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日月凌空:
玩家吐槽 论JJC胜负评断机制的不合理性
新赛季,大家都知道相对于上赛季,JJC时间改为了15分钟。好,那么问题来了。越来越多的故意恶心人的队伍出现了。利用某些职业优势,打一波伤害,然后就跑,技能好了再来一波再跑。反正是不以击杀对手为目的,故意恶心人打DPS而最后还能取得胜利的队伍。我们接着说到底不合理在哪。(名剑大会)就是所谓的竞技场是什么?竞技场就是提供一个场地,给热爱这种玩法的玩家,一个公平竞争的地方。竞技场竞技场,离开不了竞技,那么就要有竞技精神。为了胜利,我们要和敌人博弈,想尽办法怎么能击杀对方从而取得胜利。那么问题来了,现在竞技场是干什么?恶心人,拼伤害?打一波就跑,反正打不死你,我恶心死你?本来剑3的职业不平衡,我们就不多说了,毕竟这个比较难平衡。那么请问策划,在游戏规则的范围内,就不能把玩家往一个好的方向上带?首先,魔兽世界10多年,经久不衰,是有其道理的。剑3我是从来不反对模仿魔兽的机制,但是,你们优化烂就不说了,那是技术问题。那么游戏机制能学学别人好的地方吗?比如JJC胜负机制。魔兽世界JJC胜负机制:在一场竞技场的战斗中,战斗时间最终结束后,如果双方存活人数相同,那么判定平局,双方全部扣分,各打五十大板。再说说剑3的竞技场吧。策划:好,你打不死对面,没问题,你可以拖,你可以利用职业优势打一波技能就跑,技能好了再来一波。你成功的把对面恶心了,最后我算你赢,给你加分加等级。问题来了,首先这种思路就是不对的,越是恶心人,越是有好处,大家都不是为了竞技,反正劳资恶心死你了,我我DPS高我还能赢。但是这个世界的普遍道理应该是:“作为一个DPS比对手高,还和对手战成平局,本身就是一种失败的行为,是不值得鼓励的”所以,大家都知道问题出在哪了,就是这种不值得鼓励的行为,反正有奖励,有等级,有积分。我就奇怪了,剑3竞技场就不能学学别的游戏的优点?不值得鼓励的低劣行为也有奖励,反而好好打竞技场的人就要被恶心?说到底还是因为职业的不平衡所导致。你们策划平衡不了职业,就不能在竞技场规则上好好的把玩家往好的方向上去引导?剑3竞技场,我也是醉了。&&&& 靠拼DPS,来判定竞技场输赢,在游戏界也是奇葩的独树一帜。策划们,你们还不如在竞技场中央放两根木桩。&咱们玩家进去后,就各打各的木桩,DPS高的赢,这样我输了我也服。。。现在的恶性循环就是各种不以击杀敌人为目的的队大量出现。主流就是一个高机动高伤害的职业带奶妈。全程就只偷DPS,根本就不想着如何击杀敌人。&&&& 各种拖15分钟,偷DPS。技能好了我就出去打一波,技能CD就饶柱子一直跑,就不和你打,反正最后我稳赢。&&&& 难道这就是竞技场的精神所在?简直奇葩。最后谈谈为什么要 时间到后平局双扣分,有何好处。& & 为了今后竞技场的良性发展,我觉得是有必要的。&&&& 首先杜绝了各种恶心报社队的诞生。&&&& 他们爱恶心人,爱报社,好,不给他们奖励提高等级,反正这种队永远就停留在这个分段,好好打竞技场的人,怎么都能赢能上分,故意恶心人的就让他们自己在这个分段玩,然后遇到的敌人自然也是和他们同种目的的。他们之间互相玩就好,自己恶心自己。&&&& 我如果遇到了拖时间偷DPS的队,没问题,我职业劣势,追不上他,打不出DPS,最后扣分,行我认。&&&& 能不能麻烦对面也不要加分?还值得鼓励了?&&&& 这是竞技场,大家最后存活人数相等,有一方就该被判定输了吗。&&&& 把DPS高低带进竞技场输赢的评定机制里,策划们,就算是PVE也不带这么玩的。PVE的DPS也只是一个评价自我表现的依据,并不能决定过不过的了BOSS。