窗台农场 详细教程等游戏的详细资料能不能放在在突出的地方?让人难找...

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农场游戏模式系统火爆的原因?
土地开垦计划:
1.动态玩家:低级土地,每直推2人,可以开垦一块新的低级土地;中级土地,每带出一位大队长,可以开启2块新的中级土地高级土地,每带出一位村长,可以开启2块新的高级土地。
2.&领导人奖金制度:获取一代每日收益10%&二代5%&三代3%&获取方式当下级伙伴通过施肥获取收益领导人奖金自动到收益仓库不需要给每个会员浇水获取操作简单坐等收获
3.静态玩家升级方案:通过购买的方式开垦土地,土地价格:绿色土地200,黑色土地500,金色土地1000,升级价格:绿色升黑色300黑色升金色500&交易费用:低级土地,中级土地,高级土地交易税10%,交易时由卖家支出。升级到庄主土地全开免收10%手续费
点击土地会出来三个选项
1.播种:每块土地种植500-5000&点击播种输入数量&2??收获:每天最多挖土地50% 3??查看:土地信息施肥获取收益:1??每日12点开始发放肥料&2??土地收益分别1.1% 1.5% 2.0%。
3.点击一键施肥
产生的收益会继续自动种在土地里&产生复利(利息滚利息)。
4.收益可以选择挖出来卖掉或继续种在土地里产生复利
5.领导人奖金是下级伙伴施肥获取收益的同时领导人奖金 不需要给下级浇水
农场游戏模式系统为一个全新QQ农场游戏模式,将会是果树种植模式是当下最火爆的模式之一,想赚钱?想吸粉?本产品网址:/b2b/tel/sell/itemid-.html做个快乐的农场主!!【《模拟农场2016》游戏指导与技巧】_萌宅大本营论坛(版块)_魔方论坛: 最懂你的手机游戏社区
做个快乐的农场主!!【《模拟农场2016》游戏指导与技巧】
好的,你已经准备开始在《模拟农场2016》中经营一家农场了。这种感觉真是激动人心,但是你应该从哪里下手呢?虽然驾驶着那些笨重的农机在农田里横冲直撞好像很带感,但是要弄清坐在驾驶座上的时候究竟要干些什么就不是那么容易的事了。因此我们在本文中列出了一些指导和建议来供玩家们参考。一、如何起步【熟悉游戏的基本操作】游戏中没有教学任务,所以你必须自己摸索屏幕上的按钮都有什么用。屏幕下方的按钮自左至右依次是:驾驶杆、切换车辆、卸下农机、启动农机、雇佣助手、按喇叭和加油门。【然后来认识一下你的农机】你的收割机非常容易辨认(就是那个***的大家伙)。此外你还有一辆***以及一些可以连接在***后方的东西----一辆耕地机(那个绿色的东西)、一辆播种机(红色的那个)和一辆翻斗车(带轮子的那个箱子)。【立马开始收割】开始的时候你已经拥有两块农田了。第一块农田已经长满了成熟的小麦等待你去收割,而第二块农田则需要开垦。你的首要任务是立马收割第一块农田里的小麦,否则它们可能会在田里腐烂。【开始耕地也是一个不错的主意】你可以利用你的***来耕地以便今后播种。为了节省时间,你可以雇佣一名助手来驾驶收割机,让他收割你的第一片小麦田。你自己则可以亲自开垦第二块农田。【把开始时的谷物都卖掉】每当你开始一局新游戏的时候,你都会得到5000小麦、油菜、玉米、甜菜和土豆。把它们全部卖掉换成现金。【当务之急是再买一辆***】如果你已经收割了你的第一块农田并且卖掉了手头的所有农产品,你现有的资金应该足够买一辆***了。一定要买一辆。你会发现有额外的一台机器帮你耕地、播种、拉货将是非常有用的。【开始的时候只种植小麦和油菜】当你把一台播种机连接到***上之后,你可以点击“种子”按钮(有蓝色高光的按钮)来切换种子的类型。在刚开始的时候最好只种植小麦和油菜,因为你现在还缺少用于收割其它作物的工具。二、基本的农活【务必雇佣一些助手】当你雇佣了一名助手之后,你在游戏中的资金会以每秒一美元的速度下降。但是考虑到省下的时间,花这笔钱还是值得的。你当然可以什么都自己做,但是有了几名助手的帮助,你可以同时进行耕作、播种和收割。但是一定要注意在农田里留出足够的空间,否则你的农机可能会挤成一团。【你的助手还可以做一些别的工作】如果你正忙着收割作物,但是翻斗车上有东西需要倒下来,你可以把翻斗车连接在***上,然后让一名助手开着***去筒仓。把地点告诉助手之后,他还能帮你卖掉谷物(提示:有蓝色高光的地区出价最高)。他们还可以给播种机和撒化肥机装料、加油甚至做清洗。这些指令都可以通过点击“雇佣助手”按钮来激活,或者你也可以打开地图,然后使用屏幕下方的“功能”图标来指挥助手们(驾驶,装料,加油,清洗)。【如果你不想雇佣助手】如果你不想雇佣助手,那就把农机设为定速巡航状态,这样虽然效果并不是很好,但毕竟省下了一笔钱。如果你把车辆的节流阀拉起,车辆会持续前进,直到你把车速降下来或出车祸。你可以如此这般把你的***或收割机排成一排,开动农机,然后坐等它们完成任务。当它们到达农田边缘的时候,你可以把它们掉过头来,重复这一过程。不过一定要时刻提高警惕以防车辆一头扎进池塘里……【车辆停工时手动加油/装料】助手们会自动给他们正在驾驶的车辆加油并且给车后连接的农机装料。但是如果你在空闲时亲自来做这些,长远来看这将会省下很多宝贵的时间。【不能确定一块农田是否该收割了?看一下地图!】已经耕种的农田会在地图上显示为一个绿色图标,当这个绿色图标变为***的时候,意味着这块农田已经可以收割了。【把暂时不用的农机搁置在附近的空地上】不在你名下的农田是不能耕种的,所以你可以放心地把暂时不用的东西搁置在那里。这样你就可以很方便地随时调用它们。【出售作物之前查看一下当前价格】点击菜单上的“价格”选项(在“地图”按钮旁边),你可以看到每种作物在某一地点的价格。如果你觉得这个价格过低,不妨稍等一下,价格最终会有所回升。相反,如果价格扶摇直上,那么就卖、卖、卖!