QQ游戏账号被骗,拿出证据都不给处理。说最多永久封号,花十几万玩你游戏你腾讯就这样对我们玩家的。_百度知道为什么腾讯代理了其他公司的游戏之后游戏就很火?是游戏本身还是属于战略眼光或者是运气的问题?
一、腾讯代理(包括进行过本土化修改后)却没有“成功”(成功的定义:没有赚“大”钱,如众所周知的DNF、LOL、2012年的御龙在天等)的游戏:
***A、QQ系列的--QQ西游、QQ仙境、QQ音速、大明龙权、C9等;以上游戏在”失败“后的总结中有以下三点原因造成:
1、 游戏从本身的产品品质、腾讯公司评测组的评级、项目组的期望度等上相对都比较低,不会投入大把的人力物力做支持;
2、 游戏研发商出现人事上重大问题;
3、 产品在投入运营后发现有重大缺陷;二、 腾讯让众人看到的成功的游戏并不仅仅因为腾讯的用户群(数量大、年龄层低等大家认为的特点),而是因为他们在从找游戏(从各种产品中挑选出适合腾讯用户群/腾讯扩张产品线等的游戏)--确定并成立项目组--推广运营等的整个游戏代理运营阶段都有非常强有力的队伍、并配合了当时的天时、地理等各种因素才能够成功。
(腾讯最强大的地方是能够通过QQ用户行为习惯的把握,将任何新产品与腾讯QQ这一核心进行结合,使其用户的优势得到发挥。)
冯一迟先生在聊起LOL的成功时,一直在说自己是个幸运的人,LOL一路走来面临了太多重大的、艰难的抉择(这是题外话,不细说了)。也许只是因为腾讯已经是”帝国“,大家的目光才会完全被那些三四百万量级的游戏产品所吸引,而忽略了这些产品的成功以及”一“中提到的那些可能已被人忘记的游戏。补充:
一楼郭熊喵提到的DNF(正确时间是2008年暑假开启公测的)和AION、WOW恰好都是我沉迷过的游戏,所以就DNF多说几点:
1、 时间点及市场环境: 2008年魔兽世界国服玩家在无尽的小号和远征台服中迷茫、永恒之塔由于盛大的时间点安排还没有让所有MMO的玩家都能玩到(一直在抢号活动中),对于当时的网游玩家来说可选项相对较少(同年游戏里有个王者世界,由于一些原因不赘述这款游戏);
2、 推广方式:512测试时候悼念关服、两次临近时间点的小范围测试后直接公测、打着“横版街机”的ACT游戏模式引起80后的注意,DNF点亮图标、黑钻等推广方式;
3、 运营方式:在公测ACT1开启后,由于黑钻/点亮等级图标/签到送复活币等活动的推出、“天平系统”的完善、持续的版本更新(悲鸣/天帷、抽宝箱)、深渊模式(橙装)、线上比赛等,让玩家在有足够时间转换为ACT操作和学习游戏的同时,对游戏产生持续可玩性。2009年的国庆,DNF开放了第一套带全属性的时装限时售卖,充值达到第一个高峰;
韩服: 各大媒体(多玩、766、173、新浪、因为DNF火起来的131等)都在以DNF作为魔兽世界外的重点专区,DNF项目组将各垂直、门户游戏媒体的专区负责人聚集到一个QQ群里,使用”不鼓励、不排斥“的态度让媒体报道有关韩服DNF的资讯(比如当时魔道、女***等),以及对韩服线上PK赛的持续报道、Colg的fansite的活跃等方式,使玩家们保持较高的新鲜感和期待性;(韩服比国服一般高1-2个版本)