反而竞技场的DPS高低既然能评定输赢了。说说有些人说的高分段竞技场吧。打不死人没问题,但是故意拖CD,故意跑,技能好了来一波伤害,再继续跑。&&&&& 以上这种做法就是人的问题了。&&&& 想上分可以,请思考如何击杀对方,而不是把心思花在去偷DPS上面。剑3的DPS职业本来就是不平衡的。&&&& 有些职业注定是偷DPS必输的职业,就算在高分段,这样玩有意思?值得鼓励?&&&& 好,有些人要说了,高分段,不比DPS如何上分?&&&& 那我就回你,呵呵,弱势职业活该就DPS打不赢你就要输?&&& 大家玩游戏花的钱一样,弱势职业付出的努力可能还更多,我就活该要100%输?退一万步来讲,平局不扣分也可以,但是能不能麻烦不要上分,这种行为还值得鼓励了。竞技场的规则就应该把玩家往互相战的方向上引导,而不是互相跑。有的人又会说,那奶妈不是不能打2V2了。我觉得是屁话,谁说奶妈就打不了22了,但是能不能不要让DPS为了拖而拖?&&&& 谁说DPS打不死人了,就是因为某些人为了偷DPS而偷DPS,为了跑而跑,就是不跟你打。我看游戏直播的人直播打JJC,也很少遇到打不死人的事,别人玩藏剑都能一套控制抓奶失误打死奶。双方互相战,你来我往,总有失误的时候,抓住失误就能赢。但是有些人就不是这样了,全程就跑,偷DPS,弱势腿短职业还能玩?那干脆说弱势职业不要进JJC好了。&&&& 做人不要太自私我觉得,否定我观点的人。打2V2竞技场的,绝对都是各种高DPS高机动高免控职业+奶。麻烦求你们别说了,我知道你们是竞技场的爸爸,偷DPS是必赢的,弱势职业活该DPS偷不赢你们。DPS决定输赢对你们有好处,动了你们的果果真不好意思。以下是小伙伴们比较认可的建议。&随着时间推移,全场自带减疗buff&&& 比如5分钟后,开始每分钟累计减疗10%,累积叠加。&&& 如果平局都不得分。或者都扣分。
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魔兽JJC等级问题
如果几个星期没打JJC 等级会掉吗? 一直想知道这个问题
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等级不会掉,只要你不打个人等级就不会变化,赛季结束清零
不知道下面这条知识能否帮助到您
很多业主都不知道物业服务也是分等级的,按照服务水平大致分为三级。小编整理了物业服务等级标准,一起来看看你家物业是哪个等级吧。
物业服务等级是什么?你家小区物业是哪个等级
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******: 400-850-8888 违法信息举报邮箱:暴雪副总裁:魔兽世界推出竞技场是错误决定
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摘要:魔兽世界推出5周年之际,Escapist采访了暴雪副总裁罗布·帕尔多,魔兽世界的主要设计师之一,畅谈他们在过去5年里所学到的,所犯的错误,以及他们如何击败他们自己所创造的游戏。
&&&&& 摘要:魔兽世界推出5周年之际,Escapist采访了暴雪副总裁罗布&帕尔多,魔兽世界的主要设计师之一,畅谈他们在过去5年里所学到的,所犯的错误,以及他们如何击败他们自己所创造的游戏。
魔兽世界推出5周年之际,Escapist采访了暴雪副总裁罗布&帕尔多,魔兽世界的主要设计师之一,畅谈他们在过去5年里所学到的,所犯的错误,以及他们如何击败他们自己所创造的游戏。详情如下:
罗布&帕尔多
问:5年之前,在你的想象中,暴雪和这个游戏,在5年后的现在会是怎样的呢?
