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通往世界之树的朝圣----西方RPG回顾 by zzisking(转自RPG贴吧) - 游戏文化 - A9VG电玩部落论坛 -
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不辣的石头
通往世界之树的朝圣----西方RPG回顾 by zzisking(转自RPG贴吧)
本帖最后由 不辣的石头 于
12:59 编辑
我只是一个搬砖潜水的rpg游戏爱好者 非常喜欢zzisking 的这篇文章,这篇文章可读性很强 将北欧神话与西方rpg相对应起来的想法很有意思 搬到此处也是希望能有更多的RPG爱好者能看到这篇出色的文章。如果图片不能正常显示可以去原帖阅览 原贴地址/p/?pn=1
在那儿耸立着一颗灰树,
其名为伊格德拉西尔,
高耸入云,
土壤肥沃,
其上滴下露珠,
降入高山峡谷,
四季长青,
其下流淌着命运之泉。
----《埃达史诗》
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一个颇为有趣的现象是:撇开西方RPG的起步阶段不提,我们可以任意截取一个时间片,去观察这一特定个体,而它往往会呈现出三位一体的姿态,那就是---- 人数众多的主流阵营、意图不轨的毁灭阵营,以及指明方向的智慧阵营。
主流阵营,你可以把它联想成黑岛一脉的传承,就如今而言,那是:生软、黑曜石以及CD。
毁灭阵营,往往昭示着RPG不详的未来,从早期的地城之王,到如今的暗黑破坏神。
智慧阵营,是从古老年代一直存活至今的,以真知灼见著称的贝塞斯德。
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这让我想起了埃达史诗中所描绘的,那连接宇宙的世界之树----伊格德拉西尔----的形象。
一颗通天的巨树,连接9个世界,其根部通往地狱、凡间以及天堂。
其根部之下,连接着三座泉水:命运之泉,奥丁的议事厅,众神每日在此相聚一堂,泉水里,住着命运三女神,主宰着凡人的命运,并精心照料着世界之树。
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喧闹之湖,坐落于尼夫尔海姆,黑龙尼德霍格与无数毒蛇栖息其中,它每天在撕咬着世界之树的树根,并可能将在未来毁灭巨树。
智慧之泉,传说奥丁将自己的眼睛祭祀了湖水,并换取一饮,从而具有了看穿未来的神力。
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由于我那不着边际的想象力,我往往愿意将西方RPG的发展史与波澜壮阔的北欧神话联系在一起,正如我喜欢把欧美RPG的白金年代称为“诸神的黄昏”、把这段历史比喻为世界的新生一样:
我希望把年的历程称为:通往世界之树的朝圣----一场追本溯源、探寻轮回真谛的宿命之旅,我们会发现,相比以往任何时候,这段旅程都显得更激动人心,也更耐人寻味,在期间,我们会见证传说的重生、诅咒的应验,否极泰来的转机以及奇迹时刻的降临。而这一切的一切,都与世界之树----伊格德拉西尔的形态----悄然相符,这是巧合吗?还是命中注定的回溯?不管怎样,这都是我希望看到的发展。
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一、命运之泉
那儿走来三位女神,
从树底的命运圣泉中,
司职命运的三位女神,
她们未卜先知,
第一位名叫过去,
第二位名叫现在,
第三位的芳名,
人们把她镌刻在船头,
她就是未来,
律法戒条由她们制定,
生死祸福由她们掌握,
为人类的子孙后代,
决定前途和命运。
----《埃达史诗》
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(在本节中,我将写下龙腾世纪:起源、质量效应2、3以及巫师2的一些观点,虽然我更愿意把它们和命运三女神对照在一起,但实际上可能有些牵强。)
1、龙腾世纪:起源
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关于龙腾世纪:起源的概况介绍:
1)龙腾世纪起源是生软迄今为止最接近博德之门2的作品,从某种角度上说,甚至可以称之为博德之门2在现代的投影。
2)在宣传过程中,制作人将重点放在了游戏的互动过程、C&C(选择与后果)以及文字量上(高达80万),这些都能唤醒玩家对博德之门的美好回忆。
3)在制作龙腾世纪:起源与质量效应1的过程中,生软被EA收购,但对游戏的完成度并没有造成影响,游戏所呈现的,依然是最出色的生软风格以及白金年代特有的游戏制作技艺。
4)龙腾世纪:起源是RPG业界首个启用首日DLC的作品,即在游戏发售一天之内,官方发售关于游戏的内容补充,可在当时,并没有引起玩家的警觉。(一年之后,这一行为被控诉为对游戏原有内容的阉割)
5)龙腾世纪:起源的metascore达到91分,而一贯苛刻的gamespot评分达到9.5,另一个达成9.5+GS评分的西方RPG,是上古卷轴4。
6)龙腾世纪:起源的故事架构非常奇特,它被冠之以起源之名确实是实至名归的,它以种族/职业的选择为标准,让玩家体验不同的游戏开端,并在后续发展中衔接首尾,这一举措受到了广泛的赞誉。
7)龙腾世纪:起源的战斗模式非常有趣,它捏合了网游严谨的仇恨系统以及博德之门的即时策略战斗,让玩家在战斗中精心布阵、走位、控制DPS以及肉盾仇恨,并避免了早期同类游戏混乱的机制(虽然那样也相当有乐趣)。
8)龙腾世纪:起源的剧情本质----和其余生软以及大部分西方RPG的故事一样----是一个关于拯救世界的故事,远古的黑暗再次笼罩大地,玩家通过结交盟友,在最终之战里与敌人展开对决,非常好莱坞式的发展,对吗?
