dota伤害计算公式防御血量的计算公式

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如何计算固伤伤害
  本文转载自COLG-ACGV5,转载请注明出处。    【公式说明】    打建筑物时,物理固伤伤害计算公式=物理技能面板固伤攻击力*(1+力量/250)    魔法固伤同理,以上公式的力量替换成智力即可。    公式中的一些说明:    建筑物:建筑物拥有无血量、0防御、不
本文转载自COLG-ACGV5,转载请注明出处。    【公式说明】    打建筑物时,物理固伤伤害计算公式=物理技能面板固伤攻击力*(1+力量/250)    魔法固伤同理,以上公式的力量替换成智力即可。    公式中的一些说明:    建筑物:建筑物拥有无血量、0防御、不吃属强、不吃白字的特点,因此打建筑物时不需要考虑防御和属强加成,作为数据入门来说很简单。    力量系数:公式中(1+力量/250)里的250是DNF里力量对物攻/固定伤害放大的系数。    关于属强、防御对固伤伤害的影响,会在后面几期进行说明的,这里就只介绍一下简单的打建筑伤害计算好了,逐步渐进。    另外技能面板固伤攻击力和独立之间的关系也是,之后再单独拿一期进行说明,这里就不多做描述了。    【计算演示】上图中,测试的是红眼血剑的爆炸攻击力。    伤害没有暴击,魂链的加成已经显示在技能面板上了,所以不用额外说明。    图中的爆炸伤害为399533,下面来看下计算出这个伤害的过程吧~    爆炸攻击力:47630    力量:1847    爆炸伤害:399533    套用公式:    物理技能面板固伤攻击力47630*(1+力量)=豆知识:DNF的实际伤害会有1%左右的误差,同一个技能的多段伤害浮动中可以看出,所以只能得出误差极小的结果,很难精确到个位、十位数。    计算得出的结果399520和图中的伤害399533误差极小,不超过1%,因此计算结果正确。
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DOTA2伤害类型与血量计算知识详解
来源:不详作者:佚名时间: 10:00:23(0)
关于DOTA 2游戏里血量&伤害&问题,想必各玩家从刚开始接触这款游戏就开始思考了。
对线中, 小兵平A造成的伤害, 塔防造成的伤害计算---直接关系到 是否越塔的决定。&
英雄所谓 平A能力 决定了英雄的定位走向 比如 DPS。
当然更多是当你开始喜欢这个游戏,接触所有英雄后, 那超过300个技能的 &伤害计算&。
所谓高手,大神,菜鸟的区别, 除什么,走位,大菊观,看图意识。
相信最重要的就是 关于&血量的计算&了。 即:自己的血量,对手的血量。
感觉:你比他血量先到0,你就会跑。同样的, 他比你血量先到0,他就会溜。
错误的感觉,除心理因素外,很明显是犹豫血量计算错误造成的。
同样的,英雄对线,&谁&压&谁&,凶狠不凶狠,完全看你是否做到心中有数(术)。(有时候一个穷鬼盾,就可以改变对线的格局)
时间经验,无疑是积累这种&血量计算感觉&的最夯实的途径。
所谓职业选手的要求,血量计算的精准无疑是必不可少的。
但对于很多玩家来说,不可能有那么多的时间去感觉,如何能尽快进入到一个 &官方解释&的&血量计算系统&,相信下文,会给你不少的帮助。
首先,伤害的种类分为
1 Physical&& 物理
2 Magical&&& 魔法
3 Pure&&&&&& 纯粹
4 Composite& 混合
5 HP Removal 生命移除
6 Universal& 通用性伤害(DOTA2 中文版本翻译中,未进行界定)
1.物理伤害,通俗来讲就是所有英雄平A所造成的伤害。
细皮嫩肉的冰女,火女 和 皮糙肉厚钢背,潮汐,想必从这两个词中就能感觉到承受能力 (伤害减免,抗性)的区别。
其伤害关系到两个因素:
armor 护甲(龙骑怎么会这么肉!)& ---物理抗性 physical resistance
(护甲可以负的,这也是为什么大鱼的大招中上以后被打会很疼, 因为伤害加成了)
dmg block 伤害格挡 (潮汐怎么会这么剽悍!)---伤害减免 damage reduction
举一个例子
中单白牛和影魔对线
影魔的1级起始攻击只有38点+两***是 44
白牛的1级起始护甲是5, 物理抗性是 24%, 也就是说 44的物理输出 要减去 10点。
也就是说 影魔A白牛一下是 34点的血量
如果说白牛配上 穷鬼盾以后, 60%的格挡机率
在格挡的生效情况下是(44-20)*(1-24%) = 16点
影魔A白牛一下,连之前的一半都不到!
