dota6.59ai娱乐版b娱乐模式只有2个隐藏酒馆

DOTA模式 命令/DOTA模式
编辑本段所指WAR3/DOTA模式
&魔兽争霸3&中的&对抗地图   随着
DOTA/DOTA模式
&官方的更新,版本和英雄不断增加和完善。&(目前最新版本6.72,104位英雄)&  1.游戏模式基本信息&  开局后第15秒前必须输入游戏模式,否则“常规模式”被自动选择。&由蓝色玩家输入这些选择游戏模式的命令,若没有蓝色玩家,将由主机选定。&  游戏模式命令在一句话中输入,可以连着输入例如“-dmaridsc”,也可以用空格分开输入“-dm&-ar&-id&-sc”&  上面那些命令输入的顺序不重要。如果不是正确的组合,你可以有另外的机会再输入。&  -wtf模式和-test模式必须分开输入,不能和其他命令同一句话。&  如果你要输入的比较多,建议先暂停。&  2.主要游戏模式&  下面的主要游戏模式每局只能选择一个&  有些主要模式和二级游戏模式不能共存,都列出来了&  常规模式:如果什么都不输入,15秒后自动默认常规模式。玩家只能选择自己方酒馆的英雄(6.59至之前版本)&  全选模式:-ap/-allpick&玩家可以选择所有酒馆的英雄&  联赛模式:&-lm/-leaguemode&需10个玩家,团队交替选英雄,按(1-2-2-2-2-1)的顺序,第一玩家的团队是随机的。每个玩家有20秒选择一个英雄,否则随机产生一个英雄。只能够选择自己方酒馆里的英雄。除了以下二级模式外其他不兼容,例外:洗牌模式,交换禁止模式,禁止重选模式,雪地地形模式。&  扩展联赛模式:&-xl/-extendedleague&需10个玩家。在前20秒内,2方的团队领导(蓝色和粉红色玩家)可以在所有英雄里移除3个英雄。然后玩家像联赛模式那样选英雄。除了以下二级模式外其他不兼容,例外:洗牌模式,交换禁止模式,禁止重选模式,雪地地形模式。&  队长模式:-cm&需10个玩家。所有动作全部由双方的第一位玩家(即队长)进行。双方的先后顺序可在之前商量然后直接在模式选择时输入-/cm2(近卫/天灾先选),也可只输入-cm让电脑随机分配。每队队长先按(1-1-1-1)的顺序BAN(即去除)不希望上场的英雄,每队将有4个BAN人名额。优先BAN人的队伍将继续先选择需要的英雄,选人顺序类似联赛模式-lm,按照(1-2-2-2-2-1)顺序选择。双方选择完毕后所选英雄将出现在双方生命泉旁,由各队队员在5个英雄中选择自己使用的英雄。BAN/选一个英雄将会给予45秒的选择时间,另外双方在整个BAN/选人过程中将额外给予45秒的加多时间,在BAN/选人时间用光后开始使用,若加多时间用完前还未选择,电脑将会随机选择。此模式已为多数比赛专用模式。&  随机征召模式:&-rd/-randomdraft&22个从所有酒馆里选出来(此模式没有地精工程师),然后在地图左上角的树林里围成一圈。剩下的英雄和酒馆都移除了。最后玩家按照联赛模式选择这些英雄。与镜像竞赛模式,死亡竞赛模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反转模式不兼容。&  队长征召模式:&-cd&类似RD模式,随机征召24个英雄围成圈。每队有2分30秒的时间,蓝色和粉色的玩家将为全队选择英雄。首先两边的队长按1/1/1/1的顺序选择禁用的英雄,然后按1/2/2/2/2/1得顺序选择使用的英雄。之后就由各位玩家从队长挑选的英雄内选择英雄。&  全体随机模式:-ar/-allrandom&玩家从所有酒馆的范围里自动随机得到一个英雄。和反转模式不兼容。&  团队随机模式:-tr/-teamrandom&玩家从自己方酒馆里随机得到一个英雄。和反转模式、死亡竞赛模式不兼容。&  模式随机:&-mr/-moderandom&随机从全体随机模式,全选模式,团队随机模式和常规模式中选择一个模式。和反转模式、死亡竞赛模式不兼容。&  随机阵容选举模式:&-vr/-voterandom&3种随机的竞赛模式将被选择,每个玩家都可以投票。需要两边玩家数相同才能使用此模式。与镜像模式,死亡竞赛模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反转模式不兼容。&  当随机阵容选举模式选择后,30秒内各个玩家可以投票,如果不投,将自动随机投,如果投票是平局,将随机选择一个选项。各个玩家只能投一票。输入&-option&1&或者&-option&2&或者-option&3来投票。&  据点占据模式:-cp&地图上会有6个以上的据点,当被占据之后,己方会获得不同的光环效果(增加伤害、护甲、金钱、恢复速度、移动速度等)。据点会在游戏开始后10分钟生成,玩家通过站在据点一段时间来获得控制权(人越多需要的时间越少)。同时,被占领的据点可以被对手重新占领或者打断占领过程。&  3.二级游戏模式&  要选择下面的二级游戏模式,应该和主游戏模式在同一句话中一起输入。&  死亡竞赛:&-dm/-deathmatch&如果你的英雄死了,你会在复活时间到的时候重新选一个英雄。如果主游戏模式是随机,那么你将随机得到那个英雄。如果一个团队有44次死亡,或者基地被拆,团队就输了。与全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反转模式,镜像竞赛模式不兼容。&  补充说明:第一个玩家可以在选择死亡竞赛模式后15秒内输入下面的命令,需要分开输入。&  取消死亡计时器&-nd&当英雄死亡后不需要复活时间立即可以选下一个英雄。&最大生命数量&-lives&#&设置每边有多少生命,用想要的数目代替前面的#,最小10,最大44。&  反转模式:&-rv/-reverse&近卫方玩家选择天灾团队英雄,天灾选择近卫团队英雄。需要两边玩家数量相同。和死亡竞赛模式,相同英雄模式不兼容。&  镜像模式:&-mm/-mirrormatch&需要两边玩家数相同。1分钟后,每对玩家(例如1号玩家和6号玩家是一对)的英雄将被他们中某一个英雄代替,所以使用同样英雄,而团队的阵容将会一样。和相同英雄,死亡竞赛不兼容。&  复选模式:&-du/-duplicatemode&玩家选了某一个英雄后,该英雄不被从酒馆移除,其他玩家还可以选。&  洗牌模式:&-sp/-shuffleplayers&团队将被随机洗牌,包括颜色、团队归属、团队人数都可能变更。&  相同英雄模式:&-sh/-samehero&所有玩家的英雄将都是第一个玩家选择的英雄。和镜像模式,反转模式,死亡竞赛不兼容。&  全敏捷英雄模式:&-aa/-allagility&只能选择敏捷型英雄。和全智力模式,全力量模式,死亡竞赛模式不兼容。&  全智力英雄模式:&-ai/-allintelligence&只能选择智力型英雄。