战地3战地叛逆连队2单人人模式怎么选择自己喜欢的武器?我想...

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《战地3》设计重编武器 更贴近《叛逆连队2》
时间:编辑:游乐园小编来源:网络
  不久前,《战地3》的资深游戏平衡设计师Alan Kertz,通过其推特透露,《战地3》中的一些半自动武器射击感觉将会被重新设计,它们会更加流畅,就像《战地:叛逆连队2》中一样。
  另外,不久前更新的《战地3》第二个修正补丁中并没有修正战术手电筒的光照问题,玩家们对此都很疑惑,不过DICE表示这个设定将会在下个补丁中修正。
《战地3》游乐园专题站:
游戏制作:FromSoftWare
游戏发型:BANDAINAMCON FromSoftWare
游戏品台:WinXP,Win7,Win8
上市时间:
更新时间:
游戏大小:532 MB
游戏类型:动作冒险
12345678910
更新日期:
游戏类型:第一人称射击FPS
游戏语言:简体中文版
游戏大小:1.3 GB
更新日期:
游戏类型:角色扮演
游戏语言:简体中文版
游戏大小:206 MB
更新日期:
游戏类型:即时战略类RTS
游戏语言:英文
游戏大小:4.4GB
更新日期:
游戏类型:动作冒险类ACT
游戏语言:简体中文版
游戏大小:1.4GB
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先说一句,我没有任何引战的意思,但眼下排第一的那个***(不点名了,不然要被骂的,我的小玻璃心受不住)槽点太多了。放结论吧,为什么战地要向COD学习做单人剧情的套路。以及推而广之,说说为什么现在很多FPS有剧情。两个问题的***并不一样。第一个问题的***是:可以迅速地吸引玩家,让玩家对游戏中的大概内容有一个了解,产生对这款游戏的兴趣。任何一个有多人对战功能的FPS游戏,必定都是要靠单人模式吸引玩家,再靠多人模式留住玩家的。在单人模式当中,通过剧情,能够很快地把游戏里最有特点的内容撒给玩家,让玩家发现,呀,这个游戏里有好多要素是我喜欢的,我想要玩。于是他们就会掏钱买,就这么简单。具体到COD,他们在单机模式里贩卖的,是这个游戏流畅的对战感觉,难度偏弱重视爽快的设计目的,不错的***感等等。具体到战地3,他们贩卖的,是漂亮真实的画面,开阔的对战场景,丰富的可破坏环境物体设置,乃至于多种多样的载具驾驶手感。而它们都达到了各自的目的。回头想想战地1942,那就是个没剧情的游戏。要把这些要素都玩出来,总得过上一段时间吧。必须注意的是,战地3和COD都是“为了多人模式而做单人”,并非是有一些真正苦心孤诣的游戏“为了单人模式而做单人”,比如生化奇兵。这两者追求的东西是完全不一样的,生化奇兵这样的游戏,真的是为了讲述一些故事,引导人们思考而做单机的。但这一类游戏普遍就根本不会有多人了,它们的单机剧情是仅有的一个吸引玩家的要点。而这类游戏的销量,普遍不会太大,还是处于cult的级别。所以,它们不是主流。------------------------------------眼下最高票***说:大作必须是剧情向。我所看到的事实是:这话完全说反了。应该是大作必须附带个剧情,不然不好意思出来混。而且在大作的诸多附加要素中,剧情是最不重要的一个。眼下大作还必须附带很多其他的东西,比如说不附带个开放世界不好混,不附带几个G的小电影不好混,不动用个动作捕捉不好混,不引来点游民喷子不好混,等等。眼下最高票***说:联网向游戏销量做到极致也就暴雪的水平,并且没有可持续发展力,富不过三代。我所看到的事实是:那是PC上的情况。上世代,PC游戏里最有代表性的两个设计思路的突破,MMORPG和MOBA的风行,都和暴雪有关。但这两类模式和FPS的连机对战模式从来就没有过关系。不要说现世代的FPS,就是跟QUAKE那年代的都没关系。何况暴雪也没做过FPS。