在《德拉诺之王》里,随着你的角色升级,你会自动获得一些被动技能,这些技能将大幅强化你的作战能力,他们叫做"德拉诺强化被动"。
注:职业每个专精均有4个德拉诺强化被动,他们会在你92、94、96和98级时自动习得,不同专精下可能会有相同的德拉诺强化被动。
以下为德拉诺之王中战斗系潜行者获得的强化被动技能
强化剑刃乱舞:剑刃乱舞不再有目标上限约束。
强化双武器:双持时的自动攻击不再有命中惩罚。
强化盗匪之诈:深度洞悉状态下盗匪之诈会使伤害额外提高20%。
迅捷毒药:将致命毒药替换成速效毒药,每次攻击都有30%几率立即造成自然伤害。
15级天赋
[暗影集中]是战斗贼最好的选择。 每一次战斗开始,或者使用消失之后,它都能送你一个几乎免费的伏击。
[夜行者]在某些特定场合下很有用,但是在团队副本环境下的表现不如[暗影集中]。
30级天赋
这一层天赋并不影响你的DPS输出。
[备战就绪]应该是战斗贼默认的选择,尤其当你时不时得拉一些小怪的时候。
[神经打击]在你能晕眩目标的战斗中很有用。
[致命投掷]主要是在PVP中针对治疗和读条职业使用。
45级天赋
这一层的三个天赋都是有价值的。[诈死]和[飘忽不定]到底孰优孰劣,这一直是盗贼社区中的一个热门话题。[佯攻]已经是非常不错的技能了,现在又能由[飘忽不定]获得额外的减伤,这固我所愿也!但是,它仍然无法以[诈死]那样的方式在关键时刻救你一命。总的来说,[诈死]战斗贼可以全程携带,它几乎适用于所有的首领战机制。而[飘忽不定]在一些需要长时间保持[佯攻]的战斗中非常有用。
[吸血药膏]的作用还处于争议中。它并不能提供大量治疗,它的治疗效果也不是十分出色。
60级天赋
[暗影步]应该是这一层的标准选择。它能让战斗贼迅速地转移到目标背后,无论它是友方目标还是敌对目标。除了它在不同的战斗中各种脑洞大开的用法,它往往是能提升你的DPS的,因为增加了你在BOSS身上的输出时间(笔者按:意思就是节省了很多你跑位浪费掉的时间。)
[速度爆发]在PVP和平时做任务时都非常有用。但是它在团队副本中的作用值得怀疑,因为它消耗太多的能量。
[暗里藏刀]在团队副本中没有用处。
75级天赋
类似第二层的神经打击,[欺凌]和[内出血]在战斗贼能使用[偷袭]和[肾击]的战斗中能起到作用。内出血应该只在有大量使用晕眩技能的战斗中被选择,否则其流血效果无法起效。具体来说,是在一你必须要把肾击放入循环的战斗中使用。你得尽量在目标身上维持100%的内出血debuff(因为其伤害特别高)。而在被你晕眩的目标将受到其他团队成员攻击的战斗中,应该选择欺凌。
[邪恶计谋]在PVE中真的没有什么特别的意义。
90级天赋
[预感]将是默认的标准选择。它非常搭配你的被动技能[无情]。
[死亡标记]在单目标战斗中,大概会比预感提升1%左右的DPS,但是它会让战斗贼的技能循环变得复杂很多。这个天赋可以选择于大量存在add的战斗情形,因为战斗贼会更频繁地获得5星奖励。
[飞镖投掷]在一些特定战斗中有用,比如BOSS会长时间的离开近战范围。但是目前还不存在哪个特定的战斗情形能使该天赋的收益超过预感。
100级天赋
鉴于战斗贼对能量回复的高依赖性,[药膏专家]将是这一层对战斗贼来说最强的天赋。它和剑刃乱舞的配合度非常高, 能够相当程度上减轻后者的回能惩罚。
[暗影反射]的收益比药膏专家低1%左右,主要原因是它和战斗贼的技能时间线的契合程度不高。如果你选择该天赋,它应该等[杀戮]或者[冲动]先就绪,然后再配合使用。
[天降杀机]对战斗贼来说是一个很弱的天赋,主要原因是它消耗太多的能量,会减慢你的CD恢复和[刺客的狡诈]循环。
属性优先级
对战斗贼来说,属性权重如下(按照优先级):
敏捷》急速》溅射(多重打击)》全能/精通》暴击
敏捷:这是你的基本属性。在所有装备升级中,你都应该着重于它。它提供攻击强度,而后者决定了你的技能伤害。
