KBZ的剑三dps怎么提高样提高...?

如何提高KBZ的DPS?属性堆起来的GS5700_百度知道责任编辑:藍漠漠 升升
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教你如何掌握细节&提高自己的DPS
【】  【】 文章作者:   ′夜。  发表时间:&10:48:46
  背景:
  很多很多的人开始问:“XXX装备到底能打多少,为什么一样装备他比我高这么多?”
  希望这文能帮你自行解答一些问题。
  前言:
  文意:此文不会告诉你循环怎么打,燃火怎么丢,如需此类***的请看置顶。文意主要是通过估算的方式,来理解哪些看似来自外部的细节影响了最终的DPS,它们大概会影响多少。希望能够有比较客观的DPS理解思路,不要去盲目的夸大或缩小某个方面对DPS的影响。
  模型:一场350秒战斗,一个满BUFF智力为7500的火法(不带合计、紫色宝石),设定其木桩DPS 30000 (估算值,请不要纠结这个数字是否准确,这只是个基础数据)
  目标:估算一些细节对DPS的影响大约是多少。
  硬件篇:
  身外之物对全程DPS影响:
  1、合计(300智力):影响约4%=1200
  2、全身紫色宝石和蓝色宝石对比(约210智力):影响2.8%=840
  3、少一颗宝石或50智力的影响(注意你的附魔宝石!):0.7%=210
  4、火山的影响(1200智力25秒,排除吃的时候的时机先):一颗影响全程DPS约1.1%,2颗约2.2%=660
  注意——火山时机选择的差异:影响总体比例的区间大约在0.8%-2%,期间差距达1%=300以上。
  BUFF对全程DPS影响:
  1、法系主要的战斗BUFF及其影响:
  →10%法伤——来自元素萨满、恶魔术士、:影响10%DPS=3000
  →6%法伤(火法已有)——来自非元素萨满、法师:影响6%DPS=1800
  一般团队如没有10%法伤,则4%法伤差距影响DPS=1200
  →8%法术易伤——来自术士、DK、贼、猎、鸟:影响8%=2400
  →5%暴击——来自战萨猎贼猫:影响估算为4.2%=1280
  →5%急速——来自萨鸟牧:影响估算为3.3%=1000
  →5%易爆(火法已有)——来自术士、火法:影响估算为4%=1200
  →3%总伤——来自惩戒兽王奥法:影响3%=900
  2、特殊型战斗BUFF及其影响:
  →偷天(嫁祸)—— 6秒10%伤害:一次影响整体DPS估算为0.2%,350秒如果覆盖11次,则为2.2% = 660
  →能量灌注—— 20秒20%急速:一次影响整体DPS估算为0.8%,350秒如果覆盖3次,则为2.5%左右 = 750
  →意图——3%急速,9%DOT伤害(估算全覆盖):3%急速 =2%=600 3%DOT=1.2%=360(按40%DOT伤害比例计算)
  →专注——3%暴击=2.5%伤害=750
  橙杖——8%复制伤害=2400
  小结:
  一般使用公式(基础木桩值*战斗BUFF影响*特殊BUFF影响*橙杖影响)
  如(两个火法)A君没有术士和萨满提供10%法伤但是有橙杖,B君全齐且偷天灌注意图专注全满但是没有橙杖
  A=3.08+0.042+0.033+0.03)*1.08=38394
  B=3.08+0.042+0.033+0.03+0.04)*(1+0.022+0.025+0.02+0.035+0.025)=40064
  其中:由于火法的输出特性,暴击实际造成的影响效果较难确定,只是大量数据平均化后的产物,对独立战斗可能有不同程度的影响
  综合第一部分和第二部分的实例分析:
  对于一个10人团队A(其中4个法系DPS),全团秒伤23W无法通过H暮光龙,那么他们有哪些方法可以提升DPS到25W?提升多少?
