拳皇97大门大招怎么连发

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拳皇97大门五郎出招表
&&& 作为97日本代表队的主力队员之一,大门五郎拥有深不可测的实力。其健壮高大的身躯,怪异的木屐打扮,霸气的胜利动作都给我们留下了深刻印象。在高手和拳皇菜鸟的眼里,大门五郎是截然不同的两个概念&&因为大门五郎这个角色,你不会玩就几乎只剩下拳脚,但是玩得好,可以让对手求生不得,求死不能&&下面是小编整合的大门五郎的出招表,供大家参考一下。&
&& 超必杀:地狱极乐落,出招方式:(近身)&↘&↙&&↘&↙&+轻拳/重拳。&& 97的超必杀抓投技有一个特殊性,那就是招式只要出来必定命中,也就是说不会放空招(这一逆天设定从拳皇98起被修正)。地狱极乐落是大门的代表性绝招,是霸气和力量的象征,此招在近身情况下不可防御,不可闪避。
&&&&&& 超必杀:岚之山,出招方式:(近身)&↙&↘&&↙&↘&+轻脚/重脚。&&& 续?切株返:岚之山中&↙&↘&+轻脚/重脚 &&& 根拔里投(普通状态):续?切株返中&&↘+轻脚/重脚   续?天地返(爆气状态):续?切株返中&&↘+轻脚/重脚&&& 岚之山和地狱极乐落的特性相近,属于近身超必杀投技,不可闪避,不可防御。岚之山的威力和地狱极乐落相当,但岚之山的出招方式比地狱极乐落要复杂得多,需要再用两次衔接才能完成岚之山***动作。爆气状态下完成岚之山整套必杀,非常霸气壮观哦!
&&&&&& (上图所示)必杀:根返,出招方式:&↘&+轻脚/重脚。
&&&&& (上图所示)必杀:头上拂,出招方式:↘+重手。&&& 为什么大门的绝招这么多,而小编偏偏选择这两个招式作解说呢?主要原因就是这两个必杀的实用性。根返除了能直接抓住对手,还能抓住倒地的对手,可谓一技多用。对于高手而言,根返还有一个特殊作用,由于根返出招瞬间下半身无敌,所以对铲踢之类的招式效果极好。当然,想要判断这个时机需要一定的操作基础,好好努力吧!头上拂,这个招式看起来平淡无奇,但在&识货之人&看来却是最简单最实用的技能之一。头上拂+超受身+地雷震的组合是很多拳皇高手早已习得并熟练运用的技巧。头上拂必杀对空判定极好,打飞敌人的高度适合角色本身的招式衔接,加上出招极为简单,是玩好大门五郎必须熟练掌握的技能。&&&& 一般说来,里的抓投职业诸如大门五郎,薇思,罗门等,都有较为繁多的出招方式以及独特的连招方式。他们的连招方式虽然较难掌握,但若能熟练,这些抓投职业绝对是让广大拳皇玩家头疼不已的噩梦!下面是大门五郎的其他出招方式:&&& 玉溃:&+轻拳&& 地雷震:&&↘+轻拳/重拳&& 超受身:&↙&+轻脚/重脚&& 出云投:&↙&↘&+轻拳&& 切株返:&↙&↘&+重拳&&&天地返:(近身)&↘&↙&&+轻拳/重拳&& 超大外割:(近身)&&↘+轻脚/重脚&& 里投:&↘&↙&&+轻脚/重脚&& 小贴士:大门五郎的招式大部分都十分实用,玩家们可以细细研究,互相交流心得哦!&&& 更多小游戏:
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秩序之光传送门怎么放 秩序之光大招使用攻略
来源:178  
作者:阿木
守望先锋秩序之光大招怎么用?秩序之光传送门怎么放?这些都是玩家们比较关注的问题,虽然是当前版本非常冷门的英雄,秩序之光的实力其实还是比较不错的,下面小编就来分享秩序之光大招和传送门的一些使用技巧。 1.能远程输出又能近距离绕圈黏人的阿三鼠标速度
  大招怎么用?秩序之光传送门怎么放?这些都是玩家们比较关注的问题,虽然是当前版本非常冷门的英雄,秩序之光的实力其实还是比较不错的,下面小编就来分享秩序之光大招和传送门的一些使用技巧。  1.能远程输出又能近距离绕圈黏人的阿三鼠标速度不建议调太快,一甩能完成个90度以上的转身就够了。  2.主武器的两种攻击模式都是有充能效果,左键在高能模式下如果是黏脆皮收割效率比还要强,前提是你有足够的移动速度、身法以及血量,多数都是在摄像头配合下围着被减速的对手转圈就够了。  3.右键蓄力效果非常可观,125伤害能穿透大锤、猩猩、毛妹的盾,但是真正的威胁是能量球飞得足够慢,所以在比较宽敞的路口防守时可以不蓄力点射完成区域封锁,如果是狭窄地形那就一个球慢悠悠堵路或者给个转角脸炮,值得注意的是,右键不建议接普攻,衔接不好会取消蓄力效果。  4.摄像头是核心技能,非常体现玩家水平,和的炮台放置相似,开局可以放置到对手的必经之路骗大招能量,主要技巧是放在各种角落、有花花草草挡住不被第一时间发现,在大招转好前可以尽量分散放在对手不同的进攻路线,在要放大招时用摄像头来保护传送们。  5.侦察作用是摄像头上限之一,相比目前寡妇和的红外,各种角落的摄像头提供的信息也能方便调动团队的防守位置或者判断发起反击的时机,当然下限是由你和队友一起决定的,不适当利用就是白搭。  6.摄像头只有1血,非常怕aoe轰墙角,例如一个闪光弹可以瞬间打爆屋子里的摄像头,、、法拉会莫名其妙拆掉摄像头,千万要记得摄像头被拆后要找地方补,拖延对方的进攻节奏,中低端局可以集中放,高端局补充摄像头的位置需要准确判断队伍和敌人的推进节奏分开放。  7.