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12年传奇秘闻:游戏技能与真实原型
中国第一经典之作《传奇》,即将于今年9月,度过自己的12岁生日。游走《传奇》12年,可以感受到它的包罗万象,它自然包括游戏里的光怪陆离,却又能影射现实生活里的一切。玩的时间一长,功夫就在诗外了,这句话很适合“游戏技能”与“真实军武”他俩的微妙关系。刺杀剑术:经过长时间的修炼,剑术和内功都达到一定境界,就可按照自己的意愿使剑发出剑光。使用刺杀剑术就是利用剑气对攻击范围(直线)外的敌人进行攻击。达到最高境界时可以杀死数丈之外的敌人。而能将“直接刺杀面前与躲在后方的敌人”的攻击特性忠实还原,非“军用匕首***”莫属(有效射程10米)。诱惑之光:诱惑之光给敌人强烈的电系冲击,被击中的目标会因为闪光而暂时瘫痪,有时会稍做停顿并无法分辨攻击的是敌是友。该技能在现世军用领域即是大家熟悉的闪光弹,同样是以一种强光阻碍对方视力功能,使之暂时丧失或减弱战斗判断力。施毒术:道士不仅会制作草药,还可制毒。将道士的这种能力升华为武功,就是施毒术。常见两种毒药,一种可以降低敌人的防御力,一种可以消耗敌人的体力。而两种毒性(侵蚀、削弱)俨然也只是现代生化兵器杀伤能力的冰山一角。()官方网站:热血传奇腾讯微博:
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发布时间: 11:12:21
Tags:,,,,
作者:Chris Khoo
当我们最初开始开发游戏时,我们希望游戏既能够吸引休闲策略型玩家的注意,也能够拥有足够的策略深度而满足硬核游戏玩家的需求。但是在过去几周的时间里我们突然恍悟到,虽然我们创造了一款具有深度的策略型游戏,但是却带给了玩家一种乏味的互动体验。
所以我们有必要尽快解决这一问题。
从表面看来,我们所面临的最大障碍便是累赘的用户界面。虽然UI突出了大量的策略命令选项,但即使是最普通的任务也要求玩家至少点击3次才能够完成。不管怎样,UI的复杂度只是过于复杂的游戏设计的外在表现——虽然在游戏中的任何时刻都存在各种各样的命令,但是大多数命令却是不常出现的(游戏邦注:也就是玩家很少能够真正使用到),或者只具有糟糕的互动作用。
我真的是无意设计出这款复杂的游戏,并且直到4个月之后我才发现了问题所在——一切的一切都是因为我始终说服自己应该快速创建游戏的技术原型而不是“浪费时间”创造纸质原型。
所以这一次我决定不再重蹈覆辙了。我花费了1周的时间想出了核心活动的设计理念,随后我开始使用我的桌面游戏收集物中的游戏组件,以及来自于一元店的代币和计数器组件等创造一个低保真度的游戏原型(如下图所示):
桌游组件(from gamasutra)
而最终结果也正如我的预想中那样。
在不到一天时间内我便将核心活动转变成了桌面游戏的相等内容。随后,我和搭档又花了4天的时间在测试并完善这一核心活动。在游戏测试的最后,我的商业合作伙伴也明确了我们所创造的内容,并且我也能够通过一系列清晰的数据证明游戏的复杂度问题彻底得到的了解决,且未牺牲任何策略深度——所以我们重拾了信心,并证明了我们的游戏拥有绝对的发展潜力。
这是我建造的第一个低保真度游戏原型(from gamasutra)
这是我两天之后创建的第二个低保真度游戏原型(from gamasutra)
总之,我发现在大多数回合制游戏中,比起建造技术原型,基于桌面游戏创建原型更加省事且更有效率。也就是如果创建桌面游戏原型已经够复杂了,那么创建技术原型就更不用说了。除此之外,创建桌面游戏原型的复杂性也就意味着你的游戏设计可能会面临过于复杂的危险,或者你还未仔细审视游戏设计中的相关细节。这也说明你需要更加深入地重新审视自己的游戏设计。
以彩色计数器组件代表不同的地形(from gamasutra)
(这是我们的其中一次测试。我们使用了彩色计数器组件去代表不同的地形。)
代表地形属性的纸牌(from gamasutra)
(我使用了升级后的MS Word 2010纸牌游戏模版去创建所有的纸牌,包括这些代表地形属性的纸牌。)
(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
Play testing a game design the low fidelity way
by Chris Khoo
When we first started developing the title, our aspiration was to build a game which casual strategy fans could easily pick up, but with enough
strategic depth to satisfy the more hardcore strategist. Over the past few weeks, it became clear that we had built a satisfyingly deep strategic experience, but interacting with the game felt tedious Panic.
