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今天为大家带来《帝国时代3:亚洲王朝》修改数据心得(人数+卡片),和大家分享下怎么修改数据的,希望大家游戏愉快!
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温馨提示:修改单位名称则用记事本修改:游戏目录datastringtabley.xml,修改单位数值则用记事本修改:游戏目录dataprotoy.xml。文章中” “分别对应的是 & & ,欢迎大家一起来讨论!
如如所示:
一、单位编号(括号里为升级后编号)
1、中国单位及建筑
火焰投掷器 & 6)
神火飞鸦 & 6)英文名:ypFlyingCrow发射物:ypCrow 69852
轻型迫击炮 & 6)英文名:ypHandMortar
铁连枷兵 & 6)
怯薛 & 6)英文名:ypKeshik
流星?兵 & 6)
草原骑兵 & 6)
火绳***兵(主战兵种) & 6)英文名:ypArquebusier
长刀兵 & 6)
中国连***兵 & 6)
中国长***兵 & 6)
铁军 & 6)英文名:ypMercIronTroop
满州兵 & 2)
?盾兵 & 6)
福船 & 6)
战斗帆船 & 6)英文名:ypWarJunk
迫击炮战船 & 3)英文名:Monitor
盲和尚 & 6)
少林大师 & 6)英文名:ypMonkChinese
王晋海总兵官(易周正大帝) & 6)ypSPCJinhai
黄坚都指挥 & 6)英文名:ypSPCHuang
陈烙 & 6)
弟子 & 6)英文名:ypMonkDisciple
中国佣兵军 & 6)英文名:ypConsulateArmySPCChinese2
中国佣兵连 & 6)英文名:ypConsulateArmySPCChinese1
旧汉军 & 62090 & 英文名:ypOldHanArmy
正规军 & 66592 & 英文名:ypStandardArmy
明军 & 66595 & 英文名:ypMingArmy
御林军 & 62094 & 英文名:ypImperialArmy
防卫军 & 62102 & 英文名:ypTerritorialArmy
禁卫军 & 62098 & 英文名:ypForbiddenArmy
村民6)英文名:ypSettlerAsian
汤尼卡车4)
山羊 & 6)英文名:ypGoat
金矿 & 36007 & 英文名:MineGold
市镇中心 & 2) & 英文名:TownCenter
村落 & 6)英文名:ypVillage
城堡 & 62979 & 英文名:ypCastle
军事学院 & 60231 & 英文名:ypWarAcademy
寺院 & 60207 & 英文名:ypMonastery
市场 & 65500 & 英文名:ypTradeMarketAsian
领事馆 & 60213 & 英文名:ypConsulate
大报恩寺塔 & 6)英文名:ypWCPorcelainTower5
白塔 & 6)英文名:ypWCWhitePagoda5
颐和园 & 6)英文名:ypWCSummerPalace5
孔庙 & 6)英文名:ypWCConfucianAcademy5
天坛 & 6)英文名:ypWCTempleOfHeaven5
2、外国单位
神父 & 22954 & 英文名:Priest
外交使节 & 22973 & 英文名:Envoy
伊满 & 26226 & 英文名:Imam
火***兵 & 22805 & 英文名:Musketeer
鄂图曼火***兵 & 23735 & 英文名:Janissary
廓尔喀兵 & 61271 & 英文名:ypNatMercGurkha
燧***兵 & 44368 & 英文名:MercFusilier
日本火***步兵 & 60096 & 英文名:ypAshigaru
日本武士 & 60076 & 英文名:ypKensei
印度兵 & 60807 & 英文名:ypSepoy
长***兵 & 22956 & 英文名:Skirmisher
日本长弓兵 & 60084 & 英文名:ypYumi
流镝马 & 60080 & 英文名:ypYabusame
轻骑兵 & 22948 & 英文名:Hussar
老练胸甲骑兵 & 22981 & 英文名:Cuirassier
老练胸甲骑兵 & 22981 & 英文名:Cuirassier
荷兰***骑兵 & 23866 & 英文名:Ruyter
剃刀骑兵 & 60092 & 英文名:ypNaginataRider
老练马战车 & 24081 & 英文名:WarWagon
工厂马车 & 41672 & 英文名:FactoryWagon
堡垒马车 & 41668 & 英文名:FortWagon
哨站马车 & 41660 & 英文名:OutpostWagon
莉丝 & 32458 & 英文名:SPCLizzie
诺娜凯 & 32470 & 英文名:SPCNonahkee
葛瑞塔 & 32570 & 英文名:SPCChiefDaughter
艾蜜亚 & 32416 & 英文名:SPCAmelia
15 位怯薛 & 65637
修改数值:修改游戏目录dataprotoy.xml 先找到查找单位编号
"MaxVelocity"X"/MaxVelocity"
最大行走速度,数值越大单位移动越快
"MaxRunVelocity"X"/MaxRunVelocity"
