如何如何禁止玩网络游戏?

男子被车轮压住,当场没了生命体征,小孩大声哭喊。
这批“高标准二人间”住宿费也是普通四人间的两倍。
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  5月初,保监会在答记者问时,直接点名夸克联盟及其“驾车风险互助计划”。
  这已不是保监会第一次对“网络互助”进行风险提示。
  网络互助,在中国刚萌芽不久,是中国保险行业一支新生而强劲的力量。从一开始,政府就在扮演一个“阻止者”的角色,尽管监管层警告不断,投资人却无比热衷,创业者们也纷纷撸袖上阵。
  尽管风险与掣肘明显,这种模式却大胆又创新,是巧力撬动用户的典型。
  玩家们,到底如何四两拨千斤?
  网络互助的兴起
  2015年4月和10月,保监会的风险提示分别提到了“相互保险”和“互助计划”。
  从“涉嫌非法集资”,到“业务变相经营保险”,监管层如此审慎的态度,在刚兴盛的网络互助平台中,蒙上一层阴影。
  这个惊动了保监会的新模式,到底是怎么玩的?
  “互助计划大都采取收取小额费用,发生互助事件后再均摊互助资金的模式。”这是保监会对网络互助的定义。
  其实,在国外,这种模式由来已久,名为“相互保险”。
  比如,一群人聚集起来,共同商量为一种病,或一种风险“众筹”,比如癌症,每个人出10块钱,如果谁真得了癌症,就将大家凑一起的钱为他治病。
  说白了,这也是保险的真正意义和核心价值——互助,为未来投保。
  在国外,相互保险曾有过辉煌时期,如今仍是保险市场的主流模式之一。
  在国内,由于长期政策空白,以及股份制商业保险公司的圈地跑马,相互保险在国内发展缓慢。
  但随着2015年初《相互保险组织监管试行办法》发布,相互保险逐渐走俏,传统保险公司已开始着手申请相应牌照。
  所谓的牌照,就是政府设立的门槛,挡住一些承受风险能力差的玩家。
  一般相互保险初始运营资金,不得低于1亿元;专业性区域性相互保险组织初始运营资金不低于一千万元。
  一亿或一千万,这个门槛实在很高。
  传统保险公司对此的兴趣似乎不小,马不停蹄开始着手申请相互保险牌照。然而互联网的玩家们,总是先行一步,他们绕过门槛,已开始尝试这种模式,大大小小形成十几家网络互助平台。
  但这些互联网玩家,深知自己并没有获得“相互保险牌照”这枚免死金牌,在操作上,他们走得如履薄冰,竭力避开与“保险”二字扯上关系。
  小心翼翼的抗癌公社
  第一个上场的玩家抗癌公社,谨小慎微,亦步亦趋,最后陷入两难的境地:做公益吧,不挣钱;挣钱吧,又怕伤害用户感情。
  抗癌公社成立5年,已有32万社员。
  2011刚成立时,抗癌公社的模式并不被人接受。
  彼时,互联网金融之风还未吹起,抗癌公社通过网络建立社团、筹集医疗费的举措,并不被大众接受,甚至被认为是“骗局”。
  第一年,抗癌公社只有100名社员。
  第二年,抗癌公社出现第一位癌症患者。当时公社会员数不到500人,实际资助人数130多人,共捐助7000多元。
  30万,抗癌公司最早给自己设立的捐款目标是30万,还差得很远。
  2014年,苦苦支撑了三年的抗癌公社迎来了转机,获得百万美元的天使融资,这笔钱“救命钱”,可以维持抗癌公社长时间的运营。
  其实,抗癌公社的模式,极为简单:
  只需要输入手机号,提交身份信息,就能成为会员,注册后,不强制缴纳初始费用。
  一旦社员不幸罹患重大疾病,抗癌公社会第三方机构审核患病信息,将该社员的患病信息公示两个星期。
  除了第一次外,抗癌公社其后的几次捐款,都是根据患者所需金额的多少,再进行平分。
  决定资助后,社员通过微信、、银联等,将不超过3元的互助资金直接转给患癌社员。
  在整个过程中,抗癌公社并不接触任何资助资金。
  也就是说,抗癌公社在“钱”的方面,做得极为谨慎,绝对不碰“钱”。
  如此,社员的信任度飙升。据抗癌公社数据,目前新增注册人数在之间。
  截止今年5月,抗癌公社已成功资助8位会员,共计161万元。
  “您觉得自己属于公益组织,还是金融产品?”面对一本财经记者的提问,抗癌公社的某负责人回答:“本质上是互联网金融,但平台天然具有公益色彩。”
  既然获得的是天使投资,而不是赞助,可见投资人看重的,还是经济上的回报,已运行5年的、带着公益属性的抗癌公社,如何开始盈利之路?