护盾从50被削到25后看上去没什么用,但是对于200血以下的来说增幅还是很明显的,例如给闪光,小美右键就不能1***秒杀闪光了,另外队友死了后要记得要重新给队友,和补充摄像头一样要勤快。  8.大招可以说是中低端局团队性不强的比赛中BUG一样的存在,由于双方都容易零零散散地减员,利用6次快速地让队友返回防守区域,这种提速作用给对方的压力是非常大的,当然要注意大招放的方向,方向放对了队友就不用多花那1 2秒去找方向。  注意途中红框中的箭头方向  9.传送面板摆放的位置非常讲究,总会有类似dva、源氏、这类无解切入绕后的人去找传送面板刷成就,从战略意义上看,传送面板放的位置一般是下一个防守区域的角落,例如多拉多第一个防守区域是转弯拐角的小门,第二个防守区域是在检查点门前,那么当第一个防守区域还没被攻破时,大招放的位置最适合的就是在检查点附近的靠后的角落,如果对面多绕后,多放几个摄像头守在传送面板旁守株待兔。  错误的方向就是害人害己  10.队友正面刚不刚决定秩序之光的在比赛的意义,如果队友总是被摧枯拉朽一般被碾压,100个传送面板也救不了,果断换个能更直接保护队友的辅助甚至输出英雄。  总结:  秩序之光传送门怎么放就先说到这里,希望通过本篇秩序之光大招使用攻略,大家可以对这个英雄的玩法技巧有更多的理解,喜欢秩序之光这个英雄的小伙伴们就赶快去体验一下吧。
08/26 08/26大门五郎最初就是被定位为使用豪爽投掷技的柔道家。当初决定这样的设定之时,开发内部曾经有“穿着木屐格斗的感觉非常奇怪”之类的反对言论。可是开发者坚决不肯让步,才会造就了现在大家所看见的大门的形象:基本上不说话,连胜利的时候都是使用动作来示意。
大门五郎拳脚长,威力大,对空对地都强,贴身战更狠,这是对大门的评价。铲腿似乎短一点,也只是相对而言的。轻脚不但踢得远,还必须下防,还可以接当身技,牵制对手堪称天下第一。比轻脚更远的是重拳重脚,占着身高体壮,对空对前一并打了。空中重脚对地能力超强,可以踩掉许多对空强招。
特殊技“玉溃”,很强,可以消波,不过毕竟是危险动作,实战中用得不多。“投山拂”是大门的看家本领之一,判定强,一旦把空中的对手抡飞了,就可以接“超受身”或“根返”再接“地雷震”。若是破招,可以“投山拂”*2再接“超受身”接“地雷震”,若是在版边破招还可以“投山拂”*3,若是对手居然没受身还可以在“地雷震”后追加“切株返”…… 很晕,不管他了。
“地雷震”这招,算是特殊的飞行道具吧。而那个“超受身”,比紧急回避过程中还无敌,连投技都不能抓,又可以控制滚的幅度,这分明是多了一层特权嘛。“出云投”,对空强技,不过要稍微提前一点发,晚了会被破掉。“切株”则是对地,下半身无敌,可以抓滑行铲踢式特殊技。“天地返”和“超大外割”,在98里边都是大门的看家本领。一个抓得有突然性,可以跑动中快抓;另一个抓包持续时间长,抓空了破绽也小,有点肆无忌惮。
97里边“超大外割”较弱。“根返”是当身技,虽然只能对前,已经让许多企图用长手长脚控制距离的家伙顾忌三分了。更无耻的是这个当身技可以接在拳脚后面,让你连能量反击都不敢轻易使用。“里投”……总算找到一个比较垃圾的招数,因为要先跑动,而且出招慢,成功率相当低。不过因为多少有点突然性,对手通常只顾着躲闪了,能抓住机会反击的并不多。超必杀技“地狱极乐落”,是“天地返”的加强版,没什么好说的。
值得一提的是另一个超杀“岚之山”,在97里边跑动中使用可以抓超远距离;而到了98,成了被动反击技,和当身不同的是如果隔近了即使你不出招他也会抓你,令对手望而生畏。最后要说一说大门的能量反击,破招几率相当高。一种很无耻的打法便是把对手逼到版边,然后在他出招时挡住CD一拍,看见破招就“投山拂”……
姓名:大门五郎
格斗流派:柔道+我流格斗术
生日:5月5日
年龄:29岁
出生地:日本
身高:204CM
体重:138KG
最信任的伙伴:草剃京?京和二阶堂?红丸
喜欢的食物:荞麦面(日本的一种热食,冷了会很难吃)
擅长运动:柔道
兴趣:自然与亲切的事
重要的东西:日式木屐
不喜欢的东西:精密机械
职业特点:大门和京一样,没有弱过。这个怪物恐怕让所有拳皇玩家茫然过吧。97已经很牛了,98威力更胜一筹。
普通技分析
A:出招速度中,可用于封位对防止对手小跳之用。
B:大门较为重要的攻击,拉开距离时候对手需蹲防,配合5D,3C可形成较为强大的牵制攻击。
C:判定偏上,多用与于与对手相杀和封对手后跳之用。
D:对空判定很强,发动时中段会漏出空挡。
2A:近身时主主要的牵制技,可以和2D配合压制对手。
2C:判定虽没有JD强力,但可打对手逆向。
2D:出招速度较快,可配合6246A使用,时不时一个前冲2D让对手误以为自己要出指令投。
JD:强力的跳跃压制攻击,大门跳压制对手的主要攻击一旦击中对手,可以直接426426B/D追击,位置够连2B3C426426B/D话就加大攻击力。
特殊技和必杀技分析
6A:出招较慢。可以抵消掉对手的飞行道具,如八神26A/C,包子24A/C击中对手后对手使不出紧急起身,可以用26C追击。
