魔兽世界6.0
谈下现在机制里术士的输出手法 - 新闻中心 - 电玩巴士
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魔兽世界6.0
谈下现在机制里术士的输出手法
作者:猥琐的外貌 来源:17173发布时间: 10:04:58
核心技能
混乱之箭:自从混乱之箭从12秒的CD修改为消耗余烬施放以后,看起来可以连续施放混乱之箭很美好,实则很难受。
鬼影缠身:同上,8秒CD修改为消耗碎片。
恶魔变身:同上,2分钟CD修改为消耗怒气。
那时候的术士才真正的称之为有循环这个词,因为所有的技能优先级都是固定的,你不需要去考虑太多的玩意,你只需要按部就班的哪个技能好了按哪个,哪个没了补那个,做个一件输出宏也很玩的很溜。
至于现在,我觉得现在的术士已经没有了手法,循环这种东西。都是围绕着核心技能在输出。
核心优先
DPCT:Damage Per Casting Time,称之为每次施法所造成的伤害。
战斗资源利用率:将你的余烬,碎片,怒气以及增益效果转化为相应输出伤害的程度。
增益效果:我所指的增益效果不是各职业刷的增益,是指不稳定触发的饰品BUFF,黑魂,种族技能,BOSS身上的易伤等等一切可以提升你的技能伤害的效果。
提DPCT这个专业一点的词汇是为了方便理解下面的一些东西,但是由于现在的输出机制是消耗战斗资源,所以单纯提这个也不太恰当,更重要的应该是战斗资源利用率。
先举个例子:
末日降临(我特么真不记得这名字)的DPCT是所有跳数造成的伤害加上触发的小鬼造成的伤害之和(暂时抛开怒气获取)
暗影箭的DPCT就是单发暗影箭造成的伤害。
按照这样来计算,在末日降临能够跳出足够的跳数时,它的DPCT是大于暗影箭的,所以它比暗影箭优先。反之,如果它跳不出足够的跳数,它所带来的伤害是小于暗影箭的,也就是搓一发暗影箭的伤害比丢个瞬发末日的伤害高。
这也就是技能优先级这个词语的由来。
战斗资源利用率
本文重点,也就是一部分差距所在。
写这部分东西,我总是觉得能够说很多很多,也能够用一句话来概括。
让你的核心技能能够吃到更多的增益效果。
我先想想用什么例子来举例这部分比较好...妈的表达能力有点不好...
几乎每个天赋的指导贴优先级里面都有这样一句,4余烬时优先混乱箭,4碎片时优先鬼影,满怒气时变身泻怒,这是因为避免资源溢出浪费,也就是传说中的0收益。接下来等到XX条件时继续平稳输出等待爆发点。
妈的传说中的只可意会么....那我写下每个天赋的一些情况吧。
毁灭:由于机制的原因,在毁灭天赋下急速BUFF大多数用来搓烧尽攒余烬,在法伤、易伤、暴击、精通等触发下多打混乱之箭,当你余烬耗完以后,你要想办法在增益情况下打出更多的技能。
同样举例说明:假如你的增益还有两秒,你的燃烧CD冷却,如果按照正常的优先级来讲你应该先燃烧再烧尽,那么这样计算,燃烧瞬发,GCD1.5秒,再烧尽1.8秒,那么你只有燃烧能够享受到这个增益效果,但是你先烧尽再燃烧,烧尽读条1.8秒以后还剩0.2秒时间,你瞬发燃烧,这样两个技能全部都能吃到增益效果,也就是后面一种方法对增益的利用率较高,但这同样也是推翻技能优先级的一种做法。
痛苦:痛苦跟毁灭完全不是一个职业...所以自然方式不一样。痛苦在急速情况下能够使DOT跳的更快,吸取灵魂引导时间更短,碎片回复的更快。但是痛苦术暴击只能提升暴击率,不能像毁灭一样提升混乱之箭的伤害以及余烬获取。
照样举例(基于疫病肆掠的存在):你预知接下来会有增益效果存在,此时你的鬼影缠身剩余4秒,痛楚剩余8秒,你正常利用吸取灵魂来做循环,但是在增益效果期间利用了一次读条去补鬼影缠身以及痛楚,而我的选择是在增益到来之前预读鬼影缠身并且瞬发痛楚再开始吸取灵魂。
其间我们读了同样次数的吸取灵魂,同样使用了相同次数的痛楚以及鬼影缠身,但是后者带来的伤害会比前者高。这也是利用率的一种体现。
恶魔:又特么是一种机制,真是便秘一样的烦死了......
不用举例了,恶魔之箭一定要吃到BUFF(恶魔协同,黑魂)。随着装备的提升,你的怒气获取有可能会加快,所以在恶魔之箭BUFF消失之前你有足够的时间来选择你所需要利用的增益效果(不要捡了芝麻丢了西瓜)。
输出环境的变化
谈到这个玩意,先说这么一点。
历史以来最多的帖子就是我木桩能打XX伤害,我打BOSS怎么就打的这么低呢?
