腾讯游戏 没有势力范围的情况下,什么样升级wow荣誉等级怎么升级度?…

腾讯投资斗鱼将面临什么样的困境
国庆回来这些天,大家可能都在议论美团大众合并的事情。同时,在游戏直播圈,如果不出意外也即将有一则合并的事情即将发生。根据笔者得到的消息,腾讯整合旗下龙珠平台投资入股斗鱼的事情已经进入了尾声,双方很可能会在近期宣布这则消息。其实,腾讯投资斗鱼消息的传出,最早应该是在2014年下半年,那个时候游戏直播可以说是刚刚开始起步的时候,但是双方价钱没谈到位,后来无疾而终了,然后这才有了今年年初腾讯强推龙珠的举动。但是龙珠的推出似乎并没有打消腾讯的热情,而此时,斗鱼也遭遇到了麻烦,并不像当初那样的强硬,双方又一次坐到了台前,开始谈论起价钱来。那么为什么腾讯对于游戏直播业务这么看重,而斗鱼又遭遇到了什么样的困境?防微杜渐,渠道功能势弱“王即不听用鞅,必杀之,无令出境”,这句话出自商君列传,讲的是魏国丞相公孙痤在死的时候,向魏王推荐手下商鞅,觉得商鞅有大能,即使不用,也必须要杀掉商鞅,不能为他国所用。腾讯对于斗鱼,或者说对于整个游戏直播业务的看法其实是一样的。一个不容置疑的事实是,目前腾讯是国内游戏市场,甚至是全球游戏市场的霸主。数据显示,2014年,腾讯在游戏上获得了447.56亿元的营收,而2014年全年中国游戏市场的总收入是1144亿元,腾讯几乎独占中国游戏市场的半壁江山。而在全球范围内,荷兰市场研究公司Newzoo指出,腾讯在2014年凭借72亿美元的收入超过了传统的索尼、微软、EA、动视暴雪这四大巨头,并且比第二的索尼足足高出了12亿美元。但另外一个事实,无论是端游时代、页游时代、手游时代,腾讯在游戏的研发能力上都不算太强,与索尼、微软这样的游戏硬件巨头,EA、动视暴雪这样的研发商相比,腾讯游戏真正强在入口的优势,强在PC端的QQ,手机端的微信、手Q。一个很据现象的案例,腾讯游戏真正的发家制之作,当算是QQ旋舞以及QQ飞车,在这两款游戏推出之前,市面上已经有珠玉在前,但是腾讯游戏硬是超越了前作,凭借的正是QQ的庞大用户底量,以及这两款用户的主要人群青少年与当时QQ对于青少年的强大的粘性有关。在腾讯正式爆发之初,正是电脑开始普及的时候,第一批的互联网原住民90后接触互联网的入口大都数是集中在QQ这款社交软件上。而正是得益于此,腾讯在游戏上开始崛起,此后的地下城、CF在主流的网络游戏用户看来,都算是一般之作,但就是获得了巨大的成功。当然,我们不能否认一点,腾讯对于游戏的运营能力十分强大,立足于QQ这样的产品以及一批年轻化的用户,腾讯在引入产品上主要以易上手的产品为主,主攻小白用户。腾讯由此发家,久居高位的腾讯相比也最是知道在入口上不能有失,在移联网时代的初期,凭借微信的一骑绝尘,腾讯的确也是做到了这一点。但是渐渐的,事情开始发生了变化,腾讯微信的本质在于社交,用户对于微信的认识在于社交,架构在微信上的手游分发虽然带来了大量的用户,但这部分用户的单体价值与来自一些垂直的分发渠道的用户价值相比开始变得弱势。2014年,出现了刀塔传奇这样的产品打破腾讯的霸榜,2015年网易的梦幻西游又开始死死压制腾讯,这无不说明,腾讯在移联网的渠道优势开始弱化了,产品的内容为王是一方面,但另外一方面就是平台型产品在某些时候变得不再无往而不利,越来越重的微信的渠道功能正在逐渐丧失,朋友圈这样的社交才是微信的根本所在。所以,在2014年的时候,腾讯的战略合作伙伴京东、大众点评的高管都曾在公开场合有过这样的表述:大家都太高看微信入口的能量了,微信的转化率不是很高。如今这样的转化似乎正在开始向移动游戏迁徙。此时,游戏直播平台业务的出现对于腾讯来说简直是一个不能再好的补品。随着手游电竞的发展,游戏直播平台的未来想象空间是十分广袤的,而将游戏直播平台作为游戏的入口,这样的模式几乎是必然的。遏制平台游戏直播平台有着庞大的游戏受众,而且还是一些深度的游戏用户,这对于游戏厂商来说是一个天然的平台。而我们都知道,国内所有游戏厂商,除了腾讯有平台,其他所有厂商都是产品导向,以产品留住用户,一旦产品的寿命到了,游戏厂商根本留不住任何一个用户,实现不了向旗下别的游戏转化,这是当年盛大兵败迪士尼的原因,空有庞大的用户,但转化不了,这也是腾讯成就霸业的原因,因为腾讯可以转化用户。所以腾讯不得重视游戏直播这潜在的能量,所以在于斗鱼初期的不欢而散之后,腾讯花重金打造了龙珠,但是龙珠经过大半年的发展之后并没有达到预期的成绩。在地位上,龙珠没有逾越过虎牙、斗鱼、战旗TV这几座大山,在斗鱼这一波的风波之前,国内主要的知名主播,包括腾讯旗下的LOL的主播们都被这三大巨头掌握。而在这长达半年多的时间内,龙珠最大的动静还是受利于英雄联盟代言人周杰伦的直播,当晚突破1700万人在线观看,这是腾讯独有的导向龙珠的优势,但腾讯的存在其实某种程度上也制约了龙珠的成长。比如第三方平台可以选取任何游戏进行直播,但腾讯的存在注定龙珠只能播腾讯旗下的游戏,单凭一个LOL这一颗大树,无奈缺少了多元化,毕竟在竞技游戏上,V社和暴雪是与腾讯鼎足的另外两大势力。在龙珠没有取得预想的成绩,并且受制于体制之后,腾讯再次对斗鱼发起攻势就显得合情合理。而投资斗鱼可以防止别的厂商的乘虚而入,在未来对腾讯进行釜底抽薪,为自己构建一个防御的堡垒,如果自己能做好,是最好,即使不行,也要扼杀掉一个未来的威胁。此举对于腾讯而言,是一箭双雕。斗鱼面临资本方压力正与此时一个重大的转机开始出现,斗鱼逐渐走向失控。首先最严重的问题在资本上,如上文所述,其实在腾讯开发龙珠之前,腾讯就已经在和斗鱼谈了,当时斗鱼已经隐隐贵为国内游戏直播第一,对于腾讯这样的巨头,收购是最好的办法,不需要自己花太大的精力就可以达到战略目标。而斗鱼,当时正处在疯狂砸钱签主播,和虎牙、战旗死磕的时候,缺的就是钱,但是最终双方的价钱没谈拢,斗鱼对于股份的出让的数值不太满意。况且,当时正是资本对于游戏直播最火爆的时候,失去腾讯对于斗鱼而言,没有太大的损失。但现在情况似乎有点不太相同了,2015年下半年开始资本的寒冬来了,而此时斗鱼,经过近一年的疯狂赛跑之后,回过头之后发现,虎牙、战旗依旧伴随左右,砸了这么多钱之后,国内游戏直播产业依旧处于一片乱像,没有谁敢言自己稳胜对手。在一边和虎牙、战旗打的不可开交之时,斗鱼转过身,发现类似熊猫TV这样的新生代又开始虎视眈眈。砸钱依旧要持续,什么时候是头没有人知道,但此时斗鱼的资金烧的差不多了,急需要进行下一轮融资。所以,我们看到斗鱼前段时间开始更加疯狂的挖人、烧钱,为的就是跑出一个漂亮的数据,再融一笔大钱,谁料资本市场开始风云突变。而竞争对手们都有大靠山,虎牙的YY,战旗的浙报,只有斗鱼孤身一人,此时原先的资方也开始意识到,这个产业的确有前景,但这个无底洞什么时候能够填满,没人知道什么时候,要填多少,会不会是斗鱼第一。资方想要退出,新的资本犹豫不决,使得斗鱼遭遇到了严重的资金问题。而随之而来的是深陷版权的风波、与离职主播的口水仗等等,可以说这一系列的问题相继的爆发是一个必然。经过不到2年的发展,斗鱼发展成现今的规模,完全是以速度换取空间,以资本强力助推,在发展过程当中,一切的问题都让位快速发展,但资本的断档使得一些问题提前爆发,使得其措手不及。为了解决这些问题,斗鱼只好再回头去找腾讯。
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Copyright (C)为什么腾讯能称霸全球游戏市场?