最大跑步速度,数值越大单位移动越快
"InitialHitpoints"X"/InitialHitpoints"&
单位刚被生产出来的初始生命值&
"MaxHitpoints"X"/MaxHitpoints"&
单位的最高生命值(未升级的情况下)
"LOS"X"/LOS"&
单位视野,数值越大,视野越广
"AllowedAge"X"/AllowedAge"&
单位被生产出来的最早时代(0-4)
"PopulationCount"X"/PopulationCount"&
每个该类单位所占人口(如果你想暴兵,就改为0吧)
"PopulationCapAddition"X"/PopulationCapAddition"&
每个该类单位支持的人口
"DamageType"XXX"/DamageType"
"Damage"XXX"/Damage"
单位攻击伤害
"MaxRange"XXX"/MaxRange"
"ROF"XXX"/ROF"
攻击速率(数值越小,速率越高)
"DamageArea"XXX"/DamageArea"
攻击的伤害范围
"BuildLimit"X"/BuildLimit"
生产数量限制
"Contain"XXX"/Contain"可以驻守的类型(AbstractVillager村民、AbstractInfantry步兵、AbstractHeavyInfantry重步兵)
"MaxContained"50"/MaxContained"
建筑物最大驻守数量
"Flag"XXX"/Flag"
鼠标呈现图案(如建造、开采等图案)
2、修改快捷键实现建筑物旋转方向
用记事本打开:游戏目录startupgamey.con ,在最底下添加map("shift-mousez", "building", "uiWheelRotatePlacedUnit")即可在游戏中按shift + 鼠标滚轮实现建筑物旋转方向
3、让原本可驻守的建筑增加驻守单位类型
修改单位数值则用记事本修改:游戏目录dataprotoy.xml 查找到单位代码后添加下句"Contain"Unit"/Contain"
4、使单位或不能驻守的建筑拥有其他单位驻守其内部能力
修改单位数值则用记事本修改:游戏目录dataprotoy.xml 查找到单位代码后添加以下
"MaxContained"50"/MaxContained"
"UnitType"LogicalTypeShipsAndBuildings"/UnitType" & 如修改的是建筑可不要该句
"UnitType"Transport"/UnitType" 如修改的是建筑可不要该句
"Flag"HasGatherPoint"/Flag"
"Flag"AllowAutoGarrison"/Flag"
"Contain"LogicalTypeGarrisonInShips"/Contain" 如修改的是建筑可不要该句
"Contain"Unit"/Contain"
"Command page ='10' column ='1'"Eject"/Command" 修改1为与其他命令不重复数字
"Command page ='10' column ='0'"SetGatherPointMilitary"/Command" 修改0为与其他命令不重复数字
5、为国家添加单位
1、用aoe3ed修改器目录下的ArchiveViewer.exe将游戏目录datadata3.bar中的civs.xml.xmb解压缩
2、用aoe3ed修改器目录下的FileConverter.exe将civs.xml.xmb文件转换成civs.xml格式
3、编辑civs.xml,在相应建筑物的生产项目中添加新兵种名称及数量,
"multipleblocktrain"
"building"ypWarAcademy"/building"军事学院
"multipleblockunit"ypOldHanArmy"/multipleblockunit"生产的军队
"unit"ypChuKoNu"/unit"
"unit"ypQiangPikeman"/unit"
"unit"ypKensei"/unit"添加一行,为日本武士
"unitcounts"
"count"3"/count"
"count"3"/count"
"count"3"/count"添加一行,为数量
"/unitcounts"
"/multipleblocktrain"
4、将civs.xml文件复制到游戏目录data文件夹下即可在游戏中看到效果
6、使单位无法死亡
修改单位数值则用记事本修改:游戏目录dataprotoy.xml 查找到单位代码后添加以下语
"Flag"NotDeleteable"/Flag" &
"Flag"KnockoutDeath"/Flag"&
"Command page ='10' column ='1'"Delete"/Command" & 删除该条
7、修改随机地图大小
用记事本打开:游戏目录RM3地图名称.XS
修改int size=2.0*sqrt(cNumberNonGaiaPlayers*playerTiles);中的2.0,数字越大地图越大,一般改为8.0扩大2倍即可
playerTiles代表每个玩家的活动空间
cNumberNonGaiaPlayers代表参与游戏的玩家数目
8、让单位可以生产或生产更多单位或建筑
修改单位数值则用记事本修改:游戏目录dataprotoy.xml 查找到单位代码后添加以下语句