急速:它能提升你的攻击速度和能量恢复速度。除了职业本身拥有的基础能量恢复速度,急速能通过[战斗潜能]带给你更多能量。总的来说,当你的急速更高,你就能在[刺客的狡诈]深度增伤阶段输出更多的伤害。
溅射(多重打击):能使你的攻击/技能有机会造成第二/三次伤害,每次造成原伤害的30%。
全能:线性地提升伤害增长并减少所受伤害。
精通:战斗贼的主手攻击有机会触发一次造成140%主手攻击伤害的副手攻击(挺绕口的)。因为这触发的攻击同样有机会触发[战斗潜能],所以说精通也能增加你的能量恢复。
暴击:增加使战斗贼的所有技能/平砍的暴击几率。
颈部:急速+75/+40
背部:急速+100,移动速度+10%
戒指:急速+50/+30
武器:[战歌之印]/[碎手之印]
1. 食物
应食用+急速的食物。
2. 合剂
敏捷合剂。
3. 药剂
敏捷药剂。
请注意,德拉诺之王装备上的宝石插槽和熊猫人之谜相比更为稀有。德拉诺之王中的装备上不再有多彩宝石。但是,德拉诺之王中的宝石插槽都是棱彩插槽,意味着100级的装备上的插槽没有颜色之分。
战斗贼应该使用急速宝石+35急速或+50急速。前者便宜,后者效果更佳。
单目标输出
1当你处于潜行状态时使用[伏击]
2需要补debuff时使用[要害打击]
3使用[影袭]
1使用并保持[切割](最好是5星时使用)。当剩余时间小于10秒时即可使用。
2[刺骨],只有5星时使用。
多目标输出
当你面对2-4个目标时,开启[剑刃乱舞],然后在其中一个目标上保持单体循环。需要注意的变动是,此刻应尽量保持[猩红风暴]的DoT。
当你面对5个或者更多目标时,[猩红风暴]应该代替[刺骨]作为你的基础终结技。
如果你的主目标将在1分钟内死亡,并且你选择了天赋死亡标记的话,请使用它。
解除陷阱已被移除。
战斗潜行者不再能够使用刀扇。
战斗潜行者不再能够割裂。
暗影之刃已被移除。
暗影步已被移除。
技能合并与改进
刺客决心现在使伤害提高15%(从20%下调)。
盲点的效果整合进了毁伤。
速度爆发现在消耗30点能量(从15点上调)。
穷追猛砍的效果整合进了毒伤。
致命投掷不再有最小射程。
能量恢复的效果整合进了敏锐潜行者的切割。
毒伤现在使中毒几率提高30%(从15%上调)。
洞悉弱点的效果整合进了敏锐潜行者的伏击、锁喉和偷袭。
绞喉现在每2秒跳一次(从每3秒上调)。调整了伤害作为平衡。
杀戮盛筵在持续时间内不再提高所有伤害。提高了它的伤害作为补偿。
敏锐大师的效果整合进了敏锐潜行者的潜行。
无情打击的效果整合进了战斗潜行者的无情。对于刺杀和敏锐潜行者,它仍然是独立的被动技能。
无休锋刃的效果整合进了无情。
安全降落的效果整合进了健步如飞。
嫁祸诀窍现在没有能量消耗,也不再使目标造成的伤害提高15%。
剧毒创伤的效果整合进了刺杀潜行者的割裂。不再由锁喉触发,并且总是在割裂造成伤害时触发(从75%上调)。
对潜行者来说,最重要的一项改动就是连击点数机制的质变。现在,连击点数将在所有敌人中通用,你可以切换目标而不必损失连击点数了。
潜行者的连击点数将在所有敌人中通用,你可以切换目标而不必损失连击点数了。
转嫁已被移除。
要害打击现在使影袭有25%的几率额外产生一个连击点数(从20%上调),但不会提高盗匪之诈的效果。
双巧手已被移除。
左右开弓现在造成副手武器伤害。提高了它的伤害作为补偿。 &
群体伤害技能(刺杀,战斗)
除了其他对潜行者AoE伤害的改进之外,我们还进行了一些基本改动,并增加了一些影响潜行者AoE的新资料片特技。
剑刃乱舞现在可以触发毒药效果。
封印命运在潜行者的范围攻击对主要目标造成爆击后产生一点连击点数。 &
Copyright ©
SINA Corporation, All Rights Reserved战斗贼割裂探索:割不割?怎么割?为何割?