  1、缺少8%法术易伤:找到这个8%,就能提供全团秒伤1W以上。
  2、全团紫色宝石:6400
  3、每人开场多吃一个火山:2300;并且分析好吃火山的时机:1200
  4、为DPS最高的人提供全部的偷天和能量灌注:1800
  行为篇:战斗中做什么影响了DPS,影响多少
  分析方法:设定战斗场景、实际DPS、A君和B君,通过GCD(1.5)与秒数为单位进行实例分析说明
  1、找到他比你多出来的那些GCD:
  一些战斗中,A君比B君在完全相同的战斗过程中,通过对战斗的理解,多出了一些技能(GCD),而这些造成了对DPS的实际影响:
  案例1:暮光龙提前开分身
  假设A和B的基准DPS都是4W,打了300秒。而A提前2秒开了分身,B在300秒过程中使用了1.5秒开分身(一个GCD),该影响度达到1.5/300=0.5%=200DPS
  这个例子并不一定准确,提出来的主要在于说明一个细节思路:将一些必要的动作在开战前一秒放出,这样你就比别人实际多输出了一个技能,比如预读炎爆开怪、预先丢火焰球。
  案例2:哈加拉电阶段预读炎爆(这是一个比较明显的例子)
  假设A和B的基准DPS都是4W,打了400秒。而A在两次电阶段预读了两次炎爆,由于易伤等影响,增加了30W伤害,实际影响度达到:30/(400*4)=1.8%=750DPS
  考虑到影响燃火或暴击等事件,光这一个动作就可能造成1000DPS的差距
  案例3:黑角龙的DOT(多目标实例)
  假设A和B是两个暗牧,基准DPS都是4W,打了400秒,而A给每次天上的龙保持第一轮触+痛,共6组,总体伤害达18*6=108W,实际影响度达到:108/(400*4)=2700!
  作为一个暗牧,当你傻站着看别人做这个动作的时候你已经输掉很大一截。
  火法总体影响大概在500DPS,较小(主要是每波只能多出一个炸弹的实际伤害量)
  从这些实例中可以看出,一个看似轻微的细节处理就可以抵得上合计、火山、甚至橙杖。
  因此,基于战斗的理解去关注细节,是每一个追求极限的DPSER必须做到的事情。
  他往往是容易被装备差异覆盖的问题,也往往是你拿着橙杖却打不赢“他”的关键原因。
  2、移动造成的影响
  简单说:以4WDPS+300秒为例,每多动一秒钟就降低DPS 130 点。(排除瞬发技能过程中的移动)
  用一个案例来讲解移动量产生差异的原因(换言之如何减少移动)
这是你在打随机团队未眠者时候可能遇到的情况,有3个法师A\B\C,他们基准的DPS可能都是4W
  而第一次软泥出现了紫色,这个时候我们需要打紫色,它从出现到被吃有25秒时间。三人做出了不同的选择。
  →A君:不动,然后软泥进射程了开始打,他打了15秒双目标。
  →B君:立刻闪烁,然后利用炸弹+炎爆移动了5秒距离,打了10秒软泥
  →C君:很可爱,立刻闪烁,然后跑了10秒开始打软泥15秒。
  对比一下他们的DPS变化:
  →A:增加15秒双目标时间
  →B:增加10秒双目标时间(不提倡,因为他完成的任务最少)
  →C:增加15秒双目标时间,但损失了10秒站桩DPS。
  总得来说,处理移动有两个关键点:
  1、选位:一个好的选位是减少移动的关键,比如H未眠者,站在黄绿之间会增加你的DPS。仅这一个动作,可能就能增加整体DPS500左右
  2、移动的***:利用瞬发技能将你的移动需求***成1.5秒为单位的个体,配合闪烁来实现整体的移动。在这个案例里,B君完成一组看似简单的***,为他增加了200左右的DPS。
  结语:
  这篇文章全篇都是估算值,并不一定精确到计算出你的DPS,但定性的意义大于定量。
  关键在于希望通过这篇文章达到三点目标:
  1、不要忽视:排除手法、装备的影响,仍有不少看似容易忽略的细节,造成了DPS的巨大差距,这些差距的大概值在上述文章中。
  2、不要夸大:橙杖的差距也许只需要你用一个好的选位、好的喝水时机+两次预读就可以弥补了;而能量灌注、偷天并不是他比你高很多DPS的决定性因素。
  3、不要盲目:学会客观、理性,分析性的思考自己的DPS为什么低,低在哪里,我们可以提升的地方在哪里。
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新浪公司 北京网通提供网络带宽SD-怎么在输出控制中增加自定义字段 - 系统运维当前位置:& &&&SD-怎么在输出控制中增加自定义字段SD-怎么在输出控制中增加自定义字段&&网友分享于:&&浏览:0次SD--如何在输出控制中增加自定义字段在sap的输出控制中,我们有时需要增加系统未定义的字段作为条件表的字段,为了实现该需求我们就需要修改增强。
输出控制用到的通讯结构
KOMKBK1 (Output Determination Communication Area CAS Appl. K1)
KOMKBV1 (Output Determination Communication Area Header Appl. V1)
KOMKBV2 (Output Determination Communication Area Header Appl. V2)
