信长之野望151里 我最后就剩三座城池没打,然后选择信长入...

《信长之野望11天下创世》城特产表
《信长之野望11天下创世》城特产表,城特产一览: 五大金山:?躅?,春日山,高水寺,太田城,新?田 六大?山:二本松,秋月城,山吹城,?津城,此隅城,山形城 十一源泉:畏本城,石川城,箕?城,小田原,?洞城,福地城,三木城,?崎城,三星城,三口城,?筑城 十八港口:德山?,日野
《信长之野望11天下创世》城特产表城特产一览:五大金山:?躅?,春日山,高水寺,太田城,新?田六大?山:二本松,秋月城,山吹城,?津城,此隅城,山形城十一源泉:畏本城,石川城,箕?城,小田原,?洞城,福地城,三木城,?崎城,三星城,三口城,?筑城十八港口:德山?,日野江,立花山,小?城,府内?,指月城,内城,?瑞城,??,石山御坊,芥川山,安?津,?府?,金琦城,富山城,江?城,?城,岩切城十八狩?:小高城,角?城,米?城,木田?,岩付城,海津城,一乘谷,稻?山,引?城,?音寺,建部山,筒井城,姬路城,吉田郡山,?取城,??城,柳河城,人吉城剩?四十二城?特?城特殊建?物一?:(只有?有以下城,才能建造相?的町,不然只能靠同盟了)寺町:十河城,室町御所,玉?城,宇都?,名生城,筒井城,海津城,米?城,畏本城,春日山南?町:?瑞城,立花山,府内?,芥川山,日野江?易町:芥川山,立花山,富山城,安?津,?城公家町;室町御所,?府?,一乘谷,山口城,中村御所宿?町:江?城,岩切城,姬路城,清州城,?筑城,引?城,小田原,村中城,?音寺,稻?山忍者里:小田原,海津城,春日山,福地城,山形城?治村:??城,芥川山,内城,小谷城,天神山牧?:?肥城,阪?城,木曾福?,?山城,本佐?,?山城,三?城,?躅?,高水寺,?筑城大社:?山御所,?府?,秋月城,月山富田,那古野本?寺:??城,安?津,石山御坊,御山御坊,?崎城八幡?:室町御所,本佐?,玉?城,寺池城,小?城&《信长之野望11天下创世威力加强版》铁壁效果分析网NetShow论坛网友:13th-real(提供)首先要认罪由于过去的失误,导致给了大家一个误解,现在特别澄清下特技铁壁作用是对攻击产生格档,从而减少所受的伤害,用D2 的话来讲就是DR(Damage Reduced)铁壁的格档是有4个类型我给他定个名字I类格档:减少所受伤害25%II类格档:减少所受伤害50%III类格档:减少所受伤害75%IV类格档:减少所受伤害100%下面,就是各个铁壁的效果图-----------无格档---I类格档---II类格档--III类格档---IV类格档---期望天生铁壁-----25%-----40%-----25%--------9%--------1%-------30.25%宝物铁壁-----50%-----38%-----10%--------1.9%------0.1%-----16.025%注:以上数据为经过1000实验所得的数值的期望,天生的铁壁技能不分位置关系,宝物不分等级,一律相同效果
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《信长之野望》是日本KOEI(光荣)公司发行的游戏软件,与其后发行的三国志系列相似,故事设定在日本战国时代,目的是消灭其他大名势力,统一整片地域(注:部份系列没有出现整个日本,故不可以说是统一日本)。自全国版起,在个人电脑版本上推出中文版,此外,早期也发行过英语的版本。【名称解释】日语: 信长の野望假名:のぶなが の やぼう罗马字:Nobunaga no Yabō野望----やぼう[—ばう] 0 【野望】《信长之野望》游戏界面「やぼう」を大辞泉でも?索する[1] 分不相?な大きな望み。· —を抱く· —をくじく[2] 野原に出て景色を?しむこと。· 山川—の所、烟霞の夕を见て〔出典: 辅亲集〕1.不合身份、离谱的愿望。2.欣赏野原美丽的景色。
单机游戏/《信长之野望》
