孤岛求生1.0正式版危机2泄露版和正式版仅在画面上有区别吗?

为什么CryENGINE3引擎号称最强大、最真实的引擎,但在孤岛危机2/3当中的画面仍然有一种光泽度过强的塑料质感?
相比较而言,寒霜2引擎在《战地3》当中的部分画面,感觉更为真实。是因为寒霜2引擎支持1000个点光源的原因吗?还是因为孤岛危机2/3的美工,在画面的调整上,故意使用这种非常浓烈的的、超越真实的色调?
以我所知,Frostbite[1] 和CryEngine [2]都是在2014年才宣布转用基于物理着色(Physically-based Shading)。之前所使用的反射模型应该是传统的Blinn-Phong。然而,Forstbite 2 使用了Enlighten,通过预计算 light probe (这是image-based lighting/IBL技术)可以取得更细节的间接镜面反射效果,含有反射色彩及细节,而不是简单地使用直接光照形成高光[3]:同期CryEngine的开发者发明了Light Propagation Volume (LPV) [4][5],主张不使用预计算,在运行时直接计算动态间接光照。通过对LPV进行marching,可以产生半光泽材质的反射:但这种高光不能控制光滑程度,而且性能比较低(似乎Crysis没有用到?)。因此,那个时候的CryEngine 3仍然主要使用简单光源来做高光效果。顺带一提,在Unreal Engine 4 登场时也使用了一个实时全局光照技术 sparse voxel octree (SVO)/ voxel cone tracing [6][7],但由于运行时的计算量太大,后来放弃了此功能。取而代之回到预计算年代,并加入屏幕空间反射(screen-space reflection, SSR)等实时技术,可以说是一个折衷方案。这些光照技术及基于物理着色是2014年主流的做法,CryEngine也回到了预计算的方向。最后贴 [7] 中的一页,展示简单光源和IBL的镜面反射在视觉上的比较:[1] Lagarde et. al, ": ", ACM SIGGRAPH Courses. 2014. [2] Johnson et. al, "", CryEngine Documentation. 2014.[3] Andersson, ""[4] Kaplanyan et al. "Light propagation volumes in cryengine 3." ACM SIGGRAPH Courses 7 (2009): 2.[5] Kaplanyan et al. "Cascaded light propagation volumes for real-time indirect illumination." Proceedings of the 2010 ACM SIGGRAPH symposium on Interactive 3D Graphics and Games. ACM, 2010.[6] Crassin et al. "Interactive indirect illumination using voxel cone tracing."Computer Graphics Forum. Vol. 30. No. 7. Blackwell Publishing Ltd, 2011.[7] Mittring, Martin. "The Technology behind the “Unreal Engine 4 Elemental Demo”." part of “Advances in Real-Time Rendering in 3D Graphics and Games,” SIGGRAPH (2012).
引擎强大和最终游戏画质不佳并不矛盾。这就好比我有一辆世上最强大竞速一定棒的赛车,开在村村通公路上,恐怕并不会比拖拉机更拉风一样。要再现强大的画面,需要的是强大的计算能力。强大的引擎运行在强大的计算机上,可以充分调动计算能力,从而尽可能真实地重建场景和动作。不然好莱坞为什么要租用天河一号呢。不同于电影,强大的引擎开发出来的游戏,最终是需要运行在我们的PC和游戏主机上的。这就不得不兼顾到PC和主机有限的计算能力。因此最终游戏画面必须向机器性能妥协,而对于3D引擎来说这种妥协就意味着算法的简化、近似甚至替代。哎呀这个背景渲染好费劲,干脆用贴图代替吧。哎呀这个下雨好费GPU啊我们用近似算法吧。哎呀这个桶被子弹打到以后的运动根本算不动啊干脆设计成固定的算了。哎呀这个光照PC机根本模拟不出来啊干脆换个复杂度低一点的算法好了。因此游戏出品的时候,不得不牺牲画面来确保性能----我们毕竟不想看幻灯片是吧。要确保游戏流畅,就得放弃部分画质。而不同的引擎放弃画质的方法是不同的。同样是近似模拟光照,就可能有ABCD四种主流的算法。而每种算法都有若干种改进,发论文的人都号称这些算法是性能最好的。但实际上呢,对于不同的实际情况它们这些算法有着各自不同的表现。引擎用哪种方法,又见仁见智了。因此即使号称最强大的那些引擎,在PC机上的画质也会有所不同。你可以称为“塑料感”,而他们可以认为“很动感”。所以,也许并不是车不够好,可能只是你的路太烂了。