市场研究公司Newzoo近日发布的一份最新报告。2013年全球游戏收入为755亿美元,而至2016年,腾讯将豪取全球游戏市场收入的10%。 如何看待腾讯游戏的产业模式?
192 个回答
中国没有游戏市场,中国这叫电子娱乐市场,只不过是架设了一个网路平台让你继续做着现实生活中足疗保健、斗地主***、买辆豪车上街享受街坊们的羡慕嫉妒恨、抢我女人叫兄弟砍你一顿的黄粱梦,诸如此类。浏览了知乎游戏主题多日,越来越反感一句“渠道为王”。似乎是渠道就是万能的,失去了渠道就没有了游戏。请问,产品呢,好玩的游戏在哪。一百零八环线高速路,市中心是一个十平米百年违建,这些电子娱乐商从这一百零百环路四面八方地涌出,拿着扩音喇叭对着傻多速们大声呼喊,快来啊,一平5毛钱,5毛你买不了吃亏5毛你买不了上当。腾讯为什么会从这么多房产商中脱颖而出?人家修了更多的环,建了更大更雄伟的违建。CU在中国是个笑话,游戏资历高算个?,房产商要的是“更多的炸(L)药(U),我要更多的炸(蛋)药(糕)!”第九艺术是个笑话,“这个理想与理性缺失的时代”。你TM连老婆本都没有,谈毛线艺术,你打个电子***还打出艺术,回家吃药吧。游戏本身就是个笑话,又较好又叫座的游戏毕竟像是人的诞生那样偶然。逼格高过EQ、EVE,老百姓不买账,也是完蛋。现象级的游戏似乎终究会回归product-oriented,腾讯理应该在完成残酷的房产大战的原始积累后,有些更高层次的自我实现的追求。当然了,目前看来,一个靠营销策划,一个靠渠道为王编造出的空中楼阁市场不必要寄托多大的希望。我是不能详细的描述腾讯的商业成功,这么些废话是我在看到那些活跃在知乎上的、好像是从业者的、让我不明觉腻的问答后,得到的一点感想。总结起来就是,一个游戏爱好者和一个金钱爱好者做出来的游戏是不一样的。
看到很多***都在分析产品和市场,我换个角度说说吧1.IEG所在的科兴大楼,连续拿下深圳加班之冠,完胜同城华为(虽然这没什么好骄傲的)
20%2.完善的项目管理制度,不让加班空耗在扯皮、看电影和打游戏上
15%3.鼓励内部竞争,好产品都是PK出来的,老板也要加班
15%4.不满足于游戏商业化的成功,总想做得更多(率先提出泛娱乐概念,IEG全称互动娱乐事业群,而非网络游戏事业群),领导层有全球化视野
30%5.相对公平的晋升通道和极具吸引力的薪酬福利,沉淀了很多业界精英
20%利益相关:腾讯员工
排名靠前的***大多写因为腾讯会做游戏,但最火的cf和lol都不是腾讯开发的。关于腾讯,我想写得更深入一点。其实腾讯游戏的成功应该说是跟整个游戏行业大环境的发展关系非常大的。这个时代,要成功就必须洞察趋势。这里有几个点是比较重要的:游戏的大众化、玩家平均年龄的增长、碎片化时间、游戏在pc端移动端的分化、积累继承与游戏的职业化。以下解释,已经了解过的请直接跳过。直到我叫你停哦~一、为什么是腾讯?游戏的大众化----直接给腾讯带来了千万级别的玩家。曾经玩游戏的人寥寥无几,网易大话2巅峰时期同时在线账号也就一百多万,除去双开三开剩下的估计也不超过一百万。这帮人在当年被归类为:网瘾少年。特点是高时间投入,有极大热情,对游戏体验有极致追求。他们会去挖掘好玩的游戏,因此,起初许多游戏并不是靠宣传和商业运作起来的,而是靠游戏圈内的好友口口相传。那时候,品质就是一切。这也是在那个时间点,腾讯占着极大的用户量而拿不下网游市场的原因,QQ幻想、QQ飞车、QQ堂的游戏性跟大话西游2,跑跑卡丁车,泡泡堂什么的,根本没得比。(在当时的我们这些玩家看来是这样,后期更新换代那就是另一回事了。)而如今,玩游戏是再正常不过的事了,如果你说玩游戏的都是网瘾少年,那中国网瘾少年人数肯定破亿。而普通玩家的特点是低投入,低热情,对游戏体验没有执着追求。简单来讲,就是游戏从geek的玩具变成普通人的玩具。那些还把游戏当geek玩具的公司,就因此越走越远了。而腾讯本身就有大众化基因的,其游戏的一个很大特点就是低难度和新手友好,加上其庞大的用户量,腾讯在游戏市场自然所向披靡二、为什么是竞技游戏?玩家平均年龄的增长、碎片化时间----成年人成为游戏的主要消费者,相比当年那些为了点卡斤斤计较的小孩,成年人的消费能力太强了。但,成年人的时间太有限了,升级打怪花几个月练级刷装备?不可能。我们只是想要一个类似于斗地主这样的游戏的加强版,比如lol和cf这种十几几十分钟能打完的游戏,以便我们不至于无聊而想到自己没车没房生活惨不忍睹。(答主自己表示很伤感- -)所以,像网易那样做rpg网游是玩不下去的。尼玛,我每天花一个多小时来玩你这个游戏,结果被那些每天玩五六个小时的小学生等级碾轧,被人民币玩家装备碾轧,我过得比现实生活还惨,玩你麻痹游戏。rpg那种长长的时间线会无限扩大玩家之间的贫富差距,而衡量游戏里的贫富跟两个因素相关:游戏时间和投入金钱。很明显,大多数成年人不会接受这一设定。而竞技类游戏则不同,它是一个螺旋上升甚至无限轮回的时间线,游戏时间和投入金钱发挥的作用也比较小。加上匹配系统,技术差距被缩小,竞技游戏的平均胜率是50%,也就是一般来说平均你打两局就能赢一局,相比你玩个什么傻逼rpg打三个月。还被人一招秒杀,那游戏体验差太远了。三、为什么是CF和英雄联盟?游戏在pc端、移动端的分化----前面提到的一个碎片化时间的概念,按理来说,大多数人既然那么没时间,那为什么不把单局时间缩得更短呢?首先,就大多数游戏来说,投入时间跟游戏性是相关的。高时间投入=高游戏体验=高卷入度=高忠诚度,移动端游戏的设定很明显是面向碎片化时间的。打飞机,天天酷跑,flappy bird,2048,全部都是单局时间极短的,它的作用在于可以填补你空虚无聊的碎片时间。比如等公车,排队买票,上课无聊等等。而pc端不同,pc端设定的情景本身就是你坐在电脑前了,这说明你的时间相对是一整块的,这时pc端游戏设计的主要问题就变成了游戏时间和游戏体验的平衡问题。游戏设计者要做的事情就是在保证时间跨度可以接受的情况下,尽量提高游戏体验。实际上,lol就经常通过调整游戏的装备和经济来调节单局时间。我怀疑他们在游戏时间方面应该有一个比较先进的管理系统。可以说,LOL的平均单局游戏时间已经被精确设计到以分钟为单位了,它代表着此类型的最合适时间,更高或更低都会降低玩家体验。你试试玩一局60分钟的LOL,游戏体验绝对明显降低。(作为一个重度玩家,一局LOL超过50分钟我就想吐了,而那些十几分钟进入垃圾时间的局也是完全没意义。)个人认为,DOTA2的单局时间应该向LOL的单局时间靠拢。毕竟人家是真的在认真控制游戏时间,补丁打得各种勤快。感谢
