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flash游戏开发现在很不错,哪里能学习flash游戏开发啊?_百度知道随笔分类 - flash游戏开发
摘要: 什么是反射反射 (Reflection) 是指在程序在运行时 (run-time) 获取类信息的方式. 诸如实现动态创建类实例, 方法等. 在很语言中都有相关的的实现, 如 Java 和 c# 等反射有什么用在 as3 与 as2 不同, 类实例中任何元素, 如变量 (variable), 访问器 (accessor, 即 getter / setter), 方法 (method) 都是不可被 for..in 遍历的 (不是默认哦, 目前我还没找到办法可以让他被遍历),并且不管你是否继承自 Object (默认继承就是 Object, 不写也一样), 是否把类声明为 dynamic.或许有人会
tankaixiong 阅读(177) |
摘要: 在AS3中另外一个比较涉及底层操作的类是二进制类ByteArray。这个类管理了一系列二进制数据。可以达到在字节层上的控制。二进制数据在网络传输时虽然在工作效率下有所下降,但却是最节省网络带宽的传输方式。一,简介:ByteArray输入flash.util包,直接继承自Object对象。具有6个公共属性和33个公共方法。其中大部分是不同数据类型的写入和读取write&read。对ByteArray的操作是基于一个指针position的。二,公共属性:1,可用字节数(数组长度)bytesAvailable:uint一个只读属性,返回了当前指针position到ByteArray末尾的可读
tankaixiong 阅读(3105) |
摘要: 1、反射就是通过一个字符串得到一个Class然后根据这个Class得到实例。2、例子:现在假设有100种动物(Animal),它们都继承自Animal类,这时候你需要实例化随机选择的一种动物,如果你不用反射,就要用switch做N次的条件判断,(Dictionary实现会比较优雅,但是依旧繁琐)。如果用反射,就会简单的多:1 public static function getNewAnimal(type:String):Animal2 {3 var classReference:Class = getDefinitionByName(type) as C //通过一个字符串...
tankaixiong 阅读(153) |
摘要: 一、TextFormat必须要设置在textField.text赋值之后。否则TextFormat样式调用不进去。尤其是对中文如此。但实际应用中,常先设置文本类,具体调用时再赋值。这样,TextFormat的作用就失去了。所以,强调先给text赋值,再设置TextFormat。二、原以为textField属于InteractiveObjec类,即可交互,可直接触发TextEvent***事件,实则不然,加***前需设置XML 的href=&event:myText&。我的理解:文本不能出发event,需要单独写名“event:”事件,另外,textfield需要.htmlTex
tankaixiong 阅读(120) |
摘要: P2P教程索引Flex 迷你教程 -- 基于Stratus的P2P网络*** (1)Flex 迷你教程 -- 基于Stratus的P2P网络*** (2)Flex 迷你教程 -- 基于Stratus的P2P网络*** (3)Flex 迷你教程 -- 基于Stratus 2的P2P一对多视频直播 (NetGroup, Multicast实例)基于Stratus 2的P2P多人文件共享
tankaixiong 阅读(158) |
摘要: Mouse.hide();stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,pointerMove); // 添加鼠标移动侦听器function pointerMove(evt:MouseEvent){ // mo_mc 是自定义的鼠标图标,让他跟随鼠标移动 mo_mc.x = stage.mouseX; mo_mc.y = stage.mouseY; evt.updateAfterEvent();//立刻更新,无延迟}说明:updateAfterEvent()函数与帧的播放速度无关。希望能够在屏幕上得到低播放速度的 动画影片中动作的实时显示时,就可以使
tankaixiong 阅读(159) |
摘要: //设置鼠标移出移入时设设置样式 var touch:Touch = e.getTouch(e.target as DisplayObject, TouchPhase.HOVER); if (touch) { Mouse.cursor = MouseCursor.HAND; //手掌型样式。 } else { Mouse.cursor = MouseCursor.AUTO; }
tankaixiong 阅读(96) |