"Train row ='0' page ='1' column ='3'"TownCenter"/Train"
修改上面3与其他数字不一样,修改TownCenter为想建造的单位或建筑名称,如原本修改的主体单位不具备生产能力,则只能生产单位而不能生产建筑
"ProtoAction"
"Name"Build"/Name"
"Rate type ='TradingPost'"3.000000"/Rate"
"/ProtoAction"
修改TownCenter为想建造的单位或建筑名称,修改3.000000想花费的建筑时间,数字越小越快,如原本修改的主体单位不具备生产能力,则复制全部
9、制造远程导弹
修改单位数值则用记事本修改:游戏目录dataprotoy.xml 查找到远程攻击单位,如神火飞鸦60196,修改
"ProtoAction"
"Name"CannonAttack"/Name"
"Damage"190.000000"/Damage" 修改攻击力5000
"DamageType"Siege"/DamageType"
"MinRange"0.000000"/MinRange" 修改最小射程为20.000000
"MaxRange"18.000000"/MaxRange" 修改最大射程为
"ROF"5.000000"/ROF" 修改射速为10.000000
"DamageCap"380.000000"/DamageCap"
"DamageBonus type ='Ship'"2.000000"/DamageBonus"
"DamageArea"3.000000"/DamageArea" 修改爆炸范围
"DamageFlags"GAIAEnemy"/DamageFlags"
"DamageBonus type ='Building'"2.000000"/DamageBonus" 修改对单位类型的攻击力倍数
"DamageBonus type ='xpArrowKnight'"0.500000"/DamageBonus" 修改对单位类型的攻击力倍数
"DamageBonus type ='AbstractCavalry'"0.500000"/DamageBonus" 修改对单位类型的攻击力倍数
"/ProtoAction"
在该单位的所有语句中有"ProjectileProtoUnit"ypCrow"/ProjectileProtoUnit"语句,中间的为发射物,在游戏目录dataprotoy.xml查找到该发射物,修改
&"Lifespan"6.0000"/Lifespan" 修改发射物存活时间为60.0000
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扫描二维码&>&&>&&>&正文
帝国时代3修改教程
00:32:41 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:gamersky
作者:景圣临
从测试版一出来,作者就开始钻研帝国3的修改方法,其实并不难,主要文件都是解了密的Xml文件,甚至比国家的崛起修改还容易!前言:这是初级篇,主要研究Data目录下的三个文件的修改,涉及兵种,建筑,科技,翻译等内容。
修改后的效果显示:
在陆地上的战船
需要的三个文件:Data目录下的proto.xmlstringtable.xmltechtree.xml各文件主要内容:proto.xml:单位的基本属性stringtable.xml:显示语言techtree.xml:科技和卡片的基本属性
一.单一的文件修改
1.proto.xml用记事本打开这个文件编辑.&Unit id ='X' name ='XXX'&单位的第一条属性,不做复杂修改的话,建议不要动.&DBID&X&/DBID&一般不做修改&DisplayNameID&X&/DisplayNameID&在游戏中显示的文字代号,与stringtable.xml关联.&EditorNameID&X&/EditorNameID&同样是显示的文字代码,但不知在哪里起作用,一般不做修改,与stringtable.xml关联.&ObstructionRadiusX&***&/ObstructionRadiusX&&ObstructionRadiusZ&***&/ObstructionRadiusZ&单位的实际体积,数值越大,体积越大,当然目标也越大.&FormationCategory&X&/FormationCategory&有Ranged,protected,body,mobile这几类Ranged一般用于带远程攻击的兵种protected一般用于炮兵及几乎没有攻击能力的单位body一般用于近战型步兵mobile一般用于骑兵&MaxVelocity&X&/MaxVelocity&&MaxRunVelocity&X&/MaxRunVelocity&最大行走/跑步速度,数值越大,单位移动越快,很有修改价值&MovementType&X&/MovementType&单位移动模式,很有修改价值共分air,water,land三类air:移动完全不受阻碍,即在天上飞.water:只能在海里移动.land:只能在陆地移动.&TurnRate&X&/TurnRate&单位转弯时的速度,数值越大,转弯越快.(如果数值过小,单位在转弯时会先朝目标方向移动,再慢慢把身子转过去)&AnimFile&建议不做修改.&ImpactType&X&/ImpactType&单位自身类型,如Flesh(人体),Animal(动物),Wood(木制),Stone(石制)...