9)龙腾世纪:起源发扬了质量效应1中出色的面部表情技术,融合了全程语音技术,将剧情表现提升至了电影水准。
10)龙腾世纪:起源的同伴质量非常高,尤其是其中的几位女性角色,让男性玩家们倾注了几乎全部的爱。
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11)当然,还有一部分男性玩家的爱被一位**精灵照单全收。
12)啊,不朽的指环王和冰与火之歌,迄今为止,仍然是所有西方RPG的指路明灯。事实上,抛开故事中的细节,龙腾世纪:起源只不过是巧妙地将指环王和冰与火之歌的故事架构来了个大融合。
13)龙腾世纪:起源的实体版卖了接近500万份,是所有RPG系列首部作品中的最高销量(当然,一切都要在忽略宠物小精灵以及Minecraft的前提下)
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对于龙腾世纪:起源的评价,通常会伴随着两种观点:龙腾世纪:起源是生软旧日风格的集大成者,是生软除博德之门2之外最好的单部作品,让RPG延续了白金年代的光辉岁月----如果在RPG的称重天枰上,一头放着贝塞斯德的三巨头之一(辐射3、老滚4与5),那另一头,除了摆上龙腾世纪:起源外,你别无他法。
龙腾世纪:起源标志着生软往昔辉煌的终结和EA悲剧的重演。
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第一种观点几乎无需阐述,生软想要在新时代重塑博德之门2,由于种种原因,他们没有成功,但由此诞生的作品几乎可以和博德之门2相提并论。它即让人因怀旧而饱含热情,又让人看到了新生RPG的潜力。
另一方面,就需要好好宣泄一下了:
关于生软的堕落
从2006年上古卷轴4发售以后,龙腾世纪:起源一直是我所憧憬的RPG发行列表中的前三甲,原因无他:生软和博德之门的标签已经让它注定会吸引大量的目光。当时,生软是世界上口碑最好的厂商之一,他代表着业界的良知和RPG复兴的希望。
稍早些时候发售的质量效应1,也更加印证了我的这种信仰,并几乎将其强化成一种无需证明的真理----生软出品,必属精品。甚至在龙腾世纪发售前,这依然没有动摇我的信念,我依然天真的坚信,EA的诅咒是业界的谣传,或者生软将从EA的风格中逃生。
然而我错了,EA的风格对任何RPG制作者而言,都是无豁免的降级咒。
一直以来,在游戏制作的过程中,我认为只有两种力量能制约制作者的创作意图:个人风格化以及讨好玩家化。前者会为作品贴上浓郁的个人色彩,后者则让游戏贴近玩家的口味。
而如今,我们看到了第三种颠覆的力量----商业拜金化,它既不是设计师的天马行空,也不是后期的贴心修改,而纯粹是发行商为了获取最大的利益,而对作品大肆修改,并最终让成品残缺不全。
龙腾世纪:起源将游戏中一个非常独特的同伴制作在了付费DLC中,同时还包括大量零碎的武器和装备,不久之后又给出了一个包括大段剧情的地城探险DLC。由于DLC发售时间离游戏正式发售时间很近,不得不让人怀疑生软(EA)的诚信问题。
随后,历史的车轮开始翻滚,其效应也随着时间的推演而逐渐累积,并最终在质量效应3的时候得到了全面爆发。
生软的形象由此开始,一落千丈。
我想把龙腾世纪:起源比喻为命运三女神中的过去:Uror(或者命运),因为在某个时刻,起源确实让人产生某种幻觉:仿佛时空突然出现了裂隙,从中望去,人们看到了心底最美好的记忆,并天真的相信着,这一刻,永远不会流逝。
2、质量效应2-3
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关于质量效应2-3的概况介绍:
1)如果说龙腾世界:起源是生软摆脱黑岛之后最成功的单部RPG作品,质量效应则是史上独一无二的西方RPG三部曲史诗,从这一点上来说,它是空前的。(当然,杰拉特的冒险很快就会迎头赶上了)
2)质量效应一贯的特色是将射击要素与RPG元素无缝捏合在一起,对RPG玩家而言,这种感受是新鲜和激动的。而对一些TPS玩家而言,似乎质量效应的两者兼修侮辱了射击游戏一词。
3)于是在质量效应2中,制作者将RPG元素压缩的几乎可以忽略,而射击元素则得到了加强,可以称之为一款合格的超能力TPS游戏,当然,这下是RPG玩家们觉得被侮辱和伤害了。
4)于是制作者痛定思痛,在质量效应3中,我们见到了TPS和RPG元素的有机融合,这一融合,虽然不是完美的,但却能让双方阵营都妥协。
5)在质量效应三部曲中,存档的继承是个非常出色的设计要素,前作的C(选择)能在续作中成为C(结果),这种跨越式的C&C也是史无前例的(如果你忽略某些魔法门的创举),这样做的结果就是----星际史诗和传奇英雄的诞生。
6)由于RPG玩家和TPS玩家的纷争,质量效应2-3的Metascore和Metacritics的走向只能用惊心动魄来形容。但撇开这些不谈,质量效应2是一款非常出色的TPS以及快餐式RPG,而质量效应3是一款出色的RPG以及出色的TPS,我们可以看到,在短时间内,系列取得的巨大进步。
7)质量效应系列又是一个关于拯救宇宙的故事,虽然咋听之下毫无创意,但相信我,这绝对是我听过的最棒的救世之旅之一。
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8)质量效应系列的主角----Shepherd----是我个人心目中西方RPG主角塑造史上的最佳主角,经过三部曲的铺垫和收尾,他的传奇,将成为西方RPG发展史上的重要篇章。
9)质量效应系列的结局遭到了最激烈的抗议,普遍的观点认为,这一结局是不负责任的、敷衍了事的、无法接受的发展.............我的建议是,去试试KOTOR1的结局吧。
10)为什么结局会遭到如此猛烈的抨击呢?虽然没有证据,但我认为这和质量效应3中再次出场的首日DLC息息相关----这一明显的敛财之举也引起了某网站超过万人的签名抵制。
11)在遭到了惨烈的玩家抗议之后,EA和生软一直致力于改善他们的形象,包括数个颇含诚意的免费DLC----其中就包括对结局的完善(虽然我是没有看,因为我是少数对原结局非常满意的人......好吧,其实我是由于没买正版而羞愧不已)
12)质量效应2、3的销量都达到了龙腾世纪:起源的数量级,并赢得了许多年度大奖,代价是----部分死忠RPG玩家和生软游戏的渐行渐远。
13)质量效应三部曲是流行科幻主题的大杂烩,对生命本质的探索,对善恶的判断,对利益的取舍,对人工智能的戒备以及对高等文明的恐惧等,等于是让玩家对大部分科幻主题来了个快速入门体验。
14)当然,在那个如此美妙的未来年代,同性之恋已经是非常正常的了,你说呢?
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毫不夸张的说,质量效应三部曲可能是有史以来最受争议的游戏了,它糟糕的游戏发售策略,伴随着它不切实际的雄心壮志,以及EA和生软相差悬殊的业内形象对比,都让对这一系列的评判标准有时会突破了游戏出色的素质本身,牵扯到了莫名其妙的层面。
首当其冲的是,关于质量效应粉丝群的划分,也恰如其分的归结到了三块----RPG死忠、TPS新玩家以及中立派。
对于RPG死忠们来说,质量效应2是西方RPG一次无法洗刷的耻辱:线性的迷宫探索,洛克人式的冲关模式,装备升级模式,简化的技能树以及固定的任务后升级.....而这一切是出自已经封神的RPG制作公司生软,莫大的心理落差加速了系列粉丝的流失。
而对于许多TPS新玩家而言,游戏中的RPG元素根本就是多余的存在,延缓了他们享受战斗快感的速度。他们无意纠结于制作者精心提供的对话选择,没有耐心阅读游戏的背景资料,也对探索迷宫提不起兴趣,他们更感兴趣的,可能是游戏的***械手感吧。
中立玩家无需赘述,他们对两种要素的分量都不敏感,对既成事实能坦然接受,但这部分玩家很少,也几乎不参与争吵。
因此,关于质量效应三部曲的评价,也往往是两极分化的,要么极好,要么极差,事实上,如果你在网络中遇到一个对质量效应1大唱赞歌的朋友,几乎可以断定他是一个RPG老玩家。而如果某人对质量效应2评价颇高,那他极可能是TPS的资深玩家。
另外值得一提的是,质量效应3代的结尾问题。
记得闹得最欢的时候,甚至有玩家倡议用捐款的方式,迫使生软修改结局;更有愤怒的玩家直接向消费者协会投诉,指责生软对游戏的素质进行虚假宣传。
其实,作为三部曲的结尾,我个人认为是非常满意的,在Shepherd进入光柱开始,一直到最终结局,长达20分钟的剧情,都是在为最后的结局铺垫,并蓄势待发。如果我们正在观赏的是一部好莱坞电影,这样的结尾是合格的,甚至可以用优秀来形容,它既没有落入大团圆的俗套,又包含足够的想象空间和意味深长的内涵。
然而,作为一部史诗级的RPG三部曲,这样的结局却引起了许多人的不满,原因在于:对其余同伴的交代等于没有,结局过于晦涩以及相比较于之前的过场动画,最后的那部分几乎可以用简陋来形容。而持这样观点的玩家,占了多数。
对此,我的观点是:如果你关注的仅仅是宇宙的结局和主角的未来,那么这个收尾无疑能拿高分;如果你珍惜系列一路走来的历程,珍惜每个同伴的感情,那尽情宣泄你对EA的愤怒吧,无论怎样,EA都是罪有应得的。
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我倾向于把质量效应三部曲比作命运三女神的现在:Veroandi (即现世),它呈现出生软在现世的挣扎,也把一个残酷的问题抛给所有RPG的制作者们,商业化与快餐化真的是RPG的救赎之路吗?
