DNF是一次性付费网游元网游吗

玩家谈DNF:一个人的单机才是真正要黄了的游戏
比起历代副本的更替,职业伤害的提升也许更加明显,当一个人可以承担大多副本的通关时,单机化也许会日益加深。然而作为一款网络游戏,单机化所带来的危害相信策划心中更加清楚。
组队到单刷仅仅是一个过渡
早期的dnf极不成熟,装备系统单一,固伤百分比输出模式不明确,拍卖行,金币代售系统尚未开放,以及不共享的账号副本等级,太多太多都理应阻碍怀念所谓的老版本。然而,我们看到的恰恰相反,整日充斥论坛,贴吧的帖子中有相当一部分都是老玩家对早期游戏的留念,更有甚者将老玩家三个字作为高资历的象征,去俯视一些新晋玩家。
摒弃这些不良现象,同时也抛开早期dnf的种种不足,也许单从副本发展角度我们或许能够看出些端倪。
一拖三这样的异界,早已经丧失了组队的意义
60年代无需地狱,单单同等级的王者副本已经可以将无数勇士斩落马下,甚至四人队团灭也屡见不鲜,因而早期竞速党将老鼠,无头作为练手圣地也就不足为奇。至于远古地图,就更无需多说,能否小康装备无消耗通过普通级已经成为手操帝与否的衡量指标。
随后的更新中更是进一步强化了悲鸣难度,并推出假野猪来继续挑战玩家极限,因而为了清主线任务甚至很多人都有过铤而走险飞机过图的经历。
如果说将玩家输出与副本难度的关系(通关难易度)用坐标曲线来衡量,那么这时的坐标无疑位于凸二次函数的顶点。之后的70版本,到如今大转移,逐渐走上下坡路的通关难易度开始给高获取,金币,道具归属个人的单刷提供存在理由。终其原因,无非两点,第一:二觉开放,新技能的加入以及数次职业平衡后大幅提高面板技能面板;
第二:高阶装备的出现,普及。
相信很多玩家在普通副本中已经忘了红蓝是什么概念,技能分配时也早已没有当初由于技能稀缺,长cd所产生的犹豫不决。即使作为异界图这样高难度,组队才存在意义的副本,也曾沦为一拖三尸体,飞机满天飞,材料卡片宝库的单刷乐园。
于是单刷横行也就不足为过,我们也有理由理解集各种不完善于一体的旧版本所带来的回忆,这是一种对于玩家互动,对于副本难度挑战的回忆。
副本难度大降导致组队逐渐失去意义
个人认为游戏中一直存在一个看似矛盾的恶性循环,一方面,由于传统副本不能满足竞速党日益提升的伤害,伴随着一次次的更新,更具挑战的副本总会被投入游戏用以压制,另一方面,每当新副本投入,竞速党表现出伤害不足,无法碾压副本时,随后而来的必然是职业技能数据提升,以及新晋神装的加入。
于是当两者看似矛盾,却又能友好共存的同时,普通玩家就能明显感受到这样的恶性循环:新副本投入→组队扑街→组队碾压→单刷→搬砖圣地→游戏丧失挑战性→新副本投入。
竞速曾经流行一时,而最终间接导致副本难度降低
作为游戏中的纳税大户,各大土豪对于游戏商利润的贡献相较普通玩家,说以一敌百绝不为过,从节日礼盒,黄金克隆天空,商场盒子,到凯里,克伦特这些资本回收者,几万乃至几十万花费也许仅仅数小时yy直播的功夫,而如果要想作为一个合格的竞速党,除了操作,意识,职业选择等必备条件外,豪也是不可缺少的。于是为了留住这批高价值玩家,游戏策划便会做出一些有意无意的迎合。从许多不可交易物品的rmb化,到之前提过的逆天ss装备普及,相信明眼人已经能够看出这不是为普通玩家准备的。
当然普通玩家毕竟占据多数,即使一人投入数百,百万级玩家的资金积累也足够惊人,于是为了能留住普通玩家群体,同时明显区分于土豪玩家,除了必备的借着职业技能平衡幌子全职伤害提升外,异界套普及,活动送强化卷,复活币,等人民币物品就显得尤为重要。
而当各个玩家群体都成为所谓版本更新的受益者时,土豪碾压,平民安逸魂图就成为不争的事实,随之而来的必然就是更多的单刷,更少的玩家互动。
伤害过剩直接给予组队刷图一记重拳
镇魂地图开放之初,玩家的主要感受必然是难!首先各大竞速党的试刷难有能突破一分钟,当技能搭配,刷图流畅度都逐渐成熟时,印象中也仅仅牛能达到四十秒大关,并且按照打发而言已经趋于完美。对于普通玩家5分钟内无消耗通关绝对是一件让人骄傲的成就。于是魂图曾一度复制当年异界普及的盛况,为了完成一把神器,玩家们三三两两组成队伍,一边游戏,一边扯蛋,真正将游戏,合二为一。高配手操帝也会收费一带三来赚取外快。虽然飞机依旧满天飞,但玩家的游戏生活充满乐趣。
这样的平衡维持不到半年,从大转移前的职业技能平衡开始局面有所改变。新晋超一线武神,黑骑,柔道开始肆虐魂图竞速排行榜,魂牛,魂真猪一度被刷新到30秒,而武神的魂假猪更是以26秒战绩突破所有魂图极限,并超越韩服记录以宇宙第一记录自居。