和Nexon: 不得不说是因为腾讯才让Nexon成功,在双方合作时的态度与当年新浪VSNcsoft不同,腾讯DNF项目组通过自己的实力和能力从引进后一步步让Nexon走入了腾讯的世界(玩家们总爱谈什么修改AI、掉落等,这不是主要问题),把DNF国服的很多内容完全变成了更适合中国本土化运营、赚大钱的产品。(这点上我最佩服)综上所述:腾讯的很多产品(不光是游戏)也都出现过因为判断失误、团队管理层问题、产品线过宽的问题而出现的失败,但他们在很多方面因为有大批量的用户、一线的管理者、优秀的执行者等,所以让所有人在骂着他们的同时还在聊着QQ玩着微信。偷偷的说:每年做财报或给公司报年度数据时都会尽可能往好了写,但腾讯的一些team为了明年的kpi(嘘)会把数字降低了报,比如LOL现在仍对外宣称为”全球在线300万“。数据: 2012年网络游戏在线用户数排名:50万--400万:英雄联盟、穿越火线、地下城与勇士、QQ炫舞、QQ飞车 、梦幻西游、御龙在天、天龙八部、魔兽世界、逆战、轩辕传奇; 50万及以下(排名不方便透露):大话西游、问道、倩女幽魂、天下3、斩魂、大唐无双2、NBA2K、C9、九阴真经、传奇、诛仙
事实是:1、在12年的《御龙在天》成功之前,腾讯代理的所有大型MMORPG可以说没有一款大成的,包括气势汹汹而来的韩产大作C9。2、作为产品越来越多的一个部门,腾讯互娱旗下众多工作室和游戏所面临的最大的问题就是:自己的产品在推广时能使用多少内部资源,以及自己工作室的游戏是否能够给予协助推广,而这很大程度上收到公司内部对游戏产品的评级影响,而这最终又很大程度上影响到游戏的运营成绩。3、腾讯的基因是QQ聊天工具,QQ以其娱乐化的用户和庞大的用户群形成了一个中国最庞大的一个游戏平台,而腾讯的游戏成功很大程度上是收到这个平台用户的影响。关于第3点,转一篇年中时候写的东西的部分段落,“休闲对战”这个词是我生造的,各位可以无视:一、腾讯的游戏业务 经过多年的发展,网络游戏业务日渐成为腾讯收入的主要来源,从2008年开始,网络游戏业务收入逐渐成为腾讯业务收入的主要来源,到2009年末网络
游戏业务收入已经占据到总收入40%一半的水平,并超越盛大成为国内网络游戏市场的领头羊,在这个过程中贡献最大的游戏是《地下城与勇士》与《穿越火
从2011年开始,腾讯网络游戏业务收入占比则提升到了50%。以过去的2012年第一季度为例,腾讯公司总收入96.479亿元,网络游戏业务收入
达到53.209亿元,占总收入的55%。随着收入规模的扩大和布局的调整,腾讯已经由一家即时通讯软件公司演变成一家以网络游戏、通讯软件、门户网站为
主体的互联网集团公司,而更可怕的是,它的触角已经开始向互联网之外伸展:去年,腾讯宣布设立一支规模为5亿元人民币的影视投资基金,尝试向互联网产业以
外的行业发展。
在腾讯旗下众多的网络游戏产品中,影响力最大的有三款:《地下城与勇士》(以下简成DNF)、《穿越火线》(以下简称CF)以及从去年开始流行的《英
雄联盟》(以下简称LOL),这其中前两款也是腾讯网络游戏业务收入的主要来源。在这两款游戏商业化之前,腾讯的网络游戏产品线主要依靠QQ三国、QQ幻
想等传统客户端游戏,业务收入有限,而当《地下城与勇士》、《穿越火线》从2008年第二季度开始商业化运营之后,腾讯的网络游戏业务收入得到了真正的增长,进而也找到了真正契合自己平台的产品类型:摆脱传统网游长时间消耗模式的对抗类游戏。
在DNF中,升级所带来的时间消耗有限,满级之后刷图和PK两种主要游戏玩法决定了其偏休闲性质的定位,符合QQ平台主体用户的游戏需求,而CF和
LOL则完全属于休闲模式的对抗游戏。再加上游戏本身的品质吸引以及腾讯的优秀运营能力,使这三款游戏成为目前腾讯产品中在线人数最多的产品。二、休闲对抗游戏与腾讯的基因
由于腾讯的成功效应,近年来国内网络游戏市场在包括FPS在内的休闲对抗类游戏领域有了更大的投入,产品也日渐丰富。休闲对抗类游戏也是游戏行业发展
的一个必经阶段,在欧美游戏市场,近十年来也是以“***车球”(射击游戏、赛车游戏、体育游戏)占据主流,主要还是因为这类游戏时间上容易控制,更符合快节