3C:大门除5D之外最重要的对空技,出现COUNTER 之后可以继续用3C等技巧追击。实战中比较常用到的就是3C--24B--623A的连续技了,也可以3C之后接续26A。大门使出3C攻击空中的对手,对手打出COUNTER,大门其实也可以追击5D或者JD的相杀之后,对手浮空途中是有被攻击判定的,到最高点判定就没有了。
26A:一个不太实用的对空技,对手在刚起跳的或者大跳的时候还是有些效果,顺带说一下,使用6246A指令投的抓不到对手的时候经常可以出26A的,对手反映过来跳起来也会被26A抓住。
26C:可以抓到对手判定较低的2B
623A/C:A键使出对手需要处在下蹲状态可以躲过,不需要防御的C键使出是伪地雷震,没有攻击判定
623A:发的时机准确的话可以躲过麻宫,包子的24A/C,而且不受到伤害,必要的时候也可以用623A和对手的飞行道具对血,如八神
24B/D:回避技巧,常用于抵消3C,或者6246A抓到对手积攒能量之用
26B/D:中段当身技巧,俗称的架招.对必杀技的攻击当身无效
426426B/D:投系超杀,距离较远,MAX状态时攻击力没有624624A/C大推荐个简化前冲超杀的方法,1--66--426*2
62462A/C:投系超杀,在没暴豆的时候攻击力不如426426B/D,抓的距离也没有426*2B/D远
当大门在角落里对手跳起以后,1P的变化:
大门用3C(出现COUNTER继续3C)>214B>623A,这个时候推荐用3C(出现COUNTER继续3C)>426A ,426A可以把对手抓进角落对手进了角落就是大门的优势了,而且对手不可以受身不可以用623C对空,大门向前大条对手是特瑞如果用623C大门就跳了过去,然后你就给特瑞一套COMBO,如果不出623大门就不出招直接6246A,一定要用6246A不要C,用A即使他跳也是被6246A指令变化为426A而抓到对手。
变化1:3C(出现COUNTER继续3C)>426A把对手抓进角落。2P因为有优先逆向所以9C或9B是可以打出逆向攻击的。
变化2:3C(出现COUNTER继续3C)>426A把对手抓进角落,然后回避到对手身后或回避到对手身前前冲一点回避是到身后 直接回避是到身前。
变化3:3C(出现COUNTER继续3C)>426A把对手抓进角落,跳到对手身后用D投,对手受身就小跳不出招用天地反。
对各人物心得
大门VS八神
97刚出的时候很多人都认为大门来打八神是个不错的选择,主要原因就在5D可以轻易的破掉八神的跳跃攻击,经过一段时间发觉5D虽强,中段也会漏出破绽的大门打八神尽量要保持在二到三个身位左右打牵制战,建议少跑,少跳,慢慢往前移动和八神蹭着打由于大门的JD攻击判定是向下的,所以不怕八神的八稚女预读八神跳跃可以用5C封杀,3C不要盲目的按,确定对手进入自己3C的范围后再使用,对手狡猾一点的话,在距离远跳跃的时候会跳起来什么也不出,落地后打击大门3C的空挡觉得有必要和八神对血的时候可以用623A对八神26A,拉开距离的时候八神一般都会没有顾及的发26A,大门这个人物在某些时候是要抱着和对手对血的态度作战的,切记切记。
大门VS猴子
猴子在28D飞行的时候不要盲目的3C或者5D对空,有经验的猴子会随时变换攻击方向封杀大门多用8D试探性跳跃对付猴子28D,猴子倒里后,大门一定要帖住猴子,一但让猴子飞起来大门在地面很被动。猴子起身的时候都喜欢28飞起来拉开距离,大门可以利用这点使出2A出COUNTER
3C 24B --623A把猴子逼在角落确定CD反击会出现COUNTER的时候可以继续追击,距离够的话就3C,远些的话也不要贪心,5D或者5B追击一下即可。
大门VS陈可汉
和陈可汉对战时,切勿急噪.一步一步的慢慢贴近陈可汉,要能忍,一定要盯住他空跳发抓打陈可汉的时候经常出现陈可汉在空只打大门3C出现COUNTER,注意对手被击飞浮空的途中有被攻击判定的,到最高点则打不到,打八神也是非常的实用,说的理论一点,对手跳跃大门3C按的准确的话,就算对上大门也不吃亏,可以追击一下的。一旦将陈可汉打倒,大门起跳,使用不同的套路进攻,陈可汉也很难全身而退JD和6246A结合使用,也可以用2A2D做试探性进攻,盯住陈可汉倒地之后起跳的空挡,用5D或者3C追打大门打陈可汉的难点就在于是否能盯住陈可汉的跳跃给予有力的还击。
大门VS神乐
打神乐的时候大门就暴露出了最大的弱点,集气速度慢!少出招,看准1-2个神乐的影子攻击如果打到了伤害是不小的,对神乐的使用者有一定的心理上压力,对付神乐裸杀的时候首先要注意的就是CD反击速度不要过快,否则会出现CD反击落空的情况一般退到一定界限的时候大门就不能在后退了,被神乐逼在角落无能量基本就等于挂了在角落没能量时,一但被神乐2C24AA缠住切记不要乱动,记好自己的破防数,抓住2C24AA之后神乐收招的空挡还击一下让神乐向后退一些。有能量的时候建议不要CD反击,能量回避出角落,把神乐逼在角落里打。
把陈可汉和猴子逼在角落的时候有一个共通点,大门的JD这个时候对他们的威胁最大,猴子无升龙系技巧,陈可汉也没有,至于大门怎么打角落的对手还要看你们自己了,实战多变化不可能一一都说的明白。
主要招术分析
许多人说大门很赖,在我们这里,用大门的人是大有人在,见怪不怪,也不觉得他很赖,就是实力强。刚学KOF的人是绝对不会用大门的,认为要像八神一样有气功,升龙的人才叫简单实用,要不就是用红82D--24C,当然,初学者应该由易到难。后来慢慢发现大门简直叫无敌,上次武汉的比赛,许多人都选了大门,而且多数是大门守关(即最后一个上场)。大门的普通技和神乐一样厉害,这是KOF界里被公认了的。