当然这一切还远远不够,大转移到来及75ss开放才真正开启了全民碾压的时代,早期修罗曾一度因为输出方式而在竞速界不被看好,哪怕曾经辉煌过的70年代,除了安逸的过图外,竞速方面也只能说毫无建树。经历了数个版本起起伏伏,大转移前虽有二觉助阵,也只能甘居二线,不温不火。
从1分钟到20秒,老牛目测已经哭晕在厕所
不得不说大转移到来彻底颠覆了修罗的地位,从多数技能改版,到小冰小火逆天,曾经的无缘竞速,搬砖王者也开始在竞速榜单打下自己一片天地,魂假猪25秒,bug套魂牛27秒,风采都不输曾经武神。
类似职业还有很多,以笔者在玩冰结师为例,nb4改版开启冰路无限冻时代魂图难度便已形同虚设,破冰无敌,攻击范围判定为输出的稳定性,安全性以及高效性立下汗马功劳。至于大转移破冰模型重做,简直是对冰花九当年因卡顿问题而输出无力的颠覆,于是那些曾经五分钟魂牛就能沾沾自喜的玩家开始1分钟,2分钟通关,虽没有数十秒竞速的快感,但这种高效带来的质变着实有些过头。,
不得不说技能模型改进大意义上对游戏是具备推动作用的,从冰路秒冻对职业特性的体现,到陨星幻灭的无敌,怒气霸体,等输出环境安逸度的提升,都可以有效留提高玩家的游戏激情,然而伤害全面提升就未免有些画蛇添足了。游戏中除了部分下水道职业有必要提升伤害外,大多职业完全能够做到安逸通关普通图,同时享受高级副本的挑战性。而当魂图也成为全民砍瓜切菜的圣地时,游戏体验也许就会大打折扣。而单刷的受益就必然高于组队。
改进玩法是玩家组队互动的基石
从韩服流出视频及文字消息来看,即将登陆国服的20人副本绝对是一块难啃的骨头,初始开荒的队伍中成员们各个神装护体,却鲜有能成功通关的案例。然而当韩服玩家直呼新图变态的同时,国服玩家似乎已经跃跃欲试。因为按照以往管理,等级上限不变的前提下,即使再变态的副本都会有沦陷的一天,从早期远古图,到异界,再到魂图都是鲜明的例子。于是类似1拖19这样看似无脑的言论似乎也不是空穴来风。
这类活动对玩家互动具有积极意义
而当游戏副本难度与玩家输出陷入这样一个死循环时,官方与其在新副本,装备上下功夫,为何不能尝试在玩法上做点大胆的尝试?
个人认为大富翁活动就是一个很不错的范例,抛开少数人出于一己私欲而提前通关外,游戏的整体过程都充满乐趣。配合大富翁这一传统桌面游戏的乐趣,辅以dnf特有的游戏元素,让大家在竞争之余,还能回归童年,享受通关奖励,同时将玩家互动这一网游独有元素发挥得淋漓尽致。当然,如果奖励范围能够扩大,品种能够丰富,那么必定会吸引更多阶层玩家的加入。而类似与乌龟祭坛这样国服独有的副本模式,同样在创新的同时,还能给予玩家丰厚的ss装备奖励,可谓一举多得。
而这类玩法最大的特点就是杜绝玩家单刷而带来的游戏向单机化过渡的局面。
游戏仅仅提供是平台,而玩家间更多互动才能体现平台的价值,面对游戏黄了这样所谓的谣言,如果官方依旧只在新地图,高伤害,高级装备的死循环上下功夫,也许游戏“黄了”也只是时间早晚。
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(本文来源:17173游戏网
作者:破碎琉璃盏)
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日 来源:腾讯游戏 编辑:阿木木
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& &自2008年公测以来,从100万、200万、300万,到如今的500万,DNF的最高在线不断取得突破性的成绩。DNF在线的全新纪录,也为即将到来的8周年庆送上了一份特别的祝福。
& &同时在线再创新高,DNF焕发蓬勃生命力
& &如果说突破500W同时在线,对于一个格斗品类的游戏仿佛是一个奇迹,那么奇迹的创造者,正是那些在阿拉德世界征战的勇士们。玩家通过不同的角色、职业、故事的演绎,诠释并外延DNF世界的内涵,丰富DNF的情感内核。庞大的玩家基础,丰富的用户情感,多元世界观衍生,共同组成DNF刷新纪录的基本条件。
& &DNF自2008年开测以来,经历了等级上限不断提升、职业体系不断扩容、阿拉德世界的毁灭与新生等诸多事件。通过版本的更替,不断为玩家带来新的游戏内容与体验乐趣。作为一款2008年公测的游戏,以突破500万同时在线的傲人成绩刷新同时在线记录,力证DNF的蓬勃生命力。
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制作公司:Neople公司
英文名称:Dungeon and Fighter
中文名称:地下城与勇士
国内代理:腾讯
上市时间:2005年

参考资料

 

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