眼下最高票***说:规则做到极致就是个死东西,剧情越做越活。我所看到的事实是:规则从来都是死的,但人是活的。要从历史角度来看的话,只有底层规则的游戏比有剧情的游戏生命力强多了。从围棋到桌游莫不如是。现世代的FPS很有可能会把“部分开放剧情,让玩家合力谱写剧情”放在重要位置。而对于合作通关或合作体验剧情这一新形式的追求,也许马上就会成为主流。比如说下半年的命运和进化,又比如属于TPS类的育碧的全境封锁,都很可能就会把这一构想变成现实。眼下最高票***说:这种战场感,和真实战争还是有差距的。真正的战斗,相信军迷们应该很清楚,比如很可能大军开过去没打***就赢了,或者没打几***被一轮炮轰死了,恐惧感什么的远甚过干敌人的快感,这些都不是玩家想要的。我所看到的事实是:谁说这些不是玩家想要的?只不过想要这些的玩家不会去玩COD而已,他们都去玩阿玛(ARMA)去了。FPS这鸟大了去了,什么林子都有。眼下最高票***说:正因为玩家想做英雄,所以联机对抗这东西,真的不是说可以作为主流存在。中国这么多人打网游,真不是说是因为网游是种高对抗的游戏。网游只有花时间花钱,上去牛逼一下也是不难的。相反像雷神、虚幻这些强调肾上腺素、强调个人英雄主义的对战游戏在中国都没火起来。我所看到的事实是:雷神和虚幻对人的要求太高了,那个真的不是一般人玩得了的。如果你见过那些反应速度长年低于10毫秒,肉眼能把40帧每秒的画面切分成幻灯片来逐帧处理,肉耳能直接听记几分钟的钢琴曲全谱并默写出来的变态高手,你觉得你做为一个新人入这个坑还有意义吗?雷神和虚幻在国外也不是那么全民性的联机游戏。更何况那两个游戏火的时候,中国有多少台能玩得起这俩游戏的电脑?能有跟鬼佬战个痛不吃ping的网络?或者说能有国内已经成熟的对战平台?都没有的情况下怎么可能能火?中国人不喜欢个人英雄主义?赢了觉得老子超神输了全赖队友是猪的行为还不是个人英雄主义?联机对抗这东西成不了主流那是国内,而国内为什么成不了主流的原因还不明显吗?盗版连不了机呗。眼下最高票***说:50美元对于北美大众来说并不算多。我所看到的事实是:50美元玩COD单机玩10个小时然后去卖二手?美国人不穷,但也不蠢。------------------------------------我真从来不好战的,真的。可是这题里眼下最高的那个***实在是太可笑了,而更关键的是,答主的那个语气完全不是讨论的语气,反倒是一副教训人的语气。所以我觉得我为了世界的和平,有时也得争个高下。一上来说人麻瓜脑袋,这毕竟不是什么好习惯。不战,不等于不能战。我在百度民科吧批判相对论,推翻进化论,证明哥猜的时候,我在游民星空怒战PC狗和小学生的时候,啊,我是身经百战啦,见得多了。讨论就讨论,帽子请自己戴回去。
你这个应该,也太理所当然了些。
单机版的使命召唤在国外是很火很火的..........
因为COD系列出名就是因为TMD切尔诺贝利,而不是什么多人游戏!!
作为一个业余但狂热的玩家来简单分析一下:
加入精彩的单人游戏环节,是一款多元化的FPS射击游戏的必经之路。
EA,动视这样的大型游戏公司,归根结底,终极目标都是打造超级好玩的游戏,吸引最多的玩家,卖出最多的copy,获得最好的市场反映,为下一代游戏积累资金、技术与口碑。
使命召唤系列通过引入电影般精彩的故事情节,把FPS游戏设计提升到了一个新的高度。当初在剧本、配音,甚至为了情节而在游戏设计上的附加的投入,都在火爆的市场销售中拿了回来。
一个优秀的故事,和合理的游戏设计,是一个游戏的个性,基因。
FPS游戏的多人对抗的主要功能就在于延长玩家的游戏时间。线上多人游戏的设计也很重要,比如现在使命召唤黑色行动的多种游戏模式,包括从“世界战争”延续的僵尸模式,都是多人游戏的延续。就我个人而言,黑色行动的多人游戏中,等级制度、武器解锁、kill streak(连杀奖励),新地图(这个只在视频网站上看别人玩),都是非常有意思的。(Black Ops长期有几十万人同时在线,每次进入多人游戏都可以在主页菜单栏下方看到。)
