wow SS急速tmw监控暴击急速精通法伤多少算合格

术士DPS极限提升之法伤命中致命篇发布时间:日 18:50:56&&编辑:关注微信公众号:窝看视频(ID号:wokanmv),每天抢先韩剧、电影首发,爆料最新剧集,关注抢20000个免费观影福利;马上参与抽奖,一起来赢取免费电影票吧!摘要:
  在RAID中,法系职业的DPS高低除操作、天赋、BUFF类药水外,剩下的最重要的就在于3点:法伤、命中和致命几率.  然而很大一部分人没有弄清他们之间的关系.蓄意积累法伤,蓄意积累命中,蓄意积累暴击,走很纯真的路线,但是DPS仍然上不去.其原因就在于没有弄清法伤、命中、暴击的关系.  1.首先,我们先说法伤.我收集过SS所有法伤最高的装备(不比任何FS低,包括老甘),曾今法伤加暗伤达到700,而装备所加成的命中没低于过5%,暴击没低于过10%.天赋洗成恶魔,牺牲MM加成15%的暗影伤害,并且全BUFF药在瘟疫3,洗成0/30/21的天赋,第1组吃孢子全程暗影箭输出,DPS没超过过10万.一整管MP打下来,抵抗不断,暴击最高也在3000左右.按照我的法伤加成,普通攻击至少都在1500.然而却没出现过超过1200的情况.  经过我的反复验证,暴雪所提出的法伤加成,对于现在玩家完全是滑稽之谈,当初提出这个构思的时候法伤加成都没有超过过400,而顶级长呤唱技能,原始法伤都不低于400.但是随着WOW的发展,装备在飞速提升,法伤就突然超过了技能的最高限度,当这个时候我们实验发现,法伤加成仅仅是技能的100%.也就是说如果高于技能最高限度的100%,那么你余下的法伤就是一种浪费.  出现这种情况,以至于暴雪才做出了调整,资料片中将原来"原始技能法伤+伤害加成(最高限度为技能最高法伤)=现在法伤"的公式进行了更改,法伤的加成效果改为了:施法时间长于3.5 秒的法术获得法伤装备加成时,获得(施法时间/3.5 x 100%)的效果持续时间长于15 秒的DOT 获得法伤装备加成时,获得(持续时间/15 x 100%)的效果通道法术作用时间长于3.5 秒的法术获得加成时,获得(持续时间/3.5 x 100%)的效果AOE法术除外.说点题外话举例:腐蚀持续18 秒,假设装备 +700 暗伤,6 级腐蚀基础伤害666,现在伤害为(666+700-34)=1332;资料片为(666+700 x 18/15 x100%)=1506痛苦诅咒获得160% 加成生命虹吸获得100% 加成(30 秒理论上获得200% 加成,但是因为是吸血魔法,所以打一半折扣到回复效果的部分去了)抽取生命获得71% 加成 (142% 的一半,原理如上)灵魂火现在获得 171.4% 加成(嗯,有希望回到起手5000+ 的时代)这无疑让之前被削弱的痛苦系又多少回到了可以和毁灭和恶魔竞争的地位上~ ;)虽然作为同时拥有DOT 和灵魂火的SS是最大受益者,但法师的真?大火球,奥术飞弹;牧师的暗言:痛也会受到同样的新公式影响。尤其是法师的真?大火球,171% 伤害加成下羊,奥术能量,大火球,气定大火球,焰爆,冲击波,配合新的奥系天赋“法术能量”和火系的“点燃”,那是相……当的恐怖啊~ XD  所以在当今FB中盲目的追求法伤是一种比较无知的行为.你舍弃了N多致命,N多命中,却浪费了如此多的法伤. 2.其次,是命中.命中与许多因素有关.其中包括了装备加成的命中,魔法抗性的作用以及天赋加成的命中.(1)天赋加成的命中很好理解,不用多说.(2)魔法抗性的伤害加成以及命中加成.在RAID中我们几乎很难看出来.但是如果仔细观察的话,也不会发现不了. 摘要:
㈠首先是降低魔法抗性对于伤害的作用.①首先是抗性&0的情况.举例说明,BWL暗抗强的怪.我全法伤饰品,最高暴击为500左右的伤害.普通攻击就200左右.但是如果我穿了降低抗性特效装备,开了阿莫斯特之眼,加上一个暗影诅咒,我的伤害可以达到400以上.这是降低暗抗的效果.②其次,是暗抗小于0的情况.  对于暗抗弱的怪,例如同样是BWL暗抗弱的龙兽,我暗影箭最高记录是1万2千.我开启这些道具并穿全降抗装备,伤害几乎没什么改变.这就出现了一个理论.降低暗抗是否会&0.***是小于0的效果也和等于0一样. 上图为合理的装备搭配的DPS效果㈡抗性对于降低抵抗的说法.  这种说法其实应该是真实存在的.奥罗是SS验证抗性的最佳场所.曾今我面对奥罗的6只小虫我一个人以强悍的操作轮流恐惧,放风筝(关于风筝法恐惧以及风筝法放逐,是我长期实验所得成果,我会在以后的帖子中着重说明).当恐惧到第4轮的时候出现多次抵抗.虽然死亡缠绕救了一命,勉强拖够了怪消失的时间.但是明显的发现在后期死亡缠绕和恐惧的有效时间缩短了,有时甚至比呤唱时间更短.于是我突然想到,如何尽可能的拖延恐惧时间和减少抵抗几率.对此我十分干兴趣,于是做了大量的实验.  就在我反复实验后又一次我面对5只小虫的时候,我恐惧到第3轮开阿莫斯特之眼,并利用死亡缠绕的容错性给怪上了暗影诅咒.很明显的发觉,一直恐惧到怪25秒消失都没出现过抵抗.而怪也没有在我呤唱的时候就恐惧效果结束.在以后的日子我拿到5件T3同时3件T2.5,这些装备都有许多降低魔法抗性的效果.再去实验的时候,几乎不用开道具,恐惧都可以维持到25秒不抵抗.  