关于巫师2的概况介绍:
1)巫师系列起源于著名的波兰奇幻小说《The Witcher》,讲述狩魔猎人杰拉特的传奇故事。
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2)游戏的情节,发生在小说结束之后,是独一无二的发展,第一部游戏似乎受到了作者的支持,后续的作品似乎没有这方面的优势。
3)巫师2是我所玩过的打击手感最出色的RPG之一,虽然打击感是RPG游戏的一个传统弱项(或者根本就不该被考虑成要素),但巫师2做到了。
4)巫师1是上一RPG年代(普遍的观点是)的收尾之作,凭借对传统RPG最完美的传承,获得了广泛的美誉,成为了年度最大的黑马。
5)由于1代的成功,2代获得了如同搏命赌徒般的投资,巫师2由此实现了不可思议的画面进化,凭借原汁原味的画面就站在了所有RPG游戏的顶点。
6)虽然画面上取得了长足的进步,但巫师1引以为傲的剧情长度以及讽刺风格在巫师2中大打折扣,有很多人认为,2代没有表现出一代所特有的那种残酷现实感。
7)巫师1的结尾存档对巫师2而言,起到了一定的跨越式C&C效果(但没有质量效应那么立竿见影),从这一点看来,生软和CD想到一块儿去了。
8)巫师2的没有舍弃它对古典硬派RPG的致敬精神,大致体现在两个方面:它丧心病狂的包括了一个最高难度,在这一难度下,不仅敌人战斗力大幅度增强,而玩家一旦阵亡,就删除所有相关存档。
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9)另一方面,它硬生生的在第二章创造出了两个截然不同的剧情走向,两者的差距甚至大过魔法门系列的阵营选择走向,让人不得不佩服CD制作方的诚意。
10)说道诚意,不得不提的是CD的一片赤诚之心。游戏的所有DLC都是免费提供的,甚至其后的加强版也是,而这个加强版大大扩充了游戏的内容,并优化了游戏的表现。
11)巫师1、2加在一起的销量超过了300万,但这远远达不到我由衷希望它所能取得的成绩,让我们为CD祈祷,为波兰祈祷,让巫师系列长命百岁吧。
12)如果收集“RPG游戏中让人印象最深刻的任务发展”,并对所有游戏来个排序的话,巫师系列一定能独占鳌头。
13)巫师系列的另一大特色就是对男性同胞的福利,从某种程度上说,这是它挑战审核制度勇气的象征,是独立制作精神的标志,是其余所有RPG望尘莫及的雄姿。
14)另一点不得不提的是,巫师2的剧情驱动模式几乎可以和质量效应三部曲分庭抗礼,它的许多过场动画都完美呈现了剧情所需要表现的一切方面,无论是音乐、镜头亦或是对白,更难能可贵的是,它没有许多日式华丽过场中那种病态的娇柔做作,从始至终,它的表现力都是真实而平滑的。
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除了某些极端的竞争对手粉丝,几乎所有人都对巫师系列喜爱有加----无论是在业内还是在玩家口碑中。他几乎谦卑的向所有古典RPG的前辈们学习,并将这些古典的做法发扬光大。
巫师2的剧情,类似于早期黑曜石和黑岛的一贯风格,巧妙融合了东西方的哲学感悟,即能够让玩家充分发挥选择的权利,又能够在此过程中,真正地触动玩家的心灵。
很长时间以来,很少有人能在C&C的玩法上和黑曜石的大神们一较长短,他们会在剧情中布下层层圈套,用甜言蜜语迷惑玩家,用危言耸听恫吓玩家,又或是用种种误会误导玩家,虽然手段千变万化,但其目的永远在于----造成玩家的进退两难。
你可以想象游戏作者的恶趣味:他把玩家丢入一个错综复杂的迷宫,迷宫中四处回荡着食人女巫凄惨的尖叫,在玩家突破无数机关来到发疯的女巫面前时,却赫然发现,她居然是主角同伴失散多年的母亲,而她发疯的原因就是:受其余女巫逼迫而吃掉了她自己的丈夫:制作者给玩家两个选择:1、杀死女巫,获得经验和物品奖励,返回世界,然后同伴从此反目;亦或放过女巫,原谅她犯下的种种恶行,错失经验和物品,并另找途径返回。
黑曜石的拿手好戏就在于:在极端的恶中呈现极端的善,或是莫大的善中隐含莫大的恶;藉由种种近乎荒诞的选择,不断折磨玩家的神经,从而让剧情深深烙印在他们心中。
如今,这一套不再是黑曜石的独门绝学了,因为CD在巫师系列中大玩特玩,业已显示出炉火纯青的造诣。略过巫师1不提,单讲巫师2中出色的C&C,第一章末尾的阵营选择直接影响到:第一章结尾的方式、领主罪行的揭露以及把第二章切割为两个完全不同的游戏,这在现代急功近利的环境下,不得不说是一种创举。
巫师2中,有些剧情是隐含在那些死胡同的选择之下的,比如女巫爱因哈特命运的揭露,需要主角通过一个非常不明智的选择触发的:杰拉特故意被捕,从而在监狱中遇到了同样身陷囹圄的女巫,随后目睹了女巫悲惨的死亡,当然,在玩家以为自己能够逃过一劫时,同样的命运也降临到了杰拉特的头上。
这个例子仅仅显示了一个事实:巫师2的完整剧情,是包含在许多个抉择之后的,玩家必须反复试验,才能挖掘出游戏背后的种种细节,虽然这么做对通关毫无益处,但这些都是曾经的RPG制作者们乐此不疲的自娱自乐。
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我坚持要将巫师2比作命运三女神的未来:Skuld,它把美好的希望带给所有RPG的玩家们,并承诺着一个无比辉煌的未来。明年,破茧而出的巫师3也许会超乎所有人的想象,正如上古卷轴系列曾经的努力,在3***花结果一样。
英特卫的子嗣们一直是西方RPG引以为傲的主力军,无论是黑岛、黑曜石还是其精神继承者CD,他们的身影始终活跃在西方RPG攻城掠地的最前沿。正如北欧诸神每天穿过彩虹之桥,在命运之泉上齐聚一堂一样。生软、黑曜石和CD,至今也依然是RPG游戏众神殿的守卫者和继承人。在年,我们更多情况下看到的是:这些辉煌血统的传承者,用莫大的毅力和热情,试图复兴那份属于他们先祖的荣耀。在他们的努力下,我们见证了博德之门曾经创造的惊叹,见证了三部曲史诗的诞生,更满怀期待,渴望着目睹巫师系列破茧而出的时代早日到来。
二、喧闹之湖
名叫艾克西尼尔的雄鹿,
立于奥丁的大厅之上,
咀嚼着莱拉德之树的枝干,
从它的角上,
水滴跌落到,
名叫喧闹之湖的地方,
是万水之源。
----《埃达史诗》
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北欧神话中的喧闹之湖,坐落于尼夫尔海姆,而尼夫尔海姆是毁灭众神的冥界女神赫尔的住所,她在诸神黄昏来临时,与她的兄弟们一起,毁灭了北欧众神。
在喧闹之湖中,居住着黑龙尼德霍格以及无数毒蛇,尼德霍格不停地咬啮世界之树的根,并以折磨死灵为乐。
非常巧合的是,喧闹之湖的景象,在普遍的RPG图景中,都近乎完美的描述了暗黑破坏神在过去、现在以及将来,对西方RPG产生的影响。
我怀着雀跃的心情,把暗黑破坏神比作尼德霍格,而水潭之下无数毒蛇,则是流毒无穷的暗黑破坏神克隆体的最佳写照。
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暗黑破坏神的名字,有一种难以捉摸的神力。
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在游戏发售之前,无论你是否为西方RPG的支持者,你都会感觉到山雨欲来风满楼的压迫感。
在彼岸,亚马逊网上的暗黑破坏神3收藏版几乎断货,暗黑系列的死忠玩家、爱屋及乌的魔兽玩家、网游世界的投机商人、野心勃勃的公会头子以及那些风声鹤唳的跟风者们,早在游戏发售前数月,就进入了一种蓄势待发的备战姿态,他们眼巴巴对照着日历,计算着中美时差,几乎不眠不休的守望着他们魂牵梦绕的名字。
几乎长达10年的等待,让暗黑破坏神3的发售,成为了谣传中世界末日(12.21)前,所有RPG玩家最后的末日狂欢派对。
我忏悔,在亲朋好友的威逼利诱之下,我也掏钱第一时间买了一份暗黑破坏神3。
作为一名对暗黑以及克隆体们抱有恶意的RPG顽固分子,我很遗憾不能在论坛上直播我对暗黑破坏神3大卸八块的过程,因为这是一份数字版。
那么,面对无数玩家可歌可泣的守候和感天动地的热情,暗黑破坏神3给出了一份怎样的答卷呢?