摘要: flash.ui.MouseCursor extends Objectpublic final class flash.ui.MouseCursor extends Object{ native public function MouseCursor():*; static native public const AUTO:String = &auto&;//默认样式。 static native public const ARROW:String = &arrow&;//箭头样式。 static native public const BUTTON:S
tankaixiong 阅读(71) |
摘要: flash滤镜:AS实现滤镜效果、使用滤镜Flash的filters类为我们提供了9种滤镜效果,要用AS实现滤镜效果,首先仍然需导入filters类: import flash.filters.*;然后,使用new构造函数,创建一个filters对象,并将它赋值给MC(或文本或按钮)的filters属性从而实现滤镜效果。下面分别介绍这些滤镜效果:1. 模糊滤镜:BlurFilterBlurFilter类可以带来模糊的效果。要创建BlurFilter实例可用下面的方法: var filter: BlurFilter = new BlurFilter(blurX, blurY, quality);
tankaixiong 阅读(169) |
摘要: styleSheet:StyleSheet将样式表附加到文本字段。有关创建样式表的信息,请参阅 StyleSheet 类和《ActionScript 3.0 开发人员指南》。您可以随时更改与文本字段相关的样式表。如果更改使用中的样式表,会使用新的样式表重绘文本字段。您可以将样式表设置为null或undefined以删除此样式表。如果删除正在使用的样式表,则不使用样式表重绘文本字段。注意:如果删除样式表,则TextField.text和TextField.htmlText的内容都将体现先前由该样式表应用的格式。要保留不带格式的原始TextField.htmlText内容,请在删除样式表前将该值保
tankaixiong 阅读(76) |
摘要: Flash Player 支持以下 HTML 标签:标签说明锚标签&a&标签创建超文本链接并支持以下属性:target:指定加载页面的目标窗口的名称。选项包括_self、_blank、_parent和_top。_self选项指定当前窗口中的当前帧,_blank指定一个新窗口,_parent指定当前帧的父级,而_top指定当前窗口中的顶级帧。href:指定 URL 或 ActionScriptlink事件。URL 可以是绝对路径或相对路径(相对于加载页的 SWF 文件的位置)。示例表示对 URL 的绝对引用;/index.html示例表示相对引
tankaixiong 阅读(318) |
摘要: FeathersUI中的Scale9Textures与Scale3Textures:Scale9Textures:/** * Constructor. */ public function Scale9Textures(texture:Texture, scale9Grid:Rectangle) { this._texture = this._scale9Grid = scale9G th...
tankaixiong 阅读(376) |
摘要: 一,介绍:Feathers是轻量级,易于定制皮肤和扩展的UI组件(适用于移动设备和桌面)。Feathers通过Starling框架,利用GPU的强大能力渲染组件,来实现更加平滑和友好的体验。现在成为Adobe支持的类库!用途:通过GPU图形加速渲染,得到更好的用户体验,适合应用于PC FLASH游戏平台游戏移值到手机游戏中。二,主要结构Feathers提供了主要的类库与主要方法如图三,详细介绍主要实现机制和类:1,DisplayListWatcher-核心的类重要的方法:public function setInitializerForClass(type:Class, initializer
tankaixiong 阅读(1759) |
摘要: Feathers是轻量级,易于定制皮肤和扩展的UI组件(适用于移动设备和桌面)。Feathers通过Starling框架,利用GPU的强大能力渲染组件,来实现更加平滑和友好的体验。现在成为Adobe支持的类库!特点:跨平台易于皮肤定制自由和开放源码这里主要讲怎么换肤,虽然官网已经提供了4套主题,但自定皮肤肯定是必需的!以BUTTON为例子:一,主题皮肤AeonDesktopTheme类通过TextureAtlas设置主题皮肤注意设置皮肤要在所有控件实例化使用之前 this.theme = new AeonDesktopTheme(this.stage);之后才能var mybtn:Butt..
tankaixiong 阅读(2764) |
摘要: DisplayObject类是可放在显示列表中的所有对象的基类。也就是可以显示在swf舞台上面的可视对象都是继承DisplayObject,下面我们来看一张DisplayObject的子类继承类图。 DisplayObject的子类***M1Movie,Bitmap,InteractiveObject,MorphShape,Shape,StaticText,Video;在这里将主要介绍InteractiveObject;(题外:YEAH!!也许你已经发现了,InteractiveObject才是亲妈生的,这让我想起了我学校我专业就TMD不是他妈亲生的一样….)。 Interactiv...