答:我不知道当时我是如何设想5年之后的情况的。实际上我们只会专注于《魔兽世界》在下一年中的发展方向。自从我们从btea测试中得到了非常不错的反馈信息后,我们就知道它会变得非常流行。说实话,那时候我们只是希望它能真正的取得成功&&比我们之前的那些游戏还要成功。每一个花费我们数年时间制作出来的游戏都会超越它之前的作品,我们希望《魔兽世界》也能做到这一点。在我们的预想中,《魔兽世界》将会是一个重磅炸弹,然后我们就把精力转向了《星际争霸2》。我当时实在没有料到它会对我们公司和整个产业造成如此巨大的影响。
在《魔兽世界》推出之前,暴雪有700-800名员工。而现在,这个数字变成了4000,他们中的大部分都在支持着《魔兽世界》。我们的产品研发团队并没有那样的成长速度,其余的队伍也在缓慢的成长,虽然他们一直在成长,但是成长的幅度却远没有客户支持团队那么大。
问:5年里,《魔兽世界》最让你感到吃惊的东西是什么?
答:我想想&&最让我感到吃惊的是这个类型的游戏在如此短的时间里就够能达到如此大的规模。一开始,我们就对大型多人在线游戏这个类型充满了信心,我们也认为《魔兽世界》将将其扩展,但是当时我的想法是&&如果什么游戏能够达到上千万的用户数量,那肯定需要许多年,许多代的MMO,和整个游戏类型的许多次变革。
问:你以前是《无尽的任务》中的著名公会&钢铁之遗产&的会长,对吗?你作为一个高端网络游戏raid成员的经验使得你将那些东西带入了《魔兽世界》中,而哪些则被舍弃了呢?
答:作为一个高端公会的领袖,我对这些游戏的深度何在深有体会。在那之前,并没有多少游戏能够使你想要继续下去,和一群其他玩家一起变得更强大,然后去击败新的挑战的。在此之前,我也曾经是其他游戏的核心玩家,比如FPS和RTS,但是在这些游戏中,乐趣来源于竞争,而唯一改变的也只有竞争的内容。我想,当你回头去看EQ里,那些高端公会和raid的时候,你会觉得:哇噢,如果你是在一个需要合作的游戏里,你去结识其他人,建立这些联系和团队合作,然后你就可以参与一次又一次的挑战?这个就很有积极意义。
至于那些被舍弃的东西?那些东西我们一开始就在做,但是现在在《巫妖王之怒》中我们依然在做&&我们一直在思考如何能让这么多的玩家都能体验到那种不可思议的体验。在游戏刚推出的时候,我们做的是40人的raid,那基本和EQ的思路一样,但是我们一直在尝试让更多的人能体验到网络游戏中合作的内容。我们使得它的难度降低,需要的人数减少。我们有英雄和普通模式的5人副本,还有10人的raid。我们希望向尽可能多的人去推广这些乐趣和体验。
问:如果你不是一个设计师,而是一个高端的《魔兽世界》raid成员,你会不会觉得现在这个游戏变得太&休闲&了?
答:很有可能。我有一个看法,就是,当你成为一个真正的高端精英玩家的时候,你所真正想要的&&真正驱使着你的&&是竞争的感觉;也就是你和那些低端的,休闲的玩家之间存在一种真正的差距。正是这种感觉驱使着你,不管你玩的是什么游戏:《魔兽世界》,《反恐精英》,《魔兽争霸3》,或是其他这类游戏。你会尽量去拉大这种差距。
所以我自然会认为会有这么一种感觉,&嘿,我记得记得我当年要踩着积雪爬上坡去上学,而如今其他玩家却不用像我这样花这么多力气了!&这样很自然就会产生一些怨言,但是从整体上看,这并不会让他们失去什么。他们依旧比其他人更强力,更熟练&&只是这之间的差距变了。
问:你觉得《魔兽世界》的巨大成功是否使得其他游戏在MMO领域中更难获得成功呢?