的评论,此处补充划线部分:有人可能会认为打到60分钟一般是质量局,所以不会觉得想吐反而觉得更爽。但这是建立在平均时长是30分钟左右而出现质量局的情况下。游戏时间的控制一般控制的是平均时间和方差,猜测游戏时间的分布类似正态分布,如下图(这图百度的)60分钟的局如果在浅蓝范围,那么是可以接受的,但是如果在深蓝范围,那么意味着60分钟的局是平常的,而时间长的局可能达到90分钟(按平均时长30分钟能打到60分钟来算,那时长就应该是120分钟)。想象那个时候玩家的状态会如何,反正我是跪了orz。积累继承与游戏的职业化----此段应评论质疑做了划线部分的修改,感谢
的建议。张小勇的回答里面提到QQ飞车不断更新优化,打补丁的事情。其实LOL和CF本身就是在DOTA和CS(两款有超级生命力的游戏)的基础上优化和改良的,它们继承了DOTA和CS的积累多年的优点和问题(问题也很重要,这是他们要优化的点。)同时,因为不是以补丁形式更新而是直接推倒重来的形式,解决了许多DOTA和CS不能解决的问题,比如匹配系统排位系统等。对比一下rpg,rpg存在的时间越长,玩家世界贫富差距越大,出现各种问题越多,一路打补丁,各种面目全非。游戏的职业化从游戏的商业化开始,游戏作为一种文化产品,肯定要有其衍生品,而游戏比赛就是一个重要部分。lol s3世界总决赛直播观看人数为3200万,这样的一个赛事不管是对游戏知名度或者是玩家忠诚度,都是一个极大的提升。而游戏要职业化,必须经过一个漫长的发展过程。lol和cf分别以dota和cs为基础,本身就有先天的优势,其他竞技游戏无人能比。至于评论的朋友说CS GO比CF更职业化,本段不涉及LOL与DOTA,CF与CS的比较。其他共性的或与趋势无关的就不在本文提及了。跳看的可以停下来了,最后:二和三为什么是腾讯?腾讯本身没有游戏基因(应该说没有固定风格),不像网易这种逼格高。腾讯有超长的产品线,用到游戏领域就是超多的各种类型的游戏。腾讯的基本策略应该是利用核心业务----即时通讯来保证用户量,这些用户可以为腾讯节省数以亿计的宣传成本。(要知道,游戏广告单次点击的宣传费用超过2元。只是点击哦。)同时,公司开发大量的产品(游戏)让用户自己选择,好的产品留下了,垃圾产品就退出。这样的策略保证了腾讯能够紧跟时代趋势,而且你要相信腾讯里面也是牛人如云(麻痹我都进不去?),某个产品好,公司就及时跟进,投入资源,保证腾讯总是能够占据主动权。上面写的是pc端的,移动端的暂时没时间详写,不过也是差不多原理。简略写几句,移动端的特点是高度碎片化,玩家时间投入低,忠诚度低,因此,腾讯干脆把平台开放,任各种游戏生生死死起起落落,腾讯只要坐着收钱就好。移动端和未来趋势什么的,有人看再写吧…校招了,求游戏公司offer啊..以上。
腾讯的成功没有那么简单,能把巨大的关注度成功变现并不是一件很容易的事情,腾讯在游戏行业一开始是落后相当多的,08年放弃大型mmorpg网游转向细分休闲类市场,其实有很大一部分原因是被迫的,腾讯背后做了非常多的努力才追上来,而且在产业链的扶持方面很有诚意,下面是我从电子竞技角度写的一个历史记录,有兴趣的可以看看他们是怎么把一个个烂摊子做活的,以及他们的战略思路。中国电子竞技幕后史十三 腾讯,他想干嘛? 文/BBKinG  跟很多人一样,我并不喜欢腾讯。  我不喜欢腾讯的原因可能更直接一些,因为我们公司(XMA)原定2013年夏天举办的第八届“StarsWar电子竞技盛典” 被腾讯的 “TGA和LPL” 联赛的密集日程挤的没办法定时间,毕竟暑假是各种活动的高峰期,很多同时期的其它赛事组织者都在抱怨这件事。  可是,从另一个方面看,现在连送快递的小伙看到我屏幕上的《英雄联盟》都能随口聊上几句,给我们展会设计节目的女编舞老师都知道若风和草莓,我们去联系大型活动场地,遇到的场地负责人是WE战队的粉丝……  相信很多人已经遇到过类似的事情,当这些事情遇到多了以后,你就会发觉,那个我们不喜欢的腾讯,已经把电子竞技从以前的校园文化中拉到了一个更广泛的社会文化层面里了。  我知道很多人依然不认可腾讯的游戏,也不认可电竞网游化,但是如果你也和我一样在这十几年里亲身经历过四五款电竞游戏的兴衰,你就会发现,那些游戏的黄金时期虽然早以过去,但是电子竞技的灵魂依然延续了下来,并且发展的越来越好了。  如今,客观的说,中国电子竞技的局面比历史上任何一个时期都要好,不靠政策,不靠富二代,不靠低俗营销,观众每天有比赛看,游戏运营商赚声誉又赚钱,明星和战队国内国外到处有比赛打、还有动不动有上百万的奖金拿,各种厂商愿意投钱,甚至解说和媒体都因此受益,整个中国电子竞技产业链条还是第一次这么同步的运转起来。  所以,我们不妨先把喜不喜欢放在一边,来研究下腾讯游戏的幕后史。  在2005年甚至更早一些时候,腾讯就开始战略布局竞技类网游,从自研发的QQ飞车到CF,再到英雄联盟,腾讯不断的花大成本投入ARPU(每用户平均收入)远远低于其它网络游戏的电子竞技项目。  估计看到这里很多人都想问:  腾讯,他想干嘛?  当然,要知道他想干嘛,我们就要知道他干嘛了,所以这事要从头说起。  腾讯和电子竞技的同岁却不同命  1998年中国互联网开始普及,那年11月,腾讯这只小企鹅诞生了,也就是在那一年,很多单机游戏爱好者通过网络开始走上真正的电子竞技之路,所以如果我说腾讯和中国电子竞技年龄差不多,不知道大家是否会反对?  接下来的几年,腾讯和中国电子竞技的处境几乎一样,狂热的爱好者,巨大的社会关注,当年上网就是聊QQ,联网玩游戏就是星际争霸和CS,火到极点,但是腾讯人和电竞人一样都很迷茫,都觉得自己摊上的是个事,是个大事,但不知道该怎么做。  一直到2001年腾讯做到5000万用户的时候,公司只有18个人,还好2001年初“移动梦网”这个手机收费渠道在这个时候出现了,腾讯基于这个服务推出了QQ会员等初级的增值收费,在2001年底实现了正现金流。  此时的中国电子竞技也迎来了一个小高峰,日到9日在韩国汉城举行的WCG世界总决赛上,MTY和Deep(真名:马天元和韦奇迪)获得WCG星际争霸双打世界冠军。  这里要插一句,因为按惯例,在WCG决赛日,FIFA的项目是排在星际争霸前面进行的,于是那一年获得FIFA双打世界冠军的中国选手Windboy和天启(真名:林晓刚和阎波)是中国历史上第一块WCG金牌的获得者,很多人可能只知道星际争霸那个冠军,所以这个有必要提一下。  虽然在2001年年底,腾讯和中国电子竞技都十分受关注,但是也就是在那个时候,他们因为在知识产权方面的根基不同,开始慢慢拉开了距离。  