《信长之野望》信长之野望(1983)一代的《信长之野望》画面粗糙,但已经定下了信长系列的框架雏形。本代游戏中包括内政,外交,军事等指令,不过人物的属性是随机决定的。地图上以数字表示国。战斗采用六角格形地图。总体而言,这部作品是光荣的一次尝试。《信长之野望》一代是出现在家用机上的游戏。信长之野望全国版(1986)《信长之野望2》通常就是指《信长之野望全国版》,这个游戏在FC、SFC甚至MD上均有,算得上较流行了。画面比一代略有进步,最重要的是有了中文版,其他各方面与一代相差不大,战斗仍采用六角格系统。信长之野望战国群雄传(1988)第一部有了副标题的《信长之野望》,进一步扩大了游戏的背景年代和可选武将数,最大卖点是加入了战国初期的长庆之乱时代和北条早云、武田信虎等相对较早的名将。不过由于机能限制,画面仍然简陋,系统没有太多改良。信长之野望武将风云录(1990)从4***始,《信长之野望》才真正开始获得成功。《武将风云录》美工的进步十分惊人,这与游戏转移至PC平台是分不开的。游戏其他方面的进步也十分明显,武将数大大增加,参数设计趋于合理。操作方面采用下拉菜单,支持鼠标。游戏中首次加入了茶道的内容,可以通过茶会提升部下忠诚,外交时也要考虑茶道技能。游戏的另一特色是有关技术指数的设定,技术指数增加到一定程度才能开发金山、制造铁炮铁甲船,比较符合当时的情况。战斗方面还是采用六角格系统。光荣从这一***始使用“录--记--传”的命名方式,一直延用到10代《苍天录》。信长之野望霸王传(1993)在《武将风云录》中没有城的概念,只有国的概念,这个设定十分不合理,因为战国时代一国之内有很多家势力非常常见。《霸王传》加入城的概念,城镇变得非常多。游戏系统方面,《霸王传》将武将忠诚度改为隐藏,同时增加了“一门众”的设定,隐藏忠诚度的设定使玩家在游戏时充满危机感,很多玩家会疯狂地与部下联姻以网罗“一门众”。“一门众”的概念在后来一直被保留下来。《霸王传》的另一项创新是将天皇加入游戏,可以通过向朝廷进贡来换取官位,使游戏更符合当时的历史状况,因而也得到了保留。信长之野望天翔记(1995)《信长之野望6----天翔记》是光荣在DOS平台上最后一款信长之野望,也是大多数玩家最熟悉的一代。在天翔记中有300多座城池,大名也非常多,统一速度被大幅拖慢。不过天翔记中的战争方式对此有所改善。天翔记中出征时,战场上往往包括目标城市、出兵城市和许多相邻城市,在30个回合中,可以攻打地图范围内的任何一座城,范围内的其他大名会在出兵时决定自己的立场,甚至左右战局!人物方面,天翔记与前作不大相同。除了增加武将数量,参数和技能也大幅增加,而且武将能力可以通过学习培养,但也因此导致大部分武将难以给人留下深刻印象。最后一个值得一提的内容是----军团制。由于武将与城池数量的增加,玩家管理难以全盘掌握,尽管游戏AI十分糟糕,但合理利用可以是统一进程稍稍简化。信长之野望将星录(1997)将星录是信长之野望Windows平台的第一作,和同时期的《三国志6》都是尝试性作品。最明显的改变莫过于主地图功能,光荣尝试了单张大地图且战略与战斗层面合二为一。但是因此游戏仅有64城池且恢复一国一城的设定,给人缩水之感。所谓支城和占据支城的豪族或一揆只不过是特殊地形,影响甚微。民政建设相当复杂,城池复盖领域很广。攻城战也变成了敲城门的下棋游戏。部队可以在地图上自由行走,同时加入攻击方向设定,虽增加了自由度,但部队少时基本无用,部队多时操作复杂,犹如鸡肋。战斗部分系统虽然简单却充满变数,实乃亮点!不过由于“影武者”技能超强,略破坏了平衡。信长之野望烈风传(1999)烈风传在游戏系统上大大完善了将星录的设计。游戏仍采用大地图的实际,但城市复盖格子减少,简化了烦琐的操作。主城仍只有64座,但真正把支城提升为与主城同一级别的据点。战斗系统有很大改变,回归了传统的战棋模式,但加入了阵型效果。攻城战中步兵可以通过指令更换武器,以对抗不同的敌人。烈风传的高明之处是在人物的参数中区分了统帅力与战斗力,使勇与智的定义区分更明显。在势力参数中增加了“威信”,使小势力的生存更加艰难。这和战斗中守方更占优势相结合,平衡了游戏性。此外,烈风传画面精美,音乐动听,地图广大,气势磅礴,历史事件更加丰富,这一切都使烈风传成为一部优秀作品。信长之野望岚世记(2001)经过了将星录和烈风传,光荣在岚世记中进行革新,引入最大的创新要素为即时战略。游戏将日本划分为54国,每国1~3座城池,一共包括135座。