KOMKBV3 (Output Determination Communication Area Header Appl. V3)
KOMKBV5 (Communication Structure for Output Control Groups Appl. V5)
KOMPBV1 (Output Determination Communication Area Item Appl. V1)
KOMPBV2 (Output Determination Communication Area Item Appl. V2)
KOMPBV3 (Output Determination Communication Area Item Appl. V3)
SAP在这些结构中预留了INCLUDEs,用户可以向这些结构添加新的字段
Sales activities: KOMKBZ1 (in KOMKBK1)
Sales document header: KOMKBZ3 (in KOMKBV1)
Delivery header: KOMKBZ4 (in KOMKBV2)
Groups header: KOMKBZF (in KOMKBV5)
Billing document header: KOMKBZ5 (in KOMKBV3)
Sales document item: KOMPBZ1 (in KOMPBV1)
Delivery item: KOMPBZ3 (in KOMPBV2)
Billing document item: KOMKBZ5 (in KOMPBV3)
如果需要用新增字段创建条件表,我们就需要同时向KOMBZ结构添加该字段 (KOMBZ包含在通讯结构KOMB中).
完成以上两部后,我们还需要增强sap的代码,对通讯结构的字段进行赋值。sap在RVCOMFZZ, RVCOMFZ1 和RVCOMFZ4单元预留了很多的出口。
RVCOMFZ1中的出口如下:
USEREXIT_KOMPBV2_FILL (item fields in delivery)
USEREXIT_KOMPBV2_PARTNER (item fields for partners in delivery)
USEREXIT_KOMPBV3_FILL (item fields in billing document)
USEREXIT_KOMPBV3_PARTNER (item fields for partners in billing document)
RVCOMFZZ中的出口如下:
USEREXIT_KOMKBK1_FILL (header fields in sales activities)
USEREXIT_KOMKBK1_PARTNER (header fields for partners in sales activ.)
USEREXIT_KOMKBV1_FILL (header fields for sales documents)
USEREXIT_KOMKBV1_PARTNER (header fields for partners in sales documents)
USEREXIT_KOMKBV2_FILL (header fields in delivery)
USEREXIT_KOMKBV2_PARTNER (header fields for partners in delivery)
USEREXIT_KOMKBV3_FILL (header fields in billing document)
USEREXIT_KOMKBV3_PARTNER (header fields for partners in billing doc.)
RVCOMFZ4中的出口如下:
USEREXIT_KOMKBV5_FILL (header field for groups)
In output determination, communication table KOMB contains all key fields that can be used for conditions for output determination.
When you create new fields for output determination, you can distinguish between two types of fields:
Fields that are used in condition tables
Fields which are only used to query conditions.
Both types of field have to be included in KOMKBV1. Fields which are only used to query conditions do not have to be included in KOMB and T681F or in the field catalog.