奏社会游戏玩家对娱乐的简单追求。在国内游戏市场,随着MMORPG市场上新品的乏力,一些传统游戏玩家也开始转向休闲对抗类游戏,这也促成了休闲对抗类
游戏市场的扩大。
但对于腾讯来讲尴尬的是,尽管在休闲对抗类游戏的运营上风生水起,在至今依然占据网络客户端游戏市场主体的MMORPG领域,腾讯几乎没有一款成功的
产品。在DNF、CF、LOL之外,腾讯经过多年的发展也构建了一条丰富的游戏产品线,并通过各种运营手段将自己最大的资源和财富:QQ用户导入到这些游
戏之中,进而催生了一些成功的产品,如《QQ炫舞》、《QQ飞车》,但这些游戏也都是休闲对抗类游戏,没有一款MMORPG。
形成这一现象的原因可以归结到腾讯QQ本身基因上,即主体用户群的构成和用户关系所带来的影响上。
近几年来,网络游戏市场用户规模不断扩大,新增用户的主体便是腾讯将QQ用户发展为游戏用户带来的增量。这些新增用户之前普遍没有接触过任何类型的游
戏,在进入腾讯的游戏矩阵之后,更容易接受轻松易于上手的休闲对抗类游戏。同时由于这些用户在网络游戏领域中几乎是一张白纸一般的存在,因此对腾讯的主打
游戏和模式更容易形成一个固化的认知,近年来各大论坛流行的“抄袭CF”现象也可以说是这种认知的一个代表。
对于休闲对抗类游戏来讲,“与自己认识的人一起玩”是很重要的一个催化剂,腾讯QQ庞大的用户基数和基于此带来社交关系为这种类型的成功注入了天然的
动力,而在另一方面,由于腾讯涉足大型客户端网游市场的时间相对比晚,再加上一直以来代理或自研的MMORPG产品品质有限,在以传统MMORPG为主的
网络游戏玩家群中并没有太大的影响。在其他网络游戏公司纷纷固守MMORPG市场加强自研和代理产品的质量时,腾讯想要杀入这一领域并不容易。而在这一类
游戏中,腾讯用户所形成的社交关系并没有太大的促进作用,产品本身的品质吸引和运营更加重要。三、短板与隐患
一直以来,MMORPG市场的缺失都是腾讯游戏业务的一个短板,即便在今天依靠休闲对抗类游戏占据了足够的市场份额和获取了巨大的收入之后依然如此。
腾讯网络游戏业务收入获得突飞猛进的增长主要在于将数量庞大的之前很少玩网络游戏的QQ用户发展成为自身平台的游戏用户,但是这些用户并非腾讯可以完
全控制的。用户自身在接触更多游戏之后会对游戏类型和游戏品质有着更高的追求,如果对腾讯提出MMORPG的需求而腾讯自身产品无法满足用户便有可能另投
他处,因此腾讯一方面要丰富自身游戏产品的类型和数量,另一方面也要寻找休闲对战游戏之外新的业务增长。
在网络游戏业务稍有起色之后,腾讯便着力于丰富自身的产品线,自研和引进了多款MMORPG,一方面是最大限度地丰富产品线及期望能在客户端游戏市场有所作为,另一方面也是避免被竞争对手获取造成自身平台的用户流失。
不过从已经投入运营的几款产品看,无论是国产的从《寻仙》还是海外大作如《第九大陆》,运营成就都颇为乏力。不过腾讯手中依然有足够数量的大作储备,
包括自研究的《斗战神》、代理的《剑灵》、《上古世纪》、《怪物猎人OL》在内等都是饱受市场期待的大作,但在未来正式投入运营后,是否能有一款成为网络
游戏业务的王牌产品呢?这还需要市场的检验。 今年会上的几款大型网游,我挺看好剑灵,其品质和一直以来形成的期待度并没有产生很大的落差,倾资源来推的话大成有望。但是不是很看好斗战神,今年的动作类网游实在太多。怪物猎人OL?呵呵。上古世纪?再见。