腾讯从QQ会员开始做,推出QQ秀等赢利模式,在摸索中不断成长,到2003年腾讯注册用户到2亿时,推出了自研发的QQ游戏(休闲游戏社区平台),公司已经进入了一个良性发展阶段,雪球越滚越大。  而发展到2003年的中国电子竞技却依然没有一个明确的赢利模式,虽然那两年的电竞爱好者并不少,也汇聚了相当多很有才华和梦想的理想主义者,但是也仅此而已,很多电子竞技组织在不断重组,CS和星际争霸的赛事在不断减少,电子竞技爱好者也开始不断流失到其它的游戏和娱乐方式上去了。  这就是我现在为什么反对有些人过于理想主义的原因,如果没有一个稳定的、良性的自我造血模式,这个雪球只会停在那里,并随着时间越来越小。  而从2004年到2008年,腾讯无论是代理还是自研发,都积累了大量实战经验,特别是在2008年腾讯抛弃了传统RPG游戏,转向细分休闲游戏市场后,由于游戏这种低消费的特点展现出了反经济周期的特性,让腾讯在年全球经济低靡时期更是如鱼得水得到巨大发展。  此时,中国电子竞技却依然在梦游,即使有了2004年由国家体育总局和中信泰富撑腰的CEG,以及在SKY获得WCG世界两连冠等事件的影响下,中国电子竞技虽然神奇的保持了很高的关注,却还是没有找到合适自己的造血模式。  于是当2009年世界金融危机到来时,腾讯慢慢的超越了自己的网络游戏同行们,坐稳了中国网游头把交椅,而电子竞技的一帮人全被打散,大多进入了各个游戏公司开始回炉重炼。  下面要写的事情,就是很多人不知道的了。  2007年的夏天,QQ弹了一个窗口,里边的内容是腾讯互动娱乐部门招聘,从某种意义上来说,这个弹窗标志了腾讯游戏爆炸性发展的起点,很多人看到这个招聘进入腾讯游戏,不少人的命运因此而改变。  日,《Cross fire》中文定名为《穿越火线》,当时腾讯已经确定从韩国Smile Gate公司引进CF(穿越火线)游戏了,星际争霸时代著名的电竞人寒羽良(现腾讯游戏量子工作室负责人 陈宇)也参与了引进工作。  腾讯游戏的一个游戏项目一般分成运营和市场2个部分。产品的运营是由制作人负责,市场方面由市场部门负责。  CF运营负责人是CF项目制作人吴裔敏(现大蛙数字科技创始人),这是一个非常喜欢CS的人,CS水平也很高,曾经在腾讯公司内部的CS比赛上获得冠军。CF的主策划许光(后来的CF制作人,以及现在腾讯FPS项目的负责人,他做了CF游戏手感的改进),CF赛事负责人是刘浩博。  当时的市场方面,品牌经理是廖侃(现腾讯FPS营销负责人)和金亦波(现腾讯TGA负责人和LOL市场负责人),他们向市场主管侯淼(Mars)汇报。整个项目组差不多十多个人,很遗憾因为收集到的资料有限,我不能一一提到。  腾讯拿CF的代理,原本的打算是想吃CS的市场,据吴裔敏说,当时CS可统计的数字是200万到300万的平台在线,这还没算很多局域网服务器里的玩家数量,按说,中国FPS游戏这个时候的前景是很可观的。  可最初摆在他们面前的CF测试版是惨不忍睹的。  韩国当时最火的FPS游戏是突袭和特种部队,腾讯因为种种原因都没签,而CF其实是与另一款游戏***A(战地之王)打包签来腾讯的韩国游戏,所以大家原本期望就不高,而CF前三版的测试和反馈更是让吴裔敏他们十分寒心,对于CS玩家来说,CF的画面和游戏性都十分差,反正测试下来,高端FPS玩家和新手都无法接受。  于是,CF项目组对这款游戏进行了重新定位。  他们不再去瞄着拉拢CS玩家的路线,而是降低操作复杂度,提高KD比(杀人和死亡数的比例),简单的说,就是让菜鸟也可以有更高的几率杀死高手,比如提高爆头率等等,并把市场目标定位在新FPS玩家的培养上,而不再是追逐CS用户。  对于网游厂商来说,电子竞技和网游的运作理念是不一样的。  电子竞技做金字塔,大家眼睛更多看在顶端。而网游厂商是希望更多人参与,他们的目光更多是关注在庞大的底部人群。  所以,网游的思路是要快速提高品牌知名度,让更多的人知道CF。  于是CF最初的计划就是借助一些别的品牌来快速提升自己的形象,这也就是CF在2008年4月就宣布加入WCG,成为正式比赛项目的原因。  另一个品牌合作就是CF与雷蛇Razer的合作。  很多人可能不知道,Razer在1999年Quake(雷神之锤)的时代就已经在做高端机械鼠标品牌了,一直发展到2008年,Razer炼狱蝰蛇鼠标的设计已经非常时尚新颖了。于是,CF与炼狱蝰蛇的发售进行了捆绑整合,再多说一句,你看现在英雄联盟等游戏与Razer的紧密合作关系,就是从那时候打下的合作基础。  我们再仔细看下腾讯对CF这个重新定位和推广的系列动作。  腾讯首先敏锐的发现了定位问题,并果断降低了FPS的门槛,然后对CF的品牌进行了绑定式快速提升。在这个阶段,腾讯内部对CF的信心和期望值也开始提高,坚定了加大了产品的推广力度,开始走从量变做到质变的发展路线。  下面要说到一个东西是腾讯市场方面的一个核心竞争力了  腾讯的推广商体系  说到这里,有必要先介绍下在这之前的地推体系,地推团队并不是腾讯特有的,很多游戏厂商都有地推团队,当时做的最有名的是巨人公司的,也就是完成脑白金和征途推广的团队,这在当时是非常厉害的推广方法,能深入到中国三四线城市里进行网吧和校园推广,不过,这也需要养相当数量的地推人员。  这就使得地推团队天生存在很多问题,它是个劳动密集型工种,管理困难、成本高,注定了这个模式是要被淘汰的。所以现在基本上已经没有什么公司再养地推团队了。  可地推这件事依然需要存在,这时一种新的思路出现了,推广商体系。  推广商体系是什么?你看完下面这个例子就明白了。  2008年9月腾讯开始举行百城联赛,选20个省,每个省3个城市,每个城市2个网吧,周末在2个网吧各做一场比赛,这一共就是120个网吧,每个月还会换城市。  如果这个百城联赛的费用全部是腾讯来出,那光是成本是相当恐怖的,更别说执行难度了,特别是对于新推出的游戏,这样做风险是很大的。  这个时候推广商体系就发挥作用了,腾讯用QQ经过这么多年的经营,搭建起来的平台资源就是一个源源不断的母体,用QQ资源跟每个地方的供应商进行资源交换,这样就可以只出很少的包机费和一些礼包,就可以实现全国的同步推广。  这是其它游戏运营商即使知道也无法模仿的东西,从理论上来说,腾讯用这个推广商体系花的推广成本永远比竞争对手少的多,也快的多。  就这样,腾讯的推广商体系与CF的赛事一同成长了起来,这对于新游戏的快速普及起到了相当大的作用,这套方法也同样用在了2010年开始做的《英雄联盟》身上,这就是为什么英雄联盟让人感觉是一夜间到处都是的原因。  2011年,CFPL《穿越火线》职业联盟电视联赛在北京GTV拉开帷幕,整个比赛从策划到执行细节都做的非常考究,一流的选手包装,明星打造,以至于现在的LPL都留下了很多CFPL的影子,这把CF的品牌形象更是推上了一个新的台阶。  