和全敏捷模式,全力量模式,死亡竞赛模式不兼容。&  全力量英雄模式:&-as/-allstrength&只能选择力量型英雄。和全智力模式,全敏捷模式,死亡竞赛模式不兼容。&  SD模式:每人在能量圈随机出现三个英雄,分别是敏捷、力量、智力英雄,玩家可键入-PICK&1或者-PICK&2,-PICK&3.就可以选择对应为的英雄&  4.扩展游戏模式&  物品掉落模式:&-id/-itemdrop&当你英雄死掉的时候,你物品栏里随机一个物品位的东西将会掉落在地。作为补偿,你不会因死亡丢失金钱。&  简单模式:&-em/-easymode&塔将变弱,经验值将增长更快,你每段时间固定得的钱也更多。&  禁止神符模式:&-np/-nopowerups&河道内不产生神符&  超级士兵模式:&-sc/-supercreeps&某些时候每方会各产生超级士兵跟随小兵进攻。最弱的是攻城傀儡,强一点的是恐怖怪鱼,最强的是远古九头蛇。&  中路模式:&-om/-onlymid&上下两路既不出兵,塔也无敌状态。等于-ntnb。&  上路禁兵模式:&-nt/-notop&上(左)路既不出兵,塔也无敌状态。&  中路禁兵模式:&-nm/-nomid&中路既不出兵,塔也无敌状态。&  下路禁兵模式:&-nb/-nobot&下(右)路既不出兵,塔也无敌状态。&  交换禁止模式&-ns/-noswap&不能使用交换-swap命令。&  禁止重选模式&-nr/-no&不能使用重选-repick命令。&  养人模式&-poolingmode/-pm&允许交换物品(即养人)&  裁判模式&-observerinfo/-oi以供解说/裁判选择,在该模式下,鼠标停留在玩家上时会显示更多信息&  迷你模式&-miniheroes/-mi&英雄模型大小为原来的1/2&  快速复活模式&-fastrespawn/-fr英雄死亡等待时间为原有的1/2&  仅近战模式&-meleeonly/-mo&只可选择近战英雄&  仅远程模式&-rangeonly/-ro&只可选择远战英雄&  随机选择权模式&-rs(-randomside)随意分配近卫军团或天灾军团的某一方最先选择英雄,不改变近卫和天灾的队员阵容。&  雪地地形模式&-ts/-terrain&snow&将转化当前地形为雪地地形。另有6.60新加入地形模式如下:&  -terrain&city1&城市地形1&  -terrain&city2&城市地形2&  -terrain&jungle&丛林地形&  -terrain&highlands&高地地形&  -terrain&reddungeon&红色地下城风格&  -terrain&bluedungeon&蓝色地下城风格&  再次输入“-terrain”或“-terrain&default”将地形改回初始设置。&  5.娱乐模式和测试模式&  必须和其他模式命令分开输入。但依然要在15秒前。&  娱乐模式:&-wtf&当技能被使用后,重设冷却时间,重设能量值为满。所以所有英雄和物品的技能都是0冷却时间和消耗0能量。有些触发的技能看起来没有冷却时间,但并不真的有那种效果,直到它正常的冷却时间过去。(一个例子是回光返照)&  测试模式:&-test&只用于多人游戏中,使用之后每个玩家可以使用单机模式时的命令(见后),这样可以让很多测试变得更简单。&  6.个人游戏命令&  每个玩家都可以在游戏中使用这些命令。&  显示对方阵容:-ma/-matchup&显示对方控制的英雄以及等级,也显示离线玩家的离线时间。&  显示移动速度:-ms/-movespeed&显示你英雄的当前移动速度。&  水颜色选择&-water&random(随机)r(红)g(绿)b(蓝)&  帮助提醒&-tips&系统会给予你选择英雄以5条针对性的帮助信息(每局不同),以帮助初次使用该英雄的玩家上手。系统只是给予新手以帮助,并不是提供如何使用该英雄的建议。这个系统尚在不断完善中&  显示杀敌数目:&-cs/-creepstats&显示你杀掉的敌人数目和反补数目&  显示杀敌分数版:&-cson&在默认的面板处显示杀敌数目&  隐藏杀敌分数版:&-csoff在默认的面板处隐藏杀敌数目&  禁止恶意帮助技能:&-disablehelp&使队友Chen圣骑的忠诚考验不能传送你,队友Furion先知的发芽不能用在你身上,队友毁灭不能禁锢你。&  解开禁止恶意帮助技能:&-enablehelp&取消-disablehelp&  跳出被地形卡住命令:&-&60秒后传送你的英雄回基地&  重获因变身bug而丢失的控制权的命令:&-recreate&对N’aix食尸鬼,灵魂守卫,Dragon&Knight龙骑士和Banehallow痛苦之源的某些丢失控制权的问题。200秒时间。&  显示英雄死亡信息命令:&-showmsg&默认已经打开,当一个英雄死的时候显示信息。&  隐藏英雄死亡信息命令:&-hidemsg&当一个英雄死的时候没有文字显示。&  显示反补叹号:&-showdeny&当反补时有该玩家叹号在被反补对象上出现。&  隐藏反补叹号:&-hidedeny&默认已经打开,关掉-showdeny。&  天气命令:&-weather&rain/snow/moonlight/wind/random/off&各种天气状况的命令&  反补叹号和杀敌数命令:&-di&相当于输入-showdeny和-cson&  显示死亡计时器面板:&-don/-deathon&默认已经打开,当英雄死亡显示死亡计时器面板&  隐藏死亡计时器面板:&-doff/-deathoff&不显示死亡计时器面板&  产生随机数命令:&-roll&#&其中#是一个最小0最大2000的整数,产生一个从0(包含)到#间的随机整数&  天气修改:-weather&snow/rain/moonlight/random&分别为下雪/下雨/月光/随机,可用-weather&off&关掉天气&  隐藏英雄名字命令:&-hhn/-hideheronames&当某玩家聊天时,隐藏该玩家英雄的类型名称&  禁止连续杀英雄时的配音:&-mute&不发出double&kill之类的声音&  随机选择英雄:&-random&随机选择一个英雄,将有250金的奖励,即不消耗金钱。&  随机选择某属性英雄&-random&int/str/agi(选择某种属性的英雄)与-random模式稍有不同,-random模式给予250块的金钱奖励,-random&int/str/agi只给予100块的金钱奖励。&  重新选择英雄:&-repick&花费一定钱,让你放弃已选择的英雄而重新选。只能使用一次,一般消耗150金钱,但在-ar和-tr中消耗400。如果是随机英雄模式,新英雄也是随机的。在禁止重选模式下,不能使用这个命令。