  该负责人希望通过增值服务来获得收益。但其公益的属性,又像一道枷锁,导致抗癌公社的每一次盈利尝试,都小心翼翼,生怕伤害了用户感情。
  抗癌公社曾尝试与保险公司合作,为社员定制意外险计划。最终因监管政策制止而落空。
  背上公益枷锁的抗癌公社,就只能以公益者的身份走下去吗?“百年公社”的梦想很大,也很脆弱。
  激进的夸克联盟
  抗癌公社走得谨小慎微,而夸克联盟绝对是这个局势中的激进派,攻击激烈,手法强势。
  抗癌公社等其他网络互助平台,针对的是癌症等重大疾病领域。而夸克联盟,将互助范围进一步拓展,推出了“扶老太太爱心互助”、“女学生意外怀孕爱心互助”、“驾车风险互助”等。
  想要加入夸克联盟,会员需要交纳9元初始费用,并且需要不断充值,保持最低帐户费用3元。
  而今年3月推出的“驾车风险互助”,是夸克联盟被保监会点名的直接原因。
  在夸克联盟官网页面中显示,驾车风险互助计划9元即能加入,48小时等待期后,最高可获得80万三者补充保障。
  保监会认为,夸克联盟这款涉足车险的产品风险极大。
  一方面,夸克联盟不具备保险经营资质或保险中介经营资质,但互助计划是变相经营保险产品;
  另一方面,此互助计划,没有基于保险精算进行风险定价和费率厘定,没有科学提取责任准备金,同时也没有政府部门的严格监管,在财务稳定性和赔偿给付能力方面没有充分保证。
  这种互助计划,以所谓“超低价保障”和产品创新为噱头开展营销,既扰乱了正常的金融市场秩序,也可能使消费者权益受到严重损害。
  保监会言辞非常之严厉,说白了,夸克没有一亿的初始运营资金,无法抵御风险;另外,这种模式,恐怕涉及资金池。会员一上来就交9元,谁来保证这些钱不占荤腥,干净透明呢?
  但是,夸克联盟并未终止这一互助计划。不仅如此,夸克在近期的声明中强调,自己是“网络互助平台,不是商业保险”。
  夸克联盟的核心意思就是:我只是网络互助,请不要用保险的枷锁和标准来要求我。
  “这种模式已有了保险的模式,却不想受到监管”,波士顿咨询的专家胡莹称,现在行业内,各位玩家都不想承认自己是保险的原因,就是因为保监会对资本金要求非常高,而互联网公司很难达到如此的财务透明度和资金雄厚度。
  “这种模式,很像非法集资”,胡莹解读称,因为保险就是基于风险的现金交换,国内网络互助模式是完全符合保险经营范围的。
  但夸克联盟有恃无恐,车险计划依旧运营:推出两个月内,已有会员4.6万人,前期互助金额近55万。
  这个神秘而又高调的夸克,来头确实不小。
  据媒体报道,“夸克联盟”的运营方是保保集网,去年年底,获得了小米科技董事长雷军,以及国内著名商业巨头杉杉集团几千万元人民币的联合投资。
  据夸克联盟公开的资料,试运营期间,已招募到近30万的会员,抗癌公社已运营5年,才32万会员。
  大胆创新、激进发展,夸克联盟是网络互助行业中最为激烈的玩家,但其直面政府“狙击”、行业质疑,与抗癌公社的小心翼翼,形成了强烈反差。
  新玩家水滴互助
  网络互助的格局已定,两大玩家迥异,各走极端。而“水滴互助”,却颇有各取所长的味道。
  这是行业一个特殊的新玩家,水滴互助成立的消息一发布,立刻引起行业轰动。
  它具有太多火爆的因素:创始人沈鹏,曾是美团外卖团队的全国负责人,获得5000万天使轮投资,由高榕资本、IDG、真格基金、腾讯、美团-大众点评、点亮基金等共同投资,估值近3亿元。
  水滴互助上线8天,收获1.5万会员。
  沈鹏说,这批种子用户,一方面来自他曾经工作的美团员工,一方面是几篇新闻稿的引流,并未有大规模的推广。
  漂亮的开场。
  水滴互助的模式,先收取9元的注册费用,成为会员,这笔资金成为互助金。如果会员出现重大疾病,经过180天的观察期后,会从互助金中,拿出2-30万不等的金额给患者。
  这笔互助金,目前放在招商银行中进行资金托管,沈鹏正在对接相应的慈善基金,未来会直接交给基金管理。
  沈鹏认为,水滴互助确实是怀着情怀的创业。在社保难以覆盖、商业保险保费过高,轻众筹等捐赠模式过慢的环境下,等捐赠模式筹款过慢的情况下水滴互助针对的是国内医疗保险的空白,抓住了用户的痛点。
  “但三年内,水滴互助不会盈利。” 沈鹏说,他在对接投资人时,如果对方要他马上拿出盈利模式来,或者逼他短期内盈利,他就不再谈。
  但是,撇开情怀,这件事情如果纯“公益”,恐怕会陷入“抗癌公社”同样的泥潭。
  “您觉得自己属于公益组织,还是金融产品?”一本财经记者问了同样的问题,沈鹏的回答是:“我们是公益属性的社群。”
  沈鹏想得极为明白。
  互助,完全符合人性中,对未知的恐惧和孤独感,需要保障和抱团取暖——以此为切口,是最高效而低价获取用户的方式。
  就像在最早期,水滴互助仅仅通过几篇新闻稿,就撬动了1.5万的会员。这要放在时代,得需要烧多少钱才能获得这么多用户?