&Icon&X&/Icon&单位调用的头像文件,这是显示在建造命令里的头像.&PortraitIcon&X&/PortraitIcon&单位调用的头像文件,这是当你点选某个单位时,它的大&小肖像.&RolloverTextID&X&/RolloverTextID&语言显示代码,这是显示在建造命令里或主城模式卡片里对单位进行描述的语言代码.&ShortRolloverTextID&X&/ShortRolloverTextID&语言显示代码,当你将光标移动到某个单位上,显示的对单位进行描述的语言代码.&InitialHitpoints&X&/InitialHitpoints&单位刚被生产出来的初始生命值,如果改为0...很有修改价值&MaxHitpoints&X&/MaxHitpoints&单位的最高生命值(未升级的情况下).很有修改价值&LOS&X&/LOS&单位视野,数值越大,视野越广.很有修改价值&ProjectileProtoUnit&X&/ProjectileProtoUnit&单位攻击时发射的投射物,即单位名称.有修改价值&UnitAIType&X&/UnitAIType&单位闲置时(暂时这么说吧)调用的AI类型.很有修改价值&BuildPoints&X&/BuildPoints&&TrainPoints&X&/TrainPoints&建筑/单位被产出来需要的时间.数值越大,生产越慢.(如果将建筑物的改为0,则刚放下建筑就建成)很有修改价值&Bounty&X&/Bounty&&BuildBounty&X&/BuildBounty&单位死亡/生产出来加的经验值.很有修改价值&Cost resourcetype ='XXX'&X&/Cost&生产单位所需资源类型及数目.很有修改价值&InitialResource resourcetype ='XXX'&X&/InitialResource&提供资源开采的单位(如树,银矿),提供的资源类型及数目.很有修改价值&ResourceSubType&Gold&/ResourceSubType&提供资源开采的单位,提供的资源类型及数目(与上条对应).很有修改价值&BuildingWorkRate&X&/BuildingWorkRate&建筑工作速度(如研究,生产)的乘数.很有修改价值&MaxContained&X&/MaxContained&单位提供的驻扎空间.有修改价值&AllowedAge&X&/AllowedAge&单位被生产出来的最早时代(0-4).有修改价值&Armor type ='X' value ='X'&&/Armor&单位护甲类型(ranged,siege,hand)及抵消伤害的百分比.一种单位能否有多于一种的护甲,我还没有试过.(如0.2表示抵消攻击伤害的20%)数值高并不意味着无敌!这与后面的伤害类型有关,以后我会做说明.很有修改价值&BuilderLimit&X&/BuilderLimit&建造一个该单位的最大建筑工数量.有修改价值&GathererLimit&X&/GathererLimit&该单位支持的最大采集者数量.很有修改价值&PopulationCount&X&/PopulationCount&每个该类单位所占人口.(如果你想暴兵,就改为0吧)很有修改价值&PopulationCapAddition&X&/PopulationCapAddition&每个该类单位支持的人口.很有修改价值&UnitType&XXX&/UnitType&&Flag&XXX&/Flag&非常有修改价值!可以定义单位最基本的属性.如不会被Delete掉(&Flag&NotDeleteable&/Flag&),英雄(&UnitType&Hero&/UnitType&)......以后我会进行说明.在&UnitType&XXX&/UnitType&的下面,通常有&Train row ='X' page ='X' column ='X'&XXX&/Train&一大串这是对该类单位可以生产单位的设定!非常有用!自己试着改一改,添一添,以后我会说明.在&Flag&XXX&/Flag&的下面,通常有&Command page ='X' column ='X'&XXX&/Command&这是对该类单位的某些能力(控制按钮)的设定,非常有用!自己试着改一改,添一添,以后我会说明.在&Tactics&XXX&/Tactics&下面,通常会有&ProtoAction&& & &XXX&/ProtoAction&一类针对单位动作的设定,非常有用!其关联很多,自己试着改一改,以后我会具体说明.很有修改价值!&ProtoAction&到&/ProtoAction&之间的一些设定:&Damage&XXX&/Damage& & 单位攻击伤害.&DamageType&XXX&/DamageType& & 伤害类型.&MaxRange&XXX&/MaxRange& & 射程.&ROF&XXX&/ROF& & 攻击速率(数值越小,速率越高).&DamageCap&XXX&/DamageCap& & 不是很明确,似乎是一次攻击所能造成的最大伤害,一般用于舰船,数值=Damage*2&DamageBonus type ='XXX'&X&/DamageBonus& & 对某类单位的伤害乘数.其中XXX与对应单位的UnitType关联.&DamageArea&XXX&/DamageArea& & 攻击的伤害范围.