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这个***是颇为复杂的,从不同的角度来看,暗黑破坏神3取得的成就各不相同。
1、对于那些上班已久,鲜有空闲,早不知游戏为何物的老古董们,回到暗黑破坏神3的世界,足够让他们激动好一阵子。游戏画面和分辨率大幅进化,动作逼真流畅,怪物设计新颖,Boss的多种多样,最妙的是,游戏基本继承了2代的操控习惯,只需稍加调整,就能适应。
可以说,暗黑破坏神3作为一种怀旧情结的容器,它的进化无疑是让人满意的。相比较于英雄无敌6所完成的结果,暗黑3无疑要更胜一筹。
2、而对于那些一直对3代翘首企盼的2代死忠而言,暗黑的***就没有那么出色了。首先是去除了2代大为成功的技能树系统,而将所有技能完整的呈现给玩家,玩家们不用再为技能点的分配而精心琢磨了,但也失去了2代人物塑造的乐趣。其次是在游戏初期出现的服务器拥堵现象,造成大量玩家涌向监管机构投诉,这无疑对玩家们的信心和热情造成了打击。
但暗黑破坏神系列的本质----无尽的升级和装备收集、多职业所带来的玩法的多样性、华丽的视觉效果、舒服的动作感、技能组合的技术含量以及好友之间配合无间的默契,这一切都依然让人难以割舍。
3、对于从魔兽世界开始成为暴雪死忠的新兴玩家而言,暗黑破坏神3则彻底让人失望。人们希望看到如魔兽世界般庞大的世界、完整的剧情、感人的故事以及饱含深度的关卡,希望能够在避难所的世界中流连忘返,找到长期游戏的动力,或者希望在游戏中组织工会、攻略难关副本、享受权利的甘甜和荣誉的美妙。
但这一切在暗黑破坏神3中都难觅其踪,即使用最宽松的标准去评判暗黑破坏神3的水准,它都无法达到魔兽世界曾经达到过的轰动效应。它也许仅仅是魔兽世界与泰坦计划之间的一个过渡和玩家驿站,又或是一种投石问路的策略。当然,它在发售前的火爆也确实让魔兽世界的包年销量海啸了一把(当时的促销策略是包年送暗黑3典藏版貌似)
4、从经济角度而言,暗黑破坏神3所取得的成绩让所有人侧目,让EA眼红,让贝塞斯德心惊,让暴雪窃喜,让任天堂心心相惜。
暗黑破坏神3,根据暴雪在一年前所宣布的数据:其游戏人数达到了1000万。如果传言为真的话,那么这个数据将是非常非常非常惊人的。它的短期盈利能力甚至要凌驾于上古卷轴5之上,成为有史以来赚钱速度最快的非MMORPG(这里的非MMO存在争议)。
因为暗黑3完全是在PC平台上发售,没有通过STEAM之类的销售平台,换言之,每卖一份暗黑3,暴雪可以拿到全部的钱(给零售代理的分成和税暂不提)。而同样是卖一份游戏,上古卷轴5要交主机平台的权利金或者是给steam的分成,而这些分成的比例是相当客观的,而且,贝塞斯德同样要给零售代理花红。所以,别看贝塞斯德卖了1800万份上古卷轴5,但其实还真不如暴雪的钱来得实在。
当然,暗黑破坏神3需要养人员和服务器,来保证暗黑3的运营,这一部分花费,根据我的经验,运营5年的成本不会超过7千万美金。
5、那对于如我之类的,关心阵营之间恒古不变战争的RPG教徒而言,暗黑破坏神3是何种存在呢?
暗黑破坏神的名字,对我或者传统RPG的固守者而言,是一个难以回避的难题,一种追魂索命的诅咒。正如咬啮世界之树的黑龙尼德霍格、昭示末日的恶龙阿杜尔又或者如它那不详之名所表述的意思----暗黑破坏神,对于RPG的传统、价值、历史和光荣而言,它都是毁灭的同义词。
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早在暗黑破坏神诞生之日起,在定义了新的RPG类型之外,它还带来了RPG快餐化的风潮。在短期内,无数风格大同小异、水平参差不齐的暗黑类克隆体充斥着整个世界,随之而来的是泡菜类网游和拜金游戏潮。在那段不见天日的日子里,优美的背景文字被简略的任务摘要所取代,探索的含义变得无足轻重,如何用最快的方式刷最容易爆装备的怪,成为了游戏的主要目标。
令人欣慰的是,在暗黑破坏神所处的年代,同样存在着大批堪称传奇的RPG作品,这些作品的光芒织成一片,共同阻止了破坏神前进的步伐,这场光明与黑暗的战争,让那个年代的所有见证者至今都难以忘怀,那个英雄与传说的遥远时光,被后人称为RPG的白金年代。
那么,暗黑3作为转世重生的破坏神,对我们而言,又意味着什么呢?
哈!在上古卷轴5面前,它甚至不能算作一个合格的挑战者。在上古卷轴5的感召之下,全世界重新感受到了RPG中探索的乐趣,阅读文字的雅致以及游戏世界的美妙,如果你睁眼观察这个渐变的世界,你会发现,RPG开放世界的年代,已经到来。
而暗黑破坏神3呢?它能再度唤起喧闹之湖下无数的毒蛇猛兽以及邪恶的死者亡灵吗?我们的RPG国度,会再度被泡菜网游所包围而命悬一线吗?
请安心吧,我的教友们。正如的夜晚,你可以微笑入眠一样,我们熟知世界的太阳,明天将照常升起。
三、智慧之泉
奥丁之眼藏身何处,
世人皆知的智慧之泉湖底,
弥弥儿(智慧之神)都会以奥丁之名,
从此泉饮水。
你还想知道的更多吗?