众所周知BOSS的抗性一般来说比普通小怪抗性更高一些,例如NEF.那么我降低它的抗性,我的伤害会提高.但是对于人类PK时,因为其本身抗性很少,所以过多的降低抗性其实是一种浪费. 这就是什么战场装不会出现降低抗性,而FB装中屡屡出现的原因.  抗性的作用就很明显了,降低抗性的特效最佳选择就是能够使目标抗性接近于0,而其降低度与本身持有度相抵消是负数的话,就浪费了一些属性.而这个抗性标准是凭借多次RAID对怪的实验所总结出的,依我的经验,NAXX的65级以下怪抗性在50-80之间(平均魔法抗性,不算特有的种类抗性,例如死亡系暗抗似乎要多一些)。所以我的降抗效果就在50左右。(3)关于装备自带命中特效的,当然是首选.对于等级不高于自身等级5级的怪,命中其实有个5点就已经足以应付了,不要因为过于追求命中而损失了伤害.要想完全没有抵抗是不可能的.在暴雪做的WOW这个核心设计上,并不是单纯的命中几率相加。命中的几率似乎是:"/降抗效果所产生的值"=命中率很复杂的一个公式,但是我的感觉就是如此。  而怪物的抵抗几率当然就与刚才说到的魔抗有关了.然而,我们所有的命中几率仍然是不可以超过怪物的抵抗几率的,要出现完全不抵抗也就成为了不可能.所以命中应该也不超过怪物的抵抗几率.而据我所实验得出的效果,对于BOSS自身装备所带命中超过了10点,就是浪费了.如果没有那50魔抗,12点就是极限.  3.最后是不得不说的致命一击.可以说是争议最大的问题.对于所有法系DPS,特别是SS来说,致命都是一个好东西.因为从瘟疫3我们不难看出.致命几率是几乎是以绝对数叠加的.60%的致命,加上我的装备、智力加成有20%以上的致命.那么我的致命就达到了70%以上,天赋对技能有10%的致命加成.就是至少有80%的致命,所以,我在瘟疫3用灼热之痛攻击BOSS的时候,几乎没怎么出现非致命一击.  但是,完全的追求致命并不是FB中DPS提升的王道.除了我们以上说的抵抗几率,法伤外.还存在着技能的呤唱时间.任何对WOW理解深刻的玩家都应该清楚,致命高就尽量用呤唱时间少的技能,以增加致命的几率.如果你穿致命装用大于5秒的技能,出现一个非致命或者说抵抗....那么浪费无数的时间 浪费无数的魔法,得不常失,因为致命的计算公式是不包括法伤的。  技能伤害+致命伤害(有天赋支持的是2倍致命伤害)+有效法伤-抵抗数值=你所产生的致命伤害 摘要:
  我一直以为这就是最高了,10分钟后就暴了最前面那个SS对于致命的理解是很深刻的,穿致命装的SS都是追求爆发力的.例如火毁SS,少数出了夜幕的暗毁SS. 总之,在对首领战中,首先考虑法伤要与技能平衡,其次要考虑命中和抗性(如此才能降低抵抗几率,以保证DPS输出量的稳定性),再追求暴击的法系DPS,在NAXX中是法系DPS王者.也就是说在不考虑MP值,天赋的基础上,法伤第一,但不要超过技能最高伤.第二累计命中接近10点.第三累计致命.而道具中,对于首领级怪物,可以在主要装备中稍微提升致命,再以道具来弥补抗性。之所以把致命放在第3位,是因为你不可能把致命累计高了而无顾及的输出。不然为了不OT你放慢了输出的节奏,那么也是得不偿失的。  对于65级内(怪物颜色呈***)怪物,由于其抗性,防御技能等因素。最好能尽量在不失去伤害的基础上,累计致命,其次降低其魔法抗性到怪物最低限,最后才是命中。这里几乎可以不顾及攻击节奏,能在小怪OT的人不多。  那么你的天赋,就根据你自己的装备,根据你操作的习惯,根据DPS的方式,对象来清理.还有你对怪的DEBUFF类技能、自己的瞬发技能释放的把握,那么综合起来 你的DPS才会有显著的提高。   当然,以上所说纯属于个人实验所得出的意见,并非暴雪官方论证.可以借鉴.不过大家公认SS几乎不能输出的瘟疫3,除了我自己以外没见过5件T3的SS能伤害打到16万,甩了我后面的2个SS分别7万多和8万多,这还是在我们团队里近战相当强悍的基础上,否则有更大的发挥空间.总伤害接近近战DPS.全服务器估计也没有第2个,包括隔壁公会9T3的SS.而且我感觉利用恢复型药水还有很大一部分提升的空间.TAG标签: >
> [术士]法伤`暴击`命中`急速与SS输出关系
[术士]法伤`暴击`命中`急速与SS输出关系
发布时间:08-08-26 16:28
作者:jk3900888
责任编辑:52PK
[复制链接]
&法伤,爆击,急速,命中&这四个属性,就是我们常说的法系&三围&。
一个人的输出能力高与低,不但取决与天赋,打法,操作,重中之重还是这四个基础属性。
怎么样选择,搭配这些属性,是我们接下来要谈的主要问题。
下面,先来看看不同属性对于SS伤害的影响。
虽然我很反感某些人误导新人说&命中要先堆到202再考虑别的&&命中不够你洗什么都不行&,但是,我还是要说,命中确实很重要。
有很多人堆命中,也有很多人不堆命中,可是这两类人中都有为数不少的人,根本不知道命中的作用和意义是什么。
有人问过我命中多少够,我说:如果不是为了BOOS战,你几乎完全不需要堆任何命中率。
如果你攻击的目标,等级与你相同的话,那么你的基础命中率为96%,与最高命中率99%相差3%。
如果目标等级高你1级,基础命中率变成95%,与最高命中相差4%。
如果目标等级高你2级,基础命中率变成94%,与最高命中相差5%。