可见影魔压线的效率明显降低, 白牛可以无视影魔的平A进行补兵。
另外同类格挡装备是可以叠加的。
一个圆盾的格挡率是60% (打野神器)
两个是84% (出两个的性价比不高,除非有特殊的用途)
计算原理: 在剩下的40%未格挡概率中,再有60%的格挡效率生效
60%(生效)+40%(未生效)*60%(二次生效) = 84%。
这也就是为什么双圆盾的斧王敢段兵线的原因。
近程小兵的伤害值是21 - -, 格挡后只有1点的血量扣除,远程也只有23 ....
(5圆盾,1回5,何须高台挂机,只要占着线就行。)
物理伤害的技能
看图标吧,我就懒得翻译了。
其中死亡先知的大伤害是无视 格挡效果的
大牛的大一半是物理伤害
2. 魔法伤害
大多数技能都是魔法伤害,绝大多数英雄的初始魔法25%
也就是说一个 标有300魔法伤害类型的技能打在你身上,你会少去225的血量。
对于神灵,最大的魔法抗性是95%,也就是说在神灵残血快挂的时候,他几乎是魔法免疫的。
新版本神灵,可以看作是新一代敌法。如果配上绿帐效果,几乎就是无敌状态。
对于像流浪斗篷,挑战头巾 作用效果事实上更倾向于增加其下线,让你尽早进入几乎魔免的状态。
3. 纯粹伤害
纯粹伤害通俗的讲就是 无视魔法抗性的的 伤害。300的纯粹伤害打在非魔免单位上,就减去300的血量。
但对于魔免单位(BKB) 将没有伤害效果。
代表技能有
黑鸟,沉默的法球
幽鬼的荒芜,折射(幽鬼之所以肉是因为他可以折射20%多的伤害作为纯粹伤害)
其中也包含了 两件物品的技能
小人书 500纯粹!
刃甲(经过本体抗性减免)以纯粹伤害的形式反馈到源头
其中伐木的技能要在砍断树木的时候才会产生纯粹伤害
4. 混合伤害
混合伤害理论上是一种物理伤害,因为无视BKB, 但同时也像魔法伤害一样计算魔法抗性。
&It is reduced by armor, magic resistance, and damage block, but goes through magic immunity. It does not affect ethereal units.&
其伤害会被&物理抗性,魔法抗性,伤害格挡&减免, 但伤害可以无视BKB。 但对&虚无效果无效。
这也是为什么 炼金的化学气体可以刷远古石头人的原因。
这种伤害在前期会有较大的伤害效果。
老鹿的脉冲不可以 被&圆盾类&格挡。
5. 生命移除
生命移除是一种很imba的伤害,多以一种持续的BUFF形式 存在,例如血魔的大; 骨灰; NEC光环; 痛苦的睡
因为它无视单位抗性 (当然也无视加深效果,譬如纷争面纱的buff)
It ignores all damage reductions and amplifications, and affects units under magic immunity.