&  显示当前游戏模式信息:&-gameinfo&显示当前使用的游戏模式&  交换英雄命令:&-swap/-swaphero&显示一个英雄列表,根据提示你可以知道你想交换的英雄的序号。&  -swap&1/2/3/4/5&向你想交换的英雄序号玩家提交交换请求。如果他也向你提交请求,交换成功。交换命令可以多次使用,但是只能在开局后90秒前使用。在禁止交换模式下,不能使用这个命令。-swap&all将向己方所有人发出交换请求。&  反***命令&:-ah、-antihack&使用此命令用于反***&  清除显示信息命令:-clear&清除屏幕左边显示的信息&  查看apm命令:&-apm&查看玩家当前的手速,即每分钟的平均操作次数&  查看各人的挂机时间:-afk&查看各人的afk(away&from&keyboard)多长时间没有对自己的单位进行任何操作&  剔除挂机者:-kickafk&#&当有玩家AFK达到额定值时,其盟友玩家输入该命令都可以将其提出游戏&  信使快捷图标:-courier&关闭/开启空闲的信使图标,即空闲农民的形式&  检查屠夫堆积力量数:&-fs/-fleshstr&只用于屠夫玩家,显示已经有多少力量属性通过它的被动技能获得。&  显示炼金术士技能地精的贪婪获取的金钱奖励&-gg。&  显示的命中率&-aa&  有观察者的游戏中,-oi默认状态为“开”,再次输入-oi指令会将其关闭&  随机显示英雄名字&-rh。&  音乐命令:-music&XXX,XXX是以下选项中的一个off,&random,&nightelf1,&nightelf2,&nightelf3,&human1,&human2,&human3,&orc1,&orc2,&orc3,&undead1,&undead2,&undead3,&other1,&other2,&other3,&other4,&other5&(需要音乐文件完整)&  引用命令:-quote&  查看经验模式:-bonus&查看通过获得的经验与金钱总和&  视角控制命令:-center&让视角永远对准你的英雄,可以输入-centeroff取消(正常游戏时不推荐此命令)。&  换位模式:-switch&换你和另一玩家的位子(默认为关)&  7.单人游戏命令&  只能用于单机游戏中,或者测试模式下。在整场游戏中都可以使用。&  等级上升:-lvlupX指令后加入一个数字X代表需要提升的等级数,X不输入则默认为1&  刷新英雄状态:-refresh刷新你英雄技能和物品的冷却时间,并且恢复生命和魔法。&  出兵命令:-spawncreeps两方出兵,不干扰正常的出兵&  产生神符命令:-powerup刷新神符,不干扰正常的神符产生。注意如果已经有一个或者少于5秒前有一个就不会产生新的。&  刷新中立野怪命令:-neutrals刷新中立野怪。注意如果某营地附近有能阻止刷新的单位就不会刷新。&  自杀命令:-kill让你的英雄马上死亡&  加钱命令:-gold#增加#金钱&  清兵命令:-killall/-killsent/-killscourge杀死所有小兵/近卫小兵/天灾小兵&  设置时间:-timexx设置游戏中的钟点&  多选模式:-noherolimit可以选择多个英雄&  树木重生:-trees使被破坏的树木重新生长&  -fog打开战争迷雾&  -roshan刷新肉山&  8.AI命令:&  下列命令前需要键入&"-o",&"-c"&或&"&c"作为前缀:&  (例.&"-oa",&"-ca",&"&ca"都是合法命令)&  提示:&XX&代表玩家代号&(1,2,..,10),&你可以用&","隔开输入多个代号&(例.&"-oa&2,4,5")&  a&或&a&XX:&AI攻击敌方基地。此命令可用来取消sd。&  当你使用该命令时,AI将有一段时间不会去打野或保卫基地。&  d&或&d&XX:&AI防御我方基地。&  sd&XX:&AI留守我方基地。当基地中仍有敌方战斗力时,AI会一直留守,直到敌方撤退。&  可以使用a命令来取消。&  b&XX:&AI战线稍微退后。&  f&XX:&AI向喷泉撤退。&  p[l/m/r/n]:&(例.&-cpm&全民中路推)&  所有友方AI向一路推进(l、m、r代表左、中、右),此命令能否被响应取决于AI是否空闲。&  键入pn意味着让AI选择一路他们比较喜欢的路推。&  g[l/m/r]&XX:&(例.&-&3,5&命令3,5号AI左路推)&  指定友方AI立刻向一路推进(l、m、r代表左、中、右)(即时)。&  AI将会火速前往指定路线的友方的后方。&  t&XX&[目标]:&(例.&-ct&1,4&8)(命令1,4号AI攻击8号玩家)&  攻击目标所在地(前提是目标可见)。&  neut:&打开/关闭AI打野怪开关。&  auto:&打开/关闭AI自动换路开关。&  roshan,&roshanXX:&AI攻击Roshan。&  ui:&显示命令列表。你也可以仅仅键入一个空格来显示此列表。&  tango:吃树代替治疗药膏(必须在60秒内输入)&  :治疗药膏代替吃树(必须在60秒内输入)&  以下命令不需要输入-o或者-c&  -aiunstuck&XX&:命令卡住的AI返回基地&  -pa:手选友方AI&  -pe:手选敌方AI&  -px:取消手选AI&  -airepick&XX:命令AI重新选择英雄(既可以是友方也可以是敌方)&  只有出现提示的玩家可以使用以上命令。-pa/-pe命令可以使您在酒馆中为AI点选英雄。&  有你还未选择英雄时才可以使用上述命令。&  使用-px来取消为AI选择英雄。&如果你未在45秒内使用-pa/-pe命令,AI将会自选英雄,并且该命令失效。&  -csXX:&察看AI玩家杀兵数&(任意玩家皆可使用此命令)&  -msXX:&察看AI玩家移动速度&(任意玩家皆可使用此命令)&  -aid:&寻求附近AI的帮助,附近的AI会为你施放辅助魔法,或施放AOE(如果你被群体攻击中)或者攻击你附近的敌方英雄(任意玩家皆可使用此命令)&  -fun:&选择娱乐英雄&  AI游戏模式:&  新增的游戏模式和原有游戏模式可叠加,如-apstnemc这种写法是合法的命令。&  -supertower(-st):超级塔模式,防御塔会回复生命值。&  -highexp(-he):高经验AI,AI将获得更多的经验值。&  -highgold(-hg):&高得金AI,&AI获得更多的金币。&  -normexp(-ne):普通经验AI,AI将获得和你一样的经验值。&  -normalgold(-ng):&普通得金模式,AI将获得和你一样的金币。&  -dynaexp(-de):动态经验AI&AI起始经验值获取比例为标准水平.