游戏系统方面以月为单位,每个月被划为三个阶段:事件、战略与合战。首先发生突发事件和一些战略所带来的后续事件,然后根据大名名声,按顺序进行战略指令,最后进入合战阶段,按照攻击方名声大小顺序进行。战斗中操作采用即时战略,时间自动流逝。游戏中另一项创新是引入诸势力的设定,模拟战国时代大名以外的其他地方势力,包括国人众、寺社、水军众、忍者众、自制都市、朝廷和幕府。此外,岚世记吸收了大量前作的优点,如军团制,提高俸禄以赏赐家臣,外交胁迫,每季旬兵力自动增加等。信长之野望苍天录(2002)在苍天录中,玩家第一次获得扮演大名属下武将的机会。大名家的家臣团也成为一个势力。本作的重头戏在于“外交”,玩家在家臣团中要充分利用内部分裂、拉拢派系、勾结外通、反叛逆主等手段窃取权利,从整体上极为重视战略而非战术。玩家需要把握全国整体形势,联合周边势力或敌腹势力结成战略同盟以求生存并击溃对手,战争分为野战和笼城,但重要的却是战前的军略部分,应该此时通过伪报、破坏等手段削弱地方。进行野战的目的在于避免陷入笼城阶段,此时守方处于极大劣势。游戏过程中,玩家要拉拢管理其他武将并保持亲密,与诸势力交涉同样重要并随时注意后方稳定。在《苍天录》的结局画面中,光荣加入了历代信长之野望回顾,流露出重新开始新纪元的念头。信长之野望天下创世(2003)光荣在创设25周年之际推出了充满创新元素的《天下创世》。内政方面,一改信长之野望系列的内政指令,而是采用3D即时演算技术将城市完整的再现出来。玩家通过内政指令在地图上修建武家町、市、农田等,随人口增加还会出现寺院、天主教礼拜堂、锻冶屋和忍者屋等。这种直观、真实的内政模式不仅体现了建设的成果,更极大地提升了玩家的建设乐趣。战斗方面使用全3D引擎和即时战略系统,分为野战与攻城战,兵种包括步、骑、弓(铁炮),并有不同阵型设置。战斗中攻击方在城下町的大肆破坏更让玩家体会到战争的残酷面。此外,玩家可以经历全新的“历史事件”,即玩家自己是历史的书写者----在面对历史事件,玩家可以做出选择,从而改写历史!然而,由于制作时间的紧迫,本作还是略带赶工的痕迹,不能不说是一个遗憾。信长之野望革新(2005)本代副标题名曰“革新”,既是内政系统的核心,同时也代表了本代系统的革新。首先是引入全3D技术,日本名山大川都以3D建模,真实而精美,同时地形也对战术带来影响。其次是强化了技术的概念,“科学技术是第一生产力”用于本代是再合适不过了,技术开发对内政和战斗实力起到了至关重要的作用,部分特殊家族可以开发属于自己的独特技术。内政方面继续了天下创世的建设系统,同时加以改良;总体框架采用半即时制,时间均匀流动,随时可暂停下达指令。人物肖像重制许多,参数设定丰富,拉大了“强人”与“凡人”的差距,引入适性的概念,某方面适性高的武将在战斗中(如战法防御)和开发技术中有优势,且战法技能十分丰富,并借助了太阁系列的思路,增加了隐藏技能的设定,使人物更加丰满。统一后借鉴《三国志》系列,会通过与家臣的对话缅怀过去,检讨得失,不过没有支线剧情,稍稍降低了玩家重复通关的乐趣,有些可惜。信长之野望革新PK版(2007)一般光荣会在原版推出的3~6个月内推出PK版,然而此作的PK让玩家等了足足两年之久!不过等待是值得的,“加强”是最多的,尝试甚至是突破性的。首先是剧本的强化,推出了关原合战后的“太阁之恩”剧本,增加了许多安土桃山时代的新武将,虽然剧本在势力设定上不尽如人意但尝试是值得肯定的。其次,深受好评的诸势力再次回归。诸势力的加入对玩家内政,领内治安,战斗和技术开发都有一定的帮助,同时诸势力间存在相性相克,如何取舍就由玩家自己估量了。再次,在金钱、粮草等内政物资和马匹、铁炮等军备物资的基础上,引入了新的物资----特产品,并由此引出了游戏另一个重头戏,即向南蛮(西方)诸国学习技术,本系统极大丰富了游戏的乐趣,是同一家族衍生出多种路线。最后是在一门众的基础上提出了谱代的设定,即分封领地,受封武将及领国都受到了诸多好处。游戏平衡了原版中骑兵过强、弓兵过弱的问题,但有些矫枉过正,略带遗憾。信长之野望天道(2009)《信长之野望天道》《信长之野望 天道》是继《信长之野望 革新》之后,睽违4年的历史模拟游戏《信长之野望》系列第13代新作,玩家将扮演织田信长或武田信玄等战国群雄其中1人,通过内政、战争与外交等手段来统一全日本66国。