下面就要说说CF的问题了。  虽然从网络游戏的角度来看,CF是相当的成功,世界第一的在线人数和巨大的营收,但在主流电竞圈,CF并不被认为是一个成功的电子竞技项目。  为什么?  第一、CF始终没能进入校园市场,并没有深入到电子竞技主体----大学生中,也就没有被大学生们广泛接受和认可,我个人认为这主要是因为它没有局域网模式,没有局域网对于学生来说,就是无法方便的自发在学校内组织比赛,也无法在宿舍内进行自我传播。当然,这是网游厂商现阶段无法改变的一个局面,而校园网络情况也不会有什么改善,教育网的地位对于大学来说是有其特殊意义是无法撼动的,这一点10年前是这样,现在是这样,至少未来5年还会是这样,中国高校的网络也不会有翻天覆地的改变,这是一个体制内的世界。  第二、当CF没有自我传播能力时,推广工作也没有按照电子竞技的思路和产业的格局去做,我们来看CF的这个链条:明星、俱乐部、赛事、媒体、运营商,这5个部分中只有运营商活得十分滋润,其它四个部分的数量和名气都不尽如人意,从数据上说,即使是最好的CF明星开的淘宝店,他的月销量也只是跟一般的DOTA和英雄联盟解说差不多,这是很让人惋惜的。  如果你把CF与历史上公认的电子竞技项目进行横向比较,就会发现:  CF满足了所有爆发的条件,可最终红而不紫,它的历史地位与大众所认可的电子竞技经典项目仅仅一步之遥,可是就是差了这么一点点,在中国几乎没赚什么钱的CS进去了,而拥有世界最高在线网游头衔的CF却停在了门口。  从A到A+,有可能是世界上最远的距离。  下面说说英雄联盟。  英雄联盟命好,它在中国出现的时间(2010年)刚好是DOTA盛极而衰的一年,而腾讯在经过QQ飞车、DNF、CF的各种磨练和经验积累后,终于在对的时间,对的地点,遇到了对的游戏,做了对的事情,这就是命。  2010年,有数据显示,腾讯QQ的注册账户总数近10亿,同时在线人数超过1亿,在那一年的腾讯游戏嘉年华上,腾讯游戏发布了自己全新的LOGO,以及下属的4个子品牌架构。腾讯游戏嘉年华(TGC)、腾讯游戏竞技平台(TGA)、腾讯游戏公会(TGG)、腾讯游戏爱心联盟(TGSR)。  腾讯现在做英雄联盟的做法就是网游+电子竞技的思路了。  简单的说,就是网游往宽做,电竞往高做。一方面他们继续用推广商体系和百城联赛等网游手段进行底层普及,另一方面,他们架构了一个涵盖电子竞技所有元素的金字塔扶持体系。  1、每个参加英雄联盟职业联赛的俱乐部每3个月就有5万元固定补贴+奖金,即使是成绩最差的队伍,也有5万的奖金,另外俱乐部还可以获得一定比例的奖金作为俱乐部的奖励,也就是说,只要可以保证这3个月不违纪,按时参加比赛,进入联赛的俱乐部就可以拿至少10万块。这是最低的,要知道冠军奖金可是50万。  2、英雄联盟的制作方Riot公司更注重电子竞技的发展思路,他们在全球都做了英雄联盟职业联赛,比赛规则也差不多,每周打两天,8个队,BO1,4个循环28轮,所有国家地区的冠军将会汇集到美国参加9月的全球总决赛。为国争光,这就把英雄联盟带到了一个更高的层次去了,这也是电子竞技的巨大魅力之一。  3、将英雄联盟的解说和明星进行包装推广,帮助他们提高曝光,并且都给上台的机会,这是非常难得的。  不过,腾讯在媒体方面就做的不是太尽如人意了,一些垄断的行为造成了部分媒体的抵制,这个利弊让他们自己去衡量吧。  不可否认的是,英雄联盟的成功大大改善的中国电子竞技的生存环境,因为这是一个真正的良性循环,这个雪球必将越滚越大,越滚越快。  同时,腾讯在英雄联盟上的成功电子竞技运营,让其它的网游厂商产生了危机感。  1、网游核心用户的增长停滞,并在不断减少。这些年一些短视的网络游戏贼船式的洗劫玩家,玩家在砸了大量金钱后一旦清醒,就永远不会再回头了,这造成一个问题,金矿总有挖空的一天,于是,arpu(每用户平均收入)并不高但是规模庞大的中国电竞市场成了他们眼中新的金矿。  2、腾讯用英雄联盟“花钱少消耗时间多”的特点,一边圈电子竞技市场,一边挤占原有的网络游戏市场,特别是竞争对手的市场,这是相当厉害的一步棋,即培养了用户在腾讯玩游戏的习惯,又削弱了对手。  于是,当其它游戏厂商醒悟过来后,纷纷上马自己的电子竞技项目,可是在我看来,大多数厂商现在只是在疲于防御,并没有拿出实际有效的解围方法。  从现在的局面上看,腾讯已占尽先机,正在不慌不忙的抽军将中,这就是腾讯战略高明的地方,这还不算腾讯手里早已握着的几张杀招底牌,估计也要在今年年底或者明年年初公布了。  好了,让我们回到文章最开始的那个问题上。  腾讯,他想干嘛?  干
本着分享干货的心情来写***,没想到唐突了“佳人”,无脑腾讯黑一波接一波,根本扛不住。不得不再文章前面继续摆边缘干货。1. 琳琅天上,天美艺游,量子,魔方,这些腾讯旗下的工作室,用牛逼形容,一点都不过分,甚至还少了敬意。他们不仅敬业,而且智慧,拥有这样的同行,感觉身处于这个行业无比自豪。2. 腾讯自研端游《御龙在天》,连续5个月PCU80W。感受一下这个数据,你行你上。3. 觉得国外环境好?我看到的是Game of War横扫美俄,日入56W刀;我看到的是《进击的巨人》,《Viking Wars》,等一大堆类COC作品在日韩如雨后春笋般涌现。---------------------------------吐槽分割线-----------------------------------鉴于 童鞋已经从端游角度分析过了,我就不再赘述了,大抵中心思想是一样的:腾讯值得学习。实际上,腾讯是目前中国市场上屈指可数的,把每一个用户当爹,并且拼了命也要完成爹的需求的公司。我敬佩腾讯是行业老大,但我更敬畏身为一个行业老大,依旧能在面对用户的时候,保持一贯谦逊和自律。0. 市场规模去年120亿的手游盘子,腾讯上桌晚了,借助微信平台整体在手游市场发力,满打满算也就是从13年Q3+Q4,其中,Q3大部分时间都是用于布局和研发。到今年,14年Q1,手游盘子45亿左右,腾讯已经拿下了超过20亿了,更有甚者说腾讯拿了近30亿。实际上,腾讯Q1吃了中国市场一半的蛋糕,基本上是没跑了。1. 市场洞察与大数据对于创业公司包括一部分小公司来说,实际上所有的战略制定都是扯淡的。一票患难兄弟,走上人生自我实现的道路,基本不需要任何的管理,都能激发出炽热的小宇宙。7*24高强度工作,高效率完成既定目标,都不在话下。当然,成与不成听天由命。而对于像腾讯这样的庞然大物来说,坐拥海量的用户数据,每天都在划定未来市场的机会框固然听着靠谱,实则操作起来难度极大,无异于海底捞针。