最终幻想萨菲罗斯7核心危机怎么打败萨菲罗斯

[PSP]今天通了最终幻想7核心危机,泪流满面啊
核心危机核心危机的故事发生在降临之子约七年前的时间,当时的克劳德只有16岁,14岁那年,他为了使自己更强大,来保护他青梅竹马的TIFA,离开了家乡去神罗参军。但两年过去,他由于胆小加上身体虚弱,仍是一名弱小的神罗普通士兵。而当时,扎克斯已经是鼎鼎大名的神罗一级特种兵,虽说两人地位悬殊,但扎克斯为人谦和且乐观积极,很快两人在很多任务中培养了深厚的友谊,扎克斯也在精神层面上给了克劳德很多勇气的鼓励。 艾丽丝是星球上最后一位古代种塞特拉族的后人,居住在贫民区,从小受到神罗情报部门的严密监视,一次机会下,与扎克斯偶遇,很快被扎克斯的人格魅力所吸引,两人坠入爱河。 扎克斯一向以成为正义的英雄,作为自己的唯一目标。但在很多深入任务中,扎克斯逐渐发现了神罗公司的邪恶本质,使之对神罗的忠诚渐渐模糊。在他与克劳德,和同为一级特种兵的萨菲罗斯前往克劳德家乡尼布尔海姆进行调查。在调查事件中,他们发现了神罗居然从事着很多邪恶的人体试验,这让他们无法接受。萨菲罗斯更将自己误认为是古代种塞特拉的后人(实际上他是神罗的实验品,出生前被植入了杰诺瓦病毒,所以才会如此强大),于是产生了对这个世界的仇恨,一把火烧了克劳德的家乡,死伤无数,年幼的TIFA也被打成重伤。 扎克斯愤然与萨菲罗斯对抗,终不敌倒下,而克劳德鼓起勇气,从背后偷袭萨菲罗斯,令其重伤,但也被萨菲罗斯击晕。 萨菲罗斯重伤离开,TIFA、克劳德与扎克斯三人晕倒在地,随后,TIFA被其师傅救走,而克劳德和扎克斯被赶到的神罗公司宝条博士抓住,残忍地将他们用作实验品。 两人被长久地浸泡在了带有杰诺瓦病毒的魔晃液体中,一晃四年。在这四年里,艾丽丝失去与扎克斯的联络,焦急万分。 四年后的某一天,扎克斯在强烈意识的推动下,挣脱魔晃液而出,并救出克劳德,但克劳德因为中毒太深已神志不清。扎克斯开始背着克劳德亡命天涯。神罗出动大量兵力追击他们。在米德加边境,他们两人被成千上万的神罗兵包围,但扎克斯事先把克劳德藏于石洞中,逃过一劫,自己以一敌万,终于被乱***所杀。 扎克斯临死之前,将自己的破坏之剑交到克劳德手中,说道:“你活着,是我活着的证明。”由于当时克劳德被浸泡了四年的魔晃液感染,导致神志混乱,在同时,扎克斯的死,与临终的交代令他刻骨铭心。从此,他开始混乱地将自己的身份取代扎克斯的身份,在言行举止与信念方面都像极了扎克斯,并开始了接下去的最终幻想7正篇的旅程。
背背的力量。
FF剧情至上~~~~最爱Zack....
明知道最后会死,但死的时候我还是憋屈了...
我最后玩到他跳下那个深渊,隔天这PSP罢工,这游戏玩不了。
看来有必要打通次
仔细看最后的CG 听着这首WHY。。。
主要是那4年89封信的铺垫啊,我擦,刚苏醒,拼了全力想回去见见自己的恋人,结果路上挂了。
你搶了我的女人 還搶走了我的劍!!!!!!!!!!!
稍微有點遺憾的是
FF7里 最知名的卻是薩菲羅斯
我第一个接触的是7好像,一开始有火车,但5分钟以后就没玩下去了,可能画面受不了(不是当时玩的)后来玩了CC,最后ZACK死我真没想到,然后我对有克劳德的FF提不起一点兴趣了。
玩到三分之二,存档数据破坏了,悲剧啊!
PSP上还有什么FF系列?.