当一款游戏做得足够有魅力并且有潜力,游戏的DLC(新增故事或地图等)也能带来更多利润。
总而言之,一款只有故事的游戏缺乏长期吸引力,尤其是单纯的FPS游戏。当然,质量效应1、2作为一款情节丰富、剧情时间超长的单机游戏,可以说非常成功。(注:质量效应非FPS,在此仅为讨论单机模式 thanks to @灰糖 提醒)
而一款只有对战的FPS游戏,缺乏游戏个性,并且不利于品牌打造(比如“战地叛逆连队”以性格反叛的连队人物为宣传主角,“使命召唤现代战争”系列则围绕美国与中东、俄国等地区的冲突外加个性鲜明的Soap等人来打造游戏品牌)。除非线上对战系统非常完善且非常耐玩,否则也容易被淘汰。这一方面,经久不衰的星际争霸是经典反例,虽然说它也有很棒的故事情节。
思维较零散,凑合看。请各位指教。
不太同意的***,这个问题牵扯不到中国玩家不成熟什么的。我想说 FPS 的多人对战确实是很重要的!《光晕》《使命召唤》等系列之所以这么成功,很大程度上是因为它们的多人模式做得好,受欢迎。《战地》系列是一个不那么容易上手的,以复杂的,大规模的多人对战为主要内容的游戏,所以,它的剧情模式是多人模式的训练关,就是为了吸引玩家上手的。我认为,将来的游戏,必然都要网络化,而单人模式用来吸引玩家,多人模式留住玩家也会成为大多数游戏的策略。我甚至觉得不仅 FPS,绝大部分电子游戏的最高乐趣,还是要回到人与人的互动上来,多人模式不仅仅是对战,实际上现在多人合作也很受欢迎,但是无论如何,单人对抗机器是很容易无聊的。
你让我花几百块买个网游,好歹附送点什么的吧。
PC游戏的灵魂是剧情
提到使命召唤, 会想到Cpt. "Soap" MacTavish和 Cpt. Price 这对好基友! 剧情能加深玩家对游戏的感情, 这不仅仅只有杀戮, 还有人性! 你想体验这个故事吗?
EA眼红"使命召唤"太能吸钱了! EA对使命召唤和游戏电影化的妥协是为了抢夺更多的使命召唤玩家, 给战地游戏灌入灵魂!
PC游戏的剧情模式也是多人模式的训练关.
从战地3的的单人剧情模式就是联机的训练关, 这已经的体现了! DICE对于战地3的剧情模式渣渣很无奈的说出"只是个训练关"! 战地: 叛逆连队 也有剧情的 还要拍摄美剧的!ps. 这是一个卖情怀的时代! (update: 08/11/2014)
利益相关:使命召唤以及战地的双重脑残粉。题主是以使命召唤和战地做例子,但是无论好坏,他们都包含了单人剧情部分,在这里我想举个反例来讨论剧情这一点。反例就是泰坦陨落。作为一个多人FPS大作,不得不说在多人对战方面它做的很棒,但是实话来说刚开始玩的时候真心不觉得它多有意思。缺什么,缺的就是单人剧情,开始游戏之后只有一点简单的教程然后就开始对战了,那里所谓的剧情模式也是以多人对战为基础,会搞得玩家一头雾水,每局只有在读条的时候介绍一下大背景(而且介绍的主要是地图背景),而且简单的教程完全不能满足新手对多人对战复杂环境的理解,上来就是啪啪啪,连个前戏都没,对入门者简直是噩梦,以至于大多数玩家看到房间内有零转生个位数等级的就直接退房间了。你可能会说cs不也是这样嘛,但是关键问题cs的游戏大背景我们都懂啊,恐怖分子拿炸弹炸具有重要战略意义的。。。几个破箱子,特警接到命令去消灭威胁啊。这个背景故事太简单以至于只要出个cg动画大家就都懂了,可是像泰坦陨落,cod,bf这种战争主题的,玩家阵营代表着什么样的利益?一方因为什么就得和另一方打起来?这都需要一个单人剧情来让玩家真正带入到他所控制的这个角色之中去。另一点还有一个熟悉地图熟悉操作的过程,这个很明显就不说了。除了这些,个人认为一个成功的第一人称射击游戏作品应该让玩家就像是电影中的那个主人公一样,为了正义或者是为了一个情为了一个人,总而言之应当带入一个适当的价值观的,如果说对于多人对战不好体现谁是正义一方谁是邪恶,那也要像“命令与征服”那种即时战略类游戏一样,每方都是在为了自身的一个利益,一个价值而战斗,让玩家搞明白他是在为什么打而不是上来就开始突突。我很喜欢游戏里面精彩的多人战斗,并且我也是为了多人对战才会入手这些游戏的,但是bf4的短小单人剧情依然会令我很不满意。个人一点点想法。