当然,数据样本越多,对游戏的设计方向越明确这个事情是妥妥的。然,市场洞察层面,腾讯具有先天的优势,其地位也举足轻重。2. 用户研究与企业基因Pony一直就主张走到群众中去,听群众的声音,这也成就了腾讯这样一个对于用户研究近乎于苛刻到变态的公司。并且,这一项基因已经深深扎根在腾讯的企业基因中了。所有读过《浪潮之巅》的人,应该多多少少都能感受到,企业基因对于一个企业长期发展的重要性。用户研究是一个伴随产品整个生命周期的东西,腾讯也用自己的方式在践行这一理念。产品上线之前有制作人带头,产品上线之后制作人的决策权重被运营数据和用户反馈剧烈稀释,甚至会由产品经理或发行制作人来直接代替。可想而知,对于腾讯来说,用户和数据有多重要吗,其地位甚至超过了游戏本身。说到这里有很多人觉得,对于这样的工作流程而言,腾讯是一家做不出有灵魂的游戏的公司,唯骗钱尔。实际上,并非如此,相关的内容在后文中会慢慢展开。3. 敏捷开发现在很多公司,特别是规模稍大的公司都在琢磨如何敏捷开发。很多人都觉得做游戏是一件特别简单的事情,只要想得到就能做得到。但实际上,对于一个20人的团队而言,一款手游从虚无到见用户,6个月是一个理想值,想要再快,也很难了。而对于大公司来说,6个月是绝对做不到的,8个月是一个极其理想的时间了,甚至有的会拖到1年。其中会遇到资源分配不均匀,立项到上线整体审核流程不畅通,运营产能排期,根据市场竞品反复修正产品方向等不可抗力。而对于手游市场来说,1天都是要命的事情,那能差几个月?这也就是大公司在手游方面发力都比较慢的原因,一方面受端游思维的阻碍,一方面难以跟上市场的产出节奏。而腾讯就完全不一样了,从13年8月至今,共计11个月,自研产品多如牛毛。最近一款《全民水浒》基本上可以确认是奔着《放开那三国》去的。然而,《放开那三国》火也就是2014年头的事儿,全民水浒6月份上微信平台的。满打满算也就6个月,甚至可能更短。虽然美术是完全用的腾讯自家页游《QQ水浒》的美术资源。但是物尽其用,且加速开发都是相当合理的事情。4. 辛苦的腾讯人实际上对于非业内人士来说,腾讯标签很多,山寨啊,抄袭啊,QQ啊,小学生啊,诸如此类。而对于游戏行业内的大多数同学来说,腾讯是一个好地方,待遇好,平台好。而对于腾讯人来说,有苦自知。6*12的工作时长,将工资待遇换算成小时,其实腾讯真的不算特别具有诱惑力的地方。手游每周都有做版本优化,至少一个月出一个大版本更新。没有干过策划的人真的是无法理解这种强度的工作是真的会死人的。一个月一个大版本更新是多么恐怖的一件事情,多少开发量,多少没有加班费,也没空调休的日日夜夜,真是不忍直视。5. 产品基因和微创新之前提到了腾讯至于大多数用户是一个标签很多,且大致都挺负面的公司。但是实际上,对于一个游戏从业者来说,腾讯值得学习的产品思维太多了。我这边就简单讲一下《全民水浒》几个比较有趣的地方。这是《全民水浒》中“义结梁山”的玩法。这是《全民水浒》中“义结梁山”的玩法。简单介绍一下这个玩法的规则:- 玩家每天有5次挑战的机会。(升级到VIP10可以增加到10次)。- 每次挑战,无论结果目标卡牌人物的醉意提升一个档次,下次挑战其整体属性增加(浅酌+25%,微醺+50%,酩酊+75%,大醉+100%)。- 挑战失败不获得任何奖励。- 挑战成功获得20点好感度,且进入猜拳阶段。- 猜拳阶段每次猜拳胜利获得额外好感度奖励,且递增(第一次获胜20,第二次获胜40.第三次获胜70,第四次获胜100,第五次获胜150)。- 划拳失败则不获得好感度,且结束整个划拳阶段。- 划拳失败可以通过花费“银票”(人民币直接兑换的游戏内硬通货币)来“扭转乾坤”,强行获胜(第一次100银票,第二次200,以此类推)。- 好感度达到1000后可以获得该紫卡,并且本周还要获得该紫卡,需要累积2000点好感度,第三张3000,第四张4000。- 每周一凌晨0点准时清零好感度,并更换本周卡牌选择。从设计角度出发这个玩法的设计真的是非常犀利。众所周知,卡牌游戏的核心收集还是围绕着卡牌来做了,游戏内最高品质的卡牌必然是用户的主要需求之一。一个明确产出,且有选择范围的玩法,对用户来说目标性极强。每日次数限制+好感度积累+7日清零:将用户目标拉长至一周,且每天划分短期目标,提高用户的连登和粘性。并且,从第一天开始计算,用户因为沉没成本而粘性越来越高。挑战后实力增加,一方面迎合喝酒划拳会醉的客观规律,一方面用软门槛防止用户一次性刷完5次,增加用户每天多次登录的可能性。划拳“扭转乾坤”的设定就更有趣了:从第一次开始计算,100银票=20好感,100银票=40好感,100银票=70好感。实际上,随着玩家前面不使用银票就能获得胜利来说,100银票的边际效用是递增的,且递增的非常快。并且在游戏中,玩家能手动赢前2次已经很不容易了,第三次的刺激会非常强,如果侥幸到第四轮,这100银票几乎就是一定会用的。除了以上这些东西以外,“义结梁山”玩法,在划拳过程中还做了划拳口令的配音,以增加代入感。包括上文提到的文化包装的一致性,这个玩法的包装与梁山好汉的江湖义气和豪迈粗犷的本质核心是相重合的。另外,《全民水浒》中,战前策略的深度很深,有兴趣的童鞋可以自己去百度一下。我这边就不展开了。腾讯可能真的做不了什么颠覆性的创新,但是基于其强大的产品基因,他做出来的产品一定能被大多数人接受,这就是腾讯最为稳妥的创新方式----微创新。但是,行业中也已经有不少CP,将“微创新”的下限越刷越低了。但,在我眼中,真正能将“微创新”拿捏到位,且保持产品品质的公司大概只有腾讯了。6. 创新者的窘境在互联网行业,基本上不创新就会死是一个颠簸不破的真理,详情可见《创新者的窘境》。越大的公司其实压力越大,因为项目多,人力成本高,一旦产品青黄不接就会立刻死掉。九城和盛大就是活生生的例子,一家去做电视机顶盒了,一家转型做发行了,对于一个游戏人来说,被剥夺创造的权利,简直不能更惨了。而对于腾讯来说,其微创新的成功率明显高于依赖于制作人的脑洞直径。且,微创新是腾讯大数据和产品基因最好的搭档,完美的铁三角,在搭上IM的顺风船,一定会成为海贼王的吧。7. QQ和微信很多不明真相的同学,都会说,腾讯不就是因为有QQ和微信带来的用户体量吗?真的吗?成功就真的这么简单?那为什么腾讯还要砍自己的项目?不是有QQ和微信么?那为什么天天酷跑能活到现在,全民英雄早就不知所踪了?不是有QQ和微信么?那为什么腾讯还要自研?买游戏来分层不是更快么?不是有QQ和微信么?诚然,QQ和微信会给腾讯带来大量用户,省去了刷积分墙的流程。但是,一个游戏如果本身是坨屎,没人会玩的。一切有很多人玩,且长期玩,还付费的游戏,必然有其过人之处。没有体验过的人,没有研究过的人,人云亦云的人,真的没有发言权。且腾讯的QQ和微信也不是Pony和小龙的种族天赋,都是一步步燃烧生命得来的,天道酬勤罢了,没什么可嫉妒的。8. 写在最后面我不是腾讯人,利益也不相关,但是作为一个游戏行业的从业者,真心觉得保持一个空杯心理万分重要。好就是好,不好就是不好。腾讯就是值得学习。