如果目标等级高你3级,基础命中率变成83%,与最高命中相差16%。
(如果目标是玩家,会稍有不同,因为我只探讨PVE范畴的内容,就不过多介绍了。)
BOSS是作为73级怪存在的,除非BOSS战,你极少能够遇到73级目标。
那么,以72级怪物作为标准,你也只需要5%的命中率就可以达到99%的最高命中率。
5%与16%,差别如此之大,对于新人,或者说装备选择面比较窄的人来说,如果把精力投放在这个上面,势必对DPS造成影响。
如果不幸的,只穿这一套16%命中(202命中等级)的装备到处跑,在非BOSS战将会浪费多少的属性,11%的命中率都是无用的。
所以,我也说过这样一句话:除非你有两套装备,否则,还是先放弃命中吧。
而且,在装备水平较低的时候(主要是法伤低),即使堆命中,也很难在BOSS战有多大的作为,这个要详细计算才能很清晰的体现出来,因为不是重点就先一带而过了。
装备提升起来的主要表现是:
拥有一套用来打72级以下怪物的,最高DPS的装备。以及一套用来进行BOSS战的高命中装备。
命中的好处之一是,可以按百分率提高DPS能力。
另外一个好处是,堆命中消耗的物品等级非常少,性价比高,这个稍后会详细说。
那么,1%命中能提升多少DPS呢。
有些人说是1%,有些人可能说高于1%。
首先,我们先来看看关于法术判定的圆桌理论:
法术未命中率+法术命中率+法术命中爆击率=100%
&因为命中后可能爆击,所以提高1%命中,实际是提高了大于1%的DPS&这种说法对吗?
假设你有30%爆击率,法术命中率90%,无视抗性等特殊原因,根据圆桌理论,你的实际概率为:
未命中10%+法术命中60%+法术命中爆击30%=100%
由此可见,提高1%命中,并不能带来超过1%的增益,除非,你的命中率低于你的爆击率。
还有一种说法,是说,未命中之中也可能带有爆击。
根据这种说法,圆桌理论就要改为:
法术未命中率+法术未命中爆击率+法术命中率+法术命中爆击率=100%
这就变得很复杂了,如何分配&未命中爆击&和&命中爆击&的比率?
按命中和未命中的比率分配?
还是刚才的例子:
假设你有30%爆击率,法术命中率90%,无视抗性等特殊原因,根据上面这个圆桌理论,你的实际概率为:
&未命中10%+&&&
到这一步就已经看出点问题了,如果存在未命中爆击,那么它肯定也要分摊一部分未命中的比率。
就好像爆击分摊命中比率一样的。但是你没有明确的未命中爆击率,怎么来算分摊了多少?
所以,我对于这种&未命中之中存在爆击&的观点,持否定态度。
那么,可以推断出:
在达到99%极限命中之前,
每提高1%命中率,等于提供了1%几率额外的100%伤害,也就等于提高了1%总DPS。(本文,除非特别指出&秒伤&,DPS都泛指为伤害能力)。
命中有没有必要堆到满?
这个因人而异,看你的喜好了,不过,有一点是需要注意的:
堆命中的最大意义是:防止&灵魂碎裂&被抵抗,重要性就不多说了。
因为爆击后是200%的伤害,那么,每提高1%的爆击率,就等于1%几率额外的100%伤害。
可转化理解为,100%几率额外的1%伤害:
1*100+99*0=100*1
1%的几率造成100伤害等于100%的几率造成1伤害
每提高1%爆击,等于提高1%总DPS。
如果考虑到&强化暗影箭&天赋对爆击的影响,那么爆击提升的伤害是多少呢。
强化暗影箭:
如果你的暗影箭对目标造成爆击,那么,目标在接下来的12秒内,受到的所有暗影伤害,都将提高20%,直到目标受到了4次直接暗影伤害为止。
这个天赋,是大家耳熟能详的毁灭系第一层天赋。
它对于爆击流SS,意义重大。
原本,对于暗影箭,每提高1%爆击只能提高1%伤害,由于有这个天赋的存在,使情况有所改变。
我们先不考虑其他SS,和暗牧的影响,假设只有你一个SS在施放暗影法术。
你每提高1%爆击,等于1%几率额外的100%暗影箭伤害,那么,实际战斗中,会出现:
爆击,产生额外100%伤害,之后,
特效出现,下次4暗影箭伤害提高20%,之后,
命中1,产生额外20%伤害,然后,
命中2,产生额外20%伤害,然后,
命中3,产生额外20%伤害,然后,
命中4,产生额外20%伤害。
如果,你之前曾经对该目标施放过腐蚀术、痛苦诅咒,甚至于之前施放的厄运(也就是暗影法术)在这个时间段里产生了伤害,
那么这些伤害也都将提高20%。
结果就变成,1次暗影箭爆击,产生了额外的180%+的额外伤害。
所以,每提高1%爆击,等于提高1.8%的暗影箭伤害。
下面,我们再把特殊情况考虑进去:
如果你命中率达到了99%,那由于抵抗导致不能完全享受额外180%伤害的情况,就可以完全排除掉。
如果在出现&暗影易伤&(这个是强化暗影箭对目标产生的DEBUFF名称,注意区别暗牧的&暗影之波&)
那么在这段时间里如果又爆击了,将会刷新4层易伤效果和持续时间。
虽然极限命中率是99%,不过为了计算方便,在下面的推导中,为了方便,我们先假设命中率是100%。
如果你施放100次暗影箭,你的爆击率是20%,那么这100次中会有20次爆击。
这20次爆击会让每一次爆击的下4次伤害提高20%。
那么,在爆击率是20%时,完美享受易伤的循环方式应该是:
(1+3+1)*20=100次伤害。1次爆,3次不爆,1次爆。