  以互助的名义,聚集起来的这批会员,其实无比精准——他们一定是对健康极为重视的用户。
  那水滴互助未来的想象空间有多大?
  沈鹏不会从会员的会费中盈利,这9块钱,会全部用于用户,不收取任何手续费。
  水滴互助可以在这个精准的社群中,提供附加的服务,比如健康报道、健康监测、甚至医疗设备、医院资源等产品。
  “无疑,这些附加的产品,必须是对用户有价值的”,沈鹏已然在布局,正在和一些防治机构等健康平台合作,广告、产品、服务,一条完整的产业链。
  这才是网络互助中,四两拨千斤的秘密,也是投资人如此热衷这种模式的的终极原因。
  两个风险点
  网络互助,确实找到了撬动人群的支点,但这种模式,都将面临两个问题。
  第一,人性风险,互助在国外已发展很好,但没有征信体系和信用度较低的中国,这种模式,是否能覆盖骗保的风险?
  如果一个人,明知道自己有癌症,又加入了会员呢?因此,各个团队的风控,是否到位,至关重要。
  几乎每个平台都有180天的观察期,聘请专业的医疗团队来把关,但很多病是慢性病,这180天是否能有效把控风险,尚不可知。
  第二,政策风险。保监会的硬性门槛,让合规性成为一个难题。
  因此,沈鹏也非常谨慎,水滴互助只专注于重大疾病领域,其他方面的保险绝不会尝试,“除了生老病死之外,其他恐怕都是红线”。
  好在监管没有“一刀切”。
  对于这种网络互助,监管态度还算包容,要求在开展相关业务活动和宣传的过程中,不得使用保险术语,承诺责任保障,或与保险产品进行对比挂钩;
  不得宣称互助计划及资金管理受到政府监管、具备经营资质;
  不得非法建立资金池。
  “必要情况下,水滴也会考虑申请互助牌照”,沈鹏说,届时,他恐怕会考虑再。
  用人性中善的一面,迅速集结一个社区,再以此延展服务、产品,这确实是个绝妙的创新;但这种模式又同时受到人性中恶的一面的挑战。
  没有哪个模式,将人性中美好与丑恶碰撞得如此激烈和明显。
  它是否能走通,玩家们都在摸索。沈鹏说,水滴互助之后,一年内应会兴起上百个玩家。
  心照不宣,一批聪明的人,已经看到这个奇妙的撬动点。
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如今,全球六大洲超过2,100多所学校的不同年级都在使用MinecraftEdu----从幼儿园到高中,甚至还包括一些大学。从历史到美术再到科学,几乎所有的科目教学中都可以见到这一游戏的身影。
Minecraft软件绘制的联合国大楼。
如果你的孩子或你认识的孩子在9岁-15岁之间,那么你很有可能听说过Minecraft。视频游戏分析公司Newzoo称,自2010年12月面世以来,这款由瑞典独立游戏开发商Mojang公司开发的桌面电脑游戏已斩获了7,500多万名注册用户。
而且这一数字还不包括Xbox 360、Xbox One、PlayStation 3、PlayStation 4和移动版本的游戏玩家。这些平台不仅进一步拓展了该游戏的受众群体,同时也为游戏创作人马库斯o佩尔松及其公司带来了约10亿美元的收入。
Newzoo研究公司视频游戏分析师皮特o沃曼表示,“Minecraft通常被称为‘本应由乐高积木公司(LEGO)开发的在线游戏’。如今,Minecraft自身已经成为了一种套装版的乐高积木,有太多太多的小孩和青少年沉溺于此,而这也让该游戏成为了实体乐高积木真正的竞争对手。此外,玩游戏的不止是孩子和青少年。在数百万的Minecraft口袋版玩家中,60%的年龄都在20岁以上,有三分之一是女性玩家。”
Mojang公司首席执行官卡尔o马内表示,“这款游戏成功的原因在于,玩家可以在游戏中自由发挥,搭建任何想要搭建的物体。它可以让人们将任何想象的事物视觉化。当人们拥有这样一款充满创意的软件时,他们往往打算跟朋友分享。这种口口相传对这款游戏的推动起到了莫大的帮助。”
当纽约市教师乔o莱文亲眼目睹这款游戏在学生当中的火爆程度之后,他决定为游戏撰写博文。毕竟,孩子们不仅仅是在各个平台玩这款游戏,他们还会花大量时间去观摩YouTube上5,000多万个Minecraft视频。
在过去的10年中,这位教师一直尝试着把这款视频游戏融入课堂教学之中,以吸引学生的注意力,并让教学紧跟当前一代的需求。莱文说,Minecraft游戏所提供的无限可能性让他震惊不已,除了搭建方面的挑战之外,它能够让孩子们进行在线研究,然后汇报自己都学到了哪些东西,还可以通过在游戏中构建与高中相对应的虚拟微观社区来探索数字公民身份。
莱文说,“全球各地的教师都开始与我联系”。最终,莱文与Mojang公司取得了联系。“我与芬兰的老师和程序员建立了对话机制,而芬兰在教育方面一直走在世界最前沿。”莱文与芬兰的教师科伊维斯托合作成立了一家名为“教师游戏(TeacherGaming)”的公司。
莱文说,“我们所做的第一件事就是争取到了以半价向学校出售Minecraft的权利。Mojang非常赞赏让它的游戏走入校园这个想法。我们还开发了该游戏的校园定制版MinecraftEdu,其中不仅包含原版游戏,还新增了许多可供老师和学生在课堂应用的新工具。”
如今,全球六大洲超过2,100多所学校的不同年级都在使用MinecraftEdu----从幼儿园到高中,甚至还包括一些大学。从历史到美术再到科学,几乎所有的科目教学中都可以见到这一游戏的身影。莱文说,适用科目和年级的广泛性说明了该游戏强大的开放度和灵活性。
If you have or know any kids between the ages of 9 and 15, odds are you’re aware of Minecraft. The PC game from independent Swedish developer Mojang has attracted more than 75 million registered users since launching in December 2010, according to video game analyst firm Newzoo.
And that number doesn’t include the Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4 and mobile versions of the game that have expanded the audience while generating approximately $1 billion for creator Markus “Notch” Persson and his company.
