆原智志的人设,以至于最后玩家间形成了一个默认的共识:无漆原,不梦幻。漆原智志也许是为了开创新的可能性,《梦幻模拟战》系列中有几款外传性质的作品尝试采用其他风格的人设,如DC的《梦幻模拟战千年纪》和WonderSwan掌机版的《梦幻模拟战千年纪:最后的世纪》,但这两者最终都已失败而告终。至于3DS的那个最新作,我只想说:那是啥?《梦幻骑士》《梦幻模拟战3》藤坂公彦和《龙背上的骑兵》前阵子游研社发了一篇广为国内页游厂商盗用的CG素材的文章,其中就有《龙背上的骑兵3》的开场动画,包括《龙背3》在内,该系列的前两作也是由藤坂公彦负责人物设计。其笔下的人物角色线条分明,非常有质感,同时还能对铠甲和武器的设计也有着很深造诣,而坂口博信也正是看中这一点,才在XBOX360版《CRY ON》流产之后将他招致麾下,负责Wii版日式RPG经典之作《THE LAST STORY》(最后的故事)的角色设计,而藤坂也不负众望地创造出了艾尔萨和卡楠等经典角色。藤坂公彦时至今日,在坂口博信自立门户成立MISTWALKER之后,藤坂也在继续发挥着他那独特的想象力,在坂口的新作《TERRA BATTLE》中,不断地创造着一个又一个美丽动人的角色形象。《龙背上的骑兵3》《最后的故事》《TERRA BATTLE》森气楼和《拳皇》玩过90年代版本《拳皇》或者《饿狼传说》,或者是《侍魂》系列的玩家,一定在某个地方见到过一堆长着写实风格的脸,脑袋上却顶着一团夸张的漫画风的头发的角色形象吧,没错,这些都是森气楼的作品。也许是和SNK的准32位主机NEPGEO所标榜的高画质和完美拟真理念比较契合,在1990年4月加入SNK之后,森气楼马不停蹄地参与了多款游戏的设计制作工作,在当时独树一帜的画风也为他带来了一批相当数量的铁杆粉丝。森气楼随着名气的逐渐扩大,最终,SNK的扛顶格斗系列《龙虎之拳》、《侍魂》和《拳皇》的任务设计都落到了他的手里。以至于在2000年投奔CAPCOM之后,该公司于当年推出了格斗游戏《CAPCOM VS SNK千年之战2000》,为了吸引SNK格斗游戏粉丝的关注,CAPCOM的设计师们不得不模仿森气楼的笔触和画法来重新绘制SNK的那些经典角色。时至今日,昔日的那些角色早已不再流行,而森气楼也很少再接角色设计的工作,但他依旧利用其擅长的手绘“森气楼渲染”,为新作的开发贡献着自己的力量。《龙虎之拳》《街头霸王》《拳皇97》野村哲也和《最终幻想》被部分粉丝戏称为“洗剪吹教父”的野村哲也于1991年加入SQUARE,和大部分成功人士一样,他的第一份工作内容非常不起眼----为《最终幻想4》DEBUG。在忙碌的工作中度过了三年之后,SQUARE开始筹备《最终幻想6》的开发工作。当制作人坂口博信看到野村画的备份用的角色设计原案之后,这个年轻人的名字就留在了小胡子的脑子里。于是乎,在加入PS阵营之后推出的FF系列最(没有之一)受欢迎的一作《最终幻想7》开始立项的之后,这个其貌不扬的小伙子被委以负责所有角色设计的重任。洗剪吹大神野村后面的的事情不用说大家也都知道了,随着《最终幻想7》在全世界范围内的大卖,野村哲也也从一介美术设计摇身变成了集游戏制作人、插画师、动画导演于一身的SUPER VIP级大佬。而其全盘负责的《王国之心》系列的大卖更加奠定了他在玩家和公司老板心中的地位。不过,再好吃的东西天天吃就总会有腻的一天,如今即将上市的《最终幻想15》,等待着那些带有浓厚野村风味的牛郎主角们的也许不再是各种鹅妹子嘤式的欢呼,而是“啥时候洗剪吹能下岗”的疑问吧。雷霆诺克提斯诺克缇斯人设克劳德克劳德人设新川洋司和《合金装备》作为《合金装备》系列御用角色和机械设计师,他创造的SNAKE、BIGBOSS、以及雷电等角色至今依旧活跃在《合金装备》系列的新作中。由于年轻时代受到了天野喜孝和漫画家安彦良和(代表作《大国主》及《机动战士高达》)的影响,其笔下的那些有如草图般的水墨风角色有着散发着强烈的个人色彩。新川洋司随着《合金装备》系列的大获成功,新川洋司也开始尝试为其他类型的游戏设计角色,其中比较著名的是一款机械设定有着浓重《合金》风的3D射击游戏《ZONE OF THE ENDERS》。而在《合金装备5:幻痛》中SNAKE左手使用的生体假肢,也正是参考了《ZONE OF THE ENDERS》主人公爱机“Jefty”的腕部设计。