100%+20%+20%+20%+,140%+20%+20%+20%+,140%&&
这表示,第一次爆击产生额外100%伤害,下4次伤害都提高20%。
这4次里,3次不爆击,1次爆击,为最大增益,在最后一次易伤时爆击,引出下一循环。
所以,总计额外伤害是:
100%*1+140%*19+20%*3*20=100%+%=3960%
等于20%爆击率,增加了暗影箭的DPS:
在这个爆击增效循环中,只利用到了20爆击,和3个一组*20组=60次的普通命中,合计是80次命中。
也就是说还有20次普通命中,没有得到任何DPS提高。
所以,爆击还有提升的空间。
我们来算一下,在完美的循环下,多少爆率可以做到全程易伤。
设爆击率为X的情况下,那么:
100-(x+3*x)=0,x=25
25%爆率产生的额外伤害是:
100%*1+140%*24+20%*3*25=100%+%=4960%
25%爆率,增加了暗影箭的DPS:
在这个完美的循环中,利用了25次爆击,75次普通命中,合计100次暗影箭。
所有的暗影箭都得到了提高。
所以说,在极限完美的情况下,你也需要至少25%的爆击率才能达到全程易伤。
并且可以享受到高达49.6%的额外增益。注意,是完美享受的情况下才如此。
根据以上推导,结合实际命中率为99%,可以得出
在你的爆率为x%的情况下,你通过全程易伤对暗影箭DPS提升的公式为:
1爆击率等于1%时,易伤提高的额外伤害为1.8%。
这是一个特殊情况,跟我们关系不大,忽略之。
2当爆击率&大于1%小于等于25%&时,公式为:
[100%+140%*(x-1)+20%*3*x]/100;
0.02x-0.004;
20%爆率时,
0.02*20-0.004=39.6%
每1%爆击提高1.98%的暗影箭伤害。
25%爆率时,
0.02*25-0.004=49.6%
每1%爆击提高1.984%的暗影箭伤害。
结合实际命中率极限99%,公式优化为:
0.99(0.02x-0.004)
实际情况就为:
假设20%爆率时,实际DPS提升为:
0.99(0.4-0.004)=0.396*0.99=39.204%
每1%爆击提高1.96%额外伤害。
3当爆击率&大于&25%时,因为达到25%就可以全程易伤(完美循环的情况下)
所以这个阶段,公式为:
[100%+140%*(x-1)+20%*(100-x)]/100;
0.196+0.012x;
26%爆率时,
0.196+0.012*26=50.8%
每1%爆击提高1.95%的暗影箭伤害。
30%爆率时,
0.196+0.012*30=55.6%
每1%爆击提高1.85%的暗影箭伤害。
40%爆率时,
0.196+0.012*40=67.6%
每1%爆击提高1.69%的暗影箭伤害。
结合实际命中率极限99%,公式优化为:
0.99(0.196+0.012x);
以上揭示了一个概念:
1当爆击率低于25%时,爆率越高,每1%爆率对暗影箭的提升比例越大。
20%爆率时,每1%爆击提高1.980%的暗影箭伤害。
25%爆率时,每1%爆击提高1.984%的暗影箭伤害。
2当爆击率超过25%时,爆率越高,每1%爆率对暗影箭的提升比例越小。
26%爆率时,每1%爆击提高1.95%的暗影箭伤害。
40%爆率时,每1%爆击提高1.69%的暗影箭伤害。
50%爆率时,每1%爆击提高1.59%的暗影箭伤害。
注:这些百分比是按100%命中计算的,换算成实际,需要乘0.99。
3所以,在爆击达到25%前堆爆击,比爆击超过25%之后堆爆击,更划算。
我们再来看一下&最差&享受易伤的循环是怎样:
相比完美享受易伤的1+3+1循环(或者说1+3循环),那么最差的循环就是&连爆&了。
连爆循环,1+N。
这个循环,实际中产生的额外伤害为:
100%+140%+140%+140%&&
可推出在爆率为x%的情况下,提供了多少额外伤害,公式为:
[100%+140%(x-1)]/100;x为的爆率,实际爆率为x%。
0.014x-0.004;
结合&命中极限99%&的实际,最终公式为:
0.99(0.014x-0.004)
如果是这个循环的话,那无所谓多少爆击率了,大于1%还是小于100%,产生的效果一致。
例如,(以下先按简化公式算)
爆击20%时,
0.014*20-0.004=27.6%
每1%爆击提供了1.380%的DPS提升比例。
爆击25%时,
0.014*25-0.004=34.6%
每1%爆击提供了1.384%的DPS提升比例。
爆击30%时,
0.014*30-0.004=41.6%
每1%爆击提供了1.387%的DPS提升比例。
这告诉我们:
相比1+3循环,在1+N的循环中,爆击提供的额外伤害很少,
随着爆击率的不断提高,爆击提供的额外伤害会越来越多。
下面来对比下,&完美&和&最差&循环中爆击产生的不同收益。
完美(1+3全易伤)循环公式:
0.99(0.196+0.012x);
当爆击大于25%才可以做到全程易伤,所以就只列出爆击大于25%时的公式。
最差(1+N连爆)循环公式:
0.99(0.014x-0.004);
极限命中率是99%,所以加了修正系数0.99。
对比一下两种循环在不同爆率下对暗影箭的增益:
爆击率完美循环增益最差循环增益差值