5D:大门最主要的普通技,判定相当大,不管是远距离的还是近身的,远离D对空无敌,也可以封对手起跳。近身的多用于连招。不过缺点就是远离D收招有点迟钝,要小心使用。
5C:不太常用的招,远离的C和远离的D作用一样,可以对空,不过判定没D大,出招也要慢点,但从高度来说,D是中上段攻击,C是纯粹的中段,对付小跳效果比远离D好。
3C:很实用的一招,多用于连招中,如:D--3C--6246C,单独使用多用于对空,但效果不太好,优点是成功后可以24B--623A,要是距离近且对手不受身,还可以426C。
5B:多用远离的B,出招快,收招迅速,判定也大,射程也远,而且是要蹲防的下段攻击,多用有好处(注意:多用不等于乱用)。
6246C:大门最实用的必杀技,判定相当大,没有这招,大门简直降了一个等级,单独使用多半是用在这种情况下:看到对手死防,没破绽可以进攻时,抓住对手防御的心理,快速地前冲使出这招。用于连招中效果也不错,如C--3C--6246C,五分之二的HP就没了,暴了气攻击力更强。
6246D:很少使用的一招,其实大门的牵制力是绝对不输于小草、八神的,大门的战术就是远距离时用623A突袭,或623C吓对手,看对手反应再部署攻势;中距离时用普通技封位,看准时机,前冲指令投。近距离就不多说了,大门的强项--肉搏战,而且还有许多指令投作后盾,近身战是不会吃亏的。
主要进攻方法
对战时多用远离B,踢得对手心烦,你越踢,对手越烦,越烦就越发挥不出水平。踢得对手心烦后,他一般有两个情况:
情况1:AB滚过来,嘿嘿,等待他的当然是指令投了,要是B来得及收招的话,就用连招,还是推荐用D--3C--6246C,有超必就用,不要吝啬。B收招稍慢点的话,保险起见,直接6246C。
情况2:跳过来,也不怕,不客气地使用对空技,D、3C、236A都行。要是有把握,就3C--24B--623A--426C,扣很多血的。推荐用236A,因为这招是不能受身的。 如果把对手打到在地,那你已经KO了对手一半了,为什么?因为大门的另一个强项就是对付刚起身的对手。怎样对付呢?此时你有几种选择:
方法1:保持一个身位,对手起身时,抓住他防御的心理,直接使用前冲指令投,也可以在对手起身前用几次远离B虚晃几***,而用假的地雷震623C吓对手效果也不错,再前冲指令投。
方法2:保持半个身位,算好对手起身的时间,前冲用高判定的D,再接连招3C--6246C,要是对手想反抗,必中无疑,要是对手防住了D--3C,也不要担心,3C后用24B,再指令投,或3C后623C吓对手,前冲6246C,3C后6246D效果也不错(风险较大)。以上介绍的招术,都是打中了不能受身的,这就意味着对手又倒地了,起身的时候,你又重复上面的攻势,给对手的心理压力是难以想象的。
说点窍门:对于爱防守的对手,应该先用上述的方法1,方法1成功后,对手会意识到死防是不行的,于是就出招反抗,这时用上述的方法2。对于爱反抗的对手则相反,先用方法2,让他意识到再反抗也会挨打,于是就防守,一防守就得挨方法1了。不过对于有指令投的人,用方法2要小心,否则就会偷鸡不成撒把米--倒挨对手一个指令投。实战当中会有对手CD能量反击(即防御中CD)的情况:特别是你的HP很少,对手也很少,但比你多一点,时间又快到了,好心急啊!预感到对手要反击就这样:远离B--26B,对手反击就会挨26B,不反击也没什么破绽。或是B--24B,24B是全身无敌的招,反击是绝对打空的,反击之后对手的破绽可是够大,随你怎么连。不过要是不反击,你又用了24B,那你就惨了。或者B以后输入指令投(只适用于97),对手不反击大门不会出招,一反击就被大门摔。
接下来介绍大门最无耻的一招,这是精髓,注意了--对手倒地以后,算好对手起身的时间,小跳过去,此时对手会以下有几种情况:
情况1:拉4防御,这是最多的情况。遇上这种情况,落地后就是指令投或超杀,不用客气。要是你不能确定对手会防,可以在落地以前按一下START键,对手一看(或听)到你按键,当然会防御,一防就被大门狠摔。
情况2:出招反抗,这种情况就用大判定的JD或JB对付,落地以后,要是距离很近就不要客气,D--3C--6246C,距离远就直接6246C,哈哈,对手又被大门狠摔了。要是对手用升龙对空,大不了打平手,一人都挨对手打一下,你也没吃亏(因为你是JD,对手是用升龙,你破了对手的招了,即常说的“红字”,破招是会增加攻击力的,大家都知道)。
情况3:6AB或4AB,这种情况好应付,要是用4AB,落地后就前冲6246C,绝对跑不掉,对手又被大门扔上大气层了,要是用6AB,由于你背对着对手,不能跑动,就426C,对手也是跑不掉的--又倒地了。
情况4:后跳(他不可能前跳),后跳一般是挨了以上几招后才出现的情况,用426A就抓下来--搞定,又倒地。
大门的进攻方法就是这些了。还有,大门是不擅长空战的,应该多注重地面战,所以要尽量做到“我跳敌不跳”,因为大门的JD相当厉害,连八雉女都能踢下来。也要做到“敌跳我不跳”,大门的对空技这么强,难道你还想跳起来和对手硬拼?