tankaixiong 阅读(768) |
摘要: 这篇文章详细的介绍了Robert Penner的AS3 Signals是什么,以及如何使用它让对象间的沟通更迅捷。它可以避免你使用常规的ActionScript事件机制,用到的代码量更少。我们将通过范例来了解不同类型的signals,从而向大家描绘出如何在实际项目中应用signals。我希望你会和我一样,喜欢上AS3 Signals带来的对象沟通方便的感觉。其中一个裨益就是Signals非常容易掌握应用。你将很快实现它,它也会带来更多的便捷。那么我们开始吧!如果你想亲历亲为,也是不错的主意,可以直接去到GitHub并下载AS3 Signals SWC文件,在你中意的IDE里创建项目(比如我会选
tankaixiong 阅读(709) |
摘要: RobotLegs框架解析一,优点:解耦,维护,统一规范利于分工合作。二,框架思想 :基于Model-View-Controller元设计模式+S(service:用于接收外部数据与外部通讯ü 自动依赖注入(Automated Dependency Injection),不用对象自己创建、获取依赖的对象,而是由容器/框架来完成。ü 命令模式(Command Pattern),n 命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开;n 每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。n 命令模式允许请求的一方和
tankaixiong 阅读(1758) |
摘要: Flex 开发工作中, 组件的开发是比不可少的环节, 在你的自定义组件中合理地应用元标签可以使组件更容易, 更方便, 更友好地被引入到应用中.你可以为MXML和ActionScript文件插入元标签,以便为Flex编译器提供信息。可执行代码中的元标签不会被编译,但会为控制如何编译元标签所标识的代码提供信息。下表列出了 Flex 中可以应用于 ActionScript 类的元标签.标签 描述[ArrayElementType] 在数组中定义所有允许的数据类型。[Bindable] 声明一个属性可以在代码中使用数据绑定表达式。[DefaultProperty] 定义组件在MXML中使用时的默认属性
tankaixiong 阅读(82) |
摘要: 这次先把ActionScript 3.0 事件机制总结一下先吧,这里只说一下自定义类发送事件的3中方式,因为在设计模式中是比较常用的。例如MVC。关于自定义事件,主要由于两个类:事件类(Event),事件发送类(EventDispatcher)。我们讨论的自定义发送事件,就是如何使对象能够发送事件。方式一:继承EventDispatcher类package { import flash.display.S import flash.events.E import flash.events.EventD /** * ... * @author 橡树...
tankaixiong 阅读(197) |
摘要: 对比下比较热门的几个as3 MVC框架:FrameworkDependencies ManagementEvent ManagementPresentation PatternCairngormSingletonSingleton DispatcherCode BehindPureMVCService LocatorNotificationMediatorMateDependency InjectionDisplay listPresentation ModelSwizDependency InjectionDisplay listPresentation ModelParsleyDepend
tankaixiong 阅读(840) |
摘要: 类解读InjectorInjector是整个SwiftSuspenders框架的核心。与开发者打交道最多的也就是Injector类。Injector就是注入器,其功能相当于Spring里的ApplicationContext。是IOC容器。简单的理解可以将它理解为一个工厂,当开发者需要一个对象的时候,不是new出这个对象,而是通过Injector得到这个对象。Injector会自动完成返回的对象的依赖注入。Injector的私有属性如下:属性名功能INJECTION_POINTS_CACHE[static]:Dictionary一个静态属性,缓存所有注入器的注入点描述。如果一个注入器通过xml
tankaixiong 阅读(86) |
摘要: 深入这篇SwiftSuspenders浅出深入的深入部分主要是对SwiftSuspenders进行深度剖析,包括对SwiftSuspenders的体系结构的分析,一个对象在整个注入过程中会经历怎样的生命周期,以及对SwiftSuspenders每个类的详细解读。术语表首先为了表达的明确性,先列下了一些可能在文章中用到的术语。这样便于减少理解上的歧义:为了解释清楚术语之间的关系,我们设计以下场景以进行类比:闪闪同学生病了,需要进行打针治疗。术语名英文解释依赖Dependency面向对象中类之间的关系,简单来说,当A类的某些功能需要B类进行辅助时,就说A类对B类有依赖。如闪闪同学需要药来治病,那么
tankaixiong 阅读(206) |