&每次被杀,将增加15%的额外经验值获取律;每次杀人,将减少15%的额外经验值获取律。最大额外经验值获取律为100%(现为90%)最小额外经验值获取率为0%&(现为标准经验值获取律)&  -msupercreeps(-mc):超级士兵*改,一个改进的超级兵模式。超级士兵从开局4分钟开始出动,每2分钟出动一次.&第一波为恐怖怪鱼.&九头蛇怪将在开局20分钟后才会出现.&40分钟后,将同时出动2只超级士兵.&超级士兵也将出现在同一条道路上。&  -nonpmicon(-nn):&无死灵书模式,AI将不会合成死灵书&  -fun:可以选择娱乐酒馆里的娱乐英雄&  补充:新增OMG地图,输入命令-RAARDM:RA-OMG命令,随即技能;AR-随即英雄;DM-死亡模式(见3,二级游戏模式)&  再输入-ND&取消复活等待(复活时不需要等待时间,立刻复活)&  -ND命令必须在第一个命令(-RAARDM)输入15秒内输入 编辑本段DOTA术语   DPS&Damage&Per&Second,指秒伤害。&  而在魔兽争霸3的DOTA&ALLSTARS地图的战术中,它的意思是攻击输出。就是高输出高攻单位&  高攻单位在DOTA里多是敏捷型英雄,比如如巨魔战将(绿皮)、矮人狙击手(火***)、黑暗游侠(小黑)、沉默术士(破法)、幻影刺客、复仇电魂(电魂)、骷髅射手(骨射)、影魔、魅惑魔女(小鹿)、黑耀毁灭者(黑鸟)敌法师&灵魂守卫&等等。其中小鹿、破法和黑鸟是智力型。&  在这些DPS英雄中,绝大多数是要在游戏的中后期才得以发威的,不过小鹿和黑鸟是例外,它们的技能决定它们在前期就有很多的攻击优势。&  其它的DPS英雄,需要靠等级和装备的起来才得以成长。它们大多数合成的装备有大炮,金箍棒,疯狂头盔,振奋宝石,蝴蝶剑以及最牛的圣剑+不朽之守护(圣盾系列)。&  这些DPS英雄,在前期多半是很脆弱的,它们需要在其它魔法英雄的GANK中好好的保存自己。才能好好的打钱,出装备,让己方部队在后期得到攻击支持。&  作为一个DPS英雄其实不应该完全的在前期单独行动,有时也需要配合己方英雄去进行GANK和反GANK。&  Pushers&-&能够快速的摧毁敌方炮台和兵营的英雄,这些英雄可以召唤额外的单位或者对一片敌方小兵造成伤害。&  这些英雄通常装备梅肯斯姆和圣殿指环这样的装备来增强他们召唤生物的威力。&  Pushers的例子:先知(自然之力),死亡先知(食腐群蜂和恶灵驱使)和(冲击波)。&  gank&  Gank,Gangbang&Kill的缩写,一说为Gangbang&的缩写,为DotA游戏中的一种常用战术,用来指在游戏中两个以上的英雄同时行动,对对方的英雄进行偷袭、包抄、围杀。这种战术在比赛中广为使用,特别在东南亚的DotA比赛中更是大放异彩。谁容易被Gank?往往容易被Gank的英雄是更加依靠装备的后期DPS,如巨魔战将(绿皮)、矮人狙击手(火***)、黑暗游侠(小黑)、食尸鬼(小狗)、沉默术士(破法)、幻影刺客、复仇电魂(电魂)等他们往往在前期相对无力,很多还缺少逃命自保的技能,而且这些英雄后期有了装备后往往会十分强大,所以成为在前期被Gank的首要目标。谁来实施Gank?一些前期的强力法师,如水晶室女(冰女)、秀逗魔导师(火女)、巫妖、恶魔巫师、剧毒术士(刺蛇),一些有限制型技能(如晕、减速)的英雄,如、骷髅王、复仇之魂(换位女VS)、(毒龙),能够隐身偷袭的英雄,如赏金猎人、隐形刺客、骷髅射手(小骷髅、骨弓)、地穴刺客(小强),一些追杀能力超强的英雄,如暗夜魔王、狼人&沙王。如何防范Gank?随时注意小地图,当你是容易被Gank的英雄且对方几个红点不在时,请注意防范,采用抱塔(龟缩在己方塔边)等战术确保安全插眼睛,在自己打钱的地方以及河道中、重要路口插眼睛。如果对面有屠夫,那么还要在屠夫容易拉钩子偷袭的地方插眼以防暗钩偷袭。如果对面能够隐身偷袭的英雄,还应该买具有真视能力的眼睛或带真视宝石和强力队友一路,让他保护你打钱。提高自己的战术意识&  其他的还有很多例如:&  &  在RPG地图DotA中noob为英语newbie的简称,意思为新手、初学者、菜鸟。但所要注意的是,noob在一些地方是带有较强负面感***彩的词,比如在骂打得不好的队友时常会说这个词,和sb或者小白类似。这个些词汇有时后会引起听者的不快。&  补刀&  补刀为魔兽对战RPG&DotA术语,指的是抢最后一次攻击杀死小兵的技术,又叫做补兵,分为正补与反补(Deny),正补是指抢最后一次攻击杀死敌方小兵而获取金钱,反补是指通过抢最后一次攻击杀死己方小兵使对方无法获得金钱与经验。补兵的英文名为last&hit,补兵作为DotA的基本功,往往从某个方面反映了一个玩家的DotA水平。&  兵线&  在魔兽对战RPG&DotA中,兵线是指双方小兵交战的位置,通过控线把兵线控制在己方范围从而干扰对方补兵打钱使自己更容易补兵、反补、打钱、Gank是很重要的战术&  控线&  控线,魔兽对战RPG地图DotA术语,是指通过反补把兵线控制在靠近己方的位置(如己方塔下),这样能够使自己在一个相对比较安全的位置补兵打钱,也能够迫使同路的对手不得不进入相对危险的位置补钱,从而给Gank创造机会,并更多的压制对手。一个控线的高手往往能够把兵线控制在己方塔下或者河道坡口处&  外塔&  外塔,魔兽RPG地图DotA术语,指双方基地外三条路上的塔,每方每路两个,共12个。只有把一路的2个外塔全部拆掉,才能够拆掉高地塔打开基地的入口。因此外塔是基地的一道屏障。而且外塔在兵线控制以及在防守时提供相当的支援火力。由于每拆掉对方的一个塔拆塔的那个英雄将获得400-500元金钱,其塔拆塔方英雄获得200元,并且能够使下一级塔变得可以被攻击,推进自己的战线,所以每次针对防御塔的攻防战相当激烈。&  &  ganker,Gangbang&Killer的缩写。&就是gank的衍生词。&  一些前期的强力法师,如水晶室女(冰女)、秀逗魔导师(火女)、巫妖、恶魔巫师、剧毒术士(刺蛇),一些有限制型技能(如晕、减速)的英雄,如流浪剑客、骷髅王、复仇之魂(换位女VS)、冥界亚龙(毒龙),能够隐身偷袭的英雄,如赏金猎人、隐形刺客、骷髅射手(小骷髅、骨弓)、地穴刺客(小强),一些追杀能力超强的英雄,如暗夜魔王、狼人。&  路人&  DotA、3C等多人组队对战类魔兽RPG术语,和黑店及团战相对,指一群互不认识的人通过网络在一起对战。又叫pub&  的特点:&  配合水平较低&  由于参予游戏的人互相不认识且来自天南海北,没有一起训练过,所以配合的默契程度较低,有时候甚至热衷于单挑&  拼装备、拼打钱速度&  由于配合不好,大家都往往拼命打钱早出装备,往往是打钱快的一方用好装备推掉对手,所以在DotA路人局中,辉耀飞鞋流的刷钱战术往往被大量使用&  随着路人局参予者素质的提高,现在路人局的配合较之以往也多了起来,Gank等战术也大量使用。