这种伤害无视BKB效果, 可以看作是无视BKB的纯粹伤害。
最具代表的是 痛苦之源的蚀脑 和 刚更新的血魔的大 也被归为了这一类, 使的一些以为开着BKB你奈我何的英雄欲哭无泪。
术士的精髓之技能 死亡连接 也是这种伤害类型,这也是为什么会觉得被术士砸大后会很疼的原因
HP removal will also damage through invulnerability
同时,生命移除伤害可以无视 &刀***不入的相位转移状态& (除卡尔的 电磁脉冲)
所谓刀***不入(相位转移)的技能如:
譬如,中了血魔大,开大的剑圣或者进行相位转移的帕克。
刀***不入(风帐,禁锢状态)
刀***不入(位移闪烁)
虚空跳走,一样受到血魔大的伤害。
刀***不入(变形,镜像)
有很多人知道,炼金在开大的时候可以躲掉诸如 VS晕箭的技能, 但很少有人知道其实大娜开分裂箭的时候也是可以躲掉0.1秒的伤害的。
以上这些刀***不入&变换&, 却无法格挡住 诸如&骨灰&一样的 &生命移除伤害&。
不要以为 毒狗 或者 黑鸟 的禁锢 就能保你的命哦!
另外, 生命移除 或可以不归为 &伤害&
因为it will not interrupt Healing Salve or trigger any other on-damage effects such as Spiked Carapace
它不会打断药罐的效果, 以及触发 小强3技能效果。(胖子的1-3级的腐肉不会打断药罐回复,但胖子的腐肉对自身的减血不是生命移除)
另外生命移除, 对于自身的 作用效果还包括:
臂章的切换 按照力量计算。
神灵的火***。
凤凰的三个技能
6 Universal& 通用性伤害(DOTA2 中文版本翻译中,未进行界定)
谜团的凋零
tinker的小机器人
这类伤害十分类似于 魔法伤害,计算魔法抗性,对于 &虚无状态的单位& 同样造成1.4倍伤害, 唯一一点不同。
是其 施法效果 可以无视BKB。
最典型的,譬如DOOM的大,可以在对手开着BKB, 剑圣剑圣风暴时打上
例如 BKB沙王的大,TP状态等等。
以上伤害便是关于英雄类单位的所有伤害类型 及 血量折损的计算。
许多细节问题,仍是需要细讲的,不过因为时间问题,就一笔带过了。 [访问统计:]上一篇: 下一篇:属性成长及伤害计算公式大全
为了有一个更好的阅读页面,请把本贴展开读 就不会很乱了。东西写得很多,没耐心飘过。 以下公式均为从天龙八部服务端解译出来的,不是你用的客户端,有些对方可能已经有改动了,毕竟我手里的版本是老版的, 不过一个一旦定了,以后就是改。也只是微微改动。 & 在计算的时候一定要把系数除100 具体的数值表在我的另外一篇帖子里有关于各项属性值计算公式如下: 攻击计算公式: 门派力量影响系数*力量点数+等级对力量成长系数*等级+初始物理攻击+心法影响值=外功攻击 门派灵力影响系数*灵力点数+等级对灵力成长系数*等级+初始魔法攻击+心法影响值=内功攻击 & 防御计算公式: 体力门派影响系数*体力点数+等级对体力成长系数*等级+初始物理防御+心法影响值=外功防御 定力门派影响系数*定力点数+等级对定力成长系数*等级+初始魔法防御+心法影响值=内功防御 血量计算公式: 门派体力影响系数*体力点数+等级对体力影响系数*等级+初始生命+心法影响值=血 气量计算公式: 门派定力影响系数*定力点数+等级对定力影响系数*等级+初始魔法+心法影响值=气 & 身法计算公式: 身法对命中影响系数*身法点数+等级对命中影响系数*等级+初始命中+心法影响值=命中 身法对闪避影响系数*身法点数+等级对闪避影响系数*等级+初始闪避+心法影响值=闪避 身法对会心攻击影响系数*身法点数+等级对会心攻击影响系数*等级+初始会心攻击+心法影响值=会心攻击 身法对会心防御影响系数*身法点数+等级对会心防御影响系数*等级+初始会心防御+心法影响值=会心防御 以上公式可以到现在肯定没什么改动。 & 躲闪约为命中的1/3,初始值不同。