----《埃达史诗》
贝塞斯德恐怕是现存的西方RPG制作公司中,历史最悠久的一位。
它诞生在RPG开枝散叶的黄金年代,目睹了白金年代诸子百家的辉煌,在随后的诸神黄昏中逃过一劫,凭借上古卷轴3、4两代的出色成绩,逐渐走入人们的视野之中。
在这跌宕起伏的坎坷历程中,贝塞斯德所展现出了其他所有RPG制作公司都不具备的潜质:
从容、睿智、才华横溢但又坚定不移。
从上古卷轴系列诞生之日起,它的风格就已经定型----自由的探索、丰富的任务以及真实的世界。这些特征一直延续到最近的一代,并且还将毫无悬念的继续延续下去。
在其余公司面对突如其来的成功而欣喜若狂,随后昏招频出之时。贝塞斯德却用5年磨一剑的态度去琢磨上古卷轴3。它抵制住了快餐游戏化的诱惑,也没有如魔法门一样频繁的用招牌招摇撞骗,即使在辐射和博德之门获得口碑销量双丰收的同时,它的航向也丝毫没有动摇。
当魔法门系列日渐凋零,开放世界RPG的前景暗淡无光时,又是什么在支撑他们的信心,鼓舞他们继续在开放世界游戏的研究探索中与时间赛跑,并最终将自由的沙盘潮流推向全世界的?
奥丁牺牲了一目,换取了智慧之泉的一饮,从而具备了未卜先知的睿智和洞悉一切的神力。
贝塞斯德呢?
他是否也从智慧之泉中汲取了甘露?他的奥丁之眼又为何物?
......................................
你还想知道的更多吗?
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就让我们在这场通往世界之树的朝圣中,一探究竟吧。
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1、奥丁之眼和智慧之泉
1)在上古卷轴4发售后不久,贝塞斯德以数百万美元的代价,获得了辐射3的制作权,从此,贝塞斯德把自己推向了风口浪尖。就仿佛天堂之门与地狱深渊同时在它面前打开,辐射3的开发,不成功便成仁的悲壮任务,揭开了帷幕。
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2)辐射2,仅从其游戏特点来看,达到了开放世界RPG所能设定的最高标准;作为黄金年代最具天才的一群制作人,黑岛为这一系列烙下了最深刻的印记:无处不在的黑色幽默和寓意深刻的末世哲学。除了黑曜石的那位克里斯?阿瓦伦,现今恐怕再也没有人能够重现这些烙印了。
(搬砖者:辐射2和博得之门1、2是引领我走入西方RPG殿堂的启蒙作品 在我心底占有举足轻重的地位 特附辐射2图片几张)
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(当年的开放式地图 城市、村落、重要地点一开始都不显示 你可以通过任务指引寻找到 也可以自己探索出来 当然废土上是非常危险的 稍有不慎就会死于非命 但是这种开放地图也带来了极为自由的体验与探索的乐趣 而且借助制作者对任务C&C的造诣 貌似开放的世界却又有千丝万缕的联系 C&C作者后面会讲到 开放式地图的另一个有趣的地方是随机事件这在后来的辐射中也得到了保留)
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辐射的人物培养也是很有特点 上图是辐射2的人物初始选择界面 下图是辐射1的
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辐射的交易系统的一大特点 以物易物!
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英克雷组织的能量盔甲总给我一种邪恶的感觉
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辐射2要想逃出油井平台就得对付这个穿着能量盔甲的变种人
3)辐射3的制作时间为2年,在完成上古卷轴4的开发之后,贝塞斯德把同一团队投入到了辐射3的开发之中。因此,两款作品之间的风格极为相似。甚至有好事者把辐射3定义为上古卷轴4的大型MOD。
4)辐射3企图讲述一个温馨的短故事,通过主角从婴儿直至***时期的视角,目睹其父为理想而奋勇拼搏的雄姿,并在其父死后继承其伟大的意志,把最珍贵的水源,带回了地狱般的废土世界。(当然也可以秉承逆反心理,造成一个流毒无穷的后果)
5)辐射3的主线故事真的非常非常短,就像某著名1.60m的狠角色一样,辐射3的主线将一直成为人们口中调侃的绝佳题材。
6)而且,辐射3为了向人们表明自己辐射系列继承者的身份,把主线剧情的大致脉络搞得和辐射2非常相似,寻找水源、英克雷、伊甸园计划、变种人灭绝,这些标签都可以完美得贴到辐射2身上。
7)很显然,贝塞斯德在主线上搞砸了。故事短小,而且毫无新意。向老玩家抛出的橄榄枝被无情的扔在了地上。按照我的推测,相对较短的开发时间是这一后果的主要原因,为了尽量完善对废土世界其余部分的塑造,适度的牺牲主线对贝塞斯德而言是再正常不过的事情了。
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8)因此,他们采用了最中庸的方式,妄图掩耳盗铃,让老玩家能够念旧情,让新玩家在圣经的桥段中寻找感动的理由.........现在我们知道这招管不管用了。
9)但是,如果我们把目光放的更远,甚至从俯视的角度去观赏整个废土的一切,所得之物将........叹为观止。
10)辐射3借鉴了魔兽世界和上古卷轴4的长任务模式,整个世界的支线任务虽然不多,但充满了令人惊叹的发展和转折,将C&C的优势发挥的淋漓尽致。
11)有些任务的作用,是用来向前作致敬的,充满了黑色幽默和有趣的奖励。比如废土生存指南。
12)有些任务,则是让玩家在绝望的生存环境下,在人性的火光前取暖,并获得继续前进的动力。比如阿加莎的小提琴。
13)有些任务,打算深刻纠正玩家的游戏选择习惯,让滥好人们追悔莫及。比如十便士之塔。
14)有些任务,似乎打算唤起玩家的爱国热情,起到主流媒体的宣传作用。比如独立宣言任务。
15)辐射3采用了FPS式的游戏体验模式,这虽然在RPG中不是第一次的尝试,但也算是第一次成功的案例了。
16)当然,以FPS的标准来看,辐射3的射击手感是不折不扣的一种欺骗。
17)于是,酷酷的VATS诞生了,它让玩家静止时间,随意击打敌人的身体部位,从而简化战斗。
18)这依然是一个充满细节的世界,破败而逼真的华盛顿特区,感人至深的细雨将至彩蛋,在屋顶胡言乱语的炸弹狂魔,优美动听的旧日蓝调,甚至被炸成废墟的贝塞斯德总部,这一切都让废土无比真实的呈现在玩家眼前。
19)辐射3卖了超过800万份,并且口碑优秀。在上古卷轴5出世之前,它统治了西方RPG的世界。
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“然后他再次对我宣讲,成了。吾乃阿尔法,亦为奥米伽,吾乃开始,亦为终结。吾将生命之泉,赐予口渴之众。”
辐射3的主题,在这句圣经中得到了完美的体现,然而对我而言,这是又一个让人惊讶的巧合。
智慧之泉的泉水?
我找到它了吗?