首先,并不是腾讯代理的所有游戏都很火!如果只看到DNF、CF、LOL什么的,那也是少数,无论在哪个公司,失败产品、项目都一大把,只不过你不知道罢了(有兴趣可以去了解下寻仙)。其次,腾讯代理的有些游戏确实很火,火得抛下对手几光年,这是有原因的。话说在腾讯游戏成立之初,世界还不是企鹅的天下,盛大九城完美还是群雄逐鹿的时候,企鹅自研过几个,但是嘛...后来,代理了几个,学到些研发、运营的经验。这时的企鹅,基本都是休闲游戏为主,尚处在交学费阶段,直到DNF横空出世。DNF那家公司原本在棒子国默默无名,甚至DNF最初上线之后都被喷成渣,那时是2005年,魔兽正逐渐在中国大陆风靡,棒子国也各种法神,谁知道一个2d横版格斗游戏啊!直到一年后,DNF成为棒子国榜单第一,众人才发现这游戏那么NB!所以众家都想抢国内代理,结果发现居然已经被企鹅拿了!对,没错,虽然那时企鹅在大陆游戏界还籍籍无名,但是看游戏的眼光还是很叼的。因为DNF之前找过大陆代理,但是人都觉得游戏太渣没人鸟,企鹅其实也是没游戏可代(棒子RPG都找盛大九城),而且DNF相对贴近QQ用户群。但DNF是何时上线的?2009年!几乎和盛大的永恒之塔同期上线!这是个什么概念?有兴趣的可以搜下百度指数,永恒之塔创造了百度指数的一个“奇迹”,一个真正的塔尖指数。盛大不惜血本免费邮寄***光盘拉人,无数网吧为了永恒之塔更新电脑配置和显示器(当年17升22那简直是逆天了!)。那么然后呢?永恒之塔是没有然后了,因为它面对的是无法逾越的wow!很有意思的是,永恒之塔上线后2个月,网吧老板就把22显示器换成了14的4“3,都懂了吧。说到底,DNF恰好符合那些不玩wow不玩rpg的广大?丝人群的需求。(现在做游戏的应该没什么人蹲网吧研究用户了,dnf开始风靡的时候,很多打工仔每周五晚上拿着10块钱网吧收银台充QB的场景那可是相当震撼的!)。肯定有人会问为什么多次提到网吧?你现在随便去哪个网吧,玩的最多的一定是CF、LOL、DNF这些腾讯的游戏,甚至还有玩QQ农场、餐厅的,别家的游戏?开玩笑,一个网吧里能找到2个就可堪称神迹了!企鹅这些年网吧渠道可没少下功夫,吃下休闲竞技市场的战略已经压的任何其它网游公司没了用户。当年和CF竞争的csol、特种部队,早都不知死哪去了。你可以说腾讯势大压人,仗着QQ过亿用户强推,各种钻石游戏特权QB都能砸死几个公司。对,这都没错,但是其它那些公司为什么没做成呢?那些曾经盛大、九城、完美、网龙的,现在在企鹅的有多少?第三个,腾讯强在哪?各种神仙大牛逼人才就不用说了,直接翻三倍工资,去不去还用问吗!你天天苦逼呵呵加班周末也不歇,到头来上面各种KPI压死你不给提成,人家企鹅加班有加餐还给加班费报销交通费,你去哪还需要选择吗!干活的动力都不一样,哪的效率更高?如果光有牛人,自身不断内耗没产出也不行啊。现在各种群流传的各种企鹅内部分析ppt都看过吧,人家的分析那也是很nb的。企鹅虽然这几年”借鉴“了不少游戏,但是人家”微创新“能力强啊,本地化那都是很有针对性的,对自己用户群足够了解,这自然要归功于企鹅强大的数据收集及挖掘。千万别拿你们公司那个简陋的后台和人家比,你连实时数据都看不到,人家都能追踪到每一个操作;你只能看到你这个游戏的,人家通过QQ能把你相关的一切信息都挖掘出来。这等数据量级的差别简直就是大炮对拳头,没法看了!再一个,很多人都知道大陆CF和棒子国CF那是天壤之别,为嘛?企鹅几乎把CF重新做了一遍!自DNF之后,企鹅的代理标准就是除非你能把源代码和策划案给我,否则我不代理,你有辙吗?小公司都是孙子一样跪求棒子改BUG,这边直接整个团队空降过来一起做,那是什么劲头?对,你发现给企鹅代理是有代价的,而且很大,然后你会发现这几年企鹅自研越来越nb,你,还有撒可说的么?