&DamageFlags&XXX&/DamageFlags& & 未知.引申,对于采集者的采集速度设定.搜索"&Unit id ='200' name ='Settler'&"(采集者),接着搜索"&Name&Gather&/Name&",会出现(下面的数值为原始设定)&Name&Gather&/Name&&Rate type ='Tree'&0.500000&/Rate&&Rate type ='Mill'&0.670000&/Rate&&Rate type ='AbstractMine'&0.600000&/Rate&&Rate type ='Plantation'&0.500000&/Rate&&Rate type ='Herdable'&3.000000&/Rate&&Rate type ='Huntable'&0.840000&/Rate&&Rate type ='BerryBush'&0.670000&/Rate&数值越大,采集速度越快.速度单位应是X单位资源/秒*人.对proto.xml的基本修改就写到这里了.
2.techtree.xml
Warning:笔者用的techtree.xml是游侠网上下的突破9级和卡片使用限制的补丁内的techtree.xml.在这个文件里,大多数的科技或卡片以这种形式描述:&Tech name ='XXX' type ='XXX'&& & & &DBID&X&/DBID&& & &&Status&XXX&/Status&& & & &Flag&XXX&/Flag&& & &&Effects&& & & & & & &Effect type ='Data' amount ='X' subtype ='Enable' relativity ='Absolute'&& & & & & & & & & &Target type ='ProtoUnit'&XXX&/Target&&/Effect&& & & XXX& & &&/Effects&&/Tech&1).这就是一个完整的描述一个科技的格式.以升级三桅战舰的科技为例说明(以下信息为原设定)搜索"ImperialManOWar",直到搜到如下描述(这个科技与标准试玩版的相同):&Tech name ='ImperialManOWar' type ='Normal'&& & &&DBID&1336&/DBID&& & &&DisplayNameID&31112&/DisplayNameID&& & & &Cost resourcetype ='Wood'&&/Cost&& & & &Cost resourcetype ='Gold'&&/Cost&& & &&ResearchPoints&30.0000&/ResearchPoints&& & &&Status&UNOBTAINABLE&/Status&& & &&Icon&ui\techs\imperial_navy\imperial_navy&/Icon&& & &&RolloverTextID&31111&/RolloverTextID&& & &&Flag&UpgradeTech&/Flag&& & &&Flag&OrPrereqs&/Flag&& & &&Flag&CountsTowardMilitaryScore&/Flag&& & & &Prereqs&& & & & & &&TechStatus status ='Active'&Imperialize&/TechStatus&&/Prereqs&& & &&Effects&& & & & & & &Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'&& & & & & & & & &&Target type ='ProtoUnit'&Frigate&/Target&&/Effect&& & & & & &&Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Hitpoints' relativity ='BasePercent'&& & & & & & & & & &Target type ='ProtoUnit'&Frigate&/Target&&/Effect&& & & & & & &Effect type ='SetName' proto ='Frigate' culture ='none' newName ='42267'&&/Effect&& & &&/Effects&&/Tech&Tech name : & & & 科技原英文名称.&DisplayNameID&X&/DisplayNameID& : & 科技实际显示名称代码.与stringtable.xml关联.&Cost resourcetype ='X'&X&/Cost&: & 研发此科技需要的资源种类及数量.&ResearchPoints&X&/ResearchPoints& : & 研发时间.数值越大,研发越慢.&Icon&X&/Icon& : & 科技图标文件的地址.&RolloverTextID&X&/RolloverTextID& : & 语言显示代码,即科技描述文字代码.& &Flag&UpgradeTech&/Flag& : & 该科技的基本属性.此为升级单位类科技(为升级单位类科技所必须).