怎样从flash游戏flash动画制作入门门到独立完成一个游戏啊?? …

Flash游戏制作的入门书 有源码有游戏的实例 适合flash新手参考
发布时间: 19:42
是Flash游戏编程基础教程,想我一样的新人可以用来入门,感觉不错的。跟着书里的实例一边照着做一边学OwO。
那么不说废话啦上网盘:/s/1jGxjyNs
压缩文件里有源码。有一些算是游戏的实例。OvO我刚看完还没想好做什么游戏啦。
《Flash 游戏编程基础教程》是Flash游戏设计方面的入门级图书。全书共包括5个完整的游戏项目。作者循序渐进地讲解了游戏设计步骤、游戏设计技巧、游戏设计过 程中遇到的问题及其解决方案,一步步引领你进入Flash游戏设计的殿堂。通过《Flash游戏编程基础教程》的学习,你将掌握Flash中的基础知识, 如图层、帧、元件、实例、影片剪辑、库面板、属性面板、各种绘图工具及其使用技巧;你将学会AS3.0编程技术和技巧,例如如何利用Flash和 AS3.0制作交互式游戏、平台类游戏,学会面向对象的游戏设计技术,了解AS3.0程序设计的所有相关内容。
《Flash游戏编程基础教程》适合Flash游戏设计初学者学习。
第1章 编程基础:如何制作视频游戏 1
1.1 所需基本软硬件配置 1
1.2 需要知道的内容 2
1.3 不必知道的内容 2
1.4 一切不过是编程而已 2
1.4.1 编程? 但是我数学学得不好 3
1.4.2 我已经知道怎么编程了 4
1.4.3 我能做出什么样的游戏 4
1.4.4 学习一些新术语 4
1.5 打好地基 5
1.5.1 需要的文件 5
1.5.2 设置工作环境 6
1.5.3 设置Flash开发人员工作区 7
1.5.4 设置ActionScript代码格式首选参数 7
1.6 编写你的第一个程序 8
1.6.1 开始编程 8
1.6.2 不要忽略类 9
1.6.3 使用构造函数 11
1.6.4 对齐代码 12
1.6.5 你的指令是什么 13
1.6.6 导入并扩展MovieClip类 14
1.6.7 为代码添加注释 17
1.7 发布SWF文件 18
1.8 项目面板 21
1.9 AS3.0与Flash Player的更多内容 22
1.10 命名规范 23
1.11 小结 24
第2章 创建对象 25
2.1 理解交互对象 25
2.1.1 设置工作环境 26
2.1.2 创建故事书的第一页 28
2.2 绘制第一个页面 30
2.2.1 绘制背景 30
2.2.2 组织图层与时间轴 33
2.2.3 绘制前景对象 35
2.2.4 将对象组合到一起 42
2.2.5 加上几朵云 43
2.2.6 添上几朵花 45
2.2.7 再学习一些技术 47
2.3 创建角色 49
2.4 使用按钮 52
2.4.1 创建按钮元件 53
2.4.2 理解按钮状态 56
2.4.3 创建指针经过状态 57
2.4.4 创建按下状态 58
2.4.5 复制按钮 59
2.4.6 库的组织 60
2.4.7 在场景中加入按钮 61
2.5 小结 61
第3章 为对象编写程序 63
3.1 显示故事书的第一页 63
3.2 对按钮进行编程 71
3.2.1 使用点标记法 71
3.2.2 如何调用方法 73
3.3 事件与事件侦听器 79
3.4 对故事书按钮进行编程 84
3.4.1 onHillButtonClick事件处理函数 87
3.4.2 使用onPondButtonClick事件处理函数 87
3.4.3 添加后退按钮 88
3.4.4 要知道何时使用这种模式 90
3.5 小结 91
第4章 控制影片剪辑对象 92
4.1 影片剪辑属性 92
4.1.1 设置项目文件 94
4.1.2 上下移动小猫 94
4.1.3 对象的x坐标与y坐标 98
4.1.4 递增移动 98
4.1.5 调整影片剪辑对象的大小 105
4.1.6 隐藏影片剪辑对象 110
4.1.7 猫眼看世界 113
4.2 控制影片剪辑的时间轴 117
4.3 小结 128
第5章 游戏逻辑判断 129
5.1 设置项目文件 129
5.2 设计GUI 131
5.2.1 输入/输出 133
5.2.2 添加文本字段 133
5.3 创建一个简单的猜谜游戏 137
5.4 变量知识扩展 139
5.5 逻辑判断 144
5.5.1 显示游戏状态 148
5.5.2 游戏胜负 155
5.5.3 使用方法模块化程序 160
5.6 完善游戏 161
5.6.1 解决随机数字 161
5.6.2 禁用Guess按钮 164
5.6.3 游戏重玩 166
5.6.4 最终程序代码 168
5.7 进一步分析 170
5.7.1 记录猜过的数字 171
5.7.2 添加视觉显示 171
5.7.3 使用回车键输入数字 171
5.7.4 对调游戏逻辑 173
5.8 小结 174
第6章 控制游戏角色 175
6.1 设置项目文件 175
6.2 用键盘控制游戏角色 176
6.2.1 键盘控制对象的错误方法 176
6.2.2 键盘控制对象的正确方法 182
6.3 设置舞台边界 189
6.3.1 在舞台边界阻止移动 190
6.3.2 创建更好的猪圈 191
6.3.3 屏幕折返 195
6.4 卷屏 196
6.4.1 创建游戏环境 197
6.4.2 调优游戏角色 198
6.4.3 卷屏基础 199
6.4.4 优化卷屏 201
6.4.5 完善卷动 206
6.5 知识拓展 209
6.6 小结 210
第7章 碰撞检测 211
7.1 创建项目文件 211
7.2 哎呀,撞上了 214
7.3 改变动态文本字段 215
7.4 状态改变的触发 216
7.5 减少生命槽的值 218
7.6 更新分数 223
7.7 拾取及掉落物体 229
7.8 hitTestObject的缺点 235
7.8.1 检测与对象边框的碰撞 235
7.8.2 试着容忍它 237
7.8.3 建立一个子对象 237
7.9 使用hitTestPoint 239
7.10 建立障碍物体 247
7.11 基于轴的碰撞检测 250
7.12 小结 261
第8章 面向对象的游戏设计 262
8.1 面向对象编程简介 262
8.1.1 如何将类绑定到元件上 263
8.1.2 使用属性和方法 263
8.1.3 私有属性和方法 264
8.1.4 如何在类之间利用取值方法和赋值方法来进行通信 266
8.1.5 开始学习面向对象技术 270
8.2 实例练习:地牢迷宫大冒险 270
8.2.1 构建游戏 271
8.2.2 准备项目文件及场景物体 272
8.2.3 进入地牢 272
8.2.4 游戏关卡布局 274
8.2.5 游戏中的对象 274
8.2.6 制作时间轴动画 276
8.2.7 为对象制作动画 277
8.2.8 在舞台上添加或移除对象 281
8.2.9 地牢迷宫大冒险的工作原理 285
8.3 DungeonOne_Manager类 287
8.3.1 移动游戏角色 290
8.3.2 捡起钥匙 293
8.3.3 打开第一扇门 294
8.3.4 添加声音到游戏中 298
8.3.5 创建Sound和SoundChannel对象 299
8.3.6 与敌人发生碰撞 300
8.3.7 游戏失败 301
8.3.8 捡起星形武器 302
8.3.9 发射子弹 304
8.3.10 使用子弹对象 305
8.3.11 子弹与敌人的碰撞 307
8.3.12 游戏角色与墙壁的碰撞 309
8.3.13 同步ENTER_FRAME事件 311
8.3.14 游戏获胜 312
8.4 改进游戏 313
8.4.1 添加一个新的关卡 313
8.4.2 创建一个游戏管理器 315
8.5 从舞台中移除对象 322
8.6 小结 324
第9章 平台游戏:游戏中的物理学及数据管理 325
9.1 模拟真实的运动 325
9.1.1 建立项目文件 326
9.1.2 加速度 327
9.1.3 摩擦力 333
9.1.4 反弹 335
9.1.5 重力 337
9.1.6 跳跃 339
9.2 实例学习:捉虫者 342
9.2.1 建立项目文件 343
9.2.2 使用Player_Platform类 344
9.2.3 添加平台 350
9.2.4 平台上的碰撞检测 352
9.2.5 使用循环 355
9.2.6 使用循环访问平台对象 358
9.2.7 子对象的全局x和y坐标 359
9.2.8 转向一个对象 363
9.2.9 让青蛙的眼睛转向游戏角色 365
9.2.10 改变堆叠层次 366
9.2.11 在代码中添加一些小虫&&真正的小飞虫 369
9.2.12 使用数组 376
9.2.13 收集小虫 381
9.2.14 完整的Main_BugCatcher类 386
9.3 新的Collision.playerAndPlatform实用程序 390
9.4 小结 397
第10章 高级对象和角色控制 398
10.1 拖放对象 398
10.1.1 面向过程方式的拖放 399
10.1.2 面向对象方式的拖曳 406
10.1.3 继承的替代品:复合 411
10.2 通过鼠标来移动对象 413
10.2.1 让一个对象移到鼠标所在位置 414
10.2.2 添加动态滤镜 416
10.2.3 在对象运动中使用缓动 418
10.2.4 延迟鼠标跟随 420
10.3 高级缓动 422
10.3.1 Tween类的属性和方法 423
10.3.2 easing包和方法 425
10.3.3 Tween 事件 427
10.3.4 缓动到随机位置并计算速度 428
10.4 实例练习:复杂的鼠标角色控制 434
10.4.1 Player.as 434
10.4.2 移动游戏角色 437
10.4.3 旋转魔杖 439
10.4.4 360&开火 439
10.4.5 Bullet.as 442
10.5 对象工厂 449
10.5.1 产品类 449
10.5.2 工厂类 450
10.5.3 客户端类 451
10.6 敌人的人工智能系统 453
10.6.1 跟随游戏角色 453
10.6.2 从游戏角色旁逃走 456
10.6.3 瞄准并朝游戏角色开火 457
10.7 使用其他的角色控制系统 462
10.8 发送事件 463
10.9 实例:太空射击 465
10.9.1 游戏结构 466
10.9.2 创建子弹 467
10.9.3 检测子弹与对象间的碰撞 468
10.9.4 在舞台边界移除子弹 471
10.9.5 类与事件 472
10.10 小结 472
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flash是怎样制作游戏的?或有什么步骤呢?
来源:互联网 发表时间: 4:40:06 责任编辑:王亮字体:
为了帮助网友解决“flash是怎样制作游戏的?或有什么步骤呢?”相关的问题,中国学网通过互联网对“flash是怎样制作游戏的?或有什么步骤呢?”相关的解决方案进行了整理,用户详细问题包括:RT,我想知道:flash是怎样制作游戏的?或有什么步骤呢?,具体解决方案如下:解决方案1:
大型游戏更是需要更多的人,编写游戏代码。一般要至少两个人才能完成首先要编写游戏策划案,确定后制作游戏界面
解决方案2:
就光用flash也做不来,需要一帧一帧的画,一人做难度有点打是制作二维矢量动画
1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答3个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答3个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答1个回答
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导读:至此:整个游戏的制作就结束了,整个的游戏的制作过程算是写完了,一.游戏控制:,比如上面游戏中的飞机),一种是用代码addChild()在运行时加入舞台,另一种是直接从库中拖入到舞台(上面游戏的主角飞机采用的是这种方法),控制它们的代码也有所不同,壹:采用代码的方法将被控对象加入舞台(键盘控制):,写下代码如下:packageclasses{,贰:采用代码的方法将被控对象加入舞台(鼠标控制):,
至此:整个游戏的制作就结束了。结束的目录结构应该如下:
Classes文件夹里的文件如下:
将上面的as文件也保存在classes文件夹中,并把该as文件命名为Test.
然后在“死里逃生.fla”文档的文档类后面的方框中填入:classes.Test
修正:在Test类中的第63和第64之间加入如下语句:
if (myPlan.life &= 0) {
myPlan.life=0;
此条语句修正了血条死亡时显示不正常;
整个的游戏的制作过程算是写完了,现在我把刚开始罗列的4条知识点分别再详细的讲一下:
一. 游戏控制:
讲到控制,就得有控制的对象,不管是鼠标控制还是键盘控制都有控制的对象(或说是控制的目标,比如上面游戏中的飞机),有两种方法将控制的对象加入舞台,一种是用代码addChild()在运行时加入舞台,另一种是直接从库中拖入到舞台(上面游戏的主角飞机采用的是这种方法);根据这两种加入舞台方法的不同,控制它们的代码也有所不同,如下:
壹:采用代码的方法将被控对象加入舞台(键盘控制):
a:在您的计算机磁盘中新建一个fla文档,重命名为“键盘控制_1.fla”在这个文档的同一目录新建一个文件夹,重命名为“classes”;双击打开“键盘控制_1.fla”文档。将舞台设置为800*600;在舞台上新建一个影片剪辑(随便画什么,这里就画一个圆),命名为“主角圆”(不是实例名,你可以取其他的名字)。建好影片剪辑之后,把舞台上的这个影片剪辑的实例删掉。这时库中会有刚刚建立的影片剪辑元件;保存一下;
b:点击“键盘控制_1.fla”文档的文件菜单&新建&ActionScript文件。写下代码如下: package classes{
import flash.display.MovieC
public class Circle extends MovieClip {
private var speed:
public function Circle() {
speed=5; } public function moveLeft():void {
this.x+= } public function moveRight():void {
} this.x-= public function moveUp():void {
} } public function moveDown():void {
this.y+= }
将这个as文件保存在“classes”文件夹中,保存名为“Circle.as”;
c : 再点击“键盘控制_1.fla”文档的文件菜单&新建&ActionScript文件。写下代码如下: package classes{
import flash.display.MovieC import flash.events.KeyboardE import flash.ui.K public class Test extends MovieClip {
private var myCircle:C
public function Test() {
myCircle=new Circle();
myCircle.x=400;
myCircle.y=300; addChild(myCircle);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,onKeyDownHandler); } private function onKeyDownHandler(e:KeyboardEvent):void {
switch (e.keyCode) {
case Keyboard.LEFT :
myCircle.moveLeft(); case Keyboard.RIGHT :
myCircle.moveRight(); case Keyboard.UP :
myCircle.moveUp(); case Keyboard.DOWN :
myCircle.moveDown(); } if (myCircle.x&800-myCircle.width/2) {
myCircle.x=800-myCircle.width/2; } else if (myCircle.x&myCircle.width/2) {
myCircle.x=myCircle.width/2; } else if (myCircle.y&600-myCircle.height/2) {
myCircle.y=600-myCircle.height/2;
} myCircle.y=myCircle.height/2;
注意上面的事件***器的目标是舞台;
将这个as文件保存在“classes”文件夹中,保存名为“Test.as”;
d :切换到“键盘控制_1.fla”文档,在库中的影片剪辑“主角圆”上点击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“链接”,之后在弹出的对话框中如下图填写相关的项目:
点击确定;
e :点击“键盘控制_1.fla”文档舞台的空白区,在属性栏中的文档类中填写:classes.T 如下图所示:
f :测试影片,方向键能控制圆上下左右运动;
贰:采用代码的方法将被控对象加入舞台(鼠标控制):
a:在您的计算机磁盘中新建一个fla文档,重命名为“鼠标控制_1.fla”在这个文档的同一目录新建一个文件夹,重命名为“classes”;双击打开“鼠标控制_1.fla”文档。将舞台设置为800*600;在舞台上新建一个影片剪辑(随便画什么,这里就画一个圆),命名为“主角圆”(不是实例名,你可以取其他的名字)。建好影片剪辑之后,把舞台上的这个影片剪辑的实例删掉。这时库中会有刚刚建立的影片剪辑元件;保存一下;
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