A实用,用做封位小跳和牵制,可以偶尔用用
B主力牵制机,下段,比较狠,要多用,用做牵制
C用做连招,狠
D主力牵制机,用做对空,近距离的连招,多用,看到对手跳就用,安全,注意比杀就好,我们这有裸杀的,呵呵
2A,连招,封位,靠下点的
2B,封RALF5C
C,好招,争先手,对空
2C,争先手,对空
3C,对空,强烈推荐,3C624B,626A,连,破招2下,肘部破招3下,就是打红字
JC,打逆向
D,强,多用,封跳,对手跳就出
2D,强,多择用
JD,强,多用,比对手跳的高,先点,秒杀的
426A,对空,强
426B,当身反击,强,多用,看准
426C,强,破2D,连招
426D,同426B
626A,强,多用,连在3C后
626B,对手起身多择用,猜准
626C,多用骗对手下防跑抓
626D,同626B
624B,多用,躲招,瞬间不能普通投,B骗对手CD反,然后连出,之后连招
624D,同624B,慢点
6246A,好招,多用,跑抓,连招,骗招,多择
开使后前冲B,对手跳就D,不断烦他,打乱对手节奏,之后呢,找机会跑抓,跑杀,对手要是不注意,就慢点出B,找机会跑杀,跑抓,6246A之后ABC,血多,ABC大门就是仙,他高,小心被打逆向,打大门要看机会准,打的稳当,让对手郁闷,对空要狠,多用3C,自己角落426B架招后,马上大跳B,或C打逆向,连招,2A3C624624C,或是2A3C6246A,或是2A3C42426D,要是连426426D,继续这样打,点5D防比杀,用多择打法,打倒对手猜心理,出6246A,D连招,对空,626B,624624A多择打法,实在是实用,方便,对战之较强人选,狠的很啊。
首先是8神,打8神要注意和他的距离,不挨24A,够小跳波的距离最好,跳波要准,B牵制要准,对空D,3C看的准,就可以K了,这个距离对付跑校风也很好的,D或是6246A,426426D都好用的噢,D牵制时注意裸杀,我们这用的,呵呵,贱,拉好距离后引他出招,B点,速度快的可以连跑杀,但是要看准,小心挨打,用大门就是一个稳啊,多骗他CD反,一举3得的噢,逼到角落有一种压迫感,多抓,打倒离一个身位多择。
神乐,这个人很难缠的,拉开3人距离,D踢624AA,看准点,B牵制,有机会跑杀,打倒后身边绕624624A看准起身,她起身慢,一跳就挨A加比杀,出裸杀可以直接捉比杀的,多注意她的影子,别让拉开距离了,少出招,小心挨比杀,她很贱的,远了可以626A破影子,看准啊,他们具有代表性。
不可防御地雷震原理
根据Kof判定框的知识,我们知道,型体定位框有三个姿态,即站姿、蹲姿、跳姿。由于Kof系统设定,当角色被打倒后,即使是角色是在蹲姿被打倒的,站起的过程为先出现1帧(有些是2帧,如莉安娜)站立姿式的判定框,这1帧是不能通过大多数普通技或必杀技或跳等取消的。作为地雷震就是根据人物的姿态来判断打中与否的,当我方发出地雷震震地的那1帧后,如果对手是跳姿或蹲姿,那么电脑就识别为未打中,如果对手是站姿,电脑就识别为打中。因此只要地雷震的最后1帧与对方无法取消的那1帧站姿同时出现,就造成了大门的不可防御地雷震。
以草为例,天地返后26B挥空623C挥空623A。
地雷震的实战应用
不管是否BUG地雷震地雷震的有效判定时间只有1F(即1帧)(有些人有2F,但这两F是不连续的,如leona、chris等,所以想打出很难哟),以下列举的角色均为相对简单的,用键盘就可以发出。
注意,以下人物被天地返投到空中去后,大门在发架招等必杀技时均要提前输入(有关提前输入的文章请看此处)方向,否则会造成大门发各种时间抵消招式前移动。
草?京,红丸,大门,真吾,莉安娜,大蛇64F
天地返+架招+假地震+地雷震----经典震法
天地返+小滚动+假地震+地雷震----经典震法
玛丽,雅典娜,罗伯特,金家藩57F
天地返+大滚动+CD取消+地雷震
夏尔米,比利,安迪68F
天地返+小滚动+假地震+地雷震----经典震法
镇元斋老头66F
天地返+2次小滚动+地雷震----经典震法
八神,克利丝65F
天地返+44+大滚动+地雷震----经典震法之一
天地返+CD取消小滚动+CD取消+地雷震----经典震法之二
蔡宝健猴子,椎拳崇包子62F
天地返+架招+小滚动+地雷震----经典震法
拉尔夫,克拉克,阪崎良,东丈58F
天地返+架招*2+地雷震----经典震法
天地返+切珠返+地雷震----经典震法
特瑞,七伽社,莉安娜61F
天地返+CD+CD取消+地雷震
不知火舞 59F
天地返+44+假地震+地雷震----经典震法
BUG地震详解
说一下BUG地震的成立的条件:就是天地返之后,利用敌对人物的起身瞬间无法转换成防御姿态,而此时地震正好落下才成立。比如:大门的起身时间是93帧,计算帧数的前奏动作为根反26B+假震626C,再加上真震626A,即29+35+29=93帧(真震击中对方是29帧,完全出招时72帧。据说有的高手可以实现裸震,就是不加任何的前奏招式,完全是靠感觉来震到对方,我估计那些家伙已经非人类了)。