游戏承袭《革新》采用的即时制系统,并加入可越过国境来蚕食他国领土的“村落系统”,以及组合鱼鳞或鹤翼等“阵形”在战场上一齐施展的“战法连携攻击”等新要素。并导入扮演各地有名诸侯以“地方统一”为目标展开厮杀的“群雄争霸模式”。有别于以往系列作以整国为单位的统治模式,新加入的“村落系统”让玩家可以逐步蚕食敌方的国土,将国境之外的村落以“街道”与我方城池联系并加以统治。统治村落不但可以提供金钱与士兵,还可以借此来夺取强化我方势力所必需的资源与技术。“战法连携攻击”则是让组成鱼鳞或鹤翼等“阵形”的部队进行联合攻击的战术系统,根据阵形组成方式的变化,甚至有机会能达成一击扭转战局的强大效果。之外还可以通过与城寨或兵营等“军事设施”的联合攻击,将损失抑制到最低限度来击败敌人。“群雄争霸模式”则是以“地方统一”而非“全国统一”为目标的游玩模式,让玩家可以在短时间内尽情体验《信长之野望 天道》游戏的魅力所在。模式中并针对各地方诸侯准备了原创性十足的故事剧情,详细描绘出战国诸侯们的乱世生存之道。信长之野望天道PK版 (2010)在天道并没有得到太多粉丝的追捧的前提下,其加强版做出的最大改进就是加入了“文化”的概念,其实也就是另一形式的技术,与革新一样需要文化建筑的数量来支持可开发的等级并拥有各种各样的效果。最重要的创举就是武将可以被教授战法或者提升能力,这就使很多平庸之辈或者废物有了翻身的机会,一个牛人可以教出一群脱胎换骨的徒弟。这种游戏方式毁誉参半,并没什么太大的噱头,而且死板的铺路系统和战线过长的机械重复工作、外交和内政的鸡肋依旧都是很大的缺陷。信长之野望苍天录强化版(2011)PC/PS2移植PSP游戏,该作在2003年12月发售的原作基础上大量增加了新内容,可以说还是颇具诚意的。
英雄定位/《信长之野望》
《信长之野望》人物最完美的英雄:本多忠胜,战国最强,名副其实,第一攻速,装备蜻蜓接近真田的移速,有龙的盔甲19.5秒魔免,自带36%1.8倍暴击+300范围100%溅射,6秒无敌,就差ZH的远程了。BD=ZT+WT。超级DPS:真田信村,本多忠胜,稻姬,三中鹿之介。他们的输出无人能及,立马让对手望风而逃,无视敌人的存在,在千军万马、***林弹雨中杀人犹如探囊取物般容易。二流输出:香宗,菊姬,川崎,宫本,佐佐木小次郎,总原,长宗,酒井忠次,杂贺孙市,柴田胜家,前田利家,马***伊达政宗,龙,武田信玄,玉子,松姬,岛左近。控场之王:毛利元就,宇佐美定满,阿松,果心居士,甲裴姬,锤子岛津义弘,山本勘助,他们的控制范围就是半个屏幕,控制时间4-6秒足够你回家泡温泉了。控场作辅助太给力了。二流控场:鬼小岛,武田信赖,本多正信,立花道雪,道3,明智光秀,村上义清,丹羽长秀,湖衣姬。第一辅助:阿市,羽柴秀吉(猴子),直江兼续(巫妖),峰须贺政胜,德川家康,佐佐木小次郎,平手政秀,服部半藏,立花道雪,道3,火法,立花千代,阿市在,想死都难。无视魔免单控王:玉子,德川家康,风魔小太郎,小偷石川五右卫门。第一隐藏英雄兼职单控王:川崎。垃圾技能:柳生宗严的T,上泉的T,除了破解信长的剑刃风暴,作用太小了。第一辅助(物品):鬼丸,吹,神速卷轴,4跟棒子,神隐。最实惠的物品:清酒,跳戒指,魔免,手里剑,魔法护符,宝石,猪肉,前期杀人逃命居家旅行必备清酒,清酒一喝,你就是******第一兵,9100的蜻蜓切都只能望洋兴叹,既生瑜何生亮,有宝石和MM,忍者没有晕还敢来惹你吗?肉盾:长宗,马场,酒井忠次,龙,WT.神原康政,八重,仙石秀久,美伊方。1血之王:立花千代,果心居士,直江兼续,上杉谦信,明智光秀,LC拢川,伊东一刀斋,柴田胜家,服部半藏视野情报之王:宁宁,果心居士。拆塔之王:竹中半兵卫,柴田胜家,杂贺孙市,丹羽长秀,风法,火法,树人太原雪斋,白地,湖衣姬,加藤清正。法术瞬间输出之王:直江兼续(巫妖),5000血以下轻松秒杀,试问还有谁敢说没有破处?《信长之野望》人物秒杀王:直江兼续,立花千代。财神爷:小偷,混的最好就是他了,风伤不像敌人那么遥不可及,车子票子女人不再是浮云。最酷的英雄最帅的技能:服部半藏,可以把敌人拉来群殴,也可以把队友从死神中救出来。