&  黑店&  在魔兽团队对战类RPG,如3C、真三、DotA中,黑店指的是一群相互认识、交流方便(如都在同一间网吧里坐在一起)的人组成一队进行游戏的行为,由于他们能够方便的进行交流,因此能够打出较好的配合,而且会默契的选择一些很占优势的英雄组合(如双晕、双慢、等),如果对面都是互相不认识的路人的话,这是占有很大的优势的。当然并不是就一定能够取得胜利,如果玩家击败了对面的黑店组合,这种行为叫做拆店,如果两方都是黑店,这种比赛就叫做HvH,或叫对拆。与黑店作战虽然比较困难,对于新手几乎没有取胜的可能,但是与黑店作战确实能够提高自己的战术意识、配合水平和操作细节,因此有不少高手以店为乐。&  黑店虽然占据着很大的优势,但是只要不作出养人等违规行为,并不被认为是不道德、不正规的游戏行为。但是有一种六人黑店,却是十分不道德的。&  六人黑店是指除了本方的五个人以外,再派一个人到对方去当内应,及时报告对方Gank企图或者后期英雄打野的位置。同时有的内应还会装小白不停地送钱送经验,或者故意误操作来帮助黑店取胜,如内应选复仇之魂把潮汐猎人或水晶室女换进来来放大技。这种六人黑店是严重破坏游戏平衡的。&  ih&  IH,In&House的缩写,为魔兽对战RPG地图DotA术语,可译作“室内战”,是指两队的十名选手在同一个网吧、俱乐部内进行的对战,和团战(CW)比较类似。由于队友都坐在一起,所以交流方便,能够打出十分精妙的配合,而且参加ih的玩家的水平相对比路人战要高。整体说来,ih是一个比较注重配合,体现水平的游戏模式。随着大量DotA群如雨后春笋般地涌现,ih的词义也有了拓展,现在ih主要是指一个群里面的内战,与传统的ih所不同的是,这里的ih参与者是来自各处,也并没有聚集在同一个地方,而是通过网络一起对战,只是这10个人都来自同一个群里。&  CW&  Clan&War(团队战)的缩写,在魔兽对战RPG地图DotA中,是指两个战队间进行的比赛,由于参加战队的都是水平相对较高的人,所以团战在配合和技术上都高出路人一筹,而且团战中有着与路人战截然不同的策略。各电子竞技赛事中的DotA比赛都是团战,如联赛等&  三刀&  指在魔兽对战RPG地图DotA中散夜对剑+夜叉的装备组合&  法球&  法球是DotA中的一种攻击附加效果,能够起到减速、附加伤害等效果。&DotA的法球对于新手来说不是很好理解.所以恋恋简要地介绍下,力求让大家不再为它费神.&之所以会有"法球"这个名称,因为这些"技能"或"物品"是用魔兽中的球类物品改出来的,所以有了这个名字.当某个英雄同时具有两个法球时,有的会叠加,有的会覆盖.准确地把握这点,对于出装备很有好处.&  Combo&  2个以上英雄一起配合放出一系列技能将对方赶尽杀绝的战术。&  IAS&  increase&attack&speed,指攻击速度加成。&  Imba&  ,指不平衡,可以是过分弱小,也可以是过分强大。&  ks&  Kill&Steal,抢kill&  AOE&Heroes&  -&AOE是"Area&Of&Effect"的缩写,指有范围效果的技能。&AOE&heroes指的是那些可以造成范围伤害的英雄。&  精确的说,AOE法术是一些特定英雄施放的,能造成高额伤害或者能在短时间内造成长时间范围眩晕的法术。&  拥有AOE法术的英雄经常在高水平游戏和团战中出现,因为他们可以在短时间内迅速的重创对方的队伍甚至杀死对方的英雄。&  Assassins&-&专精于快速杀死对方英雄的英雄。&  这类英雄通常使用物理攻击。痛苦女王和地穴刺客是主要使用法术攻击的例子。这类英雄通常具有某种隐形的技能或者偷袭技能。大多数的assassins是敏捷型英雄。&  Disablers&-&拥有能够限制其他角色技能的英雄,这些英雄能够让对方在试图进攻或者逃跑时处于不利的境地。&  Disabling&skills(限制技能):&包括所有通过以下方式使对方英雄受到影响的技能&  强行使对方移动,例如:巨力重击(裂魂人),&狂战士的怒吼(斧王),移形换位(复仇之魂)。&  Nukers&-&拥有能够在短时间内施放主动技能而造成高额伤害能力的英雄。&  几乎所有的nukers都是智力型英雄,因为很少有其他类型的英雄拥有足够的魔法值,来同时施放一系列能对目标造成显著伤害的技能。&  Spammers&-&能够重复施放进攻性魔法来杀死对方或者使对方不能正常的游戏的英雄。&  这些英雄通常能使对方英雄回到他们的生命之泉治疗,因此造成时间的浪费和经验的损失。&  Stunners&-&拥有能够眩晕其他角色能力的英雄。&  某些英雄拥有能够造成眩晕的主动技能。&  其他一些英雄拥有有机会在攻击时造成眩晕的被动技能。当这些英雄能够使敌方英雄持续眩晕时,我们称之为:无限晕。&  这些拥有被动晕技的英雄通常会装备增加攻击速度的物品和碎骨锤来增加他们眩晕敌方英雄的机会。&  Support&-&拥有能够直接治疗其他队友技能的英雄。拥有治疗和状态技能的英雄属于此类。"Pushers"也可以归入此类,虽然他们也可以不同队友配合而单独行动。&  梅肯斯姆,甚至是圣殿指环通常被用来治疗和增加队友的护甲(梅肯斯姆在5.84版中的对应物品是玄冥盾牌)。&  Support英雄的例子:全能骑士(洗礼,驱逐和守护天使)和树精卫士(活体护甲,森林之眼和)。&  Tankers&-&可以吸收巨额伤害的英雄,这些英雄通常兼具高额生命值和护甲值。&  此类英雄通常用来吸引炮台火力和引诱对方英雄在他们身上浪费魔法或者吸引对方进入陷阱。&  为了增强肉盾的能力,这些英雄通常装备能够增加护甲值,生命值和自身回血速度的物品(魔龙之心)或者是能够偷取/消费小兵生命值的物品(撒旦的邪力)。&  例子:树精守卫(活体护甲和游戏中最高的基础力量),半人马酋长(很高的基础力量和),斧王(狂战士的召唤),屠夫(堆积腐肉)和(变形)。&  backdoor&-&这个术语被用来描述一个英雄绕过对方小兵而直接潜入对方基地对炮台和兵营造成伤害的行为。如果你一路杀小兵直到到达对方基地,则不是backdoor。Backdoor通常被大多数玩家所反感。根据官方的规则唯一一种违反规则的backdoor是直接传送到没有小兵的对方基地拆炮台和兵营的行为(比如先知)。其他绕过小兵攻击兵营和建筑的行为并不犯规,但是很容易引起其他玩家的反感。有一些战队和公共游戏玩家或许对backdoor是否合理有着不同的看法,所以他们可能因为你这么做了而禁止你同他们一起游戏,在这里特别提醒大家注意。&  &-&这是在游戏中失去连接并且被其他玩家T掉的玩家。一些玩家并没有很好的把"droppers"同"leavers"区分开来,这可能导致不公平的禁令,因为掉线并不基于玩家的意愿。