25%49.10%34.25%14.85%
30%55.04%41.18%13.86%
35%60.98%48.11%12.87%
40%66.92%55.04%11.88%
25%爆率是基础,没有25%爆率就算是完美循环也无法达到&全程易伤&,所以这里只列出了25%爆率以上的增益效果。
可见爆率在25%时,两种极限的差距是比较大的接近15%。
随着爆率提高,两者差值逐渐缩小。
这个很容易理解,爆击越高出现&易伤刷新易伤&的概率也越大,两种循环的差异也缩小。
知道了两种循环的不同效果,也就把握住了易伤对暗影箭增益的两种极限。
那么在计算不同爆击率可以提供多少增益时,只要求取两种极限的平均值即可。
下面做一下推导:
根据前面的数据可以推出:
爆击率易伤增益(两极限的平均值)每1%爆击增益
25%41.68%1.67%
30%48.11%1.60%
35%54.55%1.56%
40%60.98%1.52%
也就是说,
爆击率在25%到40%之间时,
不考虑其他人和特殊因素的影响,
通过易伤,使得每1%爆击率可以提供1.67%-1.52%的暗影箭额外伤害。
平均值1.595,约等于1.6%。(结论S01)
当爆击率为x%时,每1%爆率可以产生多少额外伤害,可以通过下面的公式求得:
0.99(0.196+0.012x+0.014x-0.004)/2x;
化简为&爆击易伤公式S&:
每1%爆击提供1.6%的额外伤害,这个数字听起来非常美妙不是么。
可事实上有很多因素会让这个数字变小。
1.SS内部易伤共享。
我们先看两个例子:
2个SS,SSA爆击1%,SSB爆击100%。
每次两个人同时施放暗影箭,各自施放100发,总计200发暗影箭。
这两百发暗影箭的爆击率是
(100*1%+100*100%)/200=101/200=50.5%
所以,这个SS团队的爆击率为50.5%,为所有SS爆击的平均值。
每次两个人同时施放暗影箭,
SSA,有1%的机会触发易伤,或者让易伤刷新。
SSB,有100%的机会触发易伤,或者让易伤刷新。
所以,每次暗影箭的易伤触发率为2者的平均值,即50.5%。
施放200次暗影箭,出现易伤的几率为101次,符合爆击次数。
也就是说,SSA的易伤触发率提高了49.5%,
没有提高自己的爆击率,
却提高了,原本需要提高爆击率才能获得的,额外的,易伤增益。
我们这里说,SSA分享到了SSB的爆击增益,
SSB,爆击价值锐减,团队整体DPS不变。
2个SS,SSA爆击20%,SSB爆击35%。
每次两个人同时施放暗影箭,各自施放100发,总计200发暗影箭。
这两百发暗影箭的爆击率是
(100*20%+100*35%)/200=55/200=27.5%
所以,这个SS团队的爆击率为27.5%,为所有SS爆击的平均值。
每次两个人同时施放暗影箭,
SSA,有20%的机会触发易伤,或者让易伤刷新。
SSB,有35%的机会触发易伤,或者让易伤刷新。
所以,每次暗影箭易伤触发率为2者的平均值,即27.5%。
施放200次暗影箭,出现易伤的几率为55次,符合爆击次数。
也就是说,SSA的易伤触发率提高了7.5%。
结论同上,SSA分享到了SSB的爆击增益,
SSB,爆击价值锐减。团队整体DPS不变。
所以,当有多位SS在场时,所有SS作为一个整体,
这个整体的爆击率,为所有SS爆击的平均值,
易伤的触发率等于这个平均值。
爆击高的SS,将提高其他SS,暗牧的DPS,自己本身通过易伤获得的DPS将减少。
2.有暗牧在,他的心灵震爆,灭都将消耗易伤的有效次数。
3.因为分流,跑位,吸血,放逐等等状况,导致无法施放暗影箭,易伤流失。
这些因素,都会让&1.6%的额外伤害&这个价值变得更小。
因为这些因素的存在,我们势必要把1.6%再转化一下,变成一个合理的价值范围。
还是采取极限法,找两端,求平均值。
1.最好的情况当然是无暗牧,无其他的SS等等会减少易伤有效次数的职业在。
这个时候爆击所提供的增益仍然为1.6%。
2.当有暗牧在时,心灵震爆,暗言术灭,平均5秒一次的直接暗影伤害,将不断的吞噬易伤。
如果只有你和1个暗牧的话,你的暗影箭假设是2.5秒一发,
100发暗影箭将伴随50次左右的暗牧所施放的直接伤害。
考虑到暗牧有输出循环,我们给这个数字打个6折,30次。
那么原本25%爆率下的完全循环,可以带来的全程易伤就要被消耗掉30%。
因为&完美循环&是1.6%这个平均数的上限,所以,我们只要把30%折半,
就可以求得,暗牧带来的减益为易伤效果减少15%。
3.如果有其他SS在,并且他们的爆击率比你高,那么,你本身装备所提供的爆击价值不变。
如果其他SS的爆击率比你低的话,那么你的易伤将被他们分享,爆击价值减低。
不过这个东西很难固定的去量化他,我们形式上给他个5%的减益。
4.因为分流,跑位,吸血放逐等等情况导致不能利用易伤,让易伤效果流失的情况也不在少数。
这是易伤的先天不足之处。这些情况在战斗中出现的可能性较大,次数也较多。
我给它10%的减益。
这样计算下来,因为各种客观原因,易伤所提供的额外伤害就要减少30%。
但是在换算上要稍微说明一下,1.6%,不管易伤作用如何,1%的额外伤害是一定的。
所以,在计算减益时,将只换算0.6%那一部分。