Once the butterflies in my stomach had settled, it was time to look deeper into the issue.
On the surface, the biggest hurdle was the cumbersome user interface. The UI featured plenty of strategic command options but the most common tasks required at least 3 clicks to complete. However, the UI’s complexity was just the outward manifestation of the over complicated game design – there were too many commands available to a user at any one point in time, but most of the commands were infrequently used ones, or just badly thought out interactions.
I had inadvertently designed a complicated game and I had not discovered my mistake until 4 months down the road – all because I had convinced myself early on that it was faster to build the tech prototype rather than ‘waste time’ building a pen-and-paper version.
The game design was in need of some major work (for the third time).
This time, I was determined not to repeat my earlier mistake. After spending a week coming up with a core activity re-design, I started building a low fidelity prototype using game pieces from my board games collection, and some additional counters and tokens from the corner dollar store.
I used components from the ‘Halo’ boardgame along with some dice and counters from the dollar store
The results were extremely positive.
I translated the core activity into a board game equivalent in less than a day. My partner and I then spend a total of 4 days play testing and refining the core activity. At the end of the play tests, my business partner had a clear idea what it was that we were building, I had a clear data suggesting that the game complexity problem had been resolved without compromising strategic depth (much), and we both had renewed confidence that the game had strong potential.
The first low-fidelity game prototype I built
My second low-fidelity game prototype (2 days later)
In conclusion, I’ve learnt that most turn-based game designs are faster prototyped as a board game rather than as a tech prototype. If it’s arduous building the board game prototype, building the tech prototype is bound to be worse. In addition, the difficulty in building a board game prototype may indicate a significant risk that that the design is too complex or that the design details may not have been fully thought out. In either case, it’s a clear signal that the game design needs to be scrutinized deeper.