&  leaver/&-&故意中途退出游戏的玩家。这是一个DotA世界中很令人头疼的问题,因为当一个玩家离开游戏时,会造成对面队伍的优势。&  feeder&-&让自己重复被对方玩家杀死的玩家,有时候是因为没有经验但是也可能是蓄意的给对方提供金钱和经验,从而给这些对方玩家提供优势。&  ff&-&"Forfeit"的缩写,主要在TDA的游戏和其他一些高水平游戏中使用,指一个队伍在自己的世界之树/冰封王座被摧毁前就放弃并退出游戏。&  gg&-&Good&game.&一个玩家出于尊敬对手而使用的术语,意思是这场游戏非常棒。这个术语通常在游戏结束的时候使用(虽然并不仅仅是在DotA中)。有时这个术语也可以被用来嘲讽对方;因为gg通常在游戏结束时说,玩家在游戏之前说出gg可以暗示对方队伍或者自己的队友比赛结果已经被注定。&  gj&-&Good&job.&用来鼓励队友的一次成功杀敌,特别是多杀或者包含团队合作的杀敌。&  n1&-&Nice&one.&类似于'gj',但是通常同'gj'有一点区别。&  imba&-&Imbalanced.。用来指一个英雄,物品或者队伍不正常的过于强大。&  ks&-&Kill&Steal(抢杀)。用来指一个英雄"窃取"另外一个英雄认为是他自己的猎物;例如一个英雄攻击对方英雄直到濒死,同时"ks"的英雄对濒死的敌方英雄作出了最后的伤害,因此得到了一个杀人分数(适用于DotA的任何版本)。也可以扩展到抢塔。通常这类行动是不被鼓励的。一个KS的玩家被称为:KSer。&  mh&-&""的简称。这个缩写通常用来指控通过不公平的第三方程序来使得整个地图全部显示的玩家。&  noob,&newb&-&表示以下列出的几种情况之一:&  "newbie"的缩写,一个游戏的新玩家或者不熟练的玩家。相关术语:pro,&。&  某些时候用来指某个不听建议,不上进,或者对其他玩家粗鲁的玩家。&  将另外一个玩家同某个新玩家对比来侮辱他。&  afk&-&away&from&keyboard,玩家不在电脑前。&  3:&这个词在国内平台就是"闪"的意思,多配合地图信标使用。&  buff&-&在游戏里是特指对己方有益的魔法效果。&  De-Buff:.............显然,这个指的就是负面魔法,比如减速和诅咒。&  Combo&-&2个以上英雄一起配合放出一系列技能将对方赶尽杀绝的战术。&  Creep&-&非玩家控制的小兵,roshan不算&。&  Creeping&-&杀小兵赚钱升级的意思。&  CM&-&Clan&Match,战队之间的比赛。&  CW&-&Clan&War,同上。&  PUB&-&指路人局。&  BLINK&-&闪烁&闪耀。&  H&R&-&Hit&&&Run的简称。是种操作,白话一点说就是。&  MC&-&Micro&Control,微操作。&  MF&-&打野怪练级。&  EP&-&Replay,录象。&  OB&-&Observer,观察者,以观察者身份进入游戏。&  LAG&-&网络延迟,也叫KA。通常导致ALT+Q(退出游戏)。&  Solo&-&单干,Dota一方有5个队员,3条主干道,5除以3除不尽,所以总有人要单干的。&因为Solo的升级快,所以单干通常意味着担杆,重担在肩。&  stun&-&带有眩晕效果的技能的总称。&  slow&-&带有缓慢效果技能的总称。&  ult&-&ultimate,英雄需要6级才能习得的技能的总称,又称大绝。&  流:指出HOD招野而产生的速推和无限晕&光环效应&等打法..&  Alchemist&炼金术士&  am/anti/DH/&敌法师&  anti/am/DH/magina&敌法师&  Axe&斧王&  B&  Bane&痛苦之源&  Bear&德鲁伊&  bear/ursa&熊战士&  beast/BM&兽王&  bh/gondar&赏金猎人&  bm/&剑圣&  BM/beast&兽王&  bone/clinkz&骷髅射手(小骷髅)&  bristle/pig&刚背兽(菊花猪)&  brood/BA/spider&育母蜘蛛&  BS&血魔&  C&  cent/warchief&半人马酋长&  chaos/ck&混沌骑士&  chen&圣骑士&  ck/chaos&混沌骑士&  clinkz/bone&骷髅射手(小骷髅)&  cm&水晶室女&  D&  destroyer/OD&(黑鸟)&  DH/am/anti/magina&敌法师&  dk&龙骑士&  DK&地狱领主&  doctor/wd&巫医(51)&  doom/lucy/Lucifer&末日使者&  DP&死亡先知&  DR/drow&黑暗游侠(黑弓)&  dragon/THD&双头龙&  /enchant&魅惑魔女&  DS/Kardel/sniper&矮人狙击手&  E&  enchant/dryad&魅惑魔女&  enigma&谜团&  F&  furion&先知&  FV/void&虚空假面(J8脸)&  G&  geo/Meeop&地卜师(狗头)&  gondar/bh&赏金猎人&  J&  jugg/bm&剑圣&  K&  Kardel/DS/sniper&矮人狙击手&  kotl&光之守卫(光法)&  L&  lancer/PL&幻影长矛手(猴子)&  layer/Lina&秀逗魔导师(火女)&  Levi/TH/Tide&潮汐猎人&  Lich&巫妖&  Lina/layer&秀逗魔导师(火女)&  Lion&恶魔巫师&  lucy/doom/Lucifer&末日使者&  Lucifer/doom/lucy&末日使者&  luna/moon&&  /wolf&狼人&  M&  magina/am/anti/DH&敌法师&  magnus&半人猛犸&  medusa&蛇发女妖(大那加)&  /geo&地卜师(狗头)&  MK/Zues&众神之王(矮子)&  moon/luna&月之骑士&  morph&变体精灵&  N&  NA&地穴刺客&  NAGA/Siren&(小那加)&  Naix&食尸鬼&  Necro&死灵法师&  &影魔&  NS&暗夜魔王&  O&  OD/destroyer&黑曜毁灭者(黑鸟)&  omni/omniknight&全能骑士&  omniknight/omni&全能骑士&  orge&()&  P&  PA&幻影刺客()&  panda/PB&&  PB/panda&熊猫酒仙&  pig/bristle&刚背兽(菊花猪)&  PL/lancer&幻影长矛手(猴子)&  potm&月之女祭师&  priest&暗影牧师&  Pudge&屠夫(胖子)&  Pugna&遗忘法师&  Q&  痛苦女王&  R&  