首先,战地系列的单人剧情并非始于3,我不清楚究竟是何是有的,但至少叛逆连队2就有了……至于为什么要加入单人剧情,并非所有人都热爱联机,联机和剧情毕竟是两种体验,何况ea向来都是喜欢把自己的产品做的高大全,并且圈钱无极限,任何可能多赚一笔的措施ea绝不会放过。所以,原因很简单,就是ea想再多捞一笔(虽然战地单人也就一般)至于有些人比如
说的“1 大作必须是剧情向,联网作为一个功能的主要目的是让用户保持玩游戏的习惯,原因是游戏机没办法像电视机一样插播广告。2 联网向游戏销量做到极致也就暴雪的水平,并且没有可持续发展力,富不过三代。3 规则做到极致就是个死东西,剧情越做越活。”现在游戏格局上的某些改变应该能很好反驳了。泰坦掉了、仍在制作的全境封锁、包括老牌的暴雪游戏甚至战地(战地的单人剧情有些鸡肋)很显然证明了大作不一定要是剧情向,而且泰坦、进化(还未发售)这类游戏的理念、规则是近期的产物,并不是没有持续发展力的样子。
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《战地:叛逆连队2》教你如何开直升灰机
发表: 17:28:53来源:99单机编辑:
  阿帕奇是一相当强大的力量,因为试玩的地图防空手段不足,一组技术过关的机师能给战局带来重大的影响.
  但刚接触直升机的人可能会觉得很难控制....一飞就坠毁....其实直升灰机并不难开,只要掌握了它的飞行原理就好.
  事先声明:本人非军事帝也非物理帝,只是靠游戏经验得出的结论,帝们不要太纠结.也欢迎指正.
  想练习的同学可找一个无人的服务器慢慢练习,连续练个半小时基本就是合格了..只要不遇上标记帝和AT帝,或者一堆意识帝....
  进正题.
  先了解一下阿帕奇本身
  它的装甲挺弱的,一炮反装甲的武器就可灭掉(PRG-7,固定AT,T90主炮,U***等等),M2火箭筒能打掉70%以上,而手榴弹能打掉2/3左右.
  装甲运兵车,吉普车,坦克上的机***每发能打1 hp, 而BMD的机炮我没去认真数过..应该每发子弹能打5hp左右.
  ***的子弹能射穿驾驶舱的玻璃....狙击***和BMD的机炮能影响阿帕奇的飞行姿态.....
  驾驶员的武器只有火箭弹,如果全中的话,基本可以秒杀除了T90外的载具.
  副驾驶的武器是机炮,由于相关技能没开放,所以陶式导弹在试玩里面无法使用.
  然后是操作了.
  首先了解一下各个键位:
  W是旋翼加速,S是旋翼减速,A是往左旋转,D是往右旋转. 鼠标是控制直升机的倾斜,左摆往有左倾斜,右摆往右倾斜,鼠标前移是机头往下,后移是机头往上.
  然后要了解的一点是,直升机并没有任何水平的推进器,也就是说,按W,你的直升机不是往前飞而是往上飞.
  我们假设一架直升机在停机坪,你进入之后,引擎自动启动,这个时候直升机保持平稳静止的状态,为什么呢?
  因为旋翼提供的升力不够抬起整家直升机,所以直升机维持不动.
  当你按下W的时候,直升机的旋翼加速,升力足以托起直升机,那么它就开始往垂直上升.(加速到最大升力的过程很短,可以忽略)
  然而要让直升机往前,你需要往前移动你的鼠标.
  假设你直升机往前倾斜a度,那么旋翼的气流由垂直向下变为往下偏后,一小部分的升力变为前进的动力,你的直升机就会慢速前飞的同时慢速往上.
  假设你的直升机b度(b&a),那么旋翼提供承托的力量会进一步缩小,只能刚好让灰机维持高度,但其他的动力都会转为往前推进,那么你的灰机会保持高度高速往前飞.
  假设你的直升机倾斜c度(c&b),那么那么承托的力量已经不足以托起灰机,但会以更快的速度往前,就会造成俯冲.如果c太大的话,那么灰机就会急速坠毁.