让我们先不要急于结论,继续我们的朝圣吧。
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)在辐射3发售后不久,贝塞斯德宣布:将有一款辐射新作在两年后发售,其名字为辐射:新维加斯,与辐射3不同的是,此次的制作方为黑曜石,贝塞斯德将代理发行游戏。
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2)这一消息迅速在玩家中激起了千层浪花----当时的情况是:辐射3的销量异常火爆,在一周之内的出货量已经达到了近500万套。虽然状况喜人,但正如许多如日中天的系列一样,辐射3的玩家群体也被分割为两个阵营。
3)有一部分玩家是纯粹的贝塞斯德沙盘风格支持者----如果你从上古卷轴系列开始与贝塞斯德结缘,那很难想象有人不为其倾倒。因此,辐射3与上古卷轴4的相似程度,成为了他们支持游戏的理由。
4)另一部分玩家则对辐射3不怎么感冒:除了世界观设定和一些标记特征之外,这一款续作和前作风格差异很大。辐射3为了讨好老玩家,费尽心思融合辐射1和2的特征:1代的浓郁末世风格与2代的黑色幽默及冷战时期的流行元素。但手法相当粗糙,而且斧凿的迹象严重。
5)概括来说,它是一款优秀的上古卷轴系列的延续,但却并没有给辐射系列的重生做出卓越的贡献。
6)而我们知道,黑曜石----作为最正统的黑岛传承者----它很清楚辐射的原方向在哪里。
7)于是,我想象这样的画面:在某个阳光明媚的早晨,克里斯?阿瓦伦西装笔挺的站在贝塞斯德总部门外,他手中拎着沉重的公文包----里面塞满了原辐射3(范布伦)的设计概要说明书、原画稿、程序源代码以及剧情脚本----稍微理了理了自己的发型,便微笑着在秘书的带领下,走入了托德?霍华德的办公室。
8)谈话的具体内容我们不得而知,但这是一场耗时颇久的交流。期间,我们在门外听到了哗啦哗啦的翻页声,两个男人低沉交谈的声音以及最后长时间的寂静。
9)随后,克里斯?阿瓦伦精神抖擞的从办公室中走出,脸上堆满着志得意满的微笑,而托德?霍华德跟在其后若有所思,正如他每次面临重大抉择时所流露出的慎重模样。
10)隔天,传来了辐射:新维加斯交由黑曜石制作的消息。
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11)咋看之下,辐射:新维加斯和辐射3惊人的相似,但这本在意料之中,它们使用相同的引擎,使用相同的商标,使用相同的宣传语,而且新维加斯的制作时间相当短,甚至包括前期的准备工作在内,一切都必须在一年半内完成,这意味着它必须使用辐射3的资源。
12)辐射:新维加斯吸收了许多辐射3MOD社区诞生的优秀点子,包括一个硬核模式、对***械的改装以及其他细节的改善。
13)辐射:新维加斯仅仅是一个辐射3的大型MOD吗----正如辐射3与上古卷轴4那屡受调侃的关系一样?
14)事实上,辐射:新维加斯与辐射3仅仅在表面上有肤浅的关联,在RPG制作的深层理念上,两者之差异程度,就像博德之门与上古卷轴的差异一样巨大。
15)如果说,辐射3仅仅是贝塞斯德对C&C运用牙牙学语的起步的话,辐射:新维加斯则用让人眼花缭乱的技巧,将C&C如蜘蛛网般在整个游戏世界中串联起来,形成了一个环环相扣的选择X结果链条,给贝塞斯德好好上了一堂C&C深造课程。
16)大致的流程是这样的:主线任务要求你去新维加斯找仇人,在新维加斯里你被幕后主使接待,于是又给了你一堆支线任务,这些任务要求你把整个莫哈维废土兜个圈,把所有的势力任务都完成了。
17)当然,你也可以在进城之前,先把整个莫哈维废土兜个圈,把所有的势力任务都完成了。然后再回去找幕后主使,他直接就会让你继续主线任务。
18)每一个主线任务都可以牵扯出一堆支线,而每个支线的完成情况又会反过来为主线任务服务,直接影响在最终决战时发生的情况。
19)黑曜石和贝塞斯德对待主角小伙伴们的态度是截然不同的。黑曜石的小伙伴们个个都有背景故事,而且有一长串的任务要主角帮忙。根据主角处理任务的方式,他们对主角的态度会有起伏变化,并最终导致在最终决战前的表现。可以说,在新维加斯中,每个同伴都是他自己故事中的主角。
20)而贝塞斯德的小伙伴们仅仅有着简短的任务和交流,大多数情况下,仅仅充当打手和肉盾的角色,和主角之间是雇主和雇员的关系。
21)你可以想象,按照黑曜石的风格,每个伙伴的任务,都是和主线任务交织在一起的。在不同的主线阶段,可以触发每个伙伴不同的任务。
22)这种风格,和黑曜石从始至终的手法别无二致,无论在旧共和国武士2、无冬之夜2还是阿尔法协议中,我们都曾见过这种蛛网式环环相扣的C&C。
23)所不同的是,这次的C&C不再分章节划分,而是如沙盘般散布在这个开放世界中。这一成就,堪称C&C艺术中的创举。在新维加斯中,黑曜石的表现一举压过了生软和CD曾经的努力,向世人骄傲的宣布谁才是C&C之王。
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24)当然,由于玩C&C玩的过于入神,游戏中所产生的BUG也数不胜数。但总体而言,没有出现万劫不复的恶性bug。
25)当然,放大到游戏内涵的角度,辐射:新维加斯没有刻意的去向辐射2靠拢,但它深入骨髓的黑色幽默、信手拈来的文学素养以及灵光一现的哲学探讨,都让人惊叹黑(阿)曜(瓦)石(伦)深不见底的RPG功底。
26)新维加斯卖了超过700万,口碑略逊于辐射3。你从中嗅到了一丝火药味儿吗?我反正感受到了,即使在传统RPG内部,沙盘角色扮演与剧情角色扮演的拥趸也不是铁桶一块吧。
在辐射3与新维加斯共同统治的西方RPG的世界里,我乐于将两者看成双生的矛盾统一体:
两者皆为奥丁所牺牲的眼睛,又皆为换来无上智慧的甘泉。
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这是一场决定西方RPG走向的伟大试验,它的意义在于:当人们在几乎相同的环境下,尝试西方RPG迥然不同的制作风格,其结果会呈现怎样的景象?
辐射3所显示出的意义在于:用严谨的态度去创造一个充满丰富细节的世界,并将探索元素散布甚至隐藏于其中,把自由的种子植入每一个玩家脑中,以探索的乐趣为驱动,然后放开双手,让他们凭自己的意志行动。
辐射:新维加斯所代表的含义为:至始至终,都不会让玩家处于一种茫然的迷路状态,剧情的指引始终存在,而玩家的一切探索都将回归主线。让玩家更多的关注事态的发展而非世界的细节,让玩家在错综复杂的故事中,找到作者的真意。
贝塞斯德对待玩家的一贯态度是放任的,它不会强制玩家一定要完成某些支线才能继续主线。它所要做的,仅仅是把这个世界塑造的接近真实----一个让玩家真正享乐的舞台。
而黑曜石则更喜欢把玩家的反应玩弄在鼓掌之间,这也许是出于对剧本的自尊心、对任务把握的自信心,但更多情况下,是让玩家感受自己良苦用心的冲动。让玩家完成自己精心制作的所有任务,并为剧情而流连忘返,这就是黑曜石一贯想要达到的目的。
但这一切真正的意义在于:辐射3与新维加斯,这一对孪生的宿命之敌,用出色的销量和口碑,帮助贝塞斯德摆脱了上古卷轴4之后的青涩,让他一举从众多RPG制作者中脱颖而出,做好了羽化的一切准备。