Raigor/&撼地神牛&  Razor&复仇电魂(电棍)&  rhasta/ss&暗影萨满(,青蛙)&  S&  SA&隐形刺客(隐刺)&  SB&裂魂人(白牛)&  shaker/Raigor&撼地神牛&  &沉默术士&  Siren/NAGA&娜迦海妖(小那加)&  SK&沙王&  sk/sk&king&骷髅王(大骷髅)&  Slardar&鱼人守卫&  sniper/DS/Kardel&矮人狙击手&  Spectre&幽鬼(UG)&  spider/BA/brood&育母蜘蛛&  ss/rhasta&暗影萨满(小歪,青蛙)&  ss/wl&术士&  Sven&流浪剑客&  T&  TB&灵魂守卫&  techies&哥布林工程师(本拉登)&  TH/Levi/Tide&潮汐猎人&  THD/dragon&双头龙&  Tide/Levi/TH&潮汐猎人&  Tinker&&  tiny&山岭巨人(小小)&  TP/treant&树精卫士&  treant/TP&树精卫士&  Troll&巨魔战将(绿皮)&  TS&受折磨的灵魂(光鹿)&  U&  ursa/bear&熊战士&  V&  &剧毒术士&  viper&冥界亚龙(毒龙)&  Visage&死灵飞龙(40龙)&  void/FV&虚空假面(J8脸)&  VS&复仇之魂&  W&  warchief/cent&半人马酋长&  wd/doctor&巫医(51)&  weaver&地穴编织者(蚂蚁)&  wl/ss&术士&  wolf/lycan&狼人&  Z&  Zues/MK&众神之王&  注:BM一般指剑圣;或者兽王&  DK一般指地狱领主&  三刀:散夜对剑+夜叉。&  碎骨锤:晕锤。&  散夜对剑:双刀&SY。&  米达斯之手:点金手。&  远行鞋:NIKE&飞鞋。&  散失之刃:净化刀&消魔刀。&  梅肯思姆:MEK&MK。&  支配头盔:HOD。&  黯灭刀:减防刀&前期小圣剑。&  狂战斧:&溅射斧。&  黑黄杖:魔免杖&BKB。&  洛萨之锋:风刀&隐刀。&  :大根&红仗。&  死灵书:40书&小人书。&  金箍棒:。&  斯喀蒂之眼:冰眼&Skadi。&  Aghanim的神杖:A杖&蓝杖。&  Guinsoo的邪恶镰刀:羊刀。&  Eul的神圣权杖:风杖。&  回复指环:Ring。&  :跳刀。&  回城卷轴:TP。&  铁树枝干:Branch。 编辑本段Dota特点   与同类的3C不同,DOTA更注重于装备的问题。3C注重的是英雄的数量。&  需要知道的是,3C在家里也会有经验,DOTA只有在兵的800-1000的范围里面(大约是大半个显示的距离)才有经验。而且,对于队友不能进行A(就是按攻击键,目标队友,当然在队友中一些特殊的技能时可以),自己方的兵在血条为红色是可以进行A,俗称反补。这时对方只能拿到那个兵50%的经验&  RPG因素:&  个人英雄系统&  在这个比赛中,大部分玩家只需要控制一个英雄。因此大大简化了操作。大部分情况下,你只需要1-2个编队就可以完***物的选择。除开一些分身系,召唤系,以及一些物品以外,你不需要太在意多线操作或者多队操作。(当然实际上例如狗头人这种,只有多线操作才能保证在合适的时间达到应当具有的等级和多线FARM带来的收益)。&  成长性&  每个英雄有独立的4个技能,3个小技能+1个ULT也就是俗称的大招。大招往往具有相当长的CD(一些英雄除外),其作用也反映了该个英雄的主要特点。英雄最高可升至25级,每个英雄有三个属性;力量,敏捷,智力。各个英雄的属性成长每级是不同的,加上技能,各个英雄各有千秋。 FARM系统   许多人喜欢DOTA,因为它体现了MMORPG的一些特征。比如FARM就是其中一个例子。最为关键的一点是,DOTA中的FARM直接影响了你的英雄中后期的发挥。在早期的比赛版本里,FARM甚至成为最因素。DOTA的FARM更有成就感是因为“补刀”的存在。所谓补刀,是指英雄做出的攻击必须是使得敌方该CREEP死亡的最后一击才可以拿到金钱。此外,己方的小兵是可以“反补”的,也就是说你可以干涉对方的获取经验速度。只有更快的,或者说比对方拥有更快的FARM速度,你才能先于对方获得你想要的装备,从而获得比赛优势。 物品合成系统   DOTA的物品几乎都是依靠合成的。一些需要卷轴,一些不需要卷轴。早期在格子满的情况下,必须丢下一个留出空位才能再点卷轴进行合成,这往往引发悲剧(想想不谨慎的你在野外神秘商人处把东西丢在地上买东西,然后被尾随的隐刺拿掉以后的心情吧)。另外一些装备,比如早期的羊刀,是需要通过吹风仗为基础合成的。DOTA物品合成的基础物品就那么几样,但是组合非常之多。并且DOTA中的物品没有一件是浪费的,几乎都有它自身的价值。一些较强的物品不断被,例如跳刀在比赛中的泛滥,在NS的直接分析后,直接把它改成了现在的样子。&  并且一些物品,比如A杖,在法师拥有以后几乎都会具有外观上的变化,可谓是一个小小的纸娃娃系统了.&  CREEP系统&  纯粹的对抗类游戏之所以没有DOTA流行,就是少了有趣的CREEPS。DOTA的CREEPS分布有强有弱,甚至还有1个BIG&BOSS:ROSHAN。每个野怪各自拥有不同的技能,并且甚至可以被控制。因此对CREEPS的掌握也可以成为DOTA比赛的一种战术(比如丛林流,以钻野+早期控制野怪带来数量优势的PUSH流)。&  ------------------------------------------------------------------------------------------------------ ACT因素   评价系统:&  DOTA做得最为出色的一点就是评价系统了。一个英雄在连续击杀地方英雄数次以后开始出现全地图语音和文字提示,&  3&-&[Name&of&Player]&is&on&a&Killing&&(50&bonus&gold)&  [玩家的名字]正在大杀特杀(50额外金钱)&  4&-&[Name&of&Player]&is&Dominating&(100&bonus)&  [玩家的名字]已经主宰比赛了(100额外金钱)&  5&-&[Name&of&Player]&has&a&Mega-Kill&(150&bonus)&  [玩家的名字]已经完成n人斩了(150额外金钱)&  6&-&[Name&of&Player]&is&Unstoppable&(200&bonus)&  [玩家的名字]已经无人能挡(200额外金钱)&  7&-&[Name&of&Player]&is&Wicked&Sick&(250&bonus)&  [玩家的名字]都杀的变态了(250额外金钱)&  8&-&[Name&of&Player]&has&a&M-m-m-m....Monster&Kill&(300&bonus)&  [玩家的名字]真的跟妖怪一样(300额外金钱)&  9&-&[Name&of&Player]&is&Godlike&(350&bonus)&  [玩家的名字]已经接近神了。。。