因为在推导过程中,考虑了很多复杂的条件,这些条件都是动态的,所最终结果只是一个平均值,而不是一个固定数字。
实际情况中,这个数字将会有一些上下浮动,但是,从宏观来讲,具有很强的参考性。
那么,换算结束后,每1%爆击给SS提供的额外伤害,最终锁定在了1.4%。
现在RAID,普遍都是牺牲毁天赋,直接伤害法术--暗影箭,占了总输出的很大部分(85%左右)。
而且,现在急速等级对公共CD的减少也起作用,作用比率与急速等级对其他法术作用比率一致。
那么,提高1%加速,能有多少的效果呢?下面,将对这个问题进行分析。
设&秒伤&为DPS;造成的&实际伤害&为Dam;造成这些伤害所消耗的&施法时间&为CastTM;
那么秒伤为:
DPS=Dam/CastTM
例如,你造成了6W伤害,使用了60s的时间来施放这些法术(纯粹的施放,没有跑动之类的事情)
那么你的DPS为:
6W/60=1000;你的秒伤就为1000
设&消耗的施法时间&为CastTM(同上);技能的&要求施法时间&为CT;&施法速度&为CV,则:
CastTM=CT/CV
一个需要2.5秒施法时间的暗影箭,它的CT就是2.5s。
在没有施法加速效果影响的时候,你的默认施法速度为1单位。
那么,你施放一个暗影箭,消耗的施法时间就为:
2.5s/1=2.5s
两个公式合并为:
DPS=Dam*CV/CT
假设你造成了1000伤害,无施法加速,那么你的秒伤,按公式就为:
设&伤害&Dam不变,值先设为1;&施法速度&CV不变,值也先设为1。那么:
DPS=1*1/CT=1/CT;
这个公式的意义只不过是明确一个概念:
1.缩短技能&要求施法时间&,可以大幅度提高DPS;
2.该数值是非线性正比;缩短的时间越多,提高比例越大。
比如,灰烬风暴可以减少10%烧尽的施法时间,等于提高了
DPS=Dam*1/0.9=1.1111Dam
也就是11.11%的DPS;
再比如,暗影箭原本的&要求施法时间&是3秒,通过天赋&灾祸&减少了0.5秒。
也就是&要求施法时间&缩短到正常的2.5/3=83.33%,则:
DPS=Dam*1/0.Dam
等于DPS提升了20%;
一般而言,只有天赋可以减少&要求施法时间&,这种天赋也都是无比宝贵的。
所以,想要在&施法时间&上提高DPS,就只有靠提高&施法速度&了。
设&伤害&Dam不变,值为1;&要求施法时间&CT不变,值也为1。那么:
DPS=Dam*CV/CT=CV
这个公式的意思是:
在&造成的伤害&不变,&要求施法时间&不变的情况下,DPS与施法速度的提高成线性正比。
如,急速等级提高X点,使你获得10%的施法加速,那么你的DPS:
DPS=CV=1.1,等于你的DPS提高了10%。
所以,我们可以说,每提高1%的施法加速等于提高了1%的DPS。
法伤是伤害的基础,就算你通过急速,爆击,命中的方式提高了100%的伤害能力,可是你没有多少法伤,DPS的提升也很有限。
看一个实例:
1.暗影箭的基础伤害为544-607,平均伤害为576
2.暗影箭的法伤基础加成为3/3.5=85.7%,加上暗影烈焰天赋,合计为105.7%
3.法伤1003,无牺牲魅魔。
4.暗影箭无爆击,实际平均伤害1636
在法伤1003的情况下,暗影箭平射的平均伤害是1636。
这个平均伤害是通过Recount统计出来的。
下面我们对这个状态进行理论计算,看看,理论计算与实际有多大差别。
基础伤害(平均伤害)+法伤*1.057=576+=(平均伤害)
理论伤害与实际伤害是基本一致的。
验证了计算公式的准确性。
那么,推广开来:
1200法伤,暗影箭平射伤害为:576+=1844.4
1300法伤,暗影箭平射伤害为:576+=1950.1
1400法伤,暗影箭平射伤害为:576+=2055.8
1500法伤,暗影箭平射伤害为:576+=2161.5
1600法伤,暗影箭平射伤害为:576+=2267.2
1700法伤,暗影箭平射伤害为:576+=2372.9
每提高100法伤,暗影箭平射伤害提高105.7,因为暗影箭享受的法伤加成就是105.7%。
这一点,显而易见。
当法伤从1200提升到1300时,暗影箭伤害提高5.73%(4.4=105.73%)
当法伤从1300提升到1400时,暗影箭伤害提高5.42%(0.1=105.42%)
当法伤从1400提升到1500时,暗影箭伤害提高5.14%(5.8=105.14%)
当法伤从1500提升到1600时,暗影箭伤害提高4.89%(1.5=104.89%)
当法伤从1600提升到1700时,暗影箭伤害提高4.66%(7.2=104.66%)
由此可见,法伤在初期提高的伤害比率非常高。
中后期,再继续提升相同数值的法伤,对你伤害能力的提升相对减少。单从法伤来看,我们还无法确定他对我们DPS提升的意义,下面我们将把各种属性联系在一起,看看他们彼此间的关系。
5各种属性间的价值比
每一件装备,都有他的物品等级,这已经是尽人皆知的事。
物品等级存在的意义,是为了帮助游戏设计人员来平衡每一件装备的作用和价值。
不同的属性有不同的价值,接下来,我们要把不同的属性联系起来,看看在同样的价值下,他们彼此的关系是怎样的。
BLZ的属性等价公式:
12法伤=10法术爆击等级=10法术急速等级=10法术命中等级
可以推导出:
100法伤=83.3法术暴击等级=83.3法术急速等级=83.3法术命中等级
这个等价公式,你只要去看一下游戏里的各种同等级物品的属性,就可以很容易判断出来。
各种等级所提高的增益大致为:
22.1法术爆击等级=1%法术爆击率
15.8法术急速等级=1%法术加速
12.6法术命中等级=1%法术命中率
结合上面的等式,可推导出如下等式:
100法伤=3.77%法术爆击率=5.27%法术加速=6.61%命中率
这个等式表示了:
1.两件物品等级相同的装备,要么给予了你100法伤,要么给予了你3.77%左右的法术爆击率。
2.命中等级很容易就能堆起来,或者说,堆命中浪费的属性,非常少的。
3.在不考虑天赋支持的情况下(如强化暗影箭,痛苦天赋),急速和爆击对暗影箭,增益相同。
4.堆急速更容易,更节省属性。堆3.77%的爆击消耗的物品等级,可以让你堆5.27%的急速。
这个等式最重要的意义还在于,给我们提供了一个做分析和推导的参考。
分析在不同条件下,提升同样水平的属性(最简单的就是镶嵌宝石),哪一种获得的收益最大。
==SS向,属性等价公式==
由于天赋的影响,势必会让某些属性产生更高的价值。
还是以&暗影牺牲毁&(0.21.40)天赋作为探讨模型。
那么,牺牲毁天赋的SS,可以从天赋获得的伤害类增益如下:
--主要增益--
牺牲魅魔:提高15%暗影技能伤害
暗影烈焰:暗影箭,烧尽法伤加成提高20%
强化暗影箭:如果你的暗影箭对目标造成爆击,那么,目标在接下来的12秒内,受到的所有暗影伤害,都将提高20%,直到目标受到了4次直接暗影伤害为止。(我的解释跟标准天赋说明略有不同,但实际效果如此)
--次要增益--
恶魔庇护:邪甲术法伤加成变为130
毁坏:+5%毁灭系爆击
反冲:+3%法术暴击
--其他数据--
暗影箭的基础伤害为544-607,平均伤害为576
暗影箭的法伤基础加成为3/3.5=85.7%,加上暗影烈焰天赋,合计为105.7%
牺牲魅魔提升的伤害,是所有伤害,无论你是通过爆击还是快速施法产生的伤害,都一视同仁。所以,不对属性价值造成影响。
暗影烈焰让法伤的作用变得更大,提高了法伤的价值。
强化暗影箭,提高了爆击的价值。
恶魔庇护、毁坏、反冲,都对物品价值没有影响。
因为之前通过计算,我们确定了如下的概念:
1.在达到99%极限命中之前,每提高1%命中率,等于提高1%伤害。
2.每提高1%法术爆击率,等于提高1.4%的伤害。
3.每提高1%施法加速,等于提高了1%的伤害。
所以SS的属性等价公式要转换为:
6.61%命中率=5.27%法术加速=5.28%法术爆击率
可见,转换之后,同样物品等级产生的急速和爆击,对SS的增益基本一致(暗影牺牲毁)。
如果不是以暗影箭输出的话,那么爆击的数值依然还是3.77%。
所以说,TBC来讲,急速对SS的作用几乎是超越爆击的,至少等同于爆击。
我们可以看一下急速与爆击的对比:
1.即使依靠暗影易伤,同样的物品等级(也可以理解为同等装备水平,一个是急速流,一个爆击流),急速和爆击对伤害的提升也是基本一致的。
2.由于爆击存在爆发,可能单次攻击爆击伤害会飚高,但是也有爆不出来的时候,平均下来,急速和爆击作用还是一样的,尤其是战斗时间越长的时候,差异越小。
3.爆击对分流没有加成,急速可以减少分流的公共CD,对分流也有帮助。但是,客观的讲,由于急速加快了耗蓝速度,也减少了分流时间,所以实际上等于没增也没减。
4.急速对引导魔法和DOT有加成,而爆击没有。对引导魔法的作用主要还是体现在吸血,对DOT的作用主要是减少公共CD,这两个作用都不是很大,但是应该被我们看到。
5.急速输出平稳,不容易OT。爆击暴发性太强,对仇恨把握能力要求更高。
结合前面对法伤的分析,可以看出:
在1200法伤时,100法伤等价5.73%伤害
在1300法伤时,100法伤等价5.42%伤害
在1400法伤时,100法伤等价5.14%伤害
在1500法伤时,100法伤等价4.89%伤害
在1600法伤时,100法伤等价4.66%伤害
结合,6.61%命中率=5.27%法术加速=5.28%法术爆击率
可以看出在1400法伤之前,堆法伤带来的增益,要大于急速或者爆击。
也可以说,按百分比方式提高法伤的属性(我叫它们&系数型&属性),在法伤达到1400+之前,作用没有充分发挥。
除此之外,法伤对我们还有什么帮助呢:
1.法伤可以提高分流所回复的法力值,额外回复量为法伤数值的80%。法伤在1300左右时一次分流能回复1600左右的法力。每提高100法伤相当于提高5%左右的法力回复量。
2.法伤可以提高宠物的攻击强度,它将你暗伤的57%转化为自己的攻击强度。
3.法伤可以提高吸取生命的DPS。
4.法伤可以增加暗影防护结界吸收的伤害数值。
5.法伤的天赋适用性也最强。
作为唯一一个,所有天赋都需要的属性,性价比非常之高。作为一个基础属性(我叫它&基数型&属性),价值绝对不容小觑。
因为不同爆击率下,爆击对DPS的增益有所不同,所以对于喜欢堆爆击的人来说,有必要详细的分析一下,爆击与法伤的比率,究竟法伤多少的时候开始堆爆击最为合适。