One of our playtests in progress. We used coloured counters to represent different terrain types
I used a modified MS Word 2010 card game template to build all the cards including these terrain stats ‘cards’
CopyRight Since 2010 GamerBoom All rights reserved &&闽ICP备&号-1十个真人九个烂?盘点游戏电影红黑榜|游戏|原型|像素大战_新浪娱乐_新浪网
十个真人九个烂?盘点游戏电影红黑榜
虽然影片中那些8比特游戏充满浓浓的怀旧诱惑气息,但依然不能阻止它敷衍了事的剧情及不好笑的笑果。
充满浓浓的怀旧诱惑气息
  9月15日上映的《像素大战》,是难得国内和北美观众口味保持统一的一次,IMDB、豆瓣评分分别为5.6以及6.3,虽然影片中那些8比特游戏充满浓浓的怀旧诱惑气息,但依然不能阻止它敷衍了事的剧情及不好笑的笑果。
  不得不承认的事实是,以游戏相关主题的电影,无论是改编自某款游戏,还是以游戏为故事模式,都鲜少能拍出质量上乘的佳作,尤其是当创作者以游戏剧情和场景按部就班时,往往得不偿失,以著名游戏克星导演乌维?鲍尔为例,《死亡之屋》、《吸血莱恩》、《地牢围攻》都是血淋淋的证据。反倒是像埃德加?赖特《歪小子斯科特对抗全世界》这样吸取打怪升级的游戏精髓注入小清新爱情,抑或是《游戏之王》这样干脆关注游戏玩家竞技的非常规游戏电影,更能得到观众青睐。
  《游戏之王》(2007) 游戏原型:《大金刚》
  游戏简介:大金刚丢滚筒攻击玩家控制的马里奥,而后者目标是解救前者身边被绑架的女友保林。
  上榜理由:它可以令你振奋、愤怒、苦笑不得、甚至是瞠目结舌,影片展现了游戏世界里无比真实的魔法奇迹。
  影片聚焦于上世纪80年代红极一时的街机游戏经典《金刚》,以纪录片的方式,讲述了游戏高手斯蒂文?韦伯向当时该游戏20年来最高分纪录持有者比利?米切尔发起挑战的过程,最终,韦伯在自家地下室以1049100的超高纪录获得成功。导演赛斯?戈登将300小时的素材剪辑成如今的79分钟版本,上映后,获得源源不断的赞誉,被Metacritic、烂番茄评为年度最佳纪录片之一,分别获得83分和97%的新鲜度。据戈登透露,该片还有续集计划,包括米切尔在影片拍摄完成后,不服气败北结果去找韦伯继续挑战的故事。
  《无敌破坏王》(2012)
  游戏原型:《快手阿修》《英雄使命》《糖果乐园》
  游戏简介:《快手阿修》是1980年所推出的电玩游戏,主角阿修是正派英雄,用神奇金锤帮好人修复破坏王所损毁的地方;《战争机器》,也就是《英雄使命》原型,微软发行的一款第三人称的策略射击类游戏;《糖果乐园》,即片中的《甜蜜冲刺》,有点像是近年来流行的《跑跑卡丁车》,是孩之宝公司出品以糖果世界为主题的著名桌游。
  上榜理由:致敬经典,集结了多款明星游戏人物于动画世界,上演了一场真善美的电玩总动员。
  游戏里的无敌破坏王被设定为反派,但他其实内心单纯善良很想做个好人。影片巧妙借鉴了现实中的热门游戏,如女主角卡尔霍恩军士的原型其实是《战争机器》里的,因为出场机会过少而被玩家抱怨,被称为游戏史上“第一性感女战士”的安雅?斯特劳德。
  《战争游戏》(1983) 游戏原型:《全球热核战争》
  游戏简介:世界大战的模拟游戏,当然啦,这个游戏本身是不存在,是影片为剧情所创造,影片推出后有很多游戏借用了这个名字。
  上榜理由:在苹果电脑还未诞生,电脑只是科学怪咖的专属品时,影片竟然以丰富翔实的逻辑证据用电脑游戏发动起了核战争。
  影片获得了第56届奥斯卡金像奖的最佳原创剧本、最佳摄影等三项提名,据导演约翰?班德汉姆介绍,原本是为了揭示年轻人地下活动的潜在危害,却因其对未知高科技出神入化的表现激发了年轻人的好奇和向往。
  《歪小子斯科特对抗全世界》(2010)
  游戏原型:确切来自于某部游戏还真的没有,但也可以说,所有打怪升级的格斗类电子游戏都是它的灵感来源。
  上榜理由:美式漫画风格浓郁,简直就是把任何一个游戏爱好者的想象完美视觉化在大银幕上。
  主角有三条命、打怪升级掉金币、战败重新读档……无数经典格斗游戏桥段出现在影片中,从小在电子游戏里浸泡长大的埃德加?赖特,把自己熟悉的元素融入电影拍摄中,是血与冰激凌三部曲中荒诞和游戏基因的升级版。
  《电子世界争霸战》(1982) 游戏原型:《乒乓球》
  游戏简介:上世纪70年代雅达利经典电子游戏,基于乒乓球的概念,模式是球击向一堵墙,每击中一次,墙上就会少一块砖。