“Minecraft is often referred to as ‘what LEGO should have done online,’” said Peter Warman, video game analyst at research firm Newzoo. “Now Minecraft has become a LEGO set itself, drawing so much time from kids and youngsters that it is seriously competing with the physical LEGO bricks. And it’s not just kids and young teens that play the game. Of the millions of Minecraft Pocket Edition players, 60% is older than 20 and one-third is female.”
“The game’s success can be attributed to the freedom of expression and the ability to build anything you can imagine,” said Carl Manneh, CEO of Mojang. “It gives people a way to visualize anything they can imagine. When you have a creative software like that, people tend to want to share it with friends. That’s really helped us in spreading the word about the game.”
When New York City teacher Joel Levin saw this explosion of popularity among his students, he decided to blog about the game. After all, kids weren’t just playing this game across multiple platforms, they were also spending countless hours perusing the 50 million-plus Minecraft videos on YouTube.
The educator had spent the past decade trying to incorporate video games into his classroom curriculum as a way to engage students and make learning more relevant to today’s generation. Levin said he was blown away at the range of possibilities that Minecraft offered, from building challenges, to having kids do research online and report back on what they learned, to exploring digital citizenship by building communities in the game that serves as virtual microcosms to high school.
“Teachers from all over the world started contacting me,” said Levin. Eventually, Levin was put in touch with Mojang. “I was able to open a dialogue with teachers and programmers in Finland, which is at the forefront of the world in education.” Levin partnered with SanteriKoivisto, a teacher in Finland, to formalize a company, TeacherGaming.
“The first thing we did was secure rights to sell Minecraft to schools at half price. Mojang loves the idea of getting its game into schools,” Levin said. “We also created a custom version of MinecraftEdu, which features the original game plus layers of new tools that teachers and students can use for the classroom.”
Today, more than 2,100 schools around the globe on six different continents are using MinecraftEdu at a variety of grade levels--from kindergarten to high school and even at some universities. The game is being used to teach almost every subject from history to art to science. Levin said this array of subjects and grade levels speaks to how open and flexible it is.
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参考资料

 

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