其实说到底还是产品是核心,渠道只能是一种强势的资源。有一点其实很有意思,前十名里其他厂商大多做的都是MMORPG,成名作几乎无不如此,唯独腾讯是以休闲竞技游戏起家的(DNF/CF/LOL/飞车/炫舞之流都如此,DNF也不算例外),抛开另辟蹊径之类的言论,其实也可以说明眼光独到的去细分用户。说几个名字大家应该都知道,跑跑卡丁车、街头篮球、劲舞团,这些都是曾红极一时的休闲竞技网游,而且都是题材独树一帜的,不像MMOPRG只有那么几种武侠、仙侠、奇幻、魔幻之类换皮的东西,所以腾讯的前期成功并不为过,他们发现了新的方向并且付诸实施了,当然另一个角度是那几款游戏确实品质和题材都不错。话说回来,腾讯代理的产品失败的比成功的其实多的多,随便就能说出几个名字,早期的凯旋,中期的寻仙,大明龙权、QQ西游、QQ仙境,后期的C9、***A等等,几乎每个都有致命的硬伤,还有一些更是都没正式上过线。寻仙的人物、画面几乎就是背离主流人群的审美观,玩法复杂不易进入角色;大明龙权的平衡性奇差,不同势力在一个城里,到了中期几乎就没法玩;C9的系统本身就有问题,完全是花瓶;***A就更不用说了,配置要求就是一个大槛。所以说,腾讯代理的产品,优势在于产品自身,腾讯只不过放大了这种成功而已。反观一下腾讯自研的产品,失败的更是绝大多数,先不说抄袭的原罪,就随便点几个名字,QQ堂、QQ幻想、QQ三国、QQ仙侠、QQ封神这些品牌的,还有斗战神、御龙在天、轩辕传奇这类战略的,以及***神纪、炫斗之王这种转型的,有几个拿的上台面?当然,有一个前提至关重要,我们不能用腾讯的成功准则去跟业内其他公司比,在腾讯在线30万、月收入6000万以下的几乎等同于失败的产品,在其他公司这些够上市了,所以不能这么去比,用户基数和吸金能力摆在那呢,我们要用特殊的定位去看待它,要匹配他的公司形象。《御龙在天》算是靠巨资基本砸出来了,三年多的研发,几个亿的推广,这要是再不成功点实在太说不过去了,不过据说月收入也还是没过亿,比之古老的《传奇》、《征途》和新兴的《天龙八部》这类同属MMORPG的顶梁柱还差的远,也就是跟《完美世界》一个级别的吧。《轩辕传奇》红过那么一阵子,后来慢慢也偃旗息鼓了,数据不知道如何,但显然比不上《御龙在天》。《斗战神》貌似挺红火,但还没正式公测,后面谁也不知道什么样,估计也就是跟《御龙在天》不相上下。其他的数不出来了,有几个不敢大肆宣扬了,像什么《QQ封神》、《QQ仙侠》这类的再没听过名字,按照同级来算的话,基本就算彻底失败了。看下腾讯接下来的动作吧,备受国内玩家关注的各类大作,半数几乎都被腾讯收入囊中,《剑灵》、《上古世纪》、《刀剑2》、《怪物猎人》,以及那一系列的FPS游戏,我们可以想想,腾讯未来的两三年都是对内资源争夺,对外资源掠夺的时间。综上所述,腾讯代理游戏的成功,前期来自于产品自身,中期靠成功的经验,后期就靠的是流水线和资源争夺战了。一款再牛逼的神作,资源不到位也不会大成;一款资源再到位的烂货,自身缺陷也不会给它多大成就。
谢邀腾讯游戏中自研游戏算是刚刚起步,这个问题基本可以理解为腾讯代理游戏的成功要点。为什么腾讯代理了其他公司的游戏之后游戏就很火?是游戏本身还是属于战略眼光或者是运气的问题?楼上都有说,腾讯代理游戏并不是都很火,成功要点不在于游戏本身,运气作用微乎其微,战略眼光倒是有些在理。腾讯在游戏方面发力并不算早,基本上08年算是一个爆发点。当时有:网易的2部西游,盛大的传奇,以及在MMORPG上无人能及的WOW,风靡一时的跑跑卡丁车。代理游戏算是速成技巧。
那位说了很多的朋友,其实根本没说到点子上去。TX游戏胜在“大用户”、“大数据”、“大系统”。就单独拿“大用户”来说说。网络游戏什么最重要,当然是人多。人多了什么活动,什么设计,都有效果了。反之,没人,什么都是空谈。就拿魔域为例,我6年前开始我在某个服务器玩。现在玩到,每个人都互相认识。每个就把游戏当聊天室玩,这样的游戏多的是。看看TX的游戏,不断是新人导入,不断的激情。........不多说了。
1、十年试错。2、十年“产品精神”3、有钱。4、十年“以上123”带来的“马太效应”。
以QQ用户作为稳定的玩家群。而qq用户青年 少年比例颇大 。所以从QQ上投放的广告能够快速有效的投送到受众群体。
人的惰性是一个重要的原因,腾讯把QQ号和游戏账号绑定这一招太狠了,输个QQ号就能玩,谁不懒得注册啊!不需要花钱就能玩,多亲民啊!钱想充就充,多自由。
TX游戏,没钱玩你麻痹。偶不,是用心创造钱钱
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录现在我发现我玩的网络游戏,基本都是腾讯与腾讯合作的游戏有没有比较好而且不是腾讯的游戏,介绍几个玩一_百度知道为什么总有人说腾讯游戏坑人了?自己穷。看不了别人几百几百的充钱?就总是说。腾讯垃圾游戏。你自己又懂_百度知道腾讯游戏平台,英雄联盟,左下方更多设置,里面的打野还有基本辅助,什么都用不了这是怎么回事?_百度知道