答:实际上,不是这样的。唔,这其实完全取决于你如何理解&成功&。我认为如果《魔兽世界》没有打开这块市场的话,很多游戏都不会像现在这样成功。对于很多人来说,他们所玩的第一个MMO游戏就是《魔兽世界》&&也许这甚至会是他们所玩的第一个游戏。而当他们玩了之后,他们就会自己去作决定,&嘿,我会去试试《指环王Online》,或者是《龙与地下城Online》。&这种类型的游戏会从整个市场的增长中获益。
真正的挑战,在于那些想要真正超越《魔兽世界》的人们。在玩家甚至媒体中都有这样一种感觉,但就是,如果你的游戏没有《魔兽世界》那么庞大,没有像《魔兽世界》那么多的用户数量,那么你就失败了。但是如果你真的想要成为最好的那个网络游戏,那真的是非常困难的,因为你要面对的不光是我们5年的游戏开发过程,你还要面对在游戏推出后的5年里我们所做的后续开发。玩家们不会想,&哦,这个游戏所包含的内容有《魔兽世界》刚推出的时候那么多&,他们只会想&哦,这个游戏的内容没有现在的《魔兽世界》那么多&。要达到这样的程度真的很难。
问:现在暴雪开发的游戏几乎是只针对一个PC网络游戏的玩家群体的,你是否担心《暗黑破坏神3》和今后的其他作品&&尤其是那个尚未公布的新网游&&会分化《魔兽》的玩家群体,然后使得公司为实际上和之前一样的用户群体去做两倍的工作呢?
答:唔,这是两个很不一样的问题。
先说《暗黑3》吧,我想应该是会出现一些担忧,但是我个人不怎么认为。我想到时候应该会有很多《魔兽》的玩家去尝试《暗黑3》,但是我不知道他们会不会专门为了去玩它而就不再继续玩《魔兽》了,因为这是两种截然不同的体验。《暗黑3》并没有《魔兽世界》那样的吸引力和持久性,也没有《魔兽世界》那样的公会和社会结构,所以它会给人一种持久性不强的感觉,就像其他游戏一样。
而其他游戏,RPG和FPS,我们可以看到人们在迷上这些新游戏时候,他们在《魔兽世界》里会变得更休闲,不过几周后,他们就会回到《魔兽世界》中去。我们实际上已经做过长远的考虑,而这就是我们将《魔兽世界》加入到新的战网系统中的原因之一,这样你就可以和你暂时在玩《星际2》或者《暗黑3》的魔兽世界玩友联系了,你也不会觉得他们退出了这个群体。
至于下一个网游?显然的,我们想要挑战自我,并且做出一些比《魔兽》还要厉害的东西。如果这样会分化《魔兽世界》的玩家群体,那也没什么。我们知道总有一天,会有一个什么东西出来击败《魔兽世界》的。有人会做出一个更庞大的网游,而且更快,更好,然后《魔兽世界》的玩家&&至少是他们中的一部分&&就会去玩那个游戏了。如果有什么东西会击败《魔兽世界》,那应该还会是我们自己。
我的另一个想法是,你必须记住一点,那就是今天的魔兽世界玩家群体已经远远不只是当年游戏刚推出时的那一个了。有许多玩家,他们在两年甚至四年前就离开了这个游戏,尽管当年他们也从《魔兽》中获得了许多乐趣,当一个符合他们胃口的新网游出现时,他们就会去玩那个游戏。我不知道这样的玩家具体数目有多少,但是我们的总用户数量已经翻了两倍多&&也许接近三倍&&这是目前的用户群体。
所以,以逻辑的眼光看待这个问题,如果我们能让他们感兴趣的话,就能够得到同样的玩家群体,同时不至于过于分化《魔兽世界》的玩家群体。
问:过去的5年里,最让你感到骄傲的是什么?你所犯的最大的错误又是什么?