对订单输出控制增加自定义字段的详细步骤如下;
1、用SE11向KOMKBV1中的KOMKBZ3增加自定义字段;
2、用SE11向KOMB中的KOMBZ增加自定义字段;
3、用V/86将自定义字段添加到允许字段中(字段必须来自KOMB,否则在建表时不可见);
4、用V/57定义条件表;
5、定义条件存储顺序;
6、将条件存储顺序赋值给条件类型;
7、修改代码RVCOMFZZ中的子过程USEREXIT_KOMKBV1_FILL
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12345678910 上一篇:下一篇:文章评论相关解决方案 1234567891011 Copyright & &&版权所有  在《德拉诺之王》里,随着你的角色升级,你会自动获得一些被动技能,这些技能将大幅强化你的作战能力,他们叫做"德拉诺强化被动"。
  注:职业每个专精均有4个德拉诺强化被动,他们会在你92、94、96和98级时自动习得,不同专精下可能会有相同的德拉诺强化被动。
  以下为德拉诺之王中狂怒专精战士获得的强化被动技能
  强化剑在人在:剑在人在的伤害减免效果提高10%。
  强化鲁莽:鲁莽激活时,你的爆击几率额外提高15%。
  强化旋风斩:旋风斩使怒击命中的目标数增加2个,最多可增加4个。
  强化斩杀:斩杀的伤害提高20%。
  第一层天赋
  主宰:冲锋的冷却时间缩短至12秒。
  再度冲锋:可以连续冲锋2次,每12秒只能获取一次怒气。每次冲锋有20秒的充能时间。
  战神:冲锋可以使目标昏迷1.5秒。
  第一层均为冲锋相关的天赋,各位狂暴战需要根据实际情况调整。
  第二层天赋
  狂怒回复:立刻恢复10%的生命值,并在5秒内恢复额外20%的生命值。1分钟冷却。
狂怒回复不占用GCD,CD时间不长,作为紧急恢复技能十分完美。
  复苏之风:生命值低于35%时获得生命汲取,将造成伤害的10%转换为生命值。。
  狂暴战一般不考虑复苏之风。
  胜利在望:消耗10点怒气。造成200%AP的伤害,并恢复15%的生命值。击杀一个可获得经验或者荣誉的敌人可重置胜利在望的冷却时间。30秒冷却。
  胜利在望可微量提升狂暴战的dps。
  第三层天赋
  狂怒打击:狂风打击消耗的怒气值降低25点。
  因为主要填充填充技能狂风打击的存在,在暴击低怒击促发低的情况下本天赋的优势较为明显(主要是穷人不舍得附魔雷神)。狂暴战本天赋点出来主要是为了循环的稳定输出。。
  猝死:自动攻击有10%的几率触发猝死,可无视对方生命值使用斩杀,并且不消耗怒气。
  猝死比较平庸,无论哪种情况对狂暴战的DPS收益都差不多。
  无尽渴望:嗜血不再有冷却时间
  第四层天赋
  风暴之锤:对目标造成60%的武器伤害,并使其昏迷4秒。对永久免疫昏迷的目标造成4倍伤害。30码范围。30秒CD。
  风暴之锤的单体伤害是本层天赋中最高的,推荐单体目标使用。
  震荡波:对前方10码锥形范围内的敌人造成125%AP的伤害,并使其昏迷4秒。若命中目标超过3个,则冷却时间缩短20秒。40秒CD。
  震荡波在ADD频繁的战斗中,可以帮忙减轻坦克压力。
  巨龙怒吼:对8码范围内所有敌人造成165%AP的伤害,击退并击倒敌人0.5秒。无视护甲并总是暴击。
  狂暴战多目标输出推荐选择巨龙怒吼。
  第五层天赋
  群体反射:反射对你和你的小队或团队成员施放的下一个法术,持续5秒。30秒CD,取代法术反射。
  群体反射是一个只在特定场合发挥作用的天赋,通常情况下狂暴战不会选择此天赋。
  捍卫高速跑到目标小队或团队成员身边,拦截对其施放的下一次近战或远程攻击,并使其受到的伤害降低20%,持续6秒。30秒CD,取代援护。
  警戒:降低一个小队或团队成员受到的伤害30%,持续12秒。2分钟CD。
  捍卫和警戒都属于对其他人施放的单体减伤技能,区别在于CD时间和免伤效果以及使用的自由度上(比如捍卫需要移动自己的位置)。狂暴战一般选择警戒即可。
  第六层天赋
  天神下凡:提高造成的伤害20%,并解除所有限制移动的效果,持续24秒。3分钟冷却。
  一般不作考虑。
  浴血奋战:12秒内所有的特殊攻击及其溅射都可在6秒内造成30%的额外伤害。受到浴血奋战效果的目标移动速度降低50%。1分钟冷却。
  狂暴战装等高于650,本天赋的伤害比天神下凡略高。
  剑刃风暴:对8码范围内所有敌人每秒造成160%的武器伤害,持续6秒。剑刃风暴期间免疫所有限制移动和失去控制的效果。。
  狂暴战多目标输出推荐选择剑刃风暴
  第七层天赋
  愤怒掌控:
  每消耗30点怒气,便可使下列技能的CD时间缩短1秒。
天神下凡浴血奋战剑刃风暴风暴之锤震荡波巨龙怒吼挑战战旗英勇飞跃鲁莽剑在人在
  持续性多目标输出狂暴战推荐选择。
  破坏者:向目标区域投掷旋转战斧,每1秒对6码范围内的所有敌人造成82.5%攻击强度点伤害,持续10秒。
  爆发性ADD清理,狂暴战推荐选择此天赋。
  破城者:用你的武器使尽全力重击一个目标,造成300%物理伤害并将其击退、击倒,持续1秒。代替破胆怒吼。
  狂暴战的单体输出可以选择这个天赋。
属性优先级
副手武器伤害&主手武器伤害&&力量&暴击&=精通&溅射&急速&全能。
副手武器伤害&主手武器伤害&&力量&精通&=暴击=溅射&急速&全能
注1:狂暴战双持双手的情况下精通收益虽然很高,但由于雷神之印覆盖率爆表,附魔依然是双雷神收益较高。
注2:即便点猝死天赋,副手武器伤害收益仍然是超过主手的。
  颈部:爆击+75/+40
  背部:爆击+100,移动速度+10%
  戒指:爆击+50/+30
  武器:[雷神之印]
  1. 食物
  应食用+力量的食物。
  2. 合剂
  力量合剂。
  3. 药水
  力量药水。
  请注意,德拉诺之王装备上的宝石插槽和熊猫人之谜相比更为稀有。德拉诺之王中的装备上不再有多彩宝石。但是,德拉诺之王中的宝石插槽都是棱彩插槽,意味着100级的装备上的插槽没有颜色之分。
  狂暴战应该使用爆击宝石+35爆击或+50爆击。前者便宜,后者效果更佳。
按照优先级从上往下排列,越在上面的技能优先级越高,应优先使用。
1泄怒狂风打击,当怒气高于110点时使用。点了[狂怒打击]天赋时在怒气大于100点使用。
2嗜血(无尽渴望),当你点了[无尽渴望]天赋,身上没有激怒Buff,或者怒气值小于80时使用。
7免费狂风打击
10耗怒狂风打击,只在身上有激怒时使用。
狂暴战在斩杀阶段不再使用所有耗怒的狂风打击。所有怒气应当只用来打斩杀及怒击。
1泄怒斩杀,当怒气值高于110点时使用。
2嗜血(无尽渴望),当你点了[无尽渴望]天赋,身上没有激怒Buff,或者怒气值小于80时使用。
7免费狂风打击
8斩杀,只在身上有激怒,或目标即将死亡时使用
狂暴姿态已被移除。
顺劈斩已被移除。
只有防护战士能够使用重伤。
挫志战旗已被移除。
乱舞已被移除。
只有防护战士能够使用挑战战旗。
武器战士的致死打击取代英勇打击。
防护战士不再能够使用集结呐喊。
只有狂怒和武器战士能够使用鲁莽。
只有防护战士能够使用盾墙。
投掷已被移除。
狂怒战士不再能够使用雷霆一击。
只有狂怒和武器战士能够使用旋风斩。
技能合并与改进
战斗怒吼现在持续1小时,并且不再产生怒气。
鲜血与雷鸣的效果整合进了防护战士的重伤。
命令怒吼现在持续1小时,并且不再产生怒气。
防御姿态现在使受到的伤害降低20%(从25%下调)。
挫志怒吼现在持续8秒(从10秒下调)。
破釜沉舟现在持续12秒(从20秒下调)。
盾墙现在持续8秒(从12秒下调)。
鲁莽怒火的效果整合进了狂战士。
泰坦之握的效果整合进了狂战士。
使用单手武器时,狂战士现在使所有伤害提高30%(从20%上调)。
除了减速以外,断筋现在消耗10点怒气,并造成20%的武器伤害。
绞肉机的效果整合进了狂怒战士的旋风斩。
身经百战现在使伤害提高10%(从15%下调)。
剑盾猛攻的效果整合进了毁灭打击。
雷霆一击现在消耗10点怒气,并使附近敌人的移动速度降低50%,持续6秒。
战士总是有姿态,姿态对于成为一名战士来说非常重要。为了让姿态更加有意义,并且简化按键,我们让姿态有了自己的动作条,并且重新为技能增加了姿态限制。但是,我们这样做也是为了让你们在使用非当前姿态的技能时能够自动进入相应的姿态。这两种战士姿态的重要区别在于这些技能属于输出循环中的技能,而不是实用性大招。姿态现在对于不同的游戏玩法(伤害输出和治疗)有了更大的区分度。应该不再会有切换姿态来使用某个技能,然后再切换回去的情况发生。
战士的姿态又有了自己的动作条。
尝试使用需要另一种姿态的技能现在会自动切换为那种姿态。
巨人打击现在需要战斗姿态。
鲁莽现在需要战斗姿态。
横扫攻击现在需要战斗姿态。
所有专精的战士现在能够使用盾牌屏障(原为只限防护战士),并且需要防御姿态。
对于武器和狂怒战士,盾牌屏障可以在没有装备盾牌的情况下使用。 &
血脉贲张的效果整合进了嗜血,并且不再缩短狂风打击的公共冷却时间。它的法术提示效果现在显示在上方而不是左方/右方,并且现在有2层效果(从3层下调)。
嗜血取代了狂怒战士的英勇打击。
狂风打击现在有0.75秒基础公共冷却时间,并且消耗45点怒气。
嗜血现在有30%的额外爆击几率(原为爆击几率翻倍)。
狂战士不再提高自动攻击的伤害,而是使斩杀同时使用副手武器进行攻击。
怒击现在使巨人打击的持续时间延长2秒,并且在左方和右方有法术提示。
狂怒战士获得新雕文:巨人打击雕文。该雕文使巨人打击的持续时间提高至20秒,但降低其效果。
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SINA Corporation, All Rights Reserved现在的标准是不是850打30万?你有这个闲心还不如提升装等。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]顾超然[/uid] ( 08:08)[/b]等楼主奥丁扫不到其他假人的时候再来发帖吧
这秒伤已经可以了
毕竟属性摆在这[s:ac:呆]
[img]./mon_/adQvp8i-76kpK27T1kSdw-cn.jpg[/img]
843 19W秒伤我觉得你这是在装B啊
奥丁有没有挂到其他木桩
每次看到这种帖子我就想吐槽,知道自己属性不达标还有什么好问的[s:ac:呆]
装等太低,先提升装等吧~
[s:ac:黑***]幻化太丑,换身幻化dps少说多1w
兄弟,换武器战吧,轻松20W+[s:ac:哭笑]
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]Naturemask[/uid] ( 18:26)[/b]跟野队多打m本呗
连855装等都没有谈什么手法。。次属性达标都不到为啥急着撸桩子。赶紧多打打M打打随机团赶紧提升装等才是要紧的吧。别那么好高骛远啊
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]十年含冰难凉热血[/uid] ( 17:15)[/b]咱俩差不多,哈哈哈
急速要要堆到21.然后暴击最好到20.剩下的精通,在保证基础属性的情况下,再提高。我现在849装等,M本单体脸好最高一次31W,一般的单体BOSS就是25左右。小怪全程一般30W以上。 暴击19,急速21,精通41. 仅供参考。
看别的贴都是850装等30万,我一度香菇,看到这个贴我就放心了[s:ac:茶]
很简单啊,提升装等,你会发现dps上去了
装等84X组队没人要。你就是上天了也没用。
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=56554[/uid] ( 11:13):[/b]很简单啊,提升装等,你会发现dps上去了[/quote]关键是没地方提升啊,啥都不要我,只能门童低保过活
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]Naturemask[/uid] ( 12:51)[/b]自己去开团,集合石, pt翡翠,不教学,来860+速通刷橙,你会发现所有装备都是你的

参考资料

 

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