作者:夭物来源:NGACN发布时间: 15:06:41转帖到个人空间
摘要:此帖所讨论的一切数据,均只针对 2点强化剔骨的战斗天赋,出满强化剔骨的点法不在此帖讨论范围
关于割裂的误解
1. 关于战斗贼的割裂,一个想说很久的误区
火源时期,经常在某些贴子中看到诸如此类的段落:
“蜘蛛安排上网的话,下网前挂个割裂”
“火鸟开场上去一起打,看它上天前挂个割裂”
虽然不会是所有人,但相信很多战斗贼友有这样的一种做法,在某些因为转火、跑位等原因而无法打到目标的时候,会挂上一个割裂。
原因很简单,即使打不到,割裂也在跳,会有一种仍旧保持着造成伤害的感觉。
2. 为什么这是一个误区
战斗不像刺杀,割裂不会给战斗贼带来额外的能量回复。
我们也不是诸如术士、暗牧,保持DOT对于其他的技能也有些什么加成或作用。
战斗贼的割裂,只有一个意义,就是伤害,伤害伤害伤害。
正如上面的表格中统计的,每个终结技都有它的总伤害,总伤害就是总伤害,不会因为持续作用着就变的比较厉害。
实际上,这种时候的割裂,反而会变得不厉害。
为什么呢?
再来看下割裂的特点,总伤害低于同灯剔骨,但是性价比高,且受到红绿灯变化的即时加成。
割裂对比剔骨的优势就是,耗能少,跳灯后伤害增加。
而在转火或跑位中,这两样优势荡然无存。
一,能量,即将打不到目标,或者要开始跑路的时候,接下来自然会有段或长或短的时间无处泄能量,这时间里回复的能量可以弥补剔骨的高耗能。
二,跳灯,既然打不到了,该目标身上的灯也就不会变化了,甚至一旦转目标,之前的灯消失掉,打上去的割裂伤害不增反降。
3. 怎样走出这个误区
说起来很简单,该用什么用什么,没必要刻意的去为了这种情况挂个割裂。
如果要转火,即将损失这个目标身上的灯,别割了,剔骨吧。
如果要跑位,并且你觉得这期间能量会回满,别割了,剔骨吧。
如果要用转攻,如果要补切割,如果要挂个养精缓解治疗压力,如果如果……这篇帖子只讨论割裂和剔骨不是吗。
这种时候经常不是满星的,上一层楼的表格中,我也输入了1~4星的数据,有兴趣的可以自行比对下。
其中没有破甲剔骨的1~4星数据,实在是到了最后有些累了没有做。
这部分就不细说了,只是想表达,别看割裂一直在跳,其实伤害就是那么多,如果正常打的时候你不割,那么快打不到的时候也同样没必要割
关于所谓“无脑剔骨”的个人碎碎念
无论何种状态下,均完全放弃割裂,全程使用剔骨,被大家戏称为“无脑剔骨流”。
就我的角度来看,这种打法无可厚非,并且我也一直并不觉得这种打法真的无脑。
本来嘛,玩个游戏,有些人喜欢精益求精,有些人更在意游戏中的欢乐和放松。“反正DPS只差1%,纠结个甚,洒家就一路剔骨了!”这本身就是一个通过思考而得出结论的过程,只要在团队中尽职尽责,我就丝毫不觉得这种打法无脑。
作这篇帖子,丝毫没有想要颠覆剔骨流的意思,只是给愿意纠结一下割裂的贼友分享。
我觉得,真正可贵的并非一个两个多么牛掰的结论,而是一种有心讨论有心分享的氛围。结论有可能不对,实战可能没用,有的人可能只能说句感谢分享,不论如何,这个过程和氛围是好的。
与众贼友共勉。
近期盗贼消息: