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《真三国无双》边际效用递减律在真三中的运用(转帖,说的虽是真三,但感觉对dota也蛮有用,进来看看吧)
这篇帖子是我很早以前还在玩真三的时候看到的,当时感觉获益匪浅。今天特地挖坟从真三那里转过来的。虽然这里是dota区,但是真三和dota在护甲方面还是有很多相似的地方的。有兴趣的朋友耐心看看吧,应该会有一些收获的。不知发这贴算不算跑题和违反版规啊,如果有的话请版主删掉和多多包涵啊。[color=red]文章中我感觉比较精华的部分已经用红色字体标注出来了,方便大家观看。[/color]--------------------------------------------------------------------------------------------------------正文:边际效用递减律(经济学名词,指连续等量增加某个参数,其效用的增幅越来越小),我不是经济学专业的,只选修过,不知道这样解释对不对。举个例子来说:-一把恶鬼或武刀的概率是攻击7.69下发动1次二把恶鬼或武刀的概率是攻击4.11下发动1次三把恶鬼或武刀的概率是攻击2.93下发动1次四把恶鬼或武刀的概率是攻击2.34下发动1次-发现了吗,恶鬼或武士,装备的越多,概率越大是不错,不过增加的幅度却是越来越小,也就是越不划算。象夏侯兄弟,本身就具有高概率的倍击,再装备武刀就浪费,不如直接增加攻击和攻速划算。这就是边际效用递减。----------------------------------------------------最开始我认为防御也是边际效用递减的,因为10防時减免33%,20时大约50%,30时大约60%,每10次的百分数增幅在递减,得出20防御时的边际效用最大,最划算,这也是为什么设定曹仁变身等级高时护甲20,龙的护甲20,守粮仓的船长防御也是20。但这是错误的。-昨天在巴哈上爬到一篇笔战文,纠正了我以前的观念,[color=red]防御的百分数增幅递减是不错的,但是边际效用却没有减少到想象中的那么多。-为什么呢?关键在于不同的百分数的效用是不同的.伤害减免99%和90%,数据上仅仅是相差9%,但是效用上却相差十倍。被同一个固定伤害攻击,减伤99%被打十次,才等于90%被打一次.假设你血1000,防0,被一个攻击100的人打,10下会死血1000,防10,减伤33%,被一个攻击100的人打,) = 15.151515下会死,比防0多承受5次攻击血1000,防20,大约减伤50%,被一个攻击100的人打,20下会死,比防10时也是多承受5次攻击血1000,防30,大约减伤60%,被一个攻击100的人打,25下会死,同样是多挨5下粗略计算下,1防=5%的血.我们再逆向思维一下,如果是血的增加,1500血+190,和3000血+190,虽然一样是加190,但意义大大不同,不是吗?.[/color]-读者:晕,我是玩真三的,又不是重修数学和经济学的,要这么多数据有什么用呢?垃圾文------------------------------------------从边际效用递减律上,我们知道夏侯兄弟买武刀不划算,这是实际运用。那么知道了防和血的边际效用不会递减,又有什么实战价值呢?-----------------------一,玄武甲在没有合巨人头盔(3.7和4.0)的需求下,效益是绝对高于耐力头盔的。既然防御没有边际效用递减,那么玄武甲单从防御效用上考虑是耐力盔的两倍,却又省下了1个物品栏位置,就多了一个机会成本(下次我会专门开帖解释)。所以高手的力量型英雄,会在后期卖掉耐力盔买玄武,而很少再买一个耐力盔,就是为了省下格子。但是有个例外,3.7和4.0版本中,中期拥有两千多的高手不会直接买玄武甲,而是耐力盔+力斧。这是由于同时加血加防所得到的效益远大于单纯加防,这在后面会详细介绍。-耐盔只有两种状况会用到:1,合巨人头盔2,没钱买玄武甲,但又急需加强防御。而且在前期血少的情况下,每秒2点回血比较重要但是,对于第一点,3.9合成配方改变。对于第二点,力量英雄血多,3.9回血不如用药膏。