拜托谁杀了他把(350额外金钱)&  10+&-&[Name&of&Player]&is&Beyond&Godlike&(Somebody&kill&him!)&(400&bonus)&  [玩家的名字]已经超越神了(400额外金钱)&  这个显示的文字是Beyond&Godlike,但是游戏中的声音通常会说:&"Holy&Shit"。&  特殊事件的提示&  First&blood(第一滴血)&-&只在Allstars&6系列以后版本中存在:当一个玩家英雄在游戏中首先杀死对方英雄时,他/她会得到200额外金钱和"First&blood"的语音提示。&  Double&kill&-&在短时间内杀死2个英雄(11.5&秒).&  Triple&kill&-&在短时间内杀死3个英雄(11.5&秒,在这个时间段内作出的更多杀戮会引起"Triple&kill"声效的重复播放)。&  Owning&-&当一个队伍杀死了5个或更多的对方英雄而己方没有伤亡时,游戏会播放这个声效。&  这一点,DOTA做得像是一些动作游戏,比如鬼泣,花样更多的连续技带来D到S甚至SSS的评价。DOTA的这种设置,给10个人带来了更强烈的互动和舞台感。&  视野系统&  隐形作为一种属性或者说技能,是一方面,但是这里所说的视野是指可视范围。英雄的视野是不同的,白天和晚上的视野也不同,比如夜魔,白天小于大部分英雄可是晚上到了变态的1800。DOTA的树林是一个影响视野的很大因素,同样的还有高地和低地的视野影响。许多个视频中的HIGHLIGHTS都是由视野引发的。比如系列,著名的早期ZUES&1VS3,和SIL的树林鬼步。一个逃命的基本策略就是贴着树林,因为这个时候你在树林的阴影里是忽闪忽见的,一些非自动发球类指向性技能是不能点中你的。这和WOW的先选中后操作的面向对象的技能设置是有很大不同的。这也是潜入类游戏发展的趋势,比如MGS,分裂细胞。想象一下一个盗贼是依靠阴影而不是鬼扯的潜行从你面前凭空消失显然更另人接受,虽然前者来源于D&D拥有更悠久的历史。&  一些出彩的技能&  以下技能是经常出现于视频中的技能。&  屠夫-肉钩:地点释放型技能。一个PRO和NEWBIE相差很大的技能。杀人救队友等等用处不胜枚举。大量的盲勾也很上文的视野系统构成了DOTA的一大看点之一。&  月神箭:地点释放型,需要作预判的技能。其晕眩的时间由其飞行距离而定,而更长的飞行距离势必带来更多的随机因素和地方的警觉,因此月神箭的欣赏程度是很高的。同样它可以对没有视野的地方使用。所以俗称的“夺命追踪箭”就是通过在脑中假想敌人移动轨迹释放技能从而命中的情况。&  新出的发条地精的导弹也有类似的效果,同样还有卡尔的天火。&  一些范围释放的技能通常很精彩,因为可以杀死已经隐身的单位和没有视野的单位。比如痛苦女王的大的释放,影魔的影压ZXC三段的距离范围的合理释放以达到影压三连等等。包括ULT的释放,直接决定了水平的高低,俗称“要成名,用影魔”。&  在WOW中类似的让你想到了什么,没错,铁皮手雷。&  ------------------------------------------------------------------------------------------------------------&  策略类因素&  集群作战;&  DOTA的游戏的最大特点是团体作战。一个人的能力是极其有限的。在一开始,你的能力同CREEPS(包括地图的野怪和己方敌方的小兵)是相差不大的。即使到了后期,一个人在面对2个人时,仍然抱有十分大的劣势。因此团队的配合成为了极其重要的决定比赛胜负的关键。怎么分配路线,保证每条线上在初期都占有一定的优势(最起码不劣势)。干扰对方的FARMER(往往是对方的DPSER),用最少的人完成一次GANK,因为要知道,GANK总是吃亏的。因为2到3个人放弃了线上的经验选择GANK敌人一个人,从总的效能上来讲,是亏的。但是因为打击的是敌方DPS,这一进一出,结果就很可观了。 团队精神   双方同样的英雄,同样的物品,但比赛结果可能完全不同。&  技能的释放顺序,选择,衔接需要相当大的默契。这和个人水平有挂钩但是并不十分有关(请参看WOW的竞技场)。一个简单的猛犸+影魔的战术,可能因为SF的会意较慢而使得猛犸白白死亡。&  5个人,分工明显的不同。通常而言,法师(智力型英雄)在早期具有更多的优势,因此负责早期的GANK。一些具有AOE和限制类的法师则控制视野和出一些辅助型的装备。比如在PUSH时或者面队AOE时(比如SK的ULT),一个补盾(MEK)具有更大的作用,再比如羊刀是所有成型DPS的噩梦。面对隐身英雄或者强力GANK型英雄要积极地做到视野控制(真眼假眼,甚至买鸟到对方家里抢眼,因为眼睛的商店刷新是有CD的)等等。&  你有时候发现,论个人实力,可能对方每个人都比你们强,体现在开始对线的时候被压被拿FB等等,但是一旦对方集结起来,他们忽然就变得坚不可摧势不可挡了。这就是团队的力量。 个人英雄主义   然而,DOTA的另一吸引人的因素就是在于:它是存在个人英雄主义的。这也是为什么DOTA造就了如此众多的大神的缘故。&  集合PUSH其实是个非常危险的举动。因为只要对面以较少的人数或较小的代价守住,那个空余的1,因为较多的FARM时间较会拥有较强的装备道具,而往往这样的英雄又是敏捷型或者装备依赖型或者爆发型,比如常见的灵魂守卫,幽鬼,现在很火的龙骑士,LUNAR等等。 阵地作战   因为地图的合理设计,三条线9个塔,低地走向高地,导致DOTA的战斗是渐近式的。人头数的领先并不代表你的胜利,只有摧毁对方的防御塔,摧毁对方的出兵建筑,这一路才算是告破,否则就是只开花不结果的成绩。因此如何突然发难,有效的集结部队,甚至空城计,声东击西,围魏救赵等等战略思想在这里都可以体现,这是在仅仅以PVP对抗的WOW竞技场中是很难体现的。 平衡性和自由度   DOTA的平衡性在于它“选择的自由性”。&  每一场比赛开始,你总会获得新的英雄,在AP模式下,这是可选的,因此你完全可以从一些你认为比较强的列表中选择你想要的英雄。换言之,DOTA的英雄库是开放的,自由的。当玩家们在讨论平衡的时候,更多的从整体上去考虑,而不是个人狭义的职业观念。&  在比赛中,BAN人和PICK是一个策略度很高的过程,每一个队伍都有自己的BUILD,在这个BULID机制下,能上比赛的英雄都是有用的。
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