&Effects&& & & &Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'&& & & & & & &Target type ='ProtoUnit'&Frigate&/Target&&/Effect&& & & &Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Hitpoints' relativity ='BasePercent'&& & & & & &&Target type ='ProtoUnit'&Frigate&/Target&&/Effect&& & & &Effect type ='SetName' proto ='Frigate' culture ='none' newName ='42267'&&/Effect&&/Effects&这可以说是最有价值的修改部分.&/Effects&: 科技描述结束标志.Effect type : & 科技效果.有Data,SetName,TechStatus,SetAge四类.Data : & 允许设置研发对象的属性乘数.SetName : & 允许设置研发对象的新名称.TechStatus : & 未知.SetAge : & 允许升级时代(Age1-4).如果有这个描述出现,则在&Flag&里应有&Flag&AgeUpgrade&/Flag&与之对应.amount : & 研发对象的属性乘数或增量.subtype : & 针对研发对象的某类属性设定.allactions : & 似乎是激活某些东西,作用不明.relativity : & 属于何类属性加成(乘数--BasePercent,增量--Absolute),例如对种植效率加成一般用乘数,对人口上限加成用增量.&Target type ='ProtoUnit'&X&/Target&&/Effect& : & 科技研发对象(用于此描述横行Effect type不是SetName的另三类科技效果).proto ='X' : & 科技研发对象(用于此描述横行Effect type是SetName的科技效果).newName : & 科技研发对象的新名称代码(对应SetName,proto) 对此科技的翻译:帝国改良战舰.由三桅战舰升为Imperial Man-of-War战舰.伤害为原来150%,生命值为原来150%.需要木材1500单位,需要黄金1500单位.引申:1).如果你想让此科技的伤害加成属性对城镇中心有效,可在&Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'&& & & &Target type ='ProtoUnit'&Frigate&/Target&&/Effect&下面新建一行&Effect type ='Data' amount ='X' subtype ='Damage' allactions ='1' relativity ='BasePercent'&& & & &Target type ='ProtoUnit'&(城镇中心名称)&/Target&&/Effect&注意格式最好与原格式对齐!2).如果你不想让此科技对三桅战舰生命有加成,则可将&Effect type ='Data' amount ='1.50' subtype ='Hitpoints' relativity ='BasePercent'&& & & &Target type ='ProtoUnit'&Frigate&/Target&&/Effect&删除.注意格式最好与原格式对齐!这样,你就可以随意设置一个科技.2).这就是一个完整的描述一个卡片的格式(含义同上).&Tech name ='HCShipFrigates' type ='Normal'&& & &&DBID&2223&/DBID&& & &&DisplayNameID&35725&/DisplayNameID&& & & &Cost resourcetype ='Ships'&1.0000&/Cost&& & &&ResearchPoints&40.0000&/ResearchPoints&& & &&Status&UNOBTAINABLE&/Status&& & &&Icon&units\naval\frigate\frigate_icon_64x64&/Icon&& & &&Flag&HomeCity&/Flag&& & & &Effects&& & & & & &&Effect type ='Data' amount ='1.00' subtype ='FreeHomeCityUnit' unittype ='Frigate' relativity ='Absolute'&& & & & & & & & & &Target type ='Player'&&/Target&&/Effect&& & &&/Effects&&Flag&HomeCity&/Flag& : & 在城镇中心产生该单位.对此卡片的翻译:从主城运送一艘三桅战舰到战场.修改amount就是修改运送的三桅战舰数量.引申:如果你还想运点儿别的,添加:& & &Effects&& & & & & & &Effect type ='Data' amount ='X' subtype ='FreeHomeCityUnit' unittype ='X' relativity ='Absolute'&& & & & & &Target type ='Player'&&/Target&&/Effect&注意格式最好与原格式对齐!简单的科技/卡片修改就到这里了.
