暂时无法解决魔兽近战与远程的输出平衡问题
暂时无法解决魔兽近战与远程的输出平衡问题
魔兽世界中远程职业和近战职业的输出一直未能达到真正的平衡,然而当有玩家再次将这个问题抛到台面上来的时候,暴雪发言人却在蓝帖回复中表示这个问题,研发团队仍没有找到最佳的解决办法。
近战远程如何平衡
近战和远程的DPS平衡是一个很难解决的问题(也是我们经常谈起的一个问题)。随着游戏的年复一年的发展,职业和战斗机制都发生了很多变化,我们也确认在目前条件下,远程比近战具备更多的优势。
其中一个补偿方法便是让近战站桩时能打出更高的原始伤害(我们也会在5.4里不断进行相关调整)。在理想状态,有的战斗会让远程DPS登顶,而有的则是让近战登顶。
我们不认为"不以近战为目标"是种很好的解决方式。有的战斗里会使用到类似机制,但那绝对是必不得已。如果近战忽视的机制太多,那么战斗就会变得很无聊。
也就是说,如果你发现有的机制(特别是围攻奥格)对近战惩罚过大,那么对我们来说将是非常好的反馈。玩家有时会以出乎意料的方式处理BOSS,而这也会导致一些我们预料之外的问题。
(本文来源:多玩游戏网
作者:esoyu)
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网易公司版权所有魔兽世界6.0火法怎么玩_魔兽世界6.0火法输出心得
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:10-21 09:23:48
魔兽世界6.0火法怎么玩_魔兽世界6.0火法输出心得。一起跟随小编过来看看吧
随着魔兽世界6.0前夕的到来,各个职业都发生着不同的变化,今天给大家分享一下火法的输出指南。
1.活体炸弹不再是必要的循环填充技能,只需要在个别有AOE要求的BOSS战里使用,例如5王和10王(同层天赋冲击波也是备选方案之一,视团队DPS水平而定)。
2.唤醒技能与火法无关,火法不再需要保持唤醒,相对的绝大多数情况下应该选择保持法阵,法阵现在持续3分钟,并且仍然可以保持2个,590+级别的绝大多数BOSS战的时间不会超过3分钟。
3.爆发手段更改,与5.4相比,火法现在失去了气定,时光操控不再重置BUFF,所以就爆发而言,只有单纯的连续炎爆而已。在1+1读条的情况下,假设法术技能全部暴击,最多可以丢出3个连续炎爆,是否需要插入烈焰风暴叠加点燃暂不可知,姑且认为不需要
4.超级燃烧修正,目前已经没有办法叠加超级点燃。
5.镜像术成为可选的天赋,2分钟一次倾泻可观的[单体]伤害,姑且认为只有在单体/移动战/短时间 三个特性具备的BOSS战里才有选择的必要,典型的例子是9号和11号战。
6.灼烧伤害削弱,火球伤害增强,灼烧流相关的任何填充思路已经退出历史平台,目前应该按站桩火球,移动灼烧的思路来回归火法正统应对常规PVE战斗。
7.烈焰风暴和龙息术伤害BUFF,可以作为PVE场合的备选技能,相对的,火法失去了奥爆以及暴风雪。
对于部落方而言,火法的最优种族为血精灵,巨魔与兽人是否在短时间战斗里具备竞争力暂不可知,但是考虑到WOD的发展,血精灵的种族天赋收益相当稳定。
对于联盟方而言,狼人作为最优种族,理由同血精灵,备选种族为夜晚的暗夜精灵,其他种族是否具备竞争力暂不可知。
另外矮人种族因为极强大的减伤和成长性,成为PVE可以无脑入手的种族之一;地位可以媲美PVP领域的人类。
亡灵继续冷门,其天赋价值一度无法体现。
虽然专业属性收益已经完全被抹杀,但是附魔、宝石依然可以作用在当前装备上,有追求的同学可以在前夕版本尝试附魔或者珠宝学专业,以凑出一套最合理的属性(将在后面介绍)。
工程学专业仍然拥有火箭靴,但是与爆发药水共CD,降落伞飞行器(副本里无法使用),吉福斯等等实用小物品,可作为前夕备选的天赋之一。
另外副专业的钓鱼和烹饪,目前仍然可以制作旧版本的食材来获取更强大的PVE收益(将在后面介绍)。
1. 2T16 VS 4T16:简单来说2T16可以获取更高的智力/副属性来维持常规循环的稳定性;4T16可以确保起手不断暴,目前孰优孰劣暂不可知;如果2T16的话可以选择只出手和腿;4T16可以选择散件1号头/5号头/散件10号11号胸甲/散件3号肩膀。