啊啊啊啊Cloud我的最爱啊, 13年啊 [s:27] 不知道为什么对Zack没啥感情= =
最后记忆碎片崩坏时我才理解了记忆碎片存在的意义......泪目zacks想回去见alice,明明都已经到了神罗城边了......再次泪目
玩到最后,哥差点哭了……唉……
FF7最大遗憾就是扎克斯的死,他本来可以不回去,他甚至可以晚点回去,西斯内,路德,雷诺都已经在那块地方找他了,哪怕只要再晚一点点,扎克斯就不会死在人海。我女人看我玩到最后,她哭了。
最终幻想6 7 8 还有这个 是我个人认为比较好的 就是 6 和 8是独立的剧情
Zack真男人[img]./mon_/7_4c2c.jpg[/img]
是不是开始期待FF7复刻了?
这个我好久之前就通了 话说最后真是无力啊哎 人海战术 自己想挡都挡不了 游戏设定 扎克斯就是必须死的!克劳德 我日你妹妹!【最终幻想7核心危机】一周目通关感想+评论
最终幻想系列真正意义上的入坑之作(之前玩过7代本传但因为各种原因没能通关),一定会入正的游戏(设定集什么的绝对不会放过!)
想试着写一下那种评价性的通关评析之类的东西,一条一条些比较清楚吧~
做得相当不错的地方:
1.有配音的剧情部分,人物的动作和神态表情呈现都十分生动逼真(不知道是否应用了动作表情捕捉技术?)。对比一下刚开坑的FF零式,同样是PSP上的游戏,虽然建模比核心危机(以下用CC代替)进步许多,但是神态表情却远不如CC生动,有些木讷。
2.CG的制作非常精良,人物建模、渲染、分镜等等都堪称经典。
3.即时制的战斗系统保持了本传的一些特色,既让本传玩家有种亲切感,又带给人完全不同的游戏体验;上手操作的感觉也很好。尤其是D.M.W.转盘结合剧情、人物好感度和极限技,给战斗增添不少乐趣。战斗中各种有利、不利状态增加了战斗的难度和多样性,相比于更注重策略的回合制,CC的即时战斗同样需要玩家更具怪物属性和攻击模式去调整自己的装备和魔石(或许高玩可以一通到底无压力?)。总之战斗系统我认为是做得非常不错的。
4.魔石系统。庞大的魔石数量和多样的合成方法,促使玩家去探索合成出最强的魔石(虽然我比较懒所以只是把常用的练到master就不动了),魔石又只能通过D.M.W.转盘提升等级,再一次强调这个转盘的作用。(可能有人觉得这不是很简单么,但事实上能把各种元素紧密结合又能在游戏中充分发挥作用的好的设计真的不多,CC做了一个很好的示范)
5.人物塑造和剧情呈现。这个不用多说了吧,CC的剧情感人几乎是公认的。人物方面男性角色最喜欢Angeal,女性角色最爱Aerith!CC剧情并不长,对话也比较精简,不少对话和剧情片段并没用放在线主线中而是在D.M.W.中随机呈现(这个设计真的非常喜欢,D.M.W.太赞!)。邮件收信也是一个重要的帮助完善世界观以及强化游戏剧情的设计。值得一提的是结尾D.M.W.走马灯一样闪现,Aerith直到最后才消失QAQ,战斗与剧情的紧密结合,让亲自过玩游戏的玩家体验深刻。(通关之前听了太多“结局泪奔”“这是我玩过的最感人的游戏”之类的话,结果自己真正玩到结局的时候反倒没有太大感触了orz......即使如此我也很喜欢结尾以一当千的战斗和剧情处理)
我不太喜欢的地方:
1.没有难度选择和随时存档功能。可能很多玩家要吐槽了:这个难度曲线还不够?还要随时存档?嘛,这里只是我作为手残玩家说句自己的想法而已,毕竟迷宫快走到了突然一个大意不小心挂掉了重新再来很讨厌不是么QAQ。如果有能够即时存档的设计我一定会打完一个怪存一次的Orz......事实上完全可以一般难度没有随时存档,但是简单难度给玩家这样一种照顾。【BUT!】通关之后我觉得CC在存档点位置的设计还是很科学的,既没有到处都是让存档点变得一文不值,也没那种两个存档点之间隔着很远或者很多剧情之类的事。