97中每个人物都有好几种不同震法的组合方式,本文中因在下所学尚浅就只说一种了。还有不少的高手提出所谓的安全震法,就是天地返后可以跑到很远的地方后震对方,这样即便震不到自己也是安全的。比较经典的就是主人翁队44+44+CD+真震。这些东西自己有兴趣就研究研究吧。
天地反后是:根反+假震+真震来组合完成一套动作的。现在就说说具体的操作:
1.天地返后大门恢复出招硬直到自然态之时完成根反,也就是26A,的输入动作。也就是图中第一个明显停顿点之前。(这也是上文中说的,天地返后第一动作尽量是可以提前指令输入的。)
2.大门双手前伸就是根反动作,不是停顿。同理在根反之后,恢复出招硬直时(图中第2个明显提顿)完成假震,262C的输入动作(也是可以提前输入的)。
3.假震之后同1.2点一样,在出招硬直恢复时(图中第3个明显停顿)完成真震262A的输入,这时就完成了***的大门对大门BUG地震的输入。
4.总之,大门BUG震大家要掌握的就是招式和招式的衔接是不可以有过快过慢,不可以有漏帧的现象的。不然就不是招式输入过早而不出招,就是过慢导致真震的时候帧数计算错误没有震到对方被海扁。
5.当然,并是不是所有的招式都可以提前输入的,有些人物没有办法用到提前输入,这就需要大家加强熟练度了。
接下来就发5强的BUG地震,再说一下我在练招时感觉的难度点在哪里。
八神:天地返+44+24D(注意是:D)+262A真震。我自己觉得难点有2:1是44输入的时机,这一点多练习一下很容易掌握;2是24D之后接真震的时机,这里考虑到每个人的手速不同就不好表达只能拿我自己的感觉来说明了。图中第一个停顿开始输入一定要在第2个停顿之时完成输入动作,过早不出招,过慢震不到(其实有心人可以看到这个时候是大门刚好脚下面出现一个光圈的时候,也就是在大门滚一圈脚下刚出现光圈的时候输入指令,在光圈变大之后完成指令输入就可以了。因人而异,反正我自己是这样看的)。
神乐:天地返+24D+262C假震+262A真震。神乐的话还真没有什么好说的,难点就是和八神的的24D后接真震一样,这点大家需要好好的练习找到感觉就很容易了。多说的一点就是,神乐是97里面大426C切朱返后我觉得最容易再接BUG地震的人物,出招是:426C切朱返+262C假震+262A真震。这里要说的就是假震和真震的衔接大家要多练习练习,后面有用。真震是可以在假震之后提前输入的,指令要在大门假震后双手高举成举塔的姿势时开始输入,在出招硬直恢复时完成输入动作。
龙二:天地返+44+8小跳或7小跳或9小跳+262A真震。龙二的BUG的地震是比较难的,没什么好说的就是44后接小跳,既要跳的及时又要跳的准确。还有一点就是小跳后在什么时候接真震。图中停顿可以看到大门起跳时候的姿态,这里是不能提前输入的,所以才说要输入的及时准确,只要熟练了其实也不是很难的。第2点,小跳后接真震,这个是可以提前输入的,在大门即将落地是输入(图中第2次停顿),在落地后硬直恢复前完成输入就可以了,多练习几次这一点很简单。
猴子:天地返+26A+24B(注意是B)+262A真震。猴子没有什么难点,都是可以提前输入的。唯一不同的就是24B速度比24D快一点,节奏要改变一下。另外,包子男的BUG地震和猴子是一样的。这也是5强里面唯一一个和其他人有一样震法的人物。
陈国汉:26A根反+8小跳或7小跳或9小跳+262C假震+262A真震。我试过几种方法,有一种是:CD取消+262C假震+CD取消+262A真震。这种就是很难的,CD不能提前输入,所以要求输入准确,还要用假震真震来取消,不符合上面一开始对于大门BUG地震操作简单和前奏计算帧数的招式越少越好的条件,所以就不和大家细讲了。大猪的难点我觉得也是有两点,1个就是26A根反之后接小跳及小跳后接假震,第2个就是假震后接真震。
KING:天地返+262C假震+2C+262A真震。这里的难点就是2C是不能提前输入的,大家练习的时候就会发现,KING这招是很难的,需要相当的熟练程度。之所以说KING是针对文章提出的,不需要曝气一说。当然也有曝气的出招方法,相对来说就简单了。天地返+ABC+626C+626A。特瑞和七伽社是一样的,不曝气的就说一种吧。出招是:天地返+26A根反+8小跳或7小跳或9小跳+262A真震。
全角色部分倒地地雷震指令
Kyo Kusanagi
6246C→626C 26B→626A
26B挡身→2D626A
Benimaru Nikaidou
6246C→626C 26B→626A
626D→626C→626A
26B挡身→2D626A
Goro Daimon
4B→44→626A
6246C→626C 26B→626A
626B→小8B→626A
远6C→2D626A
26B挡身→2A626A
Terry Bogard
6246C→24B ABC→626A
4B→44→626A
Andy Bogard
626B→6 26B→626A
6C→ABC→626A
6246C→超大9CD 26B→626A