2. 精通VS急速:按照前夕SIMC提供的评分来看精通&急速,但是暴击收益仍然大于这两者,所以原则上按照:暴击最大,缘分精通和急速的做法来择装即可。
3.前夕命中装备的转换原则为:优先转换为暴击,如果装备已经有暴击,则转换为急速。
4.因为命中转换原则的存在,部分装备因为自带命中等级很高,前夕版本已经取代传统装备成为BIS,比如7号灰烬堕落项链取代3号命中精通项链成为暴击最高的项链、6号命中精通腰带取代9号命中暴击腰带成为暴击最高的腰带。
5.插槽颜色应将蓝色和***视为等价值,因为这两个插槽都可以用20暴击宝石,红色插槽收益最低。
6.插槽奖励,4智力以上奖励应该选择出,4智力的插槽奖励(如披风和武器/副手),可以选择无脑20暴击。
7.武器方面应选择8+6成为暴击最大的BIS,备选方案有10+6,13+6,12,8+2,10+2,13+2,12,4。
8.1号饰品地位提升,现在将比以往版本提供更多的精通和急速,成为不可替代的BIS。
9.张叶饰品触发机制更改,现在为单纯的RPPM触发,不再依赖暴击,变相削弱,是否应该用张叶去凑暴击,暂不可知,姑且认为不应该。
10.图腾和黑血价值被拉近,两者触发的智力都不再提供暴击率,所以图腾的10秒时间内也许可以提供更稳定的点燃叠加机会,而黑血,如果在最后几层断暴,损失会相对严重;在高暴击的情况下黑血仍然优于图腾饰品的优劣有待进一步木桩测试;在平稳阶段触发黑血,最后几层仍然推荐用连续3炎爆收尾。
11.9号精神戒指、11号精通急速戒指退出历史舞台,现。=在BIS戒指方案为2+55+13或者2+5,2+13。
12.目前SOO副本采用欧美血量和欧美装等,所以身上已经全部装备25人史诗模式亚洲装备的玩家,可以认为已经毕业,没有任何再择装的必要了。
13.一点非必要的信息:对于装备仍然有需求的玩家来说,目前次级好运符可以无限兑换好运符,好运符上限为20个。
附魔宝石选择
附魔的原则为尽量选择暴击属性,其次选择精通和急速绿字,最后考虑智力。
对于宝石而言,蓝色和***选择20暴击宝石,红色选择10急速10暴击宝石,收益碾压5智力10暴击宝石&更多信息参考&。
简单来说,旧版本的个别附魔和宝石,现在具备更强的PVE收益,有追求的同学可以去入手。
对于现在版本而言,武器附魔推荐使用风歌,触发任何单一绿字的价值都大于玉魂,并且触发率较高。
对于裁缝专业而言,必须给披风重新附魔。
1.第一层天赋默认选择浮冰,可以在移动战保持读条,目前推荐的做法是用浮冰去规划法阵,而填充法术可以用移动灼烧,伤害虽然低,移动用用也是比较好的。
2.保命层天赋,副本里的概念是很难死,一个强隐和冰箱可以解决大多数事情,所以无论用春哥,时控还是急冻都无所谓。
3.活体炸弹:在持续多目标AOE的场合使用,如2王,5王,10王;冲击波:在短时间瞬发AOE场合使用,如1王,4王;不稳定魔法:默认的最佳单体天赋单体单体木桩表现有待进一步测试;更多测试相关请参考风焰技术贴。
4.镜像,法阵选择:法阵可以应对绝大多数战斗要求,仅仅在6,9,11王可以考虑选择镜像;咒术流不推荐。
5.雕文方面默认燃烧,传染,以及任意的实用雕文。
1.起手5秒法阵&药水&预读炎爆&火球1+1至饰品触发&黑血叠加至高层&1+1读条炎爆X3&燃烧。
2.如果是起手图腾的话不需要等待,直接1+1 炎爆X3 接燃烧。
3.断暴的应对方案:饰品仍然充分&接1个炼狱冲击/读1个烈焰风暴;饰品不充分&直接燃烧。
4.二次,三次爆发依然以1号饰品触发为核心,提前补充法阵,在20秒内寻求双触发/三触发/四触发(披风/风歌)。
1.保持法阵
2.使用火球填充,以1+0+1为原则循环输出,可以参考5.4的手法帖。
3.如果选择活体炸弹天赋,可以在触发急速效果时且活体炸弹持续时间不足3.6秒时刷新炸弹,智力/法伤触发时不需要刷炸弹(快照机制更改)。
4.如果选择冲击波天赋,应该在1+1断掉的时候填充冲击波,以观察是否打炼狱冲击;在冲击波叠加2层时用掉1层;在饰品触发阶段,炎爆打空但饰品仍有持续时间的情况下打出冲击波,甚至炼狱冲击和龙息(需要近身)。
1.瞬间AOE优先选择烈焰风暴&冲击波X2&龙息。