摘要: Cairngorm(download)Cairngorm是一个最早最为成熟的FLEX框架,现在已归为ADOBE门下.PureMVC(download)它其实是一个ActionScript 3框架,不像Cairngorm,它并不是针对FLASH,FLEX或者其它ADOBEAS3.0类。它是一个用于开发基于FLASH的AS 3.0的任何程序.Model-Glue: Flex(download)Model-Glue是一种简单的MVC的FLEX框架,Model-Glue拥有COLDFUSION接口.它相比以上两款更为轻巧.Foundry(download)ServeBox Foundry ( sbas
tankaixiong 阅读(125) |
摘要: 这篇文章开始于对Adrian Parr博客中AS3 Code Libraries一文的翻译,虽然开源AS3 Library列表的文章不少,翻译这篇是因为感觉里面大多数东西都是比较著名的,我能用得到的,所以翻译整理一下以备日后不时之需。对原有的列表进行了部分删减。对于library的评注和截图将不断添加。3D引擎注:对于3D引擎,渲染的效率和支持的渲染功能是很重要的,然而 在短短的文章中根本不可能做详细的介绍,特别是截图,很可能具有误导性,要了解更多应用案例以及技术演示的图片,请点击各个引擎的链接到网站上观看,本分 类下所放置的图片只是举例该引擎的某一个应用,具有极大随意性,不代表该引擎最好的应
tankaixiong 阅读(147) |
摘要: starling 笔记 :基于Stage3Dg开发出来的一个可以使用GPU加速2D应用程序的框架。是一个渲染框架!特色:直观,轻量,免费。Starling与Sparrow框架很相近。驱动关系:GPU--&OpenGL/ES2-DirectX--&stage3D--&starling传统使用的Stage使用cup渲染,Starling使用GPU,减少CUP操作可以提升性能和体验。flash 显示层次结构 :stage video--&stage3D--&Display List。(这里注意的是 原生flash显示对象会覆盖stage3D,因为dispalylist层
tankaixiong 阅读(3788) |
摘要: Box2D 2.0.1版本认识Box2D世界掉落的苹果----b2Body刚体创建圆形刚体创建静止不动的刚体在运行时创建刚体刚体的上衣----b2BodyDef.userDataBox2D能再简单点吗----LDEasyBox2D让刚体听我的----ApplyForce、ApplyImpulse、SetLinearVelocity创建多边形刚体创建圆角刚体给圆角刚体穿上上衣创建圆形Box2D边界【以下是Box2D 2.1a版本的教程】从Box2D 2.0.1到Box2D 2.1a信手绘制线条刚体运行时绘制多边形刚体多边形刚体贴图让刚体听我的----鼠标拖动Box2D刚体初识Box2D关节b2JointBox2D.
tankaixiong 阅读(138) |
摘要: 关于flash as3的物理引擎真是不少,比较之后发现,在开源引擎当中Box2D算是比较不错的了,http://www.box2dflash.org/docs/2.0.2/manual#Prerequisites全文详细,现在从HelloWorld程序进行讲解,把个人心得分享给大家! 这个引擎是先从创建一个世界对象开始的,他负责管理内部一切对象的内存和模拟过程。要创建一个世界中的对象,首先我们需要为世界定义边界区域,Box2D针对区域内的所有对象进行模拟碰撞,区域的大小并不重要,但更适合的区域将提高程序性能,一般来讲这个区域设置的要比演示区域更大一些,因为一旦对象在运动时到达了边界,它就会被.
tankaixiong 阅读(84) |
摘要: 1、下载相应的开发包http://mina.apache.org/,MINA2.0版本包含了spring开发包,还需下载其他相关包,我的工程用到的包如下图:2、配置spring的applicationContext.xml,配置mina服务;&?xmlversion=&1.0&encoding=&UTF-8&?&&beansxmlns=&http://www.springframework.org/schema/beans&xmlns:xsi=&http://www.w3.org/2001/XMLSchem
tankaixiong 阅读(772) |
摘要: flash跨域策略文件crossdomain.xml配置详解0x00目录0x01简介0x02 crossdomain.xml的配置0x03总结0x01简介flash在跨域时唯一的限制策略就是crossdomain.xml文件,该文件限制了flash是否可以跨域读写数据以及允许从什么地方跨域读写数据。位于域中的SWF文件要访问的文件时,SWF首先会检查服务器目录下是否有crossdomain.xml文件,如果没有,则访问不成功;若crossdomain.xml文件存在,且里边设置了允许域访问,那么通信正常。所以要使Flash
tankaixiong 阅读(266) |
摘要: ActionScript 3.0 Cookbook中文版.pdf 中所用到的ascb包下的所有自定义类 NumberUtilities,ArrayUtilities,toInitialCap.......,压缩后直接拷到SRC目录下即可falsh builder3格式化插件,下载插件解压到:***C:\Program Files\Adobe\Adobe Flash Builder 4.6\dropins下重启即可
tankaixiong 阅读(88) |哪里学flash游戏开发专业好找工作?游戏学校哪家好&??&
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