  上榜理由:赛博空间(cyberspace),也就是电脑的虚拟空间这一名词都还没有出现时,这部影片就诞生了,而且全片都是在讲虚拟空间。
  同为科幻片,《电子世界争霸战》既没有像《星球大战》那样票房大卖,也没有像《2001太空漫游》那样成为影史经典,但作为真正意义上第一部描写虚拟空间的科幻电影,几乎之后所有同类电影都受到了本片的启示,沃卓斯基姐弟俩就明确承认过该片对《黑客帝国》影响至深,美国电脑图形学会则将这部电影中所展示的视觉奇观看作为电脑图形的里程碑、分水岭,认为它开创了CG电影时代。
  《魔宫帝国》(1995) 游戏原型:《真人快打》
  游戏简介:1992年发行的一款格斗对战类单机游戏,刘康、空佬、蝎子、吉塔娜、绍康等都是其中知名角色
  上榜理由:忠于游戏,这是影片的最大优点,也是最大的缺点。
  本片以2000万美元成本取得7000万美元票房,在电玩改编电影排行榜上高居榜首之位达6年之久,还推出了续集。几乎游戏里的所有角色都在片子里露了一次脸,还原了其招式、造型以及经典场景,虽然是满足了部分游戏迷的渴望,但却因此显得没有任何重点可言,影片故事逻辑甚至还不如游戏本身,特效更是惨不忍睹,动作场面相识。
  《街头霸王: 春丽传奇》(2009) 游戏原型:《街头霸王》
  游戏简介:是由日本卡普空株式会社于1987年首次推出的格斗类单机游戏系列,剧情围绕着来自世界各地、参与“世界格斗大会”的街头战士们展开。
  上榜理由:糟蹋经典不遗余力,甚至让人怀念成龙版春丽。
  和同年的电影版《龙珠》并列动漫真人版烂片王首位,甚至有网友吐槽,“如果不是豆瓣的五星评分标准,我会给它一个三角形”。故事内容基本和游戏没有任何关联,简言之就是一部套用了游戏角色名字的九流功夫片。影片女主角操着一口诡异的中国话横行天下,被设定为一个为父报仇的白富美,而游戏中经典的高开叉旗袍造型一次都没有出现过。
  《超级马里奥兄弟》(1993) 游戏原型:《超级马里奥兄弟》
  游戏简介:任天堂公司出品的著名横版游戏,最早在红白机上推出,靠吃蘑菇长大的马里奥在地下管道穿梭拯救公主的冒险经历
  上榜理由:这对救公主的马里奥兄弟不是你的童年记忆,而是所有玩家的噩梦。
  原本萌萌的马里奥兄弟,被两个穿着管道工制服的彪悍大叔取代,视觉上的违和感不是靠脑补就能完成的,而从还原的角度讲,影片展示了游戏中的许多场景,但蘑菇、小花这样的经典道具却根本没有露面,很多细节都要靠玩家对游戏本身的想象力才能实现,反派角色的形象更是仿佛穿越到了奥特曼。
  《杀手代号47》(2015) 游戏原型:《杀手代号47》
  游戏简介:一款刻画杀手以及杀人方法为主题的第三人称动作射击类游戏。玩家要做的就是想方设法将目标神不知鬼不觉地干掉。
  上榜理由:相较于泽维尔?杨思执导的2007年版,没有最差只有更差。
  影片虽然巧妙利用了游戏中的爆头视角,容易引起熟悉玩家的共鸣,但这种刚刚被点燃的期待接着就会被片子单薄的剧情和入门级动作泼上满满一盆冷水,太过明显的模仿《黑客帝国》,却又不得要领。原本操控情节主线的女主角彻底沦为流水线上的美少女战士,亲情桥段更是滥用到令人生厌,此外,你还会在本片看到AngelaBaby的酱油瞬间。
  乌维?鲍尔的所有游戏改编电影
  《死亡之屋》(2003)《吸血莱恩》(2005)《地牢围攻》(2007)等
  游戏原型:全部都是同名游戏改编,请自行对号入座。
  游戏简介:《死亡之屋》由世嘉研发第一人称射击系列游戏。讲述主人公为拯救同伴与魔鬼、僵尸战斗的故事;《吸血莱恩》讲述人类与吸血鬼的混血儿莱恩,斩妖除魔的动作策略类游戏;《地牢围攻》是一款集合了角色扮演和即时战略的混合型游戏;《喋血街头》则是以一位精神失常、嗜好暴力的邮差为第一人称的射击类游戏。
  上榜理由:这是一个在满分为10分的IMDB上,所有作品都奇迹般徘徊在1分和2分之间的导演。
  除了导演都是同一个人外,这些影片只有一个共同点:烂!乌维?鲍尔,这个名字对于游戏迷来说一定如雷贯耳,应该算是游戏迷最痛恨的导演第一名,天赋异禀的他总是能将那些知名游戏改编成烂到家的电影,也是金酸莓奖终身成就奖获得者。据说他还联系过《魔兽世界》的暴雪公司要求改编,对方直白地回复他,“我们不会出售《魔兽世界》电影改编权……尤其是你。”
  如果你有兴趣,还可以看这些佳作
  《最终幻想》(2001) 《最后的星空战士》(1984) 《创:战纪 》(2010) 《波斯王子:时之刃》(2010) 《非常小特务3》(2003) 《生化危机》(2002) 《寂静岭》(2006) 《古墓丽影》系列 《生死格斗》(2006) 《极品飞车》(2014)
  如果你还有耐心,还可以看这些雷作
  《双龙骑兵》(1994) 《铁拳》(2010) 《生存游戏》(2006) 《银河飞将》(1999) 《马克思?佩恩》(2008) 《宠物小精灵》(1999) 《天地逃生》(2009) 《毁灭战士》(2005) 《街头霸王》(1994) 《生化危机》2、3、4、5
  编译:田颖(责编:小万)
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