暴本之王:非柴田莫属。最远的射程:杂贺,佐佐成政。最脆皮的:加藤断藏,阿市。毒王:千代。奶妈:阿市,德川家康,足利义昭,宇佐美定满。翻盘转败为胜忍暴之王:毛利,武田信玄,三好长庆,光环英雄。屠泉之王:伊东一刀斋,杂贺,佐佐成政。最无耻的技能:小偷的T,珍珠盘的T。神技:百地的4秒睡觉,管你多少MM,等着被群殴吧。刷兵之王:毛利,宇佐美定满,酒鬼,丸子,胖子今川,浓姬。减速之王:十握剑,十喔在手,天下我有,不管你是战国最强还是******第一,都给我变成蜗牛乌龟爬。清兵之王:风伤,大上炎,管你多少总,多少犒赏,都是我的ATM。控场和辅助英雄的装备其实是一样的,吹+鬼,就是最好的辅助装备,控场英雄作辅助真是太容易了,比八尺镜、八尺琼勾玉、数珠丸恒次、三日月神刀,鬼册妖刀好N倍。
网络游戏/《信长之野望》
游戏简介株式会社《信长之野望》是株式会社光荣的开山力作,自八三年至今已推出十二代产品,其网络版《信长之野望Online》(以下简称信长)作为光荣第一款全3D网络MMORPG类型的游戏作品,是一部有着深厚底蕴和玩家基础的力作。信长是一款取战国为骨、神话为魂,以华美又不失凝重的画风搭造了一个豪强林立、战乱四起的线上游戏世界,游戏角色以武士、僧侣、忍者、药师、神职、阴阳师、锻造师以及倾奇者为主,犹如电视连续剧一般,游戏赋予各个玩家在其中扮演战国时代的特定角色并体验其中生活。网路上的战国世界,同时拥有成千上万的玩家持续进行,并根据每个人的行动,让游戏世界时时刻刻变化下去。玩家的行动将影响所属势力的军事、外交和经济,玩家和玩家之间也将互相影响。本作的世界是以战国时代的甲信越、东海地方周边的多个国家组成,包括战国大名、寺社、町众、山贼、海贼等多方势力。玩家以各势力的大本营为出发点,开始在虚拟现实中不同的人生冒险。游戏的外在主线是繁荣各自所属的势力,通过自己的努力,与同伴间的合作实现天下一统的理想。在进行游戏的同时也埋下了诸多支线和伏笔。游戏截图(8张)在游戏过程中全部的玩家一起发展所属势力、进行合战与领土的争夺。当玩家逐渐习惯游戏模式后,可投身各个势力、参加大大小小的华丽战斗并获得勋功和名声。如果想要获得更多的金钱,则可选择进行各种生产与***。当玩家掌握角色技能后,更可发起各式各样的活动,而这些活动将有助于游戏人物的成长。在伙伴和竞争者中生存,信长让玩家体验到虚拟世界里的真实生存感,并在团体锻练中享受游戏角色的成长,感受发现新事物的喜悦。职业介绍【侍】侍职业简介:对于武士而言,游戏在一开始便清楚点明力量值是相当重要的。因为在徒党之中,侍是保护同队伙伴最重要的防卫角色,因此也很讲究耐久力。而侍的工作不单只是挥舞武器保护同伴,他也必须学习“奇袭”、“鼓舞士气”等身为一位将军所需精通的“军学”。而除了这些技能外,智力值与魅力值也是不容忽视的初期能力。在游戏当中,游戏人物往后的能力,将随着玩家对于“武艺”与“军学”的重视程度差异而有所改变,但是尽管如此,“侍”在徒党中身为支柱的角色仍旧不变。特长:有时以近距离攻击消灭敌人,有时则充当队友的盾牌。攻击力?防御力极高。装备:可装备的物品较多,根据装备的不同,能够赋予自己较高的能力。相反的,装备的消耗较甚,亦是个耗费金钱的职业。生产:可以采伐木材,生产出箭?弓?锡杖?臂铠等木材系的道具。【僧】僧职业简介:由于“僧”属于万能职业,因此他的每项能力值都是很重要的。但是也正因为每项能力值几乎都必须维持在均高的状态,因此僧可能较无法修练出具有显着特征的单一特殊技能。由于“回复术”是僧最擅长的技能,因此必须优先考虑提高影响回复术的智力值。而“武器攻击”也是僧的另一项拿手好戏,因此力量值也必须十分注重。由上表我们可以看出,在初期状态下,僧的灵巧度并不高,然而由于灵巧度将影响武器攻击的命中率、回避率及生产的能力,因此玩家未来可能要针对如何提高灵巧度伤脑筋。不过基本上仍是有方法能让僧的能力值平均增高,请玩家在游戏中把它找出来吧!总而言之,还是建议请玩家在游戏前,明确地决定好僧的修练方向,以帮助僧进行更顺利的成长。另外,由于徒党在战斗时相当需要僧的「回复术」,因此僧是个容易让其它玩家想邀约组队的对象,可说是很有人气的角色!