不要被“用户量大”和“山寨”遮住了眼睛,腾讯背后有太多可以学习的东西。腾讯在游戏界的成功,绝不仅仅是因为用户量大那么简单,也不是依靠山寨的手段这么容易。在我们看到的“大用户量”和“山寨”的背后,腾讯有很多值得每个IT人、每个游戏人学习的闪光点。1.不断打磨,量变产生质变腾讯的很多游戏一开始上线的时候,给人的感觉都是“呵呵”级别的品质。DNF一开始是一款用金山游侠就能***的游戏,穿越火线刚出的时候让人感觉就是个垃圾版的CS,QQ飞车出炉的时候被跑跑的玩家吐槽到死。但是后来呢?DNF横扫了几乎所有游戏,一时间网吧中几乎全都是在玩DNF的人,长期位居17173、新浪等网游排行榜首位。今日,DNF仍在17173排行榜中位居第二;穿越火线一直在被CS玩家骂,但这没有阻止CF的火速蔓延,势头凶猛,一路飙升,一度成为全球玩家最多的游戏;QQ飞车现在几乎是独占竞速类游戏市场,其成功程度远超跑跑卡丁车。节选一段对QQ飞车团队的采访:问:目前QQ飞车每个月都会有一次大的更新,这个更新频率对你们的相关工作人员来说,压力大吗?飞车团队:相比其他产品,《QQ飞车》的版本更新频率确实较高。飞车刚公测时,游戏的更新频率一般是两三个月一次。但随着用户的增多,大家对于新功能新玩法的需求也渐渐多了起来。现在,《QQ飞车》基本上每个月都会有一次较大更新,包括各种模式、社交系统等,这些都是要在一个月之内完成,为了保证进度,让玩家如期地体验新功能,我们除了有一套科学的研发管理体系保障之外,加班加点自然也是避免不了的,因此说到压力肯定是有的,但更多时候,更是我们不断努力前进的动力吧。可以看出腾讯的游戏一直被如图所示的循环打磨着,而且打磨地频率极高,一开始这些游戏的品质确实不精,但经过了开发人员加班加点地一次次打磨之后,这些游戏的品质已经拉开竞争对手好几条街了。正如 可以看出腾讯的游戏一直被如图所示的循环打磨着,而且打磨地频率极高,一开始这些游戏的品质确实不精,但经过了开发人员加班加点地一次次打磨之后,这些游戏的品质已经拉开竞争对手好几条街了。正如 总结脸萌成功经验时说的:“在强需求点上投入足够的资源,不断打磨就会出现量变到质变。”2.需求把握准确FPS玩家是不是一定追求弹道的真实性?MOBA类游戏是不是一定要反补?玩家在玩跑酷游戏时究竟在玩什么?这些问题,腾讯都给出了正确的解答。以穿越火线为例:CF的弹道与CS的弹道完全不同,虽然偏离了真实的持***体验,但较低的上手难度为CF带来了大批在CS中被虐的“菜鸟玩家”和很多不怎么会打***的妹子。3.重视竞技目前腾讯排行最靠前的5个端游(数据来源于17173)英雄联盟
目前第1地下城与勇士
目前第2穿越火线
目前第3剑灵
目前第6天涯明月刀
目前第15其中《英雄联盟》与《穿越火线》是标准的竞技游戏,《地下城与勇士》和《剑灵》中PVP的比重相当高,《天涯明月刀》没玩过,不敢瞎说,但从介绍中的关键字也可窥知一二:即使是手机游戏,也加入了排行榜这样的东西来强化人与人的竞技。对比那些重视PVE玩法的游戏,偏向于竞技的游戏寿命会更长。具体原因暂不阐述。4.大用户量、强运营能力腾讯因巨大的用户量获得的好处已经被说的太多了,这里不再复述。但我想说的是,绝对不是仅仅因为“用户量大”这么简单。百度用户量大,百度的游戏做的怎样?当初微博用户量多大,微博的游戏做的怎样?为什么它们在游戏上的成绩和腾讯差距如此巨大?还是那句话:不要被“用户量大”和“山寨”遮住了眼睛,腾讯背后有太多可以学习的东西。
这个世界上有两种商人。一种商人叫做产品的。一种商人叫做营销的。产品不够好,营销来补充。所以腾讯可以赢,因为营销方面,举国无敌。这个时候,游戏品质已经不重要了。
看到第一条***就乐了。腾讯游戏的成功最关键的是中国不成熟的游戏市场和qq平台强大的推广能力。二者缺一不可。中国要是有美国那种成熟市场,cf,dnf都被扼杀在摇篮里,腾讯没有学习和自我改善的机会。没有qq,腾讯就少了非常巨大的不成熟玩家--休闲玩家。腾讯山寨的游戏才得以推广。归根结底,腾讯比其他游戏厂商能更加直面中国那群“休闲玩家”(小学生)。通过QQ,他可以直接将自己的游戏推广给特定用户,注意是特定用户。腾讯完全可以根据qq用户的年龄层和兴趣,进行特定游戏给特地群体推广,这个就牛逼大了。比起在各大网站上做广告,都不如对特定用户的一个QQ弹窗效果明显,而且对于腾讯来说几乎0成本。加上10年前,中国互联网刚开始发展,一大群刚接触电脑游戏的玩家群体产生,他们之中大部分没接触过CS,自然不能分别cf和cs之间存在抄袭关系;他们可能对电子游戏的影响还停留在小霸王学习机上,当看到dnf和cf的画面,他们自然觉得惊为天人。纵观腾讯所有成功的网游,都逃离不了“免费”二字。这是最大程度发挥QQ这个渠道的最佳策略。当用户点开腾讯的推广,如果发现玩这个游戏还要收费,之前那点好奇心自然会被经济成本说湮没。但是免费的,用户自然会下载试试,想着不好玩删掉。这样的策略帮助腾讯能积累大量用户。一款游戏不好玩没关系,腾讯可以不断的尝试,最终大浪淘沙,留下的都是好玩游戏。这就是腾讯有犯错的本钱。对比其他游戏公司,他们没有腾讯那样犯错的资本。一来是推广成本比腾讯高很多效果反而差很多,二来游戏对于腾讯不是主要业务,公司等级不在一个档次,因此应对风险能力差距非常明显。那些靠着一款游戏发家的游戏公司,只要在后续游戏中栽跟头,恐怕就永世不得翻身。这样的公司太多太多。腾讯其他的成功因素也有,但这十年看下来,不得不承认的是,腾讯确实是这十年里最适合中国游戏市场的公司。当别的公司在眼红wow的成功,想方设法拉拢那些早就尝过欧美游戏的核心玩家时,腾讯培养了一批新玩家。他们可能不知道COD,没玩过街霸,但对他们来说CF,DNF就是他们的童年。不过这样的玩家终究会成长起来,中国游戏市场终究会越发成熟,所以如今腾讯也开始转型。一方面靠收购/入股欧美公司,获取欧美先进的技术,另一方面开始面向核心玩家开发或者运营游戏。LOL是腾讯进入电竞圈的标志,那么怪物猎人ol则是进入核心玩家圈的信号。坚持迎合当前最广大的市场,利用QQ平台推广,以目前QQ的装机量,看不出腾讯有失败的理由。但腾讯最让人诟病的地方也在此,你已经成为行业的标杆,但什么时候能引领中国游戏市场?