而玄武甲只要1550,很少会没钱买,即使实在没钱,便宜的力腕也绝对比耐盔实用。耐盔在3.9是很鸡肋的,这也是为什么4.0回复巨人头盔的合成原因之一。------------------------二,作为肉盾的力量型英雄,同样一格,该放力斧还是玄武,不是看现在防多少,而是看现在血多少血越多,防是百分比计算的,相乘获得的效益越高血越少,直接加血的效益越高-像张飞许晃,本身血量就很高,防御撑到25甚至30都不过分,反倒是加血的力斧一两个足够而敏捷型英雄,本身防御成长率高,相比下加血更重要。因为少许的血量增加,却会占总血量很大的百分比。-我曾请教U9的黑瞳,关于甄姬的防御型战术。他最初的想法是双头盔开局,狂撑防御。上海骷髅却认为力腕更实用,因为[color=red]血防两者同时增加的效益非常大[/color]。黑瞳经多次实战后,也改进了原先的战术。------------------------三,朱雀翼并不受大家的重视,但是对于非力量型英雄,实战价值其实很不错的。当你已经有1玄武甲时,其效用不只是数据上的350血,而是525物理血量(仅以物理攻击来说,防御对朱雀翼增加的血量也有作用),这还是没有计算基础防御的情况下的粗略数据。因此他比玄武甲贵一点,不是没有道理的。-3.9的情况下,朱雀没有太大的价值,是因为有更好的物品代替——力腕。上面说过加防的同时加血引起的效益增幅不是一般的大,这是力腕过于imba的原因之一(还一个原因是价格)。即使不是力量英雄,装备力腕都能获的巨大利益。而在4.0中削减了力腕加血,使得他只适合于力量英雄,更为平衡了。-以最新版本4.0为例(削弱力腕的价值),仅仅计算物理血量效益:-基本血量1000,防0的单位玄武,+500HP,1550$力斧,+190HP,1050$朱雀,+350HP,1700$-基本血量1000,防10的单位玄武增加500物理血量——=每3.1元1血力斧增加285物理血量——=每3.68元1血朱雀增加525物理血量——=每3.23元1血-基本血量1000,防20的单位玄武增加500物理血量——=每3.1元1血力斧增加380物理血量——=每2.76元1血朱雀增加700物理血量——=每2.42元1血-也就是说防御低,直接买玄武非常划算;防御高,力量英雄买力斧额外增加攻击比较划算。而无法通过加力量属性增加血量的敏英,朱雀会更合适。-从理论上说,张辽和魏延买玄武甲不够明智。试想一个本来就拥有大量防御的角色,再加防御就远不如血量来的重要多了。肉盾型张辽,走朱雀——大地更适合。而魏延分身不计物品防御,但增加物品血量,买甲就更是愚蠢行为了。当然,3.9里就不用拿力腕来比较了。-------------------------------------------------以上的数据是基于真三基本设定上的粗略计算,方便大家理解而已。真正的精确计算下,血防都有边际效应递减,只是非常的小,在实战中意义不大,相信大家也不愿再听我唐僧了。如果有兴趣的朋友,可以自己算一下。
你应该把东西翻译成DOTA得讲一下 比如2水晶剑可以出两把
鬼爪先来个头盔 我看这文章是这个意思吧
翻译的话太辛苦了,偷个懒喽。。。话说看起来吃力的可以直接看红色字体的部分吧,那个才是关键。。。
4.0还是没有流行起来,真是死在3.9d上了
其实不适用的..WAR3的护甲算法跟WOW一样每点护甲对物理伤害的收益是一样的.出2把水晶,晕锤的好久没见过了。。
拿到dota里简单来说任何时候 单位金钱仅投资生命或仅投资护甲 都是线性提升的 不是某些人分析的 护甲到了多少(比如40) 收益递减 但是提升的幅度(仅血量或仅护甲)各不一样再说简单点 血量多了投资护甲 护甲多了投资血量 可以使单位金钱效率最大化举个例子 假如我现在500血 5护甲分4个阶段投资 则每个阶段收益最大化的策略是第一阶段 将血量提升到1500第二阶段 将护甲提升到25第三阶段 将血量提升到2000第四阶段 将护甲提升到30
谁都知道 贵的肯定比便宜的好大地都6000多了 铠就便宜 870+750+1550而且中国目前只有3。9D 几年都是一个图

参考资料

 

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