特长:擅长恢复术,担当着恢复工作而活跃在队伍之中。是个攻击力? 防御力俱佳的万能型职业。装备:可以装备的武器?防具较多。生产:可以采集水和植物等材料,生产出包袋等布制品以及装备后可以 提升能力的绘画?茶具。【神职】神职职业简介:神职最重要的能力值是知力与魅力。智力值的高低直接影响法术施展的效果;同时,施法时所必需的“气力值”也和智力值有着一定的关联。而魅力值则是具有辅助术的效果,并与降低敌人法力之“战斗辅助术”的成功率有关系。由于神职是属于辅助系的职业,因此魅力值对他们来说特别重要。当魅力值提高时,体力与气合度的回复速度也将随之增快、与NPC交易时,所购买的物品会比较便宜,所卖出的价钱则也会相对提高,可说是游戏对于神职角色的特别待遇。但是反观另一方面,由于耐久力不高,因此常会使神职的体力变弱,这是玩家在未来需要注意的地方。而过低的力量值与耐久力,也将使得神职的打斗技能无法强力施展。另外在生产方面,灵巧度则扮演了重要角色,在进行生产时请玩家务必注意自己灵巧度的高低。最后补充一点,由于神职的攻击技能中,最擅长的便是弓的使用,而为了让弓的使用能力更加纯熟,因此必须积极锻炼平时较不重视的力量值。特长:擅长帮助队友的赋予术以及操纵敌人的法术。此外,演奏乐器歌唱,可以给队友以各种力量。是队伍中 辅助队友的可靠之人,但是防御力,生命力极低。装备:可以装备的物品较少,但可以装备弓。生产:除了弓箭之外,还可以生产珠宝,御神酒,赋予石。【阴阳师】阴阳师职业简介:由于阴阳师所施展之法术的攻击力,取决于智力值的高低,智力值只要一增高,气合度的最大值也将随之增加,因此无论如何,阴阳师都必须以智力值为最优先考虑的部份。而气合度的回复量与「战斗辅助术」的成功率,则和魅力值的高低有着重要的关连。此外,耐久力也必须维持在一定的数值,因为耐久力若是过低,将会使阴阳师的能力减弱。而灵巧度的高低,因为只会影响到生产与回避的技能,因此重要性列于次位。至于力量值,在比照其它能力值后,也就显得不是那么重要了。由于阴阳师在施法攻击前需要大量的时间准备,在准备期间无法施展法力,容易受到攻击,因此单打独斗对于阴阳师来?是很困难的,所以阴阳师必须要有辅助系的同伴帮助,才可以施展强大的法力。不过由于徒党很需要强大的法术以施展有利的攻击,因此阴阳师是很容易找到组队伙伴的。特长:掌握着极为强大的攻击法术,作为攻击手活跃于队伍之中。并且,经验丰富的阴阳师可以召唤式神。但缺点是生命力?防御力极低。装备:可以装备的武器?防具较少。生产:主要可以将麻等材料生产为各种布制防具。【忍者】忍者职业简介:忍者在游戏中是最重视灵巧度的高低。忍者的技能修练,多半是为了准确地命中目标,并努力提高回避率以有效躲避敌人的攻击,因此主宰这些技能的灵巧度便显得十分重要。但力量值也必须同时配合,否则将无法施展出玩家所期待的华丽技巧。而智力值也是关键,若是数值过低,所施展的忍术将展现不出有力的效果。此外,当耐久力不高时,忍者被攻击后便容易变得很虚弱;而最后一个魅力值,与体力、气合的回复量也有着一定的关系。换句话说,忍者是个与每种能力值都紧紧相扣的职业。因此未来能力值的如何分配,将影响这种万能型职业的性格变化,所以以明确方针所养育而成的忍者,才容易有好的表现。然而,在攻击方面,忍者在初期的武器攻击比侍弱,法术攻击则也劣于阴阳师。但是忍者的角色其实不单只是强力的攻击,他主要是扮演让敌人裹足不前,并进一步破坏对方结界的要角,同时也是帮助徒党成员增加战斗优势的支柱。此外,由于忍者脚程快,容易潜入敌国,独自战斗力也强,加上擅长材料采集与赚取资金,因此可说是个拥有很多有利条件的职业。特长:可以与侍匹敌的战斗高手,以强大的攻击力和敏捷性而着称。并能将从攻击用途到移动用途的众多技能运用自如。缺点是生命力? 防御力较低。装备:虽然可以装备的物品并不多,但却可以装备忍者专用的物品。生产:可采集所有材料,生产忍者专用装备以及毒药、草鞋等物。【锻冶师】锻冶师职业简介:锻冶师虽然也能从事战斗,但是生产还是锻冶师最重要的技能。为了能准确地生产出高质量的道具与装备,善于生产的锻冶师最重视的便是灵巧度。其次重视的则是魅力值。只要魅力值提升,锻冶师所制作的道具便能以较高的价格卖给NPC;同时,制作道具所需要的材料,也可以较低的价钱向NPC购入。