随后在2011年的年末,上古卷轴5的横空出世,以一种无可争辩的姿态,向所有人宣告着两件同样难以辩驳的事实:
RPG的大沙盘时代已经到来。
经过数十年曲折蜿蜒的发展以及不同理念的碰撞冲击,西方RPG终于引来了他们的奥丁。
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说起上古卷轴5的宣传视频,其实既不花哨也不华丽,视频的主要内容是一段缓缓道来的语言:它用简短的话语,描述了上古卷轴系列历史的发展,并根据上古卷轴上的内容,预言了即将到来的龙灾。
视频所用的背景音乐是根据三代的主题曲改变的,把三代晨风美轮美奂的**改编成了使人热血沸腾的战吼。视频的前后风格迥异,从一座预言之墙渐渐拉远,镜头一转,将视线集中到了龙之子与巨龙之间的战斗画面上。
很多人说,上古卷轴5的风格在此视频中已经奠下了基调,毫无疑问,这是一次向北欧英雄传说致敬的冒险故事。
我只能再一次的惊叹命运的巧合,也许在辐射3和新维加斯相继成功之后,我就应该做出这样的联想了----既然我们已经找到了奥丁之眼和智慧之泉,奥丁的现身将是顺理成章的事情。
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如著名的国内RPG评论家内裤魔所说的:辐射3也许是西方RPG的救世主。
那上古卷轴5,它大概就是奥丁的化身吧。
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让我们再来回忆一下上古卷轴5的开局。
在悠扬沉重的音乐声中,贝塞斯德的字样缓缓出现,随后,我们看到了那让人魂牵梦绕的字幕:上古卷轴5----天际。
伴随着轰隆的马车声,玩家睁开了的双目,开始观察这个即将展开冒险的世界。
我们看到了车上一群被五花大绑的同伴,从对话中得知,这是一群被俘虏的囚徒和战败的士兵,那位开口交谈的被俘者语气凝重、缓慢,显示出非凡的勇气和沉稳的性格。
周围的风景一直在变幻,但可以看出这是一个初冬的清晨,阳光正慢慢驱赶着黎明的影子,把一切照亮。
随后,城镇出现了,形形***的居民聚拢在一起,吵闹着围观这一群即将被命运吞噬的家伙们。
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在目睹了上古卷轴5的开局之后,我脑中完完全全被莫名的激动占据了。这个完美的开端向所有人展示了贝塞斯德心态和技术上的成熟,他们无需使用夺人眼球的技术手段来向人们炫耀系列的历史了,因为他们充满信心,在游戏的过程中,人们会毫无抵抗的沉迷进去的,而现在他们所要做的,只是做一个低调的引路者而已。
上一次见到同样低调沉稳而又让人难以忘怀的开局,来自于GTA4,两者几乎使用了同样的镜头切换方式来向人们宣布系列的回归。光是这份渊?岳峙的气势,恐怕就需要长时间的沉淀积累,才能有这样的从容感。
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长久以来,上古卷轴系列追求的目标,就是将他们设定的奇幻世界,用贴近真实世界的方式展现在人们面前。在三代,他们用3D技术完美呈现了晨风的外观。在四代,他们赋予NPC作息时间表,让每个NPC都有话可说。在5代,他们将简单的灵魂塞入NPC的3D身体中,让这个世界的运作更加自然。
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虽然从某种程度上,四代的画面表现效果更佳漂亮,但从技术角度来说,5代天际世界的真实程度要远远领先于4代。
由于5代的故事发生在寒冷的天际地带,所以制作方想方设法的烘托“冷”这一感觉,比如铺天盖地的雪花,萧瑟的北风吹过的声音,一眼望不到边际的雪原,美轮美奂的极光现象,每个旅店都精心布置一个巨大的火炉,让NPC们穿着厚厚的衣物,通过大量的细节,把玩家召唤到了这个冰封的大地上,并产生了寒冷的幻觉。
NPC的作息时间表----这在4代中已经得以实现----进一步得到了优化,现在,贝塞斯德在城镇中塞满了各种工作器具,如铁毡供人锻造、圆木桩供人砍柴、炼金台供人配药等等。当然,生活的细节也进一步丰富:在4代中让人毫无印象的酒馆,在5代中真正成为了社交的中心,人们会在酒店里寻欢作乐,伴随着乐师的音乐手舞足蹈。而4代中毫无意义的街边闲聊,在5代里变成了乐趣十足的八卦收集手段。
在4代中,贝塞斯德发明了一个名叫辐射性AI的东西,让每个NPC从走动的木桩子进化为了智力低下的人类。而在5代中,他们进一步优化了这个AI系统,让NPC对玩家的一些行为作出反馈,比如对路边尸体的围观,抢夺掉在地上的宝物,并对玩家的屠龙行为围观赞叹。如果你不是过于较真的人,你会发现上古卷轴5的世界里充满了逼真的人类。
尸体的处理问题一直被玩家诟病(在最开始的版本,尸体会被晒大街长达数周,成为别致的景观)。但和其它上古卷轴5的缺点一样,这丝毫不影响玩家们对游戏的喜爱,这些bug和种种违和之处,反而发展出了无数关于上古卷轴5游戏方式的冷笑话,这些冷笑话随后变成了一系列漫画,让玩家在游戏之余享受会心一笑的快乐。
(但必须指出的是,游戏内BUG数量实在太多了,比辐射3的bug数量至少翻倍,但这也是首次尝试杂项任务所造成的代价,好在仅仅对追求完美的玩家造成心理影响,不影响游戏的进行。部分CTD的原因是MOD冲突导致,原游戏并不会造成CTD)
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在上一节里,我称辐射3与新维加斯为奥丁之眼与智慧之泉,是导致上古卷轴5降临的献祭和仪式。那么,作为成品的上古卷轴5,到底从两者之中得到了何种收获呢?
关于C&C的运用,贝塞斯德并没有采用新维加斯那一套,虽然后者几乎成为了RPG历史上里程碑式的C&C运用典范,但贝塞斯德却完全忽略了这一点,不知道是心有余而力不足呢?还是认为坚持传统更为重要。
其结果就是,上古卷轴5的任务依然是相对独立的,法师学院的任务独立于盗贼公会,盗贼公会和黑暗之手没任何关系,而黑暗之手与战友团又老死不相往来。主线的屠龙任务与解放天际省之间互不影响,各个魔神任务之间又保持着互相观望的态度。
在伙伴这一点上,上古卷轴5把辐射3与新维加斯的模式来个折中:辐射3的同伴加入方式非常简单,通常只用说几句话或者花一笔小钱就能换来他的忠诚。新维加斯的伙伴则难伺候很多,虽然加入条件很简单,但这些家伙会时不时来闹点情绪,要玩家嘘寒问暖方才罢休。
上古卷轴5的做法是:首先按照辐射3的伙伴数量,在此基础上增加了数倍的可加入伙伴,提供更多的选择余地。随后,调整一些伙伴的加入条件,让其变得稍具难度。比如在裂隙城的那位女剑士,她的加入条件是:玩家帮她找回遗失的长剑。而阿祖拉女神的祭祀则要求玩家完成女神的任务,净化阿祖拉之星之后,才会加入。
这样的做法依然体现了贝塞斯德对玩家放任的心态,又一定程度上建立了玩家与AI伙伴之间的羁绊。虽然没有什么动人心弦的故事可以展开,但对于塑造真实世界这一目的而言,这样就足够了。
看到这里,部分读者肯定会对上古卷轴5的做法大惑不解。新维加斯已经为沙盘RPG和剧情RPG的融合提供了一条捷径,那为什么不沿着这条路走到底呢?试想:如果像新维加斯那样,将所有支线任务与主线任务结合起来,那将是一条何等雄伟的任务链啊!