3.stringtable.xml可以添加,删除,修改.自己试着改一改,仿照着添一下,注意代码必须与techtree.xml或proto.xml的代码对应,否则描述文字将不显示.说实话,这一部分没什么好讲的.下面我们进入进阶篇.二.复杂修改添加新兵种.& 以添加"密苏里"号战列舰为例.首先,选定一个原身,笔者选了Monitor(炮舰).在proto.xml中找到Monitor,从&/Unit&&Unit id ='427' name ='Monitor'&开始往下复制,到Monitor的末尾&/ProtoAction&,粘贴.注意粘贴应仿照其他单位的格式.新兵种的雏形以做好.下面对粘贴后的内容作修改.name改为与Monitor不同的名字,如BattleCruiser.Unit id改为不与任何单位重合的数字,如999.DisplayNameID,EditorNameID改为不与任何单位重合的数字,笔者改的分别是.下面对DisplayNameID,EditorNameID写入你所需要的名称.打开stringtable.xml,仿照其他内容新建两行(即&String _locID ='X'&XXX&/String&,注意对齐).在这两行的X处分别写入.该给这两个字串加说明了.你可以写自己喜欢的名称,笔者在99999那行写入密苏里号,99998那行写入有无与伦比火力的战舰.建立新说明部分完毕.下面,你可以自己随意修改BattleCruiser的属性(如将其设为英雄,让它像大帆船那样可以造兵...).我们创造了一个新兵种,如何让它在游戏中出现呢?你可以通过卡片,也可以把它造出来.这里仅介绍通过卡片得到新兵种的方法.记得有一个卡片是运来一艘Monitor吧?我们就在这张卡片上做文章.打开techtree.xml,它的卡片名称为HCShipMonitors,搜到这张卡片,将unittype的Monitor改为你刚命名的BattleCruiser即可!(这样在你使这张卡片时,只会运来密苏里号,而不会运来Monitor.如果你不满足,可以将卡片修改成既送Monitor又送BattleCruiser.自己试试吧!)一个问题待解决:这样新增的兵种将不会使用任何技能.2.让单位拥有生产能力.修改示例:让explorer可以建造超级堡垒.打开Proto.xml.搜索到描述explorer的部分.你会发现再往下有&UnitType&AbstractInfantry&/UnitType&& & & & & &&Train row ='0' page ='6' column ='1'&TradingPost&/Train&& & & & & & &Train row ='0' page ='6' column ='0'&TownCenter&/Train&& & & & & & &Train row ='0' page ='6' column ='2'&WarDog&/Train&复制上面的最后一行,粘贴到它的下一行(注意格式),column改为3,后面的英文单位名称改为FortFrontier(超级堡垒)即可!已经可以使英雄具有建造超级堡垒的能力了,你难道不想让他建得更快一些吗?仍然在explorer的描述部分找到&ProtoAction&& & & & & & & & &&Name&Build&/Name&& & & & & & & & & &Rate type ='TradingPost'&3.000000&/Rate&& & & & & & & & & &Rate type ='TownCenter'&1.000000&/Rate& & & & & & & & & & & & &/ProtoAction&仿照添加一行:&Rate type ='FortFrontier'&X&/Rate&,这里的X就是建造速度的乘数!测试成果吧!对于没有生产能力的单位,在其最后一行UnitType的下一行添加如上描述行(&Train row ='X' page ='X' column ='X'&XXX&/Train&)即可!
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