仔细看看以下几点吧。
跑位:对,就是经常谈到的也是每个BOSS都适用的一部分。
跑位这种事情永远是预知的,不要跟我说什么随机点名这种玩意,那么你知不知道BOSS会在接下来随机点名呢?知道,那么简单,你就预想每一次点名都是你然后做好准备来进行跑位。如何来做这个准备呢?看下一条。记得你们有恶魔法阵这玩意
跑位中的输出:说起来很酷炫的一个东西,无非就是在跑位中将你的输出循环变动。
用恶魔天赋的话,我喜欢变身在移动中打触。痛苦天赋的话,尽量将腐蚀术和痛楚的添补时机留到移动中。至于毁灭,现在只能预留1层燃烧以及使用火焰之雨了。
不要谈什么火雨伤害低,你需要的是让你的GCD在每一秒钟都转起来,每一秒钟都能够造成伤害。
站位的选择:这一条也很重要,因为一个优秀的站位能够最大化的减少你的跑位,让你的循环更趋近于完美木桩,使你的DPS损失降到最低。
具体谈起来这也是一个玄乎的玩意,照样举个例吧....
如果有人看直播之类的东西就可能会看到有远程一个人找个角落悄悄的输出然后什么技能动不中什么技能都不用躲完全的站着打木桩抽啊抽。说起来就他妈满满的痛,我站哪技能都点我有毛办法。
当然,站位时你要注意一点,别出治疗的治疗范围!像那种全团躲地雷你非他妈要站到对面去然后因为奶不到然后被AAAAAA死了就不要来抱怨说是我教你要离团队远点的!
多目标的处理
短时间存活需爆发双目标:毁灭天赋最为适用,浩劫黑魂双混乱箭,适用爆发型转火点杀小怪。
长时间存活双目标:燃烧鬼影的痛苦天赋,保持好鬼魅以及双目标三DOT,适用长时间双目标BOSS。
短时间存活三目标以上:恶魔天赋,假如古手DOT能够跳完,那么双古手,跳不完的话变身双混乱波浪,再加上EVA旋风斩以及变身献祭光环是当之无愧的最强爆发性AOE,适用需要爆发性AOE小怪。
长时间存活三目标以上:有这样的BOSS战吗?,恶魔挨着上腐蚀术然后地狱烈焰或者毁灭无脑群体烧尽都可。
那么谈谈多目标的技能使用技巧。
浩劫:如果ADD出现时间间隔在50S以上,可使用浩劫雕文,如果低于40S还是老老实实取掉雕文。在你清楚的了解下一次双目标ADD出现时机的情况下,你可以提前5-7S给主目标上浩劫(根据你自身BUFF无需打小爆发),这样的好处有两点,1.能够使浩劫更早的结束冷却;2.能够在第一时间转火而不是还要浪费个GCD扔浩劫,因为在急转火很快的情况下有可能你技能弹道飞在半空中但是怪物死亡导致你的技能无法造成有效伤害。
好像也就浩劫有点花...剩下的就是古手、群体烧尽、混乱波之类的技能选好主目标尽可能的使多的目标受到伤害。
这部分写的比较少,半夜有点困了,想到再补吧。说实话现在的机制玩起来真的很便秘很难受...
最后照例再写两句
我没有那么多时间去开荒,所以副本攻略交给各大PFU团的术士们。
我也没有时间去玩测试服,所以各天赋心得也找了一些很认真体验测试服的热心坛友。
谢谢你们花费自己的时间分享自己的心得。
我也就写点这种似是而非的东西吧,大家共勉,为了恶魔深渊。
责任编辑:李华恺
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来源:NGA 作者:番外个体 时间: 09:57:56
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本文来源于NGACN,作者 番外个体 &原文地址:【】 转载请注明出处!