答:最让我感到骄傲的?我想就是《魔兽世界》本身和它所获得的成就吧,或者说我们的目标&&我们曾经研究过这个类型的游戏,也看到了其中乐趣的真正所在,但是不幸的是,在以前的网游中你总是必须成为高端的核心玩家才能得到真正&难以对付&的乐趣。但是作为核心玩家的一员,我们知道这其中有着许多的乐趣,而那么多的人却无法接触到这些。我们对于《魔兽世界》的首要目标是,&让我们做一个游戏,让人们都能见到和得到这种乐趣,然后投入到这种类型的游戏中,而不是因为它是一个网游就去嘲笑或者忽视它。&
我们通过很多种手段来实现这个目标:从头到尾,我们都通过任务来指引游戏过程,你可以完全一个人升到等级上限&&组队更多的时候是被鼓励的,而非强制性的。而等级曲线则符合了游的内容。实际上还有很多这类细节,但是总体的思路是:&让我们把这个超有趣的游戏带给那些不知道它的存在人们,然后我们还要扩展它,使得每个人都能从中获得乐趣。&我们定下了这个目标并且实现了它,这就是我最感到骄傲的。很多时候你都在尝试达成目标,但是却没有好好去确定它&&你应该定下目标的70%&&尤其是当它是如此远大的时候。
至于最大的错误?这个挺多的,让我想想&&它们只是一些&意料之外&的事情。比如:在游戏刚推出的时候,我们希望服务器能更稳定,当然&&这类事情有很多。对此我们可以有很多理由&&我们没料到会得到这种结果&&但是我们不能说这就不是错误了。要我说之前的游戏游戏设计中哪一个是个错误?我们真的从来没有想把《魔兽世界》设计成一个竞赛性的电子竞技游戏;我们之所以这么做,是因为玩家们有这种想法和需要,才使它往那个方向发展,然后推出竞赛性的竞技场的。我不知道对于这个游戏来说这是不是正确的。
我们一开始并没有围绕着竞技场来设计游戏和各职业,以及它们之间的平衡,但是我们加入了这方面的内容,于是,平衡它们变得非常困难。《魔兽世界》到底是一个PvE的合作游戏,还是一个PvP的竞争游戏?这对职业平衡小组和游戏本社来说都是很大的压力,而那些不PvP的玩家经常无法理解他们的职业到底为何被修改。我们当时根本就没有预料到为了把游戏往这个方向发展,需要作出多少的调整和修改。要么我回到《魔兽世界》推出之前,把基本的游戏规则改变,让它更适合成为一个电子竞技的游戏,但这不可能,所以这么说毫无意义。现在,《魔兽世界》的背后已经有了一种分裂的倾向(PvE和PvP),而我们正在试着找出解决的办法。
这很棘手,现在我们已经没有退路了,因为现在有很多热情的玩家都很喜欢竞技场,以及电子竞技&&所以我们不能简单的把它砍掉了事。我们不能就说&啊,我们在这方面犯了错误,现在我们要把游戏改回以前的样子&,因为游戏中有很多热情的玩家都想要这个。
如果我能回到《魔兽世界》推出前的时候,我会在基本的职业平衡方面做出一些巨大的改动来使其更适合那样的玩法,而如果我能回到在游戏推出两年后,我们想出竞技场的点子的时候,我大概会说,&也许我们不应该弄这个。&
问:暴雪多年来一直在说&我们不会让你在阵营间切换,我们不会让你从一个PvP服务器转到一个PvE服务器&,为什么你们后来决定要解除这些限制呢?
答:说实话,有一大堆的这类改变,那是因为我们&&唔,这其中一部分来源于我们当年作为高端核心玩家的思路,以及我们眼中所看到的变化。如果我们回顾当年开发《魔兽世界》的历程,[前《魔兽世界》首席设计师杰夫&提古勒&兰],我,还有一些其他人&&最然我们想要让游戏更加平易近人,但是我们都曾经是网游的高端核心玩家,所以我们会去坚持一些&不言而喻&的东西。比如,你必须弄一个很大的团队规模来让它们能有史诗的感觉,你必须让玩家们去熟悉不同层次的游戏内容以游戏内容设置门槛。而在PvP方面,我们以前觉得,哦,在PvP游戏里,你绝对不能让玩家在两边都有人物&。