歪个楼。其实Cryengine3的画面可以用两个字概括。
是不是最好另外说,渲染质量只是衡量一个3D游戏引擎优劣的一小部分。CryENGINE 3,UDK和Frostbite 2引擎都是大家比较熟悉的,但是这并不意味着它们就一定代表着“最佳画面”。最终的质量同制作组的实力和美术指导有很大的关系。Crysis系列的画面质量的确可以算得上是一流,但是所有实时渲染CG的画面质量还有很长的路要走。所谓真实的画面中的很多物理效果的模拟运算量极大,游戏引擎都还处于初级的简化模拟阶段,比方说实时GI。事实上,我可以告诉题主,整个实时CG领域都是建筑在对物理光照的高度简化和模拟之上,尽管物理真实渲染的概念在慢慢兴起,但是同真实的物理规律相差实在是非常远。我只能说题主的期待太高了。次时代要来了,画面上又可以小小的迈进一步。不过游戏讲到底是要拿来玩的,我认为次时代机能更多的会用在其他方面,比如更加逼真的物理模拟,真正可以用于gameplay的流体模拟,画面相对不是重点。
风格不同,孤岛危机2就喜欢这种光泽强力的。要我来说,WOW的引擎和老滚5的引擎最好。画面是为了游戏的气氛服务的。
说一下我觉得有关系的一个技术,次表面散射,以前的游戏引擎,人物都和塑料人偶一样光泽感太强,就是因为缺乏次表面散射,现在的游戏引擎都有这个但是一般用在人物上面,物品和材质的次表面散射可能没有做太多,估计复杂度和开销比较大,关于这个次表面散射你Google一下就能看到很明显的对比图,因为很多的材质比如人的肌肤并非会完全的反射光线而是会有一部分透射进入表面以下形成散射再穿透表面散射出来才能形成一种白里透红肌肤感觉。这个演示可以参考一下Separable Subsurface Scattering
CE本身没啥问题,但是材质设计和游戏本身的设定有些问题。首先材质(尤其是人物皮肤、叶片、一些地板)的材质画风太超现实……这点在CE3之后尤其明显。。。不论是Crysis2还是Crysis3都有很浓的美工科幻风格:白种人真的就是白种人,白的跟A4纸一样…又由于缺乏光追所以导致没法和场景相协调…总觉得“天啊这个人脸在发光”;黑种人稍微好一些,肤色比较正常;叶片就更不用说了,因为没有光追、然后美工又色调太浓……结果看上去像是塑料。。。地板也是同理。然后是,Crysis2和3故意设置了很高的HDR和很高的动态模糊。在大屏幕上可能很有沉浸感,但是在显示小物体动作的时候总是会有过度的残影。。。(天哪你看那个小兵他动作后面有拖曳感?!)大概。。。这就是为啥Crysis系列老是不赚钱吧_(:3」∠)_ 一代当时机器跑不动;二代CE3阉割过头牺牲了PC玩家好感,剧情跳跃又太大了伤老玩家心+二代编剧本身是个脑子不太好使的人,整个大背景突然把上代主角给写死了+其实剧本本身挺好的就是流程不够长大概是因为制作成本太高了;三代画风和二代没啥区别就是极限画质好了些。。。听说Crytek已经发不起工资了……老子***正版的信仰也救不了你吗QVQQQ
1 CE是GI为设计思路2 寒霜是实时lightmap 为设计思路 pipeline上还是有差异的3 实际开发中如果不对CE架构进行太大的改变 就要接受GI的优点和缺陷 GI下最终效果还是有很大的调整区间的 最终效果 取决于美术人员灯光 材质 贴图 和相关shader等 处理的把控
1.人的眼睛对高光是敏感的2.CE适度的夸张了这一做法3.CE的HDR是做得比较到位的
最终显示效果跟灯光 材质 贴图和后处理相关。题主说得情况是有些时候,所以应该不是灯光问题,如果灯光或后处理有问题那画面中所有物体都会有同样问题,所谓的塑料感通常会是shader的问题,除了故意为之的可能性也只有美术懒、忘了、头觉得不重要、没时间了可以解释了。另,不要迷信参数和功能。
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你相信吗?《孤岛危机2》画面还不如《孤岛危机》
发布时间: 16:48 () 作者:3dm-liangming 编辑:liyunfei
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在孤岛危机2推出之后,就一直有流言称2代是为主机平台制作的作品,之前Crytek信誓旦旦的以PC为重的言论全部都是胡扯,它们就是向市场妥协了。Crytek也针对这个言论进行了多次辟谣,但一直不支持DX11也让他们的辩白显得有些无力,今天又有人用明确的证据指出..
在《》推出之后,就一直有流言称2代是为主机平台制作的作品,之前Crytek信誓旦旦的以PC为重的言论全部都是胡扯,它们就是向市场妥协了。
Crytek也针对这个言论进行了多次辟谣,但一直不支持DX11也让他们的辩白显得有些无力,今天又有人用明确的证据指出,《2》的画面就是缩水的,从某种角度讲连1代都不如。
如何证明呢?
他先放出了下面两张图:
我完全看不懂,感觉太高科技了,估计他也很清楚能看懂这两张图的人不多,于是它又放出了一些通俗易懂的图片,就是下面两张:
上面那张是1代的箱子图,下面这张是2代的箱子图。恩?这不是很明显画面进步了吗?
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