624624C→6 2D626A
4B→26B→626A
MAX624624A→626A
Joe Higashi
6246C→26B 26B→626A
Ryo Sakazaki
6246C→26B 26B→626A
Robert Garcia
6246C→26B ABC→626A
426A→CD626A
Yuri Sakazaki
6246C→426A→626A
6246C→26B 626C→626A
426C→44→626A
426A→44→626A
6D→CD626A
626D→626C→626A
MAX4D 626D→44→626A
6246C→26B 26B→626A
6246C→26B 26B→626A
Athena Asamiya
6246C→CD24D→626A
426C→6 CD626A
426A→6 CD626A
626D→AA→626A
Sie Kensou
6246C→AB 26B→626A
626D→ABC→626A
远6C→2D626A
4B→44→626A
Chin Gentsai
6246C→24B 24B→626A
4B→ABC→626A
26B挡身→2D626A
Chizuru Kagura
6246C→24D 626C→626A
426C→626C→626A
426A→626C→626A
626D→AB→CD626A
624624C→B 626A
MAX4B 626B→626C 626A
Mai Shiranui
426C→A→626A
426A→A→626A
626D→ABC→626A
6C→44→626A
Kim Kaphwan
6246C→26B ABC→626A
626D→超大JCD→626A
远6C→6 626A
6C→B→626A
26B挡身→6 626A
Chang Koenan
6246C→超大JCD ABC→626A
626D→626C→626A
426C→ABC→626A
426A→ABC→626A
远6C→CD626A
6C→26B→626A
4D→2C→626A
MAX4D 626D→ABC→626A
Choi Bounge
6246C→24B 26B→626A
626D→26B→626A
6C→44→626A
MAX624624A→626A
Yashiro Nanakase
6246C→24B ABC→626A
6246C→44 C→626A
626D→D→626A
6246C→24B 626C→626A
626D→26B→626A
426C→ABC→626A
426A→ABC→626A
远6C→CD626A
MAX4D 626D→ABC→626A
626D→44→626A
4D→ABC→626A
Ryuji Yamazaki
6246C→2D D→626A
426C→CD626A
426A→CD626A
624624C→626A
MAX4D 626D→CD626A
6246C→CD24D→626A
426C→6 CD626A
426A→6 CD626A
626D→44→626A
Billy Kane
6246C→24B 626C→626A
6246C→超大CD 26B→626A
426C→ABC→626A
426A→ABC→626A
远6C→CD626A
6C→26B→626A
MAX4D 626D→ABC→626A
Iori Yagami
6246C→CD24B→CD626A
626D→44→626A
626A→CD626A→CD626A→CD626A
4D→D→626A
Shingo Yabuki
6246C→26B 626C→626A
426C→2D→626A
426A→2D→626A
6C→44→626A
26B挡身→2A626A
6246C→26B 626C→626A
626D→2C 6→626A
MAX624624A→626A
所有连技都是在必杀机以后第一时间出招挥空,6246A后的挥空必杀技顺序可变,例如对Terry Bogard,6246C后可以先ABC在出24B,伤血多,也许有其他方法,部分连技可破。
部分角色对战心得
1.大门VS八神(神乐),很容易被波升,牵制住,八神和神乐,强有力的大升龙,也能把大门的大跳,小跳,通通打掉,大门5A,还容易中大葵花和祝词,因为大葵花有无敌时间,祝词速度太快,大门倒地后八神,的多择也够受的,这里强调一点,大门的头上拂毕竟没98强,大门被放倒后,八神小跳A,大门头上拂出不来,还要中一套连招,有经验的玩家还会控制好距离,用安全小跳,大门出天地反,就会变成摘空手,八神防住,开始反击,打八神站位很重要,2到3个身位防住八神波废气前闪身出天地反,八神必中,除非是你自己闪身慢了,你就会中八神的5C+校风玩得有一定水平的神乐打大门很轻松的,大量的3C和少量的祝词就,能牵制住大门,就等大门前闪了,一闪就中连招,但也不是说大门打神乐就没得打,神乐成败都在影子,大门要学会听声辨位,如来神掌是不能乱推的,神乐出祝词后会出声音,大门要听到声音后再出掌,或者用原地跳后跳D的方式打神乐的祝词。