随着小岛组的烟消云散,作为小岛的忠实伙伴,新川洋司也同小岛一起离开了奋斗了多年的KONAMI,而在刚刚过去的E3,小岛也公布了他独立之后的第一个作品《Death Stranding》,不知道新川在该作中又会给我们带来什么样的惊喜呢?让我们拭目以待。《合金装备》角色群像SNAKE和雷电小岛文美和《恶魔城》要说小岛文美的话,得先提一下《恶魔城》系列著名制作人五十岚孝司,在五十岚接手《恶魔城》新作的开发之前,小岛文美只是一个不太知名的给妖怪小说画插画的画家,游戏方面也仅仅为光荣的两款游戏设计过角色。随着《恶魔城----月下的夜想曲》的发售,玩家们突然发现这个名不见经传的画师笔下的人物和游戏的世界观是如此的协调。小岛文美画中浓郁的哥萨克风和恶魔城游戏背景中的中世纪欧洲几乎实现了无缝连接般的完美效果。小岛也由此奠定了五十岚产《恶魔城》御用人设的地位。小岛文美现如今,在五十岚离开KONAMI独立(又是KONAMI)之后,其开发的《恶魔城》精神续作中偏动漫风的新人设一度遭到系列铁杆粉丝的质疑,但好在关键时刻小岛站出来表示将要参与该作的开发,为游戏设计游戏包装底图,并以此作为对老搭档创业的支持。这才勉强让质疑的声音暂时平息了下来。不管怎么说,作为《恶魔城》系列多年的忠实玩家,我希望能在某一天还能玩到由小岛设计角色的系列新作……PS版《恶魔城----月下的夜想曲》GBA版《恶魔城----白夜的协奏曲》吉田明彦和《皇家骑士团》玩过《皇家骑士团》(又名奥伽战争)系列的玩家对游戏中那些细节考究的塔罗牌和性格各异的的登场人物一定印象非常深刻吧。吉田明彦在1989年加入当时Quest公司之后,和如今的著名游戏制作人松野泰己及岩田匡治、皆川裕史等人共同制作了《传说的奥伽战争》(俗称皇家骑士团1)和系列最富盛名的第二作《战术奥伽》(俗称皇家骑士团2)。吉田的画风非常独特,他笔下的人物脸部一般很简单,但身上的衣着和其他细节却有着惊人的丰富度。另外,他还非常擅长画铠甲,并能有意识地在绘画过程中将铠甲的实际运动形态考虑进去,这些在他所绘制的铠甲关节部分都有很好的体现。此外,其常用的暖色调也是吉田流画风的一大特征之一。吉田明彦在吉田离开Quest加入SQUARE之后的18年里,他参与了包括《最终幻想战略版》、《放浪冒险谭》和《最终幻想12》在内的多款游戏的角色和背景美术设计。其中的《放浪冒险谭》更是因为获得了任天堂通信杂志满分的评价而广受关注。如今,吉田也拥有了自己的公司,身为CEO的同时还在一线参与游戏的设计工作,其手游最新作《小小诺亚》中,我们依然还能看到那些令人怀念的可爱小角色。《放浪冒险谭》《最终幻想3》《最终幻想14》《小小诺亚》尾声电子游戏被称为第九艺术,和绘画、音乐等艺术形式并称。和其他很多单一艺术形式不同的是,电子游戏往往和绘画、音乐等其他艺术形式有大量的交集,游戏史上很多名垂青史的作品都是在多方作用下才达成了完美的表现。然而正如之前我们那篇大战略的文章中所提到的,有的游戏系列已经消逝在历史的长河中,有的著名画师也已淡出游戏圈很久,文中提到的强强结合的例子今后可能都很难重现了。对于作为游戏玩家的我们而言,如果有幸体验过这些画师和游戏开发者共同缔造的、能够给人带来愉悦的视觉享受的游戏作品,那也是一种幸福了,所以也让我们一起为这些给我们带来无数美好回忆的画师们送上祝福。来源:游研社原标题:那些年,我们追过的大神级游戏原画师&& 战地之王画面与电脑配置之我见
战地之王画面与电脑配置之我见
***A运营已经有一段段时间了,在这期间很多玩家提出游戏时画面卡屏 一顿一顿 不能流畅的进行游戏,今天我就把自己对电脑硬件配置的一些想法 分享给大家 不足之处敬请谅解。
首先大家需要分清楚FPS游戏与FPS值的意义, FPS游戏意思是First Personal Shooting Game(第一人称射击游戏), FPS数值意思是Frames Per Second( 帧/秒)。
我们所熟悉的CS 特种部队 突袭 CF ***A等都是FPS游戏 需要玩家在第一人称视角下进行射击,而在游戏中的FPS数值则是画面的每秒刷新率,其主要是被硬件所影响,主要是显示器和显卡(CPU的性能也有影响但是相对于显卡来讲并不是主要的)
我们常用的CRT(显像管显示器)一般默认最高刷新率为75Hz 而LED(液晶显示器)一般默认最高60Hz,在这里就有一个问题了,那就是垂直同步,这个功能被很多人忽略也是造成大部分玩家不能流畅进行游戏的主要原因。