但现实的问题也是难以回避的,虽然在RPG教徒的远景中:未来RPG的最终形态,必将是沙盘与剧情的结合体,但目前仍没有商业证据表明,这种做法会带来纯沙盘RPG所能产生的惊人销量。对RPG方向的探索,必须以游戏公司的利益为前提。新维加斯没能在销量上击败辐射3,也没能在口碑上占到便宜。这一比较直接决定了上古卷轴5在开发方向上必将有所偏颇。
虽然贝塞斯德没打算在创新之路上大展拳脚,但在上古卷轴5里,他们依然是有自己的雄心壮志的。他们根据辐射3的模式,在冒险的世界里新增了大量的杂项任务,虽然大部分杂项任务是随机生成的,但也有些杂项任务具备一定的意义,会展现游戏独特的细节,带领玩家领略独特的风景。
上古卷轴5的游戏内容要远远超过辐射3与新维加斯的规模,同时,为了一改人们对上古卷轴4地城探索千篇一律的诟病,他们为天际省的每个地下城都设计了独特的内容,这一举措的工作量是惊人的,因为游戏的地下城数量让人叹为观止。
虽然我们无法在天际中,看到如巫师2与新维加斯那样天才横溢的闪光点,但勤能补拙的道理,是上古卷轴制作者一直坚持的信仰。他们会不厌其烦的在游戏中增加细节,竭尽所能的为每个地下城进行关卡设计,布置独特的奖励。并冒着产生bug的风险,尽量将每个地下城和任务联系起来。
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如果把上古卷轴4的故事归纳为凡人的发迹史,那上古卷轴5则可以被描述为救世主寻找宿命的旅程。因为4代的主角从头至尾都是一个来历不明的人物,他的强大,完全可以归功于其自身的努力和运气。而5代的主角是龙的化身,他天生就拥有非凡的能力和不得不面对的挑战。
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甚至离开主线,在支线任务中,5代的宿命论也无处不在。在天际省苟延残喘的黑暗之手集团系列任务,就很好的体现了这一观点。由于一系列厄运接踵而至,这一曾经注重传统的杀手集团已经彻底丧失了信仰,由于再没有人能够聆听夜母的声音,现在的领导人甚至将这一传统斥责为迷信活动和权力斗争的手段。
而主角在机缘巧合之下,聆听到了夜母的呼唤,这一消息一经确认,立刻造成了波澜,因为按照传统,聆听者必然是组织的领导者,于是,顽固派与掌权派之间的冲突由此展开,并最终造成了组织的覆灭,并直至现任领导者的死亡。
在她死亡前夕,一度丧失信仰的她,用组织引以为傲的传统仪式,召唤了夜母,请求主角杀死自己,完成她对自己背叛的惩罚,让自己的灵魂回归虚无。在一切尘埃落定之后,主角用震惊天下的方式,宣告了黑暗之手组织的重新崛起。
4代的黑暗之手系列任务,讲述了一个关于复仇与欺骗的精彩故事,但我们无法探究其深层的含义,因为它仅仅是一个精彩的黑帮内部斗争的故事。而5代的这一系列任务(甚至连同盗贼公会任务一起),都在探讨这样的主题:信仰的失却与复活,宿命的相逢与救赎。当组织的教条被遗忘,灾难降临了。而当人们找回坚定的信仰时,组织迎来了重生。
这又是一个上古卷轴5较之前作进步的所在,它不仅仅向玩家展现一段精彩的故事,那些背后的来龙去脉,关于传统信仰的轮回,这才是它真正想要玩家体会的东西。
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“我离开你,是为了用我的分身寻找我失落的部分,他将借此把凡人的自由思想呈献给诸神。”
----《佩林纳尔之歌》
上古卷轴的书籍《佩林纳尔之歌》,可以看做是关于游戏背景诸神本质的一次探讨,在书中,“自由”二字曾数次作为主题出现,作为人类女王埃拉西亚向神灵祈祷的最初愿望,以及凡人之神洛克汗推崇备至的人性光华。
自由,正是上古卷轴系列从古至今的不变特征,也是它赖以生存的信仰和生命线。正是这种对自由孜孜不倦的追求,使得上古卷轴系列坚定不移的度过了数十年的动荡年代,它小心翼翼的保存着这最初梦想的火种,并固执的认为:这才是RPG进化的正确方向。
而如今,我们见证了这一思想的开枝散叶。
2014年的龙腾世纪:审判,被宣布将使用沙盘的方式进行游戏。
同样将在2014年登场的巫师3,也呈现出开放世界的姿态。
另外一款备受瞩目的RPG:赛博朋克,它也将是一个沙盘RPG。
我们几乎目睹了这一游戏类型的堕落乃至消亡,但如今,贝塞斯德用一己之力挽回了一切。
是的朋友们,请不用再怀疑,RPG的大沙盘,已经到来了。
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上古卷轴5卖了1800万(连同数字版,数字版的统计非常保守),这一数字恰好是龙腾世纪起源与质量效应三部曲销量的总和。
在天际之前,从来没有任何RPG能够达到这一数字,即使是同样来自贝塞斯德的辐射3,也仅仅达到了800万的销量,是上古卷轴5的零头。
虽然暗黑破坏神3宣称达到了1000万的用户群体,在收入上可能与天际一较高下。但从两款作品在世界范围内造成的影响而言,存在着不可逾越的差距。(毕竟两者存在着至少800万的用户差)
上古卷轴5在全面的媒体评论中表现优秀,在商业上的成功并没有影响游戏在口碑上征服世界。
它在2011年末的各项游戏大奖中几乎实现了年度游戏的大满贯。
这是恐怕是有史以来第一次:我们RPG教徒之间无需再用自由度、剧情脚本、角色塑造、探索内容、关卡设计等标准来衡量一款游戏了并为此争辩不休了。因为这些常识在上古卷轴5奇迹般的表现面前,都是苍白无力的。
一连串旷古的数字和傲人的荣耀----已经明白无疑的向所有人宣告着RPG众神之王的降临。
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008-2012的RPG朝圣之旅,至此已经临近尾声了,在这5年的短暂时光里,发生的故事甚至要比白金年代的传说更加精彩。
龙腾世纪:起源让博德之门的传奇重现人间。
质量效应三部曲饱受EA的诅咒之苦,让生软的前景模糊不清。
巫师2背负着传统RPG的光荣与梦想,即将实现系列的破茧而出。
暗黑破坏神3试图再度掀起席卷世界的灾难,但遗憾的是,这次它该为自己的失败好好反思了。
辐射3与新维加斯开创式的在开放RPG的蓝图上进行了一次关于RPG发展方向的交锋,其结果直接决定了上古卷轴5的开发重点。
而上古卷轴5那奇迹般的销量与获奖情况,一扫RPG多年以来不温不火的现状,让自由与开放的RPG精神在全世界散播开来,成为了下一世代RPG的指极星。
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我想以冰岛史诗《埃达》的诗篇完成此次RPG巡礼之路,该诗描述了奥丁在世界之树前的牺牲,他以矛刺穿自己,并在世界之树上自尽,完成了自己的重生:
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我把自己挂在这棵蜿蜒之树上
长达九个长夜。
被长矛刺伤,
献祭给奥丁,
把自己献祭给自己,
在那颗无人知晓之树上,
其根蔓延开来。
----《埃达史诗》
(此次朝圣之旅没有包括一些著名的暗黑克隆体如边境之地1、2、死亡岛,还有一些传统RPG如阿尔法协议等,但我真的没法把它们加入到这篇文章中,因为会破坏结构)
kevinjunson
不是RPG死忠,所以以上最喜欢《质量效应》。
为什么没有黑暗之魂呢??????
maiilovepan
最喜欢上古卷轴& && &
帮顶了,这些rpg我都喜欢的。当然几个老点的游戏没玩到呢。
我只想说一句话。。。。。
好长的文章啊啊啊啊。。。。。。。。。
免费试玩,即存即取,游戏3%佣金抽水,每周现金洗码奖励最高2.6%
生化奇兵系列应该归到哪类呢&&还有无主之地系列
ruu 发表于
15:32 static/image/common/back.gif
为什么没有黑暗之魂呢??????
标题是“西方”RPG。
zyunsan 发表于
22:02 static/image/common/back.gif
标题是“西方”RPG。
魂系列算WRPG吧,虽然是日厂出的
ruu 发表于
22:37 static/image/common/back.gif
魂系列算WRPG吧,虽然是日厂出的
大概作者这个西方指的是开发商,不是游戏背景。
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