本文主要面向新手以及中端选手,对于高档玩家而言,在熟知基础输出的前提下,更应对应副本的输出环境优化自己的配置以及手法。
如果本文存在明显错误或者过时内容,请回复我以便修改。[]
输出优先级
技能/套装分析
属性/种族/消耗品/宝石/附魔
WOD恶魔术士改动简述
技能再次被精简:虚空射线,腐臭蜂群被删除。
快照机制被移除:现在所有的属性会以实时的人物属性计算。
不再需要命中属性:对于高4级以内的目标你的技能总是会命中。
主属性改动,技能公式改动:现在每点智力提供1法强,不再提供暴击。同时所有技能移除初始伤害。
新增属性 溅射:你的技能有2次机会以一定概率造成30%的额外伤害。 全能:同时提升你的伤害,治疗量,以及伤害承受能力。
专业不再影响dps:可以自由选择专业。
魔兽6.0前瞻您现在的位置:&>>&&>>&
魔兽世界5.3术士三系输出手法攻略
作者:晓白681
发布时间: 3:34:40
关键词>>术士
魔兽世界5.3术士输出手法,5.3术士输出手法教学研究。
宝宝的选择
木桩DPS
宝宝的输出单一直白 以带有破甲和法术物理易伤的木桩BOSS(93级)为例
地狱猎犬(传说中的狗) ————肉搏部分的DPS占73%,技能(法术)部分占27%;
小鬼————纯法术技能伤害,总DPS相当于狗
虚空行者————和狗一样的肉搏,而技能(法术)部分的DPS略低于狗,如果胖子扛着怪开启暗影之盾,会提升近一倍的总DPS
魅魔————肉搏部分的DPS占35% 技能(法术)部分占65%,总DPS略微高于狗
恶魔卫士(EVA)————和狗一样的肉搏,而技能(物理)部分的DPS高于狗,总DPS比狗高出约5%
比如雷电王座3号长者议会 4个BOSS都应该有法术易伤,但缺少破甲和物理易伤,所以单体输出纯法术的小鬼就占了优势,协助模式下也不会有转火的肉搏损失
雷神P1每次换台子宝宝追不上BOSS会损失5-10秒肉搏,所以小鬼优势明显,甚至超过EVA
当怪物等级越低 受到的物理伤害变高 而法术伤害不变,物理比例越高的宝宝优势变大,所以在野外或者5人本,小鬼和女人显弱
关于雷电王座1号BOSS的水BUFF
上面这些常驻宝宝以及魔典召唤的宝宝即时享受你身上的水BUFF伤害加成,野生小鬼 末日守卫 地狱火 不受影响
灵魂链接
小鬼的血量为主人的30%,女人与狗为40%,胖子与EVA为50%,统御魔典各增加10%
开了灵魂链接宝宝血量降为原有的一半,你和宝宝所分担的伤害比例等同于两者生命值上限的比例
假设你和宝宝血量分别是80W和20W 那么一次伤害(无论对你还是对宝宝) 你将承受80% 宝宝承受20%
说这是常驻免伤,不如说是把宝宝的血量也算作你的血量,因为宝宝不仅分担伤害,也共享治疗。前提是宝宝不要受到额外伤害,BOSS打宝宝的结果就是你被链接死了
所以血量越多的宝宝,为你分担的伤害就越多,牺牲契约的吸收盾也一样,血量最多的是恶魔特训雕文和统御天赋下的EVA,开启灵魂链接就相当于多了36%的血上限,配上灵魂榨取,我们比人家开着树皮盾墙什么的淡定多了
属性的享受
在5.3前一周的在线修正修改了灵魂交换粘贴出去的痛苦无常和腐蚀术
DOT 灾难之握/吸取灵魂 引导造成的DOT额外伤害 灵魂交换粘贴出去的痛楚 灵魂交换粘贴出去的痛苦无常和腐蚀术
法术强度 施放决定 施放决定 DOT决定 同吸回的痛楚 粘贴时决定
急速 施放决定 施放决定 握/吸魂决定 同吸回的痛楚 同吸回的痛苦无常和腐蚀术
精通 施放决定 无关 即时享受 同吸回的痛楚 粘贴时决定
暴击(必爆SP)和改变伤害百分比的增减益 施放决定 施放决定 即时享受 同吸回的痛楚 粘贴时决定
5.2补丁说暗影烈焰伤害提高了15%,但游戏里至今也没看到提高。。。
5.2其实还取消了地狱烈焰的初始伤害,意味着引导的时候卡GCD按不再有额外伤害,这相当于把这个AOE技能削弱了40%
2T15让恶魔术的黑魂期更容易保持变身,尤其是起手变得舒服不少
雷神必爆饰品配合末日暴击出小鬼,把原本末日的价值提升到了3倍以上
一只野生小鬼相当于30W伤害,50怒气,0.8层熔火之心
只要饰品触发的4秒内补好末日,就赚了上百万伤害,几百点怒气和几层熔火之心
小鬼成群雕纹的文字显示缩短4秒魔性征兆CD,但实际效果是延长4秒
小鬼成群CD正好是魔性征兆CD的5倍,意味着这个技能只是相当于把5次魔性征兆的小鬼提前召出来,并不会让小鬼总数变多,所以CD到了就用只会浪费GCD
配合黑魂使用可以让小鬼享受黑魂,也确保有够多的怒气爆发,尤其是起手那次.