玩家的显卡性能都不一样,就游戏本身而言,对显卡的要求还是比较高的,但是很多玩家说自己显卡很好,为什么FPS很低画面不流畅呢?这里原因很多,但是最常见的就是开启了垂直同步功能。
假如你的显卡性能非常优越,本来可以达到100FPS以上,但是你开启了垂直同步,那么系统会按照最低数值运作,也就是说很多玩家显卡再好也只有60FPS(液晶显示器),如果玩家关闭此功能则可以大幅度提高FPS值,当然如果你的显卡只是老型号的入门级显卡则不会有任何效果。
这游戏中的画面设置很多玩家搞不清楚如何选择,我认为大部分玩家都没有掌握好画面的分辨率以及3D选项的调整,目前我们所知道的画面分辨率比例常用的: 4:3& 5:4 16:9& 16:10 。4:3以及5:4是普通画面比例,16:9以及16:10则是宽屏比例。
玩家需要根据显示器的比例及最佳分辨率进行调整,如果你的显卡并不是很好,我建议适当的降低分辨率能显著提高你游戏的FPS值,如果显卡极好的玩家则可以使用最高分辨率以达到最佳画面效果。
在显卡控制中心以及游戏中3D选项也是很多人忽略的主要问题,目前的FPS游戏都采用了相当先进的3D引擎,画面效果出众,但是给玩家带来的后果则是显卡的更新换代,3D选项中的抗锯齿以及画面渲染是FPS较低的主要原因,如果你的显卡性能一般我建议还是不要开启抗锯齿以及渲染,
这对你的游戏画面质量是很有帮助的,当然你显卡很好的话那就无所谓了。
本人用的显卡是ATI Radeon HD 5970公版 GDDR5(0.4ns) 2GB显存 显卡时钟频率725MHz(默认值 未超频)显存时钟频率1000MHz(默认值 未超频)显示器是三星SyncMaster XL2370& 2ms 60Hz& 最佳分斌率 LED背光
在游戏中画面设置为16:9比例 分辨率 32位彩色 3.0阴影模式 8XAA(抗锯齿) 16XAF(异性过滤)开启全效 FPS值基本稳定在200 (老版本中最高520FPS,现在好像最高也就200了)。
各位朋友如果有问题可以随时问我 也希望和大家交流电脑硬件及游戏的各种问题,今天就说到这里,不足之处望海涵,如有遗漏 错误之处 望指正,谢谢!
搜索关键词影视渲染和游戏渲染的区别?
最本质的区别就是:电影你可以花几个小时、几天、俩礼拜渲染一帧,只要放映给观众的时候连续放就可以。而对于游戏,当你运行的时候,玩家就坐在旁边,你必须要在二三十毫秒里完成这一帧。具体到算法上,非实时渲染就可以使用各种遍历场景图的算法,复杂度可以是n方(或者场景某个部分的n方),于是可以产生很逼真的光影效果。而实时渲染就不能得到这些:当你渲染某个东西的时候,你通常只能访问这个东西自己,和一些贴图,也许还有屏幕缓冲区。这种东西光影效果就会差很多。
离线和实时的区别
游戏里其实也用到影视的渲染,准确的说法是预渲染。所有游戏播片都是预渲染。游戏实际画面叫即时演算。1 技术上的差异其实没有传说的那么大,预渲染动画无论电影还是游戏都是以光栅化为主,普及光线追踪是进行时,但是目前仍然不是主力渲染方式。2 游戏有个死线,就是每秒30帧。预渲染的速度可能每10分钟1帧,也可能每秒10帧,这当中可差了6000倍!但是对于游戏来说,毫无区别,都是用不了。因此游戏首先考虑速度,然后才考虑画面质量,而预渲染正好相反。3 游戏预渲染和电影预渲染也有点区别,游戏的解析度一般都不会超过当时主流的电视水平,而电影没有2000线就别玩了。
平台不同。影视渲染使用工业级工作站集群,游戏渲染一般只在PC上实现。计算负载不同。耗时不同。最重要的还是引擎技术不同。游戏渲染一般使用预优化的模型和材质压缩技术,简单的局部光源。影视渲染力求真实而使用全局光源,并对粒子效果,流体效果进行实时演算。
游戏渲染属于real time rendering范畴,如果渲染时间过长,帧数不够,则会大大影响游戏性。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录好多游戏 画面设置里的 颗粒阴影 都有 软件渲染 和硬件渲染 应该选哪个?有什么区别_百度知道

参考资料

 

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