而在国外买东西时,若是魅力值较高,也比较容易以低价购入物品。不过魅力值对于锻冶师的战斗能力则完全没有影响,与战斗有关的能力值是耐久力。而锻冶师多半扮演着守护徒党成员的角色,因此也必须重视防御力。此外,力量值若是提升,锻冶师的活动能力将随之更为活跃,在从事采集材料的生产活动时,也能扛取更大量的材料。相较于以上所述的能力值,智力值对于锻冶师而言,重要性便降低许多。但是当智力值提高的时候,实装技能的格数将容易增加,因此智力值仍必须维持在一定的状态。特长:生产的专家。虽然攻击力?防御力并不逊色于侍,但却不太能修炼战斗技能。装备:可装备的物品相当多。而且可以修理自己以及队友的装备。生产:可以采集矿石,生产众多武器和防具。由于自己的名字会作为 “铭文”雕刻于生产品之中,因 此有可能成为名刀匠而闻名天下。【药师】职业简介:由于药师扮演着回复系的角色,因此药师最重视的便是能影响回复术的智力值。但是由于药师的职业同时也属于生产型,所以对生产最有影响力的灵巧度也相当重要。总而言之,智力值与灵巧度是影响药师职业最主要的两项能力值。然而由于药师缺乏防御力,因此当耐久力不足时,战斗的时候将非常辛苦。不过战斗时,药师多半拥有弱化敌人力量的法术,而这些法术的成功率则和魅力值有着一定的关系,所以魅力值在此时也扮演着一定程度的重要角色。此外,虽然使用***、棒时所需要的力量值能增强攻击能力,但是由于其它技能对于药师而言更加重要,因此相对地,力量值的重要性也随之降低。特长:恢复的专家。只有药师才能修炼能使在战斗中的队友复活而不受死亡的惩罚的“复活术”(现在僧也能战斗复活)。攻击力?防御力?生命力较低。装备:可以装备的物品较多。生产:可以采集植物,生产各种药物以及护身符。游戏系统【知行介绍】知行,也就是玩家所属的势力领主分给玩家的土地,玩家们获得土地后可雇佣村民(NPC)帮助其开垦土地,玩家可从中收获产物,制造材料。游戏界面获得条件:等级30级以上仕官日数30天以上身份达到与力以上获得方式:满足领取知行的条件后,与所属势力的会所头目说话,就会发生“知行拜领”任务。“知行拜领”任务发生后,玩家找到自己国家内的NPC “目付”,与他说话以领取知行。移民后,“知行拜领”的任务将会变的无效。当玩家执行“知行拜领”任务之际,首先要选取知行地形。可选择的知行地形依照各国有不同的选择,因为各国地形皆有所不同,所以有些国家可能会没有山地或水边的知行地形。想更换所拥有的知行时,需向NPC“万事通”说话,并选择“特别功能”→“其他”→“知行”即可更换,在知行中所剩馀的投资额也会一并还给玩家,玩家也能马上再去接新的“知行拜领”任务。【合战介绍】合战就是在战国时代,各个势力之间发动的战争,影响着各势力国力的兴盛与衰亡。合战是《信长之野望OnLine》中的精粹所在,通过合战玩家们能完美的感受到游戏中团队的智慧和力量。合战说明:于职业会所长的「献策」内,若已达军资80%以上,能以投票方式来决定进攻地图(投票的高低,将会依照玩家身份的高低产生变化),于军饷全满时,可开启合战;同时也可选择同盟征求其他势力同盟。可选择以同盟势力的援军身份参战。如有多家同盟势力,可选其中之一来参战。倘若灭亡势力符合复兴战的条件,便可选择发动复兴战。如果与敌对势力的领土不相邻,只要该国的同盟势力与敌对势力有所连接的话,即可发动远征合战。职业会所增加选择部队长功能,可选择自己喜爱的武将,将会于合战结束之后变更,可于职业会所长处领取部队物品,会于维护后消失。按键设定内建的预设移动按键是数字键2,4,6,8移动,但是会两只手都在键盘右边,实在非常的不人性化,现在开始教大家使用另一个方式来操作,也是一般键盘信长OL玩家习惯的设置第一步:在画面上点右键开启选单,选单最右下方的 (或是按Tab第二页的设定也可以) 功能->;设定->;输入设定->;文字输入的启动设定->;改成「手动开启」如此一来原本按任何一个键就会变成输入模式将被改成:要先按空格键才能切换成输入模式,这代表着键盘中央部份的按键都可使用了第二步:游戏画面行走:A左、W上、S下、D右 转视角:Q左移、E右移这是原本已经设定好的,已经是CS式的移动按键。但是画面的左右移动还是相反的。