2.持续密集AOE应该以活体炸弹天赋打单体循环,适当填充烈焰风暴/龙息。
3.分散型AOE:以活体炸弹天赋打单体循环,在1+1断时给对目标覆盖炸弹以观察是否需要打炼狱冲击。
以上就是小编分享给大家的全部内容了,希望能给大家一个参考,更多游戏专题攻略敬请关注脚本之家游戏栏目。
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最近更新的内容解读各流派DK输出手法
摘要&&& 本文尝试以符文冷却的10秒为时间范围,通过合理安排符文技能和符能技能组成10秒基本循环及10秒变种循环,从而希望深入浅出、通俗易懂的解读各系输出DK流派的手法,并略微涉及到符文补偿机制和单-多符文补偿连带机制。虽然这种解读的目的只有一个:为了装X,就像本摘要一样,但是作者更希望的是传达一种作者一直在使用的比较科学的思考方式或者方法。无论DK们坚持下去还是改行,都能当一名渔夫,而不是只想张嘴吃鱼的伸嘴党。
关键字&&& 符文冷却时间,符文与符能技能,每10秒基本及每10秒变种循环,符文补偿及连带机制,各流派输出手法解读冰系天赋
&&& 冰系DK输出的循环是怎样构成的呢?&&& 首先在作为一个冰DK之前,你是一个DK。DK的各种技能在目标身上有疾病的时候是可以得到各种加成的。&&& 接下来,我们看到[灭绝]这个天赋能够使我们的湮没技能变成不消耗疾病,冰系天赋中又存在对湮没技能的各种加成,那么我们就应该毫不犹豫的使用湮没这个符文技能来进行输出。冰系天赋里有[冰霜打击]的存在,那么符能输出技能毫无疑问是冰霜打击。&&& 我们现在有了一个大致的脉络,就是冰系DK将湮没作为主力符文技能,冰打作为主力符能技能。&&& DK的符文是每10秒刷新的(暂时这样想),那么我们每10秒冰系DK基本循环就是如下的形式:
湮没-湮没-血打-血打-冰打-冰打
&&& 考虑到冰系天赋中的[北地之血],使用血打或者传染都会让血符文变成死符文。死符文是可以当做冰血邪任何一系的符文使用的,那么在1个基本循环之后我们就可以用2个血打转出来的2个死符文再打1个湮没,接下来10秒钟的循环因为多了1个湮没,我称它为湮没循环,它具有如下的形式:
湮没-湮没-湮没-冰打-冰打-冰打-冰打(号角)
&&& 这个循环之后符文会回到初始状态下,也就是两血两冰两邪的样子,这样后面就可以再接基本循环了。&&& 问题随之出现,这2个10秒循环里是没有疾病的。我们知道[疾病雕文]可以让你的当前目标身上的疾病刷新,那么我们只要把基本输出中的一个血打换成一个同样消耗血符文的传染就可以了,同时再把邪系天赋里[蔓延]点满,让疾病持续时间达到21秒正好覆盖1个基本循环+1个湮没循环,这其实就构成了双病传染冰的输出手法雏形。双病传染冰只上一次疾病,疾病的保持是依靠传染来进行的(不考虑必然断病BOSS问题)。双病传染冰的输出循环是以下的形式:
湮没-湮没-血打-传染-冰打-冰打,湮没-湮没-湮没-冰打-冰打-冰打-冰打
&&& 我们再来考虑不用疾病雕文上病而是手动上病的方式,因为当前3.22版本传染是无法触发冰爪的,那么如果我们想要全程覆盖冰爪,就需要每20秒打出1个带冰霜疫病的输出技能,进入我们视野的是冰霜之触和凛风冲击(在雕文支持下)。如果我们使用冰霜之触的话,与之配套的暗影打击是少不了的,每20秒我们都重新上了双病,那么我们就是不需要传染和疾病雕文的,所以循环中才会是两个血打。湮没循环不会有太大的变化(暂时这样想),这样就构成了双病湮没流的输出手法:
冰霜之触-暗影打击-湮没-血打-血打-冰打-冰打,湮没-湮没-湮没-冰打-冰打-冰打
