关于网游的小说?

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WinDbg是微软发布的一款相当优秀的源码级(source-level)调试工具,可以用于Kernel模式调试和用户模式调试,还可以调试Dump文件。1. WinDbg介绍:&&& Debugging Tools and Symbols: Getting Started&&& A word for WinDbg
一._tcstok函数在
解决方案与项目:从VC6之后VC系列就使用解决方案(Solution)来替代原来的工作空间,用于组织和管理多个相关的项目(Project)。文章首先演示一个虚拟的解决方案和我们期望得到的目录结构,然后使用VC2008的项目设置功能来一步一步达到我们的需求。虚拟解决方案:该虚拟解决方案名为GMA,包含一个动态链接库项目ChocolateMilk和一个应用程序项目PureMilk,需要使用一个第三方库log4cxx(Apache log4j的C++移植版本,用于日志输出)。log4cxx是以动态库的方式编译的,所以我们需要它的3样东西,分别是头文件,导入库(log4cxx.lib, log4cxxd.lib)和动态链接库(log4cxx.dll)。假设我们期望的目录结构如下图:
游戏源于生活,但是比生活更简单,更理想化,更直接化。游戏能成功基本要素:(只写大概不写细节)1.画面要能顺眼,特别是新手区。虽说画面是美术画的,但是需求是策划定的,不能表达脑中的美好画面给美术,还是洗洗睡吧。2.能很快上手,新手引导很重要,非常重要。当设计游戏的时候不能只想到自己能很快上手,要让不会玩游戏的女生上手。设计需要考虑到每一个细节,任何一个操作都要考虑,并且表达出来,改用鼠标左键点击不能写成点击鼠标。3.新玩家的成长特别重要,没有新手的游戏不会长久兴盛。怎么做好这一点我们项目部一直没找到好的方法(游戏商人总是比我们聪明),但我们依然在努力。
  准则1:一致性  这个准则似乎是显而易见的,但是仍然会出现诸多控制方式在游戏过程中发生改变的游戏,这种疏忽的结果是让玩家感到愤怒。  最重要的是,要确保所有菜单和窗口的操作采用相同的控制方式。确定玩家选择菜单选项和返回上级菜单的方法,然后在整个游戏过程中保持这种方法不变。  准则2:最小化操作复杂度  操作复杂度指执行该动作所需的次动作数量。比如,点击“开始”打开菜单是1复杂度,从主菜单中退出游戏是2复杂度(备注:这需要两个步骤,打开游戏主菜单和选择退出游戏)。  通常来说,每个操作的实现都应当保持最低的复杂度,所有的普
1:当你再做一个你很不喜欢做的游戏或者项目时,有两种路(滚蛋辞职)(老老实实做下去)2:永远不要认为游戏玩家是天才(单机游戏群体再说)3:在做箭头引导时候你只需要的是一个纯色箭头,而不是一个花了呼哨的宇宙无敌马赛克箭头4:当你认为主管傻逼的时候,想想这个傻逼为什么能是你的老大,他有什么能力是你不具备的(你要说主管是老总的二儿子请无视掉这条)5:滚回去拿起你的高中数学课本,学了基本数值你会发现以后的路很好走(LZ最近在学,真特么痛苦)6:没事儿干多用本写字,因为本上写出来的字才是你积累下来的7:如果你进入主管级别了,恭喜你你已经算一个LV2的玩家了,切记你不是国家总理也是元首,别没事儿干就叫策划滚去会议室开会,这样做很傻逼8:小公司通信靠吼,大公司离得近靠吼,离得远用QQ弹窗(因为你永远无法知道你联系的那货在干蛋)
  导读:玩家需求的八字方针对这一点,我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。  如果列玩家的需求,可以列十几二十条甚至更多,但经过筛选和我的体会,及我与小刀、学锋①等人的探讨,我们最终留下了这4条,如果能把这4条做到,从我们目前的水平而言,我们觉得就已经够了。但这4条我们能做到的可能性也不大,尽管只有4条。因此我们要聚焦,将所有的精力都放在这4条上面。能把这4条做好,我们在中国网游业也就能出类拔萃了。&荣耀  根据马斯洛理论,人有五大追求,从重要程度上来排,第一个追求是生理追求即吃饱饭;第二个是安全;第三个是社交,如亲情、友情、爱情等;第四条是尊重;最后一条是自我实现的需求。
1、立项阶段& & 这个阶段数值策划也许可以说是可有可无的,这部分工作也许都可以由有能力的主策划来完成,只是需要在结构方面对整个项目核心系统的数值模型进行阐述,目的就是为项目的可行性添加筹码,为了更可能得到投资方的认可,仅此而已,如果说项目中并没有核心的系统是需要依靠完善的数值结构来支撑的,那么这部分工作甚至可以忽略。2、程序搭建底层阶段&&在这个阶段,由于程序需要开始构建程序的底层结构,因此,很多后续功能的关键性数据接口必须要提前和程序打好招呼,专业一点说,就是“提出需求”。& &&
远程攻击类型说明:目前游戏中常见的远攻类型包括:1.&& 对远处一个目标的点对点攻击。2.&& 以远处一个目标为中心的范围攻击。3.&& 以自身面前或周围一定区域的范围攻击。————————————————————————————————————远程攻击的限制方式:远程攻击相对于近战攻击的距离优势明显,因此需要一些手段来限制远程攻击。
有一部国产动画连续剧十分红火,号称拯救了中国的动漫产业,也打动了无数的小孩,***不言而喻:《喜羊羊与灰太狼》。但它为什么会走红,***就并不明显了。
首先要说明,此EVE不是冰岛CCP公司开发的那款星战类的网络游戏。而是延续我在“网游策划谈之三:从偷菜谈PVE设计”里提到的设计思路的延续。而在接下去的讨论里面,我需要预设一个前提,大多数的网络游戏基于PVE和PVP而展开,完全没有玩家行为的游戏,都是不可能存在的。
在之前我的策划谈“不劳而获的设计方法”里面提到了偷菜,有朋友回帖说,偷菜(似乎应该改名为摘菜,不过这样更顺口^^)之所以好玩是因为它是以交互为主的游戏,果真如此么?
  曾经,我知道有一个游戏很红,名字叫做《商业大亨》。于是好奇的了解了下,发现原来是一个以公司经营为主题的游戏。当时我很纳闷,经营公司,是一件多么繁琐和累人的事情啊,怎么会有人要去玩这个东西呢?笔者曾经有2次不太成功的创业经历,结论就是,老板不是常人能做的,比如我之前曾经为一个问题痛苦:你公司的厕所,员工用完不冲水怎么办?
  游戏开发者应当学会识别哪些游戏内容和玩家群体是不重要的。你最喜欢的游戏内容或许并不能引起玩家关注,而有些玩家关心的恰恰是你没有投入精力的地方。  那么这是什么意思呢?为何我不选择让所有的玩家满意呢?简单地说,这就是我所追求的目标。具体地说,如果你总是想迎合所有玩家的需求,而有些玩家的喜好却正好与游戏设置相左,那么最终可能就会导致游戏取悦不了任何玩家。  撇开漏洞和劣质的开发这两个因素,玩家离开游戏的最主要原因是开发者和玩家对游戏表现形式各有看法,未能达成一致意见:
  扑克是一种很有趣的游戏。我们可以与许多不同类型的玩家一起玩扑克游戏。去年夏天,当我与家人去度假时,就用扑克消磨了几个无所事事的夜晚。我们中有些人玩过在线扑克游戏,有些则只是略知游戏规则,但是不管游戏体验或者熟练程度如何,我们都很开心地猜测着其他人会出什么牌,会下什么赌注,拥有好牌还是差牌,或者谁对此感到厌烦以及谁仍然兴致勃勃等。这种游戏不仅能够推动社交互动,而且通过揣摩玩家的心理从而创造出吸引人的游戏机制。  在游戏中添加心理元素首先便是因为它的
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关于网游审批一些近期热点,来看文化部是怎么说的?
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网游审批是近期热点,行业内也针对近期流传的网游审批的一些规章制度引发了种种争议。
北京时间日,由文化部主办的《北京网络文化协会自审人员培训》在西城区德宝饭店召开,来自于全国多家发行商与CP的代表参加了此次会议。而在此次会议中,文化部先后针对网络游戏内容管理制度、审批制度与就网游审批近期社会上热议的一些焦点进行了解读。
网游审批是近期热点,行业内也针对近期流传的网游审批的一些规章制度(如游戏中不许出现英文、报审游戏要递送手机等)引发了种种争议。因此,龙虎豹特意结合今日会上传达的信息,结合当下备受业内关注的焦点问题,进行了一些梳理工作。
由于本次会议为全天举行,会议中产生的信息量巨大,仅凭龙虎豹短时间无法在一篇文章中将所有信息点梳理,仅针对一些近期在行业内关注的点进行梳理。
焦点一:审核周期多长?国产网游不涉及周期
无论是CP还是发行商,提起网游审核,第一个关注点就是“审核周期”问题。的确,在这个竞争激烈的市场上,分秒必争。因此,由于审批周期无法在计划时间内上线,是每家企业都害怕发生的事情。
在今日会议上文化部向每位与会代表发放的资料中,龙虎豹明确在材料中的《国产网络游戏产品备案指南》“国产网络游戏备案指南”条目中第一大条的第二小条中看到了“国产网络游戏在上网运营之日起30日内应当按规定向国务院文化行政部门履行备案手续”。这也意味着作为网络游戏主管单位之一的文化部在游戏备案上许可“先上线,再备案”,只不过备案工作要在上线之日起30天之内完成。
那么国产游戏的报备流程究竟是怎样一个过程呢?材料中的第三条“报备流程”也写得很清楚。
首先,各家CP或发行商要将书面材料快递至文化部文化市场司网络文化处,随后登录文化部网络游戏内容审查网上申报进度查询系统录入游戏的基本信息,并将电子版材料打包上传。
而条目中“对材料合格的国内网络游戏,文化行政部门不进行内容审查。直接纳入网络游戏监管系统,并颁发《国产网络游戏备案通知单》”可以说是为国产游戏在政策上提供了便利。而对于需要补充材料的产品,则会在这个电子系统中通知报备厂商还需要补充哪些材料。
但需要声明的一点是,这个“不进行内容审查”仅限于国产网游。对于进口的海外游戏来说(如昆仑代理的《海岛奇兵》)仍然是需要进行严格的内容审核的。
这里有一个业内广泛关注的问题,材料中明确标注了备案需要给文化部上传电子材料与书面材料。这里的书面材料和电子材料都包括什么?这就牵扯到了第二个问题。
焦点二:审核游戏需要上交手机吗?没有硬性要求
此前行业中流传的,对于近期审批新规中争议比较大的一条是“单款移动游戏审核时需要提交装有测试游戏的Android与iOS手机各一部”。那么对同样需要备案的文化部来说,在提交的书面材料中是否包括手机呢?
这个问题的***,是由提交审核游戏是否是国产游戏而定的。龙虎豹在今日材料中“国产网络游戏备案指南”条目中第二大条“备案所需材料”中的第一小条“初次备案所需材料”中明确看到,移动游戏在审核过程中需要提供可在电脑上使用的游戏模拟程序,并提供帐号及登录密码。该帐号须具有可以遍历游戏全部场景和功能的权限。并未明文规定CP或者发行商必须提供测试手机。
国产游戏由于仅需要备案,所以不需要提供手机
进口游戏需要审核,但对于提供手机也没有硬性要求
那么海外进口游戏是否同样能够享有这种待遇呢?
龙虎豹在材料中特意标黑的“海外进口游戏备案审核”一项中明确看到文化部对于此类游戏的要求。材料中显示“提供装有报备游戏的手机3台(备案后退还)或可在电脑上使用的模拟器地址,并提供登陆帐号及其相应密码,该帐号应当可以遍历游戏全部场景与功能。”换言之,对于需要严格进行内容审核的海外进口游戏的备案工作,文化部同样没有对“提供手机”这一项做出硬性的要求。CP或发行商如果因为种种原因无法提供手机,那么可以通过提供在电脑上使用的模拟器地址来解决这一问题。
但是这并不表明书面材料的准备就因此结束了。事实上,无论是作为备案的国产网络游戏还是需要参与审核的进口游戏,其要求提交的材料仍然是比较多的。具体的大家可以参看上图,龙虎豹不在此过多赘述。
焦点三:游戏中不能出现英语?亦无硬性要求
针对审批规定近日引发较大争议的还有“游戏中不得不出现英语”。龙虎豹在此需要提醒一下的是,这一规定并不是本次新规,而是一个一直以来都存在的审核规定。之所以此前一直无人关注,是因为国内发行商对这个问题处理的相对较好。
那么,在文化部备案审批中,是否也存在类似的规定呢?尽管龙虎豹并没有在相关的材料中找到这方面的内容,但在今日的会议中,文化部相关领导明确表态“针对游戏内存在的一些装饰性英语以及约定俗称的英语称谓,文化部不会进行过多的严格限制。”这里的关键词在于“装饰性”与“约定俗称”。
按照龙虎豹的理解,所谓的“装饰性”英语称谓大概如下图所示。在这张《劲舞团》的图片中,男主角胸前的衣服印有“Sure”英语字样。这种英语即为“装饰性”英语,文化部并不要求你强行将它改成“当然”。除此之外还比较常见的则是类似于在一些MMORPG游戏中,像野外场景的小酒馆会有BAR等霓虹灯的装饰字样,这种也可被视为是装饰性英语。
《劲舞团》胸前这个Sure属于装饰性,不用修改
而“约定俗成”的英语则相对较好理解,即是此前我们常常去习惯性缩写的经验是EXP、生命值是HP等等。
但是需要注意的一点是,在今天会议现场,相关领导对于以上问题也表示:“对于其他主管单位对这个内容的要求,我们不发表意见。”
空中网的《坦克世界》,坦克型号属于商标式英语不用改
游戏中不能出现英语的确是一个老规定,而不是近期的新规定。对于这一点,龙虎豹总结之前的一些案例进行了分析,可参考的案例有空中网和腾讯就《战舰世界》和《英雄联盟》等游戏。另外,龙虎豹昨天也的确看到一些厂商在担心一个比较实际的问题,比如在一些FPS游戏中,***械的标识如AK47该如何处理。但是按照今天正式公布的政策,在游戏中出现商标类英语如BMW并不会被打回,也正因此厂商完全不用担心并吐槽要把游戏中的AK47步***为“卡拉什尼科夫步***作品第47号”。在这方面同样可以借鉴的案例是空中网的《坦克世界》,通过上面的截图可以看到,游戏中的坦克型号同样是以英文和数字作为标识,如T34、T95、M6A2E1等也都通过了审核。
焦点四:代理的海外游戏,如何辨别敏感场景?
不知道大家有没有注意到一个现象,在国内代理上线运营的进口网络游戏中,几乎没有出现过中国著名建筑。
出现这种情况的原因实际上也和审核标准息息相关。龙虎豹看到,在文化部发布材料中的第二部分“审核要点”下的第七小条中明确规定了两点:第一,建筑物如涉及著名建筑物,不得歪曲现实。第二,建筑物不得出现渲染血腥、恐怖、***等不利于未成年人身心健康的造型。”这两点相辅相成,基本上杜绝了国内大多数知名建筑或场景出现在网游中的可能性。
什么是“歪曲现实”?仍然拿游戏来举例,著名的即时战略游戏《红色警戒2》中苏军任务第五关有一个任务是让玩家控制几名苏联的电磁战士通过给埃菲尔铁塔进行改装,使之成为一个巨大的电磁炮。
关于本地化这个问题有明确的政策限制
事实上对于游戏本地化而言,容易造成影响的不仅仅局限于第七条的“建筑物设计”。对大多数需要设置“职业”的网游产品来说,第六条的第一小条同样是一个需要注意的点。即是角色的职业设计不得出现违背我国社会道德准则,容易对未成年人产生不良误导的职业。而这同样是一个拥有相当年头的老规定。
说到这,龙虎豹想起了一件单机年代的真事----话说2001年那会儿国内有家叫新天地的代理商代理了一款游戏叫《绫波育成计划》,游戏中有一个结局是绫波丽在玩家的培养下最终成了SM女王。这明显是通不过审核的,为了改变这个局面新天地先是在本地化的时候,在这个结局中给绫波丽加了件衣服,而后在结局的文字介绍中改成了“蹩脚的演员”……
焦点五:报审成功,也需再注意
当一款游戏顺利过审,并在文化部备案成功,看上去似乎所有与政策、法律法规相关的事情已经结束。在这种情况下很多CP或发行商就不自觉放松了警惕。而为了吸引用户前来,他们便会使出浑身解数,这其中甚至包括一些***营销。
而在今天的会议上,相关领导在发言时特意提及了这一点,明确表示:“某些游戏尽管内容在审查时合乎标准,但在后期推广过程中涉黄涉暴涉赌博,这种情况在今后也将会受到一定的处罚。”
相关领导并没有透露出现这种情况的处罚标准,但是龙虎豹翻阅现场的资料后发现,其处罚与管理依据似乎仍是《网络游戏管理暂行办法》。而除此之外真正值得注意的是现场发放的材料中特意收录了日文化部发布的《文化部文化市场司关于加强网络游戏市场推广管理 制止低俗营销行为的函》。
日文化部发布此函,其背景是针对低俗营销做出的管理举动。其时,有大量与日本***女星与网络红人合作、代言推广宣传网络游戏的案例。
而在时隔6年之后,现场再度收录《文化部文化市场司关于加强网络游戏市场推广管理 制止低俗营销行为的函》,结合会议现场对于网游后期推广时涉黄涉赌的发言,不难发现此举目的是在针对当前市场上的一些“***、涉赌营销”进行遏止与管理。在现场,相关领导在谈及这点时特意提起了“弹窗广告”与“网络直播”。看起来,未来这两项将是文化部在网络文化监察工作中的重要关注区域。
从“审核游戏送手机”为发端,再到“众筹状告广电总局”,而后到近日又突然冒出来的“游戏中不许出现英文”。这其中真的、假的、新的、老的规定,令人真假莫辨。同时也引起了诸多争议。
在龙虎豹看来,理性面对政策,认真做好准备,才是上上之策。无论是发行商、CP或是个人开发者,在冷静下来后,仍需要一个问题的方案。
因此,龙虎豹将我们在5月31日发布,并在昨天重新转发的一篇文章《都是游戏审批,凭啥人家过了我却被打回?》链接列上。这篇文章为您提供了游戏审批过程中的一些答疑和大公司案例以供参考。
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摘要:网游运营商***-保养-维护-售后篇:文章详细通过对网络游戏的优点和缺点两方面介绍了网络游戏的心理研究知识。
关于网络游戏的心理研究报告 对于年轻一代,网游已经是主要消耗时间的方法之一。为了更深刻了解网游的影响,特对网游群体的心理会产生什么样的变化进行研究。 网络游戏的优点: 1.网络游戏,可以让玩家把注意力放在游戏人物上,达到专注的作用。 很多年轻人爱上网游,是有特定原因。华丽的游戏设计,道具获得的新鲜感,晋级和各种场景都是吸引眼球和好奇心的地方。 而,从心理角度来看,网游在年轻人中盛行,是因为年轻人心思好动,而无法把注意力放在工作或学业上。网游恰好,可以吸引注意力。 工作压力大,生活无目标,学校的沉闷生活这样的情况下,年轻人需要一些刺激,或需要一个注意对象,把经历耗费进去。 网游的第一个有点:让年轻人的注意力集中在游戏上,可以逃离不满的生活现状。 2.网游起到转移注意作用。 工作压力大,用脑过度,这时玩一下网络游戏,大脑会得到舒缓。 心理学上,用脑过度是紧张,网游可以让大脑放松下来。 平时,大脑胡思乱想,杂念很多。自卑,消极,无助,网游可以把注意力转移到游戏上。 3.网游的设计启发。 一个游戏有吸引力,不仅画面吸引人,其设计更是故事生动。 通过游戏的过程,如果细心,可以发现人生轨迹,做人道理。往往这一步也是吸引人的地方。通过游戏的过程,如同再次经历人生。 建议:网游有各种优点,对工作学习的调节是有一定作用。建议每天工作忙碌之余,大脑需要休息的时候,玩半小时到一小时是最佳缓解大脑疲劳的方法。 网游的缺点: 1. 网游的注意力从现实生活转移到游戏里,出现身心脱离现象。 网游,的心理作用是持续的。长时间游戏的过程中,注意力一直在游戏上,人的大脑会出现对游戏场景的惯性。不玩游戏的时候,就会空虚,无聊,无所适从。这是把注意力放在游戏上,引起的游戏依赖(网瘾)。更严重者,过于关注游戏,而忽视自己的身体。出现身心分离。 2. 网游的情绪麻痹作用。 网游的过程中,长时间都是跟着游戏人物走的,游戏中的喜怒哀乐和现实的表达不同。游戏人物只会跟着场景进行一个个环节。这时,玩游戏的人,情绪就会限定在游戏人物身上。长时间的打怪,寻宝,会导致情绪麻痹。情绪麻痹,就是对生活失去兴趣,该笑的时候,不知道笑,该积极的时候,出现消极现象。 3. 网游对观念的影响。 游戏设计是虚拟的。而虚拟的故事,对玩游戏的人来说不是虚拟的。游戏中和现实不同,现实有法律的约束,有人与人交流的礼节,有语言的沟通方式。而游戏里没有这样的限制。特别对年轻人来说,游戏里不会有见到长辈就问候,现实中,也就会受到游戏的影响,忽视这些细节。对人生观起到很大影响。 4. 网游精神的限制。 网游作为一个设计产品,无论多么完美,都是表达设计者的一个看法。而一个游戏只有场景,故事都是固定的。人是有创造力的,长时间的游戏,会让我们的精神失去主动和创造力。随波逐流。 建议:网络游戏不易玩时间长。每天超过2小时,对身心都有不利影响。生活还是要务实。把注意力拉回来,看看身边有什么事可以做。您可能关心的页面: 、 、 、
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