我们以前都这么认为,而随着时间的流逝我们得到了越来越多的《魔兽世界》作为一个充满活力的游戏的经验,我们认识到那些并不是真理。它们也许影响着少数的高端核心玩家,但是我们看到的人们并不像我们想象中的那么核心。我们把团队的规模从40人降低到了25人,然后我们看到,这让它变得更有趣了。也许这会让一些核心玩家感到不满,但是将人们关在某些内容的门外总体上对整个游戏来说是不对的。我们慢慢的熟悉了这个游戏,然后发现我们错了。
另一方面,《魔兽世界》的玩家群体随着时间的推移正在变得更加休闲。那些网游的核心玩家,他们一开始就加入了我们的行列,但是我们所依靠的那些玩家都是休闲的。他们从朋友的朋友那里听说了这个游戏,而这很可能是他们玩过的第一个网游&&也许是他们玩过的第一个游戏。这个游戏必须改变,以适合目前的玩家。
我们对游戏的新手部分做出了一系列重要的改动以帮助那些玩家上手这个游戏。我们之前的新手教程对那些核心玩家来说已经足够,但是现在我们必须重做它。3.3中会有非常多的改动,实际上我们很快就会公布其中的一部分。比如任务追踪的改动,你会发现那对新手很有帮助,它可以通过M键打开的地图来帮助新手们。敬请关注我们的网站,我们很快就会介绍它的。
还有一些为帮助新玩家而作出的细微的或者中等规模的改动,这些改动是系统性的。有一些会包含在接下来的3.3中,但是其他的要等到《大灾变》。这些改动中的一项是我们正在测试服务器上的新跨服组队系统&&总之就是这类东西。
问:这刚好就是下一个问题要问的:跨服游戏功能。这真的很方便,但是,你是否认为这将会导致各服务器本身的社区环境被破坏的危险呢?
说实话,[寻求组队工具]是一个我在游戏推出的时候就想加入的功能。我很遗憾的发现当游戏刚推出的时候里面并没有带有这个功能,于是我们花了5年时间来加入它。也许这并不是最重要的事情,但是这肯定是前5个我最想加入游戏的东西之一。这实际上是我们对一个合适的寻求组队系统的第三次尝试了,而这一次我们总算是做到了点子上了。我们以前并没有把多少精力放在集合石上,我们只是把它强加到游戏中,然后根本没人用。而第二次的寻求组队工具,则最终成为了一个妥协性的功能&&我们必须迎合的玩家种类太多了。
至于社区环境的问题,我曾经&&我想,5年前的我对这个问题的回答和今天相比会非常不同。我以前一直试图维持一个比较小的服务器社区环境,但是现在已经&&好吧,看看战场吧,这就是一个很好的例子,因为这并不会破坏某个服务器上的社交联系。当然,每个人都能提起他们所认识的&那个家伙&,那个ninjia了他的装备的家伙。但是我认为你真正的社区团体并不是整个服务器,而是你的公会,以及和你组队的朋友们,而跨服组队系统完全不会破坏这些东西。副本搜寻者,我想我们就刚刚在昨天晚上把它改名成了副本搜寻者&&我们如此的设计它,使它能为工会,小队和你的朋友们服务。你不用总是加入一个拼凑起来的队伍。如果一个队伍里有4个公会成员了,现在只需要再找个人,他们也可以使用这个系统。就算你已经有了一个完整的5人队伍,你也可以使用它。
或者,当你想要去什么副本的时候,你也可以一个人使用这个系统,所以我们认为这完全不会造成什么破坏。
问:接下来的感恩节假期你打算玩点什么有趣的东西吗?
答:哦,现在有好多新游戏我都没玩呢。我真该去告诉他们别再做出这么多好玩的游戏了!有份《》就放在我桌上,我真的很想玩。我之前的很多时间都在玩《DJ英雄》。实际上我刚刚通关了《野兽传奇》。我还玩《无主之地》。不过,《蝙蝠侠:阿甘疯人院》和《神秘海域2》我都还没玩呢。我想玩的好游戏太多了!
问:各种各样的人都玩《魔兽世界》&&一个在关岛的政治家,律师,教师,等等。在你看来哪些人是你最没有料到会来玩《魔兽世界》的?就像&我从来没想到我居然会和你这类人扯上关系&的感觉?
答:我不知道在我眼里是否有这种人,但是最让我感到吃惊的大都是那些上了年纪的人。那些人都是游戏的新手,但是实际上他们却去打战场&&70岁的老婆婆打战场。他们最让我感到意外。我们一般都觉得他们那代人不玩游戏,不管是单机的还是网游。
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