  同样的道理,只要把机头往上,直升机也会以同样的原理倒后飞.
  当然,还有一点是,BC2的直升灰机是有高度限制系统的,所以在最高高度的时候,倾斜a或b度只会影响前进的速度而不会影响高度.
  那么,如果放开w会发生什么事情呢?有些同学会认为直升机会垂直往下掉(所以永远放开那w,造成无法灵活控制),但其实不然.
  当放开w之后,旋翼恢复到你刚刚进入驾驶舱时的状态,拥有升力,但却刚好不能让灰机往上升. 那么你的灰机就会处于几乎悬停的状态但你的灰机还是以非常慢的速度往下降(应该是因为机身不水平,造成承托力分散,)
  这也能解释为什么游戏结束之后BC2的直升机能继续飞,但bf2142的就会直接坠毁.
  然后是鼠标左右移, 大致原理是一样的,当灰机往左侧倾斜的时候,会牺牲一部分的升力来把灰机往左推,造成平移的效果.....
  最后是A和D,这个会让机头水平旋转,同时改变除了承托力外的其他力的方向.
  A和D让机头旋转的速度是固定的,同时往同一个方向倾斜你的机头并不会太大影响你的转身的时间,但会减少你转身所用的幅度(在灰机高速往前飞的情况下),活用的话到时可以让你随心所欲地更快让灰机处于一个最好的角度.
  最后是S了,S是旋翼减速,也就是说,升力连托起灰机都不够了,那么灰机就会往下掉.如果机身不是水平的话,那么掉下的速度更快.(同时往一侧移动)
  了解了这些原理之后就要到实际应用了.
  先说如何降落:
  和地面防空一顿恶战之后难免机身受损,为了更持久地战斗,学会降落和修理是非常必须的.
  推荐的降落地点是俄军空降点,离主战场较远,而且高度适中,能更容易和快速降落,最重要的没有电灯柱. 即使降落失败了,该处还有一让U***驾驶员赶回战场用的摩托车.
  在高速飞行的情况下,应该在离降落点近的时候放开w,然后机头向上,然后按下s.最理想的情况是前进的惯性被后退力抵消的同时你到达地面.
  如果还有高度的话就迅速摆正机头,按着s垂直降落.
  还有速度的话就把放开一下s然后接着按.
  到达地面的瞬间跳出灰机,那么引擎关闭,剩下的就让它摔吧.
  修灰机可是很多分的哦...
  放火箭弹:
  尽量不要俯冲攻击.
  因为直升机要创造高速俯冲的话必须机头向下....而且必须比飞行的方向更下..也就是说你无法将移动的方向和导弹发射的方向长时间连成一线,导弹无法打在同一个点上.
  而且很有可能因为来不及拉起机头而坠毁
  要火箭弹打在同一个地方,最好的办法是不按w.
  假使你在远处往战场飞,你看到一辆不动的t90,你尝试准星一直瞄准着它发射火箭,但你越往前飞,你机头越往下,飞机往前的速度就越快,甚至会往下掉,到最后还是难以成功击中.(我假设飞机的速度不会影响火箭弹的轨迹)
  我的做法是:在安全的距离,放开w,发射火箭弹,然后适当用s降低高度和来调整因为倾斜而前移造成影响.然后立即离开.
  为炮手提供射击角度是非常重要的,它的屠兵便利性远比火箭弹高,我的宗旨是尽量让副手多杀.
  悬停会增加自身危险性,但不断飞越和转身又会浪费大量的时间,所以倒后飞和侧移显得相当重要,射完一轮火箭之后,如果没被攻击,大可往后飞来恢复到最佳的射击位置然后再放,炮手也可以一直拥有良好的射击角度.
  最后一点是:如果飞机失控撞向某建筑,千万不要过度地往前或者往后倾斜,应该在适当缓冲的情况下,尽量用飞机更快升高来避免撞倒建筑物.
欢迎来到最新的搞笑内涵图!夏季到了,又是妹子们疯狂晒自拍的好季节,但是妹子们P图时请注意身边同学的感受!
夏日是福利的季节,躁动是闷骚的青春,再大的雨也浇不灭我的热情,淹成了河也要去公司搬砖,欢迎来到新一期的内涵搞笑图,在这个暴雨的日子,拐子哥和各位共勉。
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参考资料

 

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