会心攻击和会心防御,大约相等,初始值相同。躲闪与命中、会心攻 击与会心防御,同为身法来控制。命中定了,闪避也就定了。会心攻击定了,会心防御也同样定了。 注意: &&&&& 1.各个门派各项影响系数不一样。具体系数表请参考我的另外一篇帖子《关于门派特色论》 &&&&& 2.关于心法影响值,对于每个门派,每个心法等级阶段所增加的值都是不同的,这个我没去研究, 但是有一点,心法影响值是比较小的。举例80心法的天山,外攻击只会增加大约1800多点,外防御会增加 400多点…… &&&&& 3.这里的计算是针对5大基本属性(力量、灵力、体力、定力、身法)计算得来的,不包括装备增 加的和宝石增加的,你在计算时,只要把装备,宝石上的数值相应的加到里面即可。 & 关于伤害计算公式如下:这个有好多前辈都总结过了,我就不多说了。 九大门派分单属性,双属性和四属性门派。&& 补充下 下面公式我在服务端尚未找到,只是前人总结的比较准确,所以就发了单属性门派主属性加成为2,其它三种都是1 双属性门派主属性加成为1.8,其它两种都是1 天龙派四种属性加成均为1.5。 现在是1点属性防御抵消1%的属性攻击。以前是1点属性防御抵消0.5%的属性攻击 内功15点=对人1点伤害=对怪5点伤害 外功20点=对人1点伤害=对怪5点伤害 内防50点=抵消1点内功伤害=15点内功 外防50点=抵消1点外功伤害=20点外功& 自:& 以下是最具争议的地方命中和闪避的关系: 你的命中率=你的命中/(你的命中+对方闪避)&& 这个关系让我有点纳闷 所以你的命中永远不可能为0%,也永远不可能为100% 你的闪避率=1-对方命中率&& 这个不用多说。 会心攻击和会心防御的关系:暂缺 你的会心攻击%/(100-会心防御)& 这个是以前的。因为当你会防御超过100时,这个公式就不成立了 会心攻击即双倍攻击,它是概率攻击。 个人观点:会心攻击与会心防御属概率攻击。属于防御值 物免率,它一般换算方法有2种,下面有介绍.当会心防御高于100时几乎不再会暴击,大家看图便知会心防御值物免率应该属于第一种,这种曲线会一 直向接近100%靠近,但永远不会有交点,也就是说你会心防御再高也不可能100%不被只有10会心的人暴击 . 下面介绍2种防御值物免率换算方法: 即①防御值物免率换算方法1: &&&&&& 防御值物免率=1-1/(1+防守者防御总值/10) 【天龙会防御属于这种】防御值首先被转换未了防御值物免率,而需要达到的设计需求就是以上曲线所示——为了提高玩家对防御 值数值上的提升需求,使得整体防御值越大时之后再增加防御值所转换得到的物免率逐渐衰减。 这种攻防公式在很多欧美游戏之中都可以看得到,例如最著名的3DMMORPG《魔兽世界》用的就是这种基本 模型。运用此种攻防公式,会对数值平衡计算的难度要求并不高,而且可以很方便的作各种攻击速度不同 的武器装备,不用考虑到减法攻防公式的弊端。但是,欧式攻防公式也有不好的地方,就是会导致后期玩 家对防御值的提升需求会有所受限。毕竟, (1-1/(1+防守者防御总值/10))最多只能[=25%,而25%~100% 的提升空间,足够么?往往这类攻防模型为基础的游戏,游戏后期,玩家对防御的追求容易止步不前,而 伤害的追求则一如既往的在提升。这本身就是玩家对于属性追求上的不平衡。 & & & &
 自:& ②防御值物免率换算方法2: &&&&& 防御值物免率=防守者防御总值^0.3/100 这一种和第一种所需要的效果完全不同,这种曲线相对前者更接近于直线,不过初期的物免率提升还是相 比于中后期更为明显。但是即便使用这种方法,依旧无法逃避提升空间有限的弊端。 &
以上有部分资料是从网上找来的,本人也只是处于对游戏的好奇琢磨了一点,有写的不好的地方请大鸟指 出更正,本人琢磨了一下午时间写出来的,如转载,请注明出处,谢谢!
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