所以功能->;设定->;输入设定->;设定键盘操作->;基本操作镜头移动(左移)Q,镜头移动(右移)E的热键有必要互换如此一来在使用Q跟E的时候就会真的是左移跟右移。其它相关按键:空格键:打开对话输入栏Tab键:开启游戏功能选单指定NPC或PC:上下左右键0键或ENTER键:点选PC玩家或NPC对话以及攻击还有另一个超级重点:功能->;设定->;画面设定->;镜头追尾设定->;改成:无以上动作就是关闭了”镜头自动追尾”的功能配置需求CPU:奔腾Pentium Ⅲ 800MHz以上内存:256MB以上显卡:***DirectX8.1b以上的显卡,32MB以上显存硬盘:5GB以上空间显示器:支持640*480分辨率以上的彩色显示器光盘驱动器:4北速以上CD-ROM或者DVD-ROM网络:56k 或更高速操作:鼠标 + 键盘操作系统:Windows98/WindowsME/Windows2000/WindowsXP
其他相关/《信长之野望》
魔兽信长魔兽信长之野望RPG《魔兽信长》是一张和《魔兽真三》一样根据Dota改过来的对抗类的魔兽RPG地图,这是一款由台湾制作的对抗地图,先期制作人台湾的阿锋,85A就是他的图。然后到11.A以后换成他朋友了接管继续制作。后来《魔兽信长》加入ESM电子竞技联盟事宜时(NTD2500出售),首任信野作者阿锋并未详细告知协助《魔兽信长》开发、制作、建构网站与论坛者们(以下称为前任制作团队)此信息,以致双方交恶,亦令地图版权陷入争议。最后双方协调达成共识:前任制作团队取得当时信野8.0A版本地图修改权力,并以条件交换方式让加入ESM电子竞技联盟后的《魔兽信长》(于道德上)能使用BLACK STAN自行制作的日本战国人物模型。现在为止台湾比赛版本为,信长之野望15.0B18,大陆比赛版本为信长之野望CNV2.0 信长C系列。运行环境:Win9x/NT/2000/XP/2003地图大小:3780 K添加时间:地图等级:★★★★★信长之野望地图类别:国产 地图语言:简繁中文 支持人数:2-10作者:阿锋地图添加、录入:瞳瞳审核:瞳瞳
技能/《信长之野望》
《信长之野望》所谓技能就是人物使用的特殊能力,根据职业不同分为各个种类。修行“技能目录”便可以修炼并使用技能。技能也可以按类别装备。所有职业都可以将各种材料“生产”为道具。生产一定可以成功,并获得经验值与修炼度。生产品的性能由生产者的能力决定。武器及防具中会标有生产者姓名的“铭文”。使用技能,采集生产所需的材料。采集时,需要在采集地点使用采集用的技能。根据职业?国家的不同,能够采集的材料和地点有所不同。初期可以寻找有人的地点,试着采集。但是,采集无法获得经验值和修炼度。并且,采集需要耗费一定气力。《信长之野望》个人交易PC之间可以进行生产品以及生产材料的个人交易。希望交易的PC,可以在保管处前使用“检索”进行查找。可以将关系好的PC注册为友人。注册后,当该PC登入时,就会显示其所在地域。也可以从友人一览发送对话。是从属于势力的PC所获得的领地。开发知行,可以获得“产物”。对应山地、平原等不同知行的地形,所获得的产物也各不相同。
游戏规则/《信长之野望》
生命力降为0,则宣告 死亡 ,进入“ 幽灵状态 ”。此时按下数字键盘的【0】键,即可决定是否成佛,返回据点。请从“本人信息”的“场所信息”中确认据点。成佛后可以在据点的墓地中 复活 ,但是若等级在6级以上,则所持金钱将会减半, 名声 也会下降。
基本上,除在“可以对战的 区域 ”(合战场?捷径)以及道场之外,无法进行 对战 。但是,可在自己国家的野外?城下町里攻击“ 通缉犯 ”。
国力与军费
国力与军费
开始新的游戏,玩家必须从属于某一势力。完成会所的“工作”后,功勋以及所属势力的国力?军费将会提升。国力?军费会影响 合战 。
从属于某个势力的PC拥有自己的“身份”,并可以得到俸禄。身份越高,俸禄也越多,献策时的影响力也就越大。身份达到“与力”之上,就会成为 武将 NPC的属下。与从属于相同NPC的PC一起组成“ 部队 ”,并可以在部队中聊天。
NPC/《信长之野望》
杂货店店主
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