&&& 细心的朋友会发现,这两种手法的第2个10秒循环中为什么冰打数量不一致呢?原因很简单:这两种手法当前输出都是开着血脸的。也就是说,打击类技能GCD都是1.5秒的,那么6×1.5=9秒、7×1.5=10.5秒,7技能的循环必然或多或少的会超出符文冷却的10秒时间。那么用什么去补偿或者说用电路的观点去反馈呢,很简单就是冰系DK各种输出手法的另一个10秒循环,所以冰系DK的20秒循环里总是1个6技能循环+1个7技能循环的。&&& 那么为什么必须是6+7呢?我想6+8或者7+7可以吗?我不能不说你的想法真不错,但是做为一个冰系DK之前,我们首先是一个DK。符文是10秒冷却的,从冰系DK这两种输出手法的基本循环中的血符文到湮没循环的血符文之间,你是有最多10秒钟的时间填充其他符文技能和符能技能的。6+7这种构成方式已经是利用符文补偿机制将血符文的冷却平摊到两个10秒循环中以获得更大的收益了,再在任何一个10秒循环中加一个任何技能都会导致无法避免的断病。&&& 经过上面的阶段性小结,我们在处理天赋中的[白霜]触发的免费凛风和带着[杀戮]的冰打的插入时机就有一个基本的方法了:一切以不能打乱循环为基础;不能超过每10秒循环技能数为基础;不能打乱血符文的冷却CD为基础。比如说两种手法的基本循环中的第1个湮没触发了杀戮,双病传染冰和双病湮没冰的处理方法就不一样:双病湮没冰必须等到基本循环(7技能)的冰打阶段才能放;而双病传染冰可以在基本循环(6技能)的湮没之后插而且只能插1个达到7技能,湮没循环少打1个冰打,再插的话影响的就是血符文冷却的时间,之后的循环是补不回来的必然会导致断病。白霜的道理类似,目前一般的观点是白霜触发的免费凛风是代替冰打使用的,什么时候插相信大家想一下就很容易判断了。
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武器战的怒气来源只有自动攻击。
但武器战的自动攻击产生的怒气值比狂暴战要多一些,并且武器战的自动攻击暴击可以产生双倍怒气,足以维持正常循环的怒其消耗。
武器战的主要技能
致死打击----造成225%的武器伤害,并降低对目标造成的治疗效果。消耗20点怒气,6秒冷却。
巨人打击----造成150%的武器伤害,并忽视目标的所有护甲,持续6秒。消耗10点怒气,20秒冷却。
撕裂----18秒内造成579.6%AP的流血伤害,并在效果结束时爆发,造成222.5%AP的流血伤害。消耗5点怒气。
旋风斩----对8码范围内所有敌人造成200%的武器伤害。
斩杀----造成160%的武器伤害,可消耗最多30点额外怒气造成最多320%的武器伤害。只能对生命值低于20%的目标使用。消耗10点怒气。
精通:武器大师----提高致死打击,巨人打击和斩杀的伤害。
第一层:任意
第二层:任意
第三层:单体推荐[猛击],AE推荐[血之气息]。
第四层:单体推荐[风暴之锤],AE场合推荐[巨龙怒吼]。
第五层:任意
第六层:推荐[浴血奋战]。AE场合推荐[剑刃风暴]。
第七层:推荐[破坏者]。
属性收益参考
可以看出属性优先级大致如下:
力量&暴击&溅射&精通&=全能&急速
按照优先级从上往下排列,越在上面的技能优先级越高,应优先使用。
当目标身上没有撕裂Debuff时具有最高优先级。但不要在目标身上有巨人打击Debuff时使用。
破坏者
当巨人打击CD小于4秒时使用。
巨人打击
巨人打击CD转好但目标身上没有撕裂时需要先打撕裂。
致死打击
风暴之锤
巨人打击内,或者巨人打击CD大于4秒时使用。怒气即将溢出时则延后使用。
破城者
巨龙怒吼
在巨人打击外使用。
撕裂延续
撕裂的Debuff剩余时间小于5秒时延续撕裂。撕裂的爆发伤害是固定每18秒爆发一次,不必等撕裂消失后才去补。
只打在巨人打击内,或猝死触发时。
当怒气超过60点,或目标即将死亡时,则无视巨人打击CD打斩杀。
只在目标生命高于20%时使用。猛击应当连续使用2到3次,不要在期间夹杂其他技能。
旋风斩
没点[猛击]天赋时用旋风斩来代替猛击。
三系通用推荐常驻[不灭怒火雕文]。
另外两个位置的雕文都不会对伤害输出能力有太大影响,可根据实战情况自由选择。
希望这个帖子能够在正式的指南帖出炉之前起到一个过渡作用,解决一些基础性的问题。
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游戏名称:魔兽世界
游戏制作:暴雪
游戏发行:暴雪
游戏平台:PC
上市时间:2004年
游民指数:--
特色属性:
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第3页:魔兽世界战士输出-武器战
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