著名腾讯黑又来了。反对第一名的***。腾讯对于游戏的迭代,对于用户需求的响应,只是做了一个正常游戏应该做的事情。请不要用什么腾旭游戏有多好多值得学习来评价。首先,腾讯的游戏,都尼玛山寨的我就不说了。腾讯这么有钱,自己找人开发创意,哪怕50个里面活一个,腾讯也能赚的盆满钵满的好么。一个国内的顶尖公司,净干抄袭别人的事,我除了表示觉得腾讯真的很牛逼(关于牛逼怎么理解,看大家了)之外,就剩下鄙视了。基本上,第一名的***我大概都看了,有什么记得不准确的地方欢迎大家来指正。第一名的***,无非是,关于腾讯的山寨我们暂且不管,就说他特别能满足用户需求来说,很牛逼。首先,一个偷窃者,偷窃了别人的创意,利用自己的优质的用户资源,开发了同样一款游戏,但是由于玩的人多,玩家的需求很旺盛,为了能活下去,满足玩家的需求。这样难道说值得学习?用什么来反驳呢,最好的就是,广电总局下文,宣布,美剧《生活大爆炸》下架,然后呢,然后自己出翻译,自己播出,然后呢,虽然还没有然后,我们可以想象一下,由于用户的需求很大,所以广电说,嗯,好吧,我们允许你们在电视机上外挂字幕,字幕呢,是我们出,放心,我们会满足你们各种需求,什么方言版,什么卖萌版,我甚至可以允许你外挂同时间轴语音,你是不是想说,广电总局你好牛啊,你满足了社会各个阶层对于美剧的需求。。。你说你腾讯虽然没有广电总局那么霸道,下架别人的游戏,在中国qq绑架你人脉的腾讯,他自己山寨人家的创意出一个一样的游戏,反过来还要是不满足用户需求,你说,你凭什么活下去。你要是想证明,腾讯做游戏能满足什么用户需求啊,游戏做的好啊,有本事出一款游戏,不绑定qq,跟其他公司一样。你试试,不被骂死才怪。作为一个想要活下去的游戏,面对众多的用户,如果不能满足用户需求,那不死才怪。这是生存的基本要求,腾讯之所以赚钱,并不是他做的有多好,而是用户太多,稍微满足一下需求,就能获取海量的利润。其他游戏公司,后来死了,只不过是没有做好自己的分内之事,再加上腾讯山寨这颗毒药,(小白们,才不管是不是山寨的游戏,玩爽了就行)。还是那句话,任何产品,只要是给用户用户的,满足用户需求,是生存的基本技能,并不说明他做的有多好,只是做了他应该做的。反之,亦然。总结一句话,就是,你有农民的支持,抄了地主的家,然后说,我来当地主,不,我不是地主,农民们,你们来当地主,好像取得了农民的支持,其实农民的生活从来没有变过。但是,你一个强盗,非要说自己是为了老百姓好,就算以后老百姓对你歌功颂德,你也要记得你手上有鲜血淋淋的血债。最后,再PS,一下,凡是腾讯的产品,抛开qq人脉这个基本点,说产品牛逼的,都是耍流氓
如果抛开本质,只谈细节,那么任何公司或个人肯定都有值得学习的东西。按照这种思考方式,你可以夸小偷手巧,可以夸强盗胆大。他们能成功是因为手巧和胆大,骂他们的人都是跟风流、无脑黑!舔跪太多了,只怕变得是非不分。那么腾讯的本质是什么呢?甭管说的多好听,腾讯的本质还真是离不开两个字,“山寨”。说什么用户反馈也好,微创新也好,扯那么多有的没的都是为了给自己的抄袭行为洗地而已。一伙土匪靠打劫越做越大了,然后说,不不我们能做大不是因为打劫,是因为我们注重团队文化、注重管理模式、注重科学的打劫方法、你看别人都打劫但达不到我们的水平。。。。对不起啊,说那么多没用,改变不了土匪的本质当然土匪自身也有水平高低之分,能做那么大肯定不只是打劫,但没有打劫也肯定做不了那么大。你们可以吹捧细节问题,我也可以黑核心问题。打劫的同时自己种几亩地,以后就可以假装打劫的事没发生过,金山银山都是自己地里种出来的,是不是啊亲?为什么一定要抵制打劫,因为打劫不是单方面的钻空子。你印钞票造钱,那是你一个人的事,但你打劫就破坏了别人的生路。你不走正道,还逼死了走正道的人。于是大家都不种田了,都靠打劫过日子,这世界会变成什么样?----我了个去,不说不知道,说了吓一跳,这么夸张的假设,在如今天朝已成为现实。这,就是腾讯对中国互联网行业的贡献。你们自己琢磨吧腾讯将豪取全球游戏市场收入的10%这个“将”字,结合票数最高的***,我有7成把握相信这是腾讯蓄意炒作+洗地的软文。好,即使数据是真的,那么请问腾讯设计的哪一款游戏在哪一个单项里面能够挤进全球前10了?中国的游戏产业在世界上是什么地位?反之,中国的山寨文化又是什么地位?引用评论里的一句话:“(腾讯)对中国游戏业的贡献完全和他的规模不成正比。”这话说的太温和了,实际上他的规模和破坏倒是挺成正比的。游戏是一种文化载体,重要的是文化输出,不是赚了多少钱。莎士比亚、雨果这些人,因为他们赚得多所以是文豪?很多年以后,暴雪倒闭了人们会记得魔兽星际,大宇倒闭了人们会记得仙剑,腾讯倒闭了会记得什么?只记得有一个公司到处抄别人,还号称他的成功与山寨无关。如果有人问,郭四娘是不是称霸文坛?我只会说,孩子你书读得太少。腾讯亦然。玩了一些卡丁车、LOL之流就觉得腾讯称霸游戏界的,孩子我希望你逼格能高一些最后说一句,本***就是钓鱼帖。所有理直气壮地反驳:“大家都在抄袭”、“抄袭有什么关系”之类的,都是我的目标客户。------------更新--------------这年头水军真敬业啊,都说那么清楚是钓鱼了,鱼儿还扑腾扑腾的往上跳。捞几条出来,大家一起观赏吧
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参考资料

 

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