单体木桩不如痛苦恶魔 如果某个BOSS毁灭有优势 那一定是火雨/硫磺烈火/暗影灼烧骗豆多的BOSS
这种战斗中耗豆技能占很高的比例 精通优先是明显的 因为混乱箭 暗影灼烧 硫磺烈火 这些主要的耗豆技能600精通提升3%伤害 相比暴击和急速只有1%+ 其他多多少少的比较都是次要了
5.2火雨总伤害不变,跳数由4跳增加到8跳,每一跳约22%几率攒2灰烬(原为1灰烬),相当于攒灰烬效率提升到原有的4倍,单体循环超过烧尽
牺牲之后的群体烧尽和群体燃烧比应有的伤害低20%,这应该是一个BUG,相当于比没有牺牲的伤害还低4%多
5.4补丁资讯前瞻速递
围攻奥格瑞玛
T16套装及套装效果
S14套装预览
魔兽世界7.0版本内容汇总
最新职业改动
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魔兽7.0痛苦术输出手法推荐,新版本痛苦的输出主要围绕着如何打出优质的痛苦无常来进行,因此我们必须清楚痛苦无常的伤害是怎样的机制?下面就是小编给小伙伴们带来的痛苦术输出手法推荐。魔兽7.0痛苦术输出手法推荐单体手法挂dot--&吸吸吸--&打个4-5层buff的无常--&攒5片开神器技能+灵魂收割--&连读无常--&补dot DPCT:片不满时4-5层buff无常--&片满时开技能连读无常----&补dot--&吸取灵魂。二三目标手法保持多目标的DOT,宠物挂给主目标,依旧是等buff等片读无常。AOE手法保持2-3个目标的痛苦保证回片,无脑种子,看情况放幽灵奇点。PS:以下是输出手法分析,有兴趣的小伙伴可以一起研究一下,不想看过程的直接看结论就行。痛苦无常伤害机制1、属性快照:仅计算出手瞬间的属性进行伤害。2、伤害池:简单的理解就是将多次痛苦无常的伤害总数叠加以后,于固定时间内释放出来。(ps:这里的固定时间根据自身急速属性的提高而缩短)数据测试2连读:总伤害约为单次伤害总量1.9倍3连读:总伤害约为单次伤害总量2.8倍4连读:总伤害约为单次伤害总量3.7倍5连读:总伤害约为单次伤害总量5.6倍6连读:总伤害约为单次伤害总量6.0倍7连读:总伤害约为单次伤害总量7.1倍8连读:总伤害约为单次伤害总量8.4倍9连读:总伤害约为单次伤害总量8.1倍10连读:总伤害约为单次伤害总量11.8倍PS:1、若点出传染,5连读可达到6-7倍之高,但是非常不稳定基本是6倍左右。6连读以后测试的数据较少,仅供参考,2-5次均为10次左右的数据。2、而且由于痛苦无常的伤害为快照机制,同时受到第二层天赋传染以及神器特质影响其伤害加成会更高。若选用灵魂导管作为天赋如果脸好(概率),可以一大波爆发。天赋加成第二层的传染痛苦无常使你对目标的所有伤害提高15%。在连读情况下就是100%+N*100%*115%的痛苦无常伤害。第四层的灵魂收割提高你与你的宠物所有伤害20%,持续10秒,每多一个目标已经受到痛苦影响,持续时间提高2秒,最大持续30秒。2分钟冷却(如果已经开启灵魂收割再上痛苦,是不会延长时间的)。神器加成神器特技-夺魂1、消耗乌萨勒斯收集的所有被折磨的灵魂,使你造成的伤害提高10%,并令乌萨勒斯所有其他特质的效果加倍,每一个被消耗的灵魂可以持续5秒。2、乌萨勒斯会从每个被你杀死的目标身上收集被折磨的灵魂,同时之前存储的灵魂有时候会逃脱。(最多储存12个灵魂,战斗中会周期性地获得灵魂)神器特质-延绵恐惧1、每当痛楚和腐蚀术造成伤害时,有10%几率使你的下一个痛苦无常伤害提高5%,最多可叠加5次。持续10秒。2、当神器技能激活时可提高至20%叠加几率,这个特质是目前痛苦神器中最!最!最!重要的特质,没有之一!没有之一!没有之一!神器特质-无常永在痛苦无常的爆击几率提高2%/4%/6%。痛苦神器中第二重要的特质,在激活神器技能后效果翻倍哟。神器特质-永劫不复痛楚,腐蚀术,痛苦无常以及吸取生命/吸取灵魂造成的爆击伤害提高3%/6%/10%;激活后可达220%伤。结论:综合以上所述,在经过了多层强化后,痛苦无常成为了非常强力的技能。由于无常太强,其他2个dot就成了痒痒挠,腐蚀的伤害甚至还不如第四层的生命虹吸。同时,由于痛苦无常是要用碎片的,而痛苦术士的碎片来源主要靠痛苦跳跳慢慢回,和靠吸取灵魂斩杀回,以及无常没跳完怪死了也会回片。所以这也就是为什么说痛苦术士爆发看脸(看人品)。
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