2.大门VS国汗,国汗小跳CD,锤子前端击中大门后第一时间,后后,大门借气闪过来后出天地反机会各一半,大门放倒国汗后的基本进攻套路:闪身到国汗身后,小跳出,岚之山,为什么不出天地反,因为岚之山判定远,两个身位。小跳B,2A3C426C,为什么不出小跳D?因为小跳B,空中持续时间长,打点低。直接前小跳出天地反,一定要用A,不能用C,为什么不出岚之山,因为天地反防国汗第一时间跳,再一点,大门打国汗一句话很重要,汗跳我不跳,我跳汗不跳,一有机会就把国汉放倒,运用多择进攻和对手猜心理,至于大门出426B架国汗,轻手,这一招一般不提倡使用,对喜欢前冲指令投AC,一起按的国汗才用。
3.大门VS猴子,我的大门打猴子要龟,还要龟得好,所有人打猴子最忌讳的是前跳除非你有百分百的把握把对方打下来,大门打猴子不要用头上拂,没用,用也要前冲,再出,而且要冲得够远,要不最多也是拼招,而且费血大门不划算,如果猴子爆气,那飞过来后头上拂不客气,拼一下后破了猴子的招,前冲头上拂不客气,多用原地小跳D,或后小跳D,少量的5D,加空防,空防后如果你和猴子同时落地不能乱抢指令投,猴子5A比你快,一抢就中5A加必杀,如果空防后你比猴子先落地,岚之山或者天地反不客气,猴子被逼版边小跳多择是第一选择,如果时间不够就出5C吧,如来神掌在这里很实用,还有大门八哥震对猴子无效,如果使用是自寻死路打猴子和国汗很练防守建议大家多和用国汗猴子的玩家过招,进步神速。
4.大门VS龙二,5C,拼鞭子,5D封跳,不推荐头上拂对空,毕竟龙二跳C狠,跳B,远,龙二2C和2D专打闪身,如果防住龙二,2D,废气前闪身不要犹豫,直接出624624A,第一时间追加地雷震,大门碰到龙二真的很头疼,不会比碰到国汗轻松,当然八神和神乐对大门的威胁也不容小视。
5.大门VS大门,多用2B,5B,的结合使用,如果你懂得用2B,对方不用,那恭喜你,你的大门要强些还有一点,距离远或者对手在版边用5B,踢你,防住后第一时间废气前闪身出天地反,对方大门的7D,头上拂是拼招,拼后跑两步第一时间,出摘云手对方大门出7CD,头上拂,打下来。
6.大门VS红丸,红丸的662B,可以破大门的5C和5D,那么大门尽量少出5C和5D,5B要有节奏的点可以把红丸点得跳起来,红丸大跳,摘空手对付,红丸小跳CD,5D或后跳D对付,配合少量的前冲指令投基本能解决红丸,大门被红丸放倒,有经验的红丸都会小跳进攻,而且一般不会跳逆向,跳逆向大门反方向的头上拂不客气,跳正面要防好,但红丸小跳是出跳B(D),还是洗脑,就要看你的反映和经验,红丸在你面前用2B,不要乱,用天地反,如果他,突然不点了,后后,你就会出摘空手,迎接你的当然是2C接雷光拳了。
7.大门VS草,草在我眼里是个搞笑人物唯一要担心的是不要让他用,2D,轻易将你放倒,然后跳起来多择,当然吃打背多了的人,就知道反方向头上拂,和闪身的自如运用了,大门的5C破荒咬,小草的鹤摘能破大门的5B。
8.大门VS特瑞,多原地小跳D,防好特瑞,5B后的空撞,如果防住特瑞的空撞后,多用2A点几次,当对手习惯性的,防2A后,他再撞过来你防住,前走半步出岚之山,当然后跳D也能破掉特瑞这招,被特瑞放倒后特瑞大部分会选择后跳D,打大门蹲防,偶尔会出2B+2A+3C,这个2择大门很难处理,所以被特瑞放倒后看好距离能后闪身尽量后闪才是良策。
9.大门VS莉安娜,和打红丸差不多,被安娜放倒后,后闪身是第一选择,如果退无可退,打死不下防哎,大门那身材,注定要吃娜娜的8D接V字斩,娜娜的9C能打下大门的3C,但是娜娜的2D是个很大的破绽害怕大门的前闪身+天地反。
10.大门是龟仙派教主,5B+5D的牵制是基本战略,对手倒地后的多择还有很多我没说,比如2B+岚之山对无投技的人就很有效果,后跳D对身材高大的人也很实用,如果你是2P,将对手逼近角落,将对手放倒后,1.可以跑两步再前AB,闪至对手身后,小跳出天地反,对手是跳是防都没用除非升龙或者空投,2.不跑动直接闪身至对手身前,让对手猜左右
地雷震→↓??A或C
超受身↓?←?B或D
出云投←?↓?→?A
切株返←?↓?→?C
天地返(近身)→?↓?←→?A或C
超大外割(近身)→↓??B或D
根返↓?→?B或D
里投→?↓?←→?B或D
地狱极乐落(近身)→?↓?←→?↓?←?A或C
岚之山(近身)←?↓?→←?↓?→?B或D
续?切株返岚之山中←?↓?→?B或D
根拔里投(正常态)续?切株返中→↓??B或D
续?天地返(最大能量态)续?切株返中→↓??B或D
5连击超重击(CD)+切株返(正转+重拳)
7连击跳跃D+下蹲A+天地返(近身倒转+前+拳)
6链接近身D+下蹲C+天地返(近身倒转+前+拳)
9链接跳跃D+站立D+天地返(近身倒转+前+拳)
10链接跳跃D+站立D+下蹲C+岚之山(近身正转+正转+腿)+续?切株返(正转+腿)

参考资料

 

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