2.迷宫过于简单、几乎没有探索性。可能又有很多玩家要吐槽了(表打我啊表打我!):你明明是手残还要迷宫做得难有探索性?什么思维?嘛,每个玩家有自己不同偏好呀,我也并不是希望迷宫都又长又难走要解开好多机关才能走完然后走完迷宫剧情什么的完全不记得,问题是:CC的大多数迷宫是短短一条道走到尾的o(?□?)o......因为有地图所以岔路也没什么用,而且通关后只有神罗别墅的那个非强制性解密和审判之渊忘却之湖找七颗女神之石的设计我有印象。其实可以稍微增添点乐趣呀,比如一开始的五台战役那个暗门的设计可以多来一些,又不是很难又非常有趣。
3.原创BGM的风格不喜欢。老实说我没有什么音乐知识、也不太懂音乐鉴赏(再说一遍表打我!),对于游戏配乐只能按照①风格是否是自己喜欢的②游戏音乐是否符合游戏中的场景、剧情战斗等。CC这两点都没做到......其实第一点也无所谓了,因为众口难调不可能满足所有人,游戏本身也有自己的风格不可能轻易放弃。问题是我觉得CC不少原创音乐完全没做到第二点→_→......比如这种场景的BGM一点都不搭调,沙漠啊草原啊什么的听上去都没有让人印象深刻能一下子分别出来的不同旋律,虽然也不至于让人关掉BGM,但是即便开着感觉也起不到什么衬托作用T_T。另一方面CC的原创音乐和游戏中用的本传音乐以及本传音乐的变奏版一对比真是太明显了orz......每次任务结束的那个战斗胜利曲,打萨菲罗斯的BOSS战曲、制作人员名单BGM也是非常经典的本传战斗曲变奏,本传音乐的旋律真的太经典太喜欢了。
我认为做得不够好的地方:
1.任务(mission)系统。首先这个任务系统有个巨大BUG----游戏后期ZACK已经被神罗公司除名了,但是在存档点帮神罗处理各种事情却一点都不受影响。另外任务系统的更新以及一些系列任务的设计虽然也是结合着主线来的,但本质上还是一个割裂的独立的存在,无论前面有多紧急的事情要赶过去都可以在存档点去海滩上休个假什么的......我认为也属于破坏游戏体验的一种。任务系统的确有许多优点:一来能让那些不喜欢主线走长迷宫打怪练级的玩家得以解脱,二来提供了一个可以拿装备升级魔石无限刷怪的场所,三来充分重复利用了游戏的迷宫和怪物资源,四来为了达到连成率100%玩家会大大增加游戏时间或者二周目。虽然有这么多显而易见的好处,我还是觉得这个任务系统是制作组偷懒的产物,在牺牲了迷宫探索性的基础上为了增长游戏通关时间和资源利用率的产物,任务设计千篇一律,做起任务来像网游单刷副本o(?□?)o。
2.游戏细节。这里我把游戏场景、NPC等等放到一起说。城镇场景就是一副死街的模样,门全都是装饰性的压根打不开(探索性为零),街道上走来走去的NPC和僵尸没什么两样。我并不是想批评NPC的建模和动作不够生动毕竟他们又不是主角,但是NPC的数量过少、台词苍白让人感觉不到生活气息,而简陋的场景更是加强了这种感觉。尽管由于技术进步CC的画面不知比本传好了多少倍,但是本传里即便贫民街也让人有种“虽然我没有在这里生活过但这种场景似曾相识”的感觉,CC完全没有做到这点。
一些吐槽:
1.我玩到二周目才发现原来这游戏有格挡和回避的动作啊......一周目完全没发现就一直用摇杆操作到处跑一路打通关的......大概是因为一周目的战斗教学一上来全交给我所以一下没记住(。)虽说邮件里能查看战斗方法但是战斗教学那部分写了这么多我都只是扫一眼过去完全没细看,之后也没有复习过因为我只看新邮件(。)......好吧,不过我的经历证明了核心危机的难度是属于那种哪怕你是手残党也可以不用格挡回避只靠不断练习就能通关的(一周目20小时40级通关)
2.任务里的小怪为什么比主线里的BOSS还难这不科学......主线的BOSS再凶残也没有打一下就把我打死的,人物里的小怪经常以迅雷不及掩耳之势一下子就把我打死了......诛仙卡过三次关,第一次打杰内西斯本尊的时候,萨菲罗斯两连战的时候,打忘却之湖的怪物的时候。三次卡关的解决方法都是在存档点接任务,等到所有可做的任务都变成HARD并且一遇上小怪就被秒的时候就差不多了,这时候再去打主线就发现BOSS都是渣一样的存在→_→
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参考资料

 

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