(还是要特别说明一下,这个只是针对暗影流牺牲毁的,因为有暗影易伤。火焰系牺牲毁,爆击无额外增益,所以,不多说了)
当爆击率为x%时,每1%爆率可以产生多少额外伤害,我们翻开之前推导的公式:
需要注意两点:
1.爆击最低要求25%才可能出现&完美循环&,所以爆击要求在25%之上才可以使用这个公式。
2.因为种种因素,实际中无法达到与公式结果同样的提升,需要对小数部分做-30%的修正,前面有推导,就不赘言了。
下面做个列表(以下为约值):
爆击率每1%提供的额外伤害修正后3.77%爆率提高的伤害
25%1.67%1.47%5.54%
28%1.63%1.44%5.43%
30%1.60%1.42%5.35%
33%1.58%1.41%5.32%
35%1.56%1.39%5.24%
38%1.54%1.38%5.20%
40%1.52%1.36%5.13%
43%1.51%1.35%5.12%
45%1.50%1.35%5.10%
1.每100法伤物品等级相同时,可以换算为3.77%爆击率(纯粹物品等级换算)
2.因为每1%爆击加成都不同,3.77%能提高多少DPS,细算的话,每1%加起来就可以了。不过,因为每1%差距很小,为了计算方便就粗略计算了。
再看一个列表:
法伤提高100法伤后伤害提高
可见,法伤在1300时与爆击28%时提供的作用是一致的,在这之前,法伤提高的伤害比率高于爆击,所以要优先堆法伤到1300。(含邪甲术)
不过,考虑到爆击提高伤害的一些弊端和法伤的优势,我建议还是要先堆法伤到1400+为宜。(含邪甲术)
一般RAID会有很多其他的BUFF,有药剂提供的,有其他职业提供的。例如:
合剂:80暗伤巫师油:42法伤蜥蜴料理:23法伤邪甲术:130法伤加上SM:101图腾
基本上从BUFF获得的法伤增益是:376
如果把这些都算在内的话,只要有1100法伤(无BUFF)就很足够了。
这样看的话,就谈不上需要堆法伤了吧?
从牺牲毁极限输出的角度来说,确实不需要堆太高的法伤,堆爆击或者急速更加有效。
急速和爆击对牺牲毁加成基本一致。相比而言,急速更稳定可靠,爆击更需要RP和仇恨控制。
命中是最容易堆起来的,好处也是实实在在的。
不过,如果大部分时间,没有BUFF和药剂支持的话,我还是建议先把法伤堆到1400+为好。(含邪甲术)
无BUFF,,选择多少,就看你的喜好了。
系数型与基数型属性的分割线
天赋里有很多都可以作为系数型属性来看待(之前提到过,按百分比提高伤害),比如:暴击提高5%,牺牲魅魔提高的15%暗影伤害等等。
作为基数来看的,通常是法术的基础伤害以及法伤加成。
我们先来看一下SS可以从其他职业享受的BUFF都有些什么:
惩戒QS:圣洁光环--本队2%伤害提升
*十字军圣印--全团对该目标造成伤害得暴击率提高3%
平衡D:枭兽光环--本队法术暴击几率提高5%
兽王L:凶猛灵感--该LR宠物暴击后,本队成员所有伤害提高3%,持续10秒
暗M:*暗影之波--使目标受到得暗影伤害提高10%
*悲惨--使目标受到的法术伤害提高5%
SM:空气之怒图腾--法术伤害和治疗效果提高101
元素SM:天怒图腾--法术命中和爆击几率提高3%
戒律MS精神提高法伤之类得,就先不列在这里了,作用对于SS来说略显微弱。
除了标记&*&的效果,其他的都需要在该职业的队伍内,才可以享受到。
可以看到,系数型属性很多,他们对SSDPS的提升,都是按比例提升,无论你是通过快速施法还是爆击造成的伤害,在计算伤害时,总是按着下面的方式来计算的:
(基础伤害+法伤加成)(急速加成+爆击加成+其他百分比加成...)
也就是,基数乘系数。
比如,一个SS,法伤1506,急速加成是13%,爆击率是23%,有牺牲魅魔提高15%的BUFF,+5%毁灭法术爆击率。
那么,就可以估算出,在无其他BUFF影响时,他暗影箭的平均秒伤为:
(576+)(1+13%+23%*1.4+15%+5%)/2.5=1432
这是一个简单的例子,表现了通过公式计算实际秒伤的方法。
因为不同爆击率给SS的增益不同,如果想仔细换算实际秒伤(平均秒伤)的话,要运用下面这个复杂的公式:
(576+法伤*1.057){1+加速比率+[(0.04/总爆击)*0.7+0.01]*总爆击+其他百分比加成...}/2.5
为了方便,又容易判断含义,稍微简化为:
(576+法伤*1.057)(1..012009*总爆击+其他百分比加成...)/2.5
使用条件与注意事项:
1.天赋牺牲毁
3.有其他SS或暗牧在
4.总爆击不带百分号
举个例子:
法伤1600,总爆击25%,急速15%,牺牲魅魔15%,有暗牧15%加成,有暗影诅咒10%加成,理论平均秒伤为:
(576+)(1..+15%+15%+15%+10%)/2.5
如果是算平均暗影箭伤害,就不需要除2.5了。
有人说他的暗影箭是2.2秒,是不是要除2.2。
因为系数项里已经包含加速比率了,所以不用改后面的2.5,只要写上加速的比率就可以了。
点击您支持的评价印象,支持的越多,评价的印象越靠前
*网友评论仅代表其个人看法,并不表明本站同意其观点及描述。
Copyright © 2002- 版权所有 52PK游戏网 渝ICP证B2-号 渝网文(-010号

参考资料

 

随机推荐