三、各种小技巧【时刻关注你的收割机的容量】农田的面积越大,你的收割机被装满的速度也就越快。把一辆翻斗车停靠在收割机的右侧,收割机就会在农作物太满时自动卸下农作物。如果你有一名助手正在驾驶收割机,你可以手动驾驶一辆连接有翻斗的***在旁行驶,收割机会在移动中把收割下来的农作物装入翻斗。【攒钱买一辆干草翻晒机和一辆干草压捆机】这两样东西很贵,但是一旦你拥有了这两样东西,你就可以收割附近地里的草并制成干草捆来喂奶牛和羊群,然后它们就能产出牛奶和羊毛。牛奶和羊毛可是价值不菲的商品。【不要胃口太大】不要同时种植太多的农田,除非你已经有了足够多的收割机和***。如果你不能及时收割成熟的庄稼,它们将会在地里烂掉。【时刻关注助手们的动向】助手们的确帮了大忙,但是有时候他们也会遇到难题,比如有时候他们会在路上挤在一起。因此要时不时地关注一下他们的动向,必要时手动帮助他们摆脱困境。【不要忘了把购买的东西运回来】每当你买了一件不是车辆的设备的时候,你必须驱车前往商店把它运回来。不要把它一直搁在商店门口的停车场!【时刻注意特殊任务】有时候你会看到一个带惊叹号的红色圆圈出现在屏幕左上角。点击这个圆圈,你就能够参加一场限时挑战来赢得额外的现金。
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突破经典的飞行射击类精品手机游戏。继承了经典飞机大战简单爽快的操作体验,玩法更多样。这么好玩的游戏,确定不玩吗?随着“开心农场”“QQ农场”等娱乐游戏风靡互联网,许多中学生也加入了偷菜的行列。请你根据下表的内容,用英语写一篇短文,并谈谈你个人的看法。
1. 沉迷其中,乐此不疲;2. 身在课堂,心在农场;3. 作业拖拉,成绩下降。
1. 寻找农耕的乐趣; 2. 释放学习的压力;3. 拉近朋友的距离。
……(至少两点)
注意:&&& 1. 不要逐字翻译表格提示内容,应适当发挥。2. 开头已给出,不算入总词数。3. 词数:120左右。Nowadays, QQ Farm and Happy Farm are very popular among people from all walks of life. A large number of middle school students are also involved in the game.
挚爱小慧W88
不唯一One possible versions:Some of them are addicted to it and take great delight in stealing vegetables online. In class, their minds are still wandering around the farm. They waste too much time on it so that they fail to hand in their homework in time and there is a sharp decline in their grades.
Many factors contribute to the popularity of the game. To begin with, it enables students to experience the pleasure of farming , which is beyond their reach in reality. In addition, students are under great pressure and farming online is a good way for them to relax. It can also bring friends closer and closer.
As far as I am concerned, though the game is really great fun, as senior students, we are supposed to focus on our studies. Also, I suggest schools starting after-school farming activities. Only in this way can students experience real happiness in farming.
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扫描下载二维码非常有深度有经验的游戏策划入门资料
策划入门(上)
(一):什么样的创意是能够实现的?
作为一个游戏策划,尤其是一个初学者,脑子里肯定装满了各种各样奇异的想法。但是当你把这些想法告诉给程序或者部门主管时,得到的***常常只有一句话:“
这个东西根本就实现不了!”这瓢冷水可谓是浇的通通透透,让你火热的心迅速冷却了下来。几乎每个策划都有过这种类似的遭遇,我也不例外。一个游戏从一个想法到成为产品需要经历太多的磨难,合格的策划应该在一开始就知道这个想法能否行的通,在经过了严格的论证并初步产生了产品的轮廓后,才能把自己的想法提出来。这也是一个游戏能否可行的一个自我论证过程,包括以下几个部分:
1、技术可行性分析:从技术上来考虑,你的想法是否能够实现呢?一个想法产生后,你就要知道你要把它做成什么样的游戏,大概需要哪些技术支持。这一般都会受项目组或者游戏开发公司自身的技术实力的影响,因为一个新的创意往往会牵扯到大量的技术性创新,如果你的想法按照现有的技术能力根本就无法达到或者会超出项目预算,那肯定会被***毙的。只有那些在现有技术基础上进行升级和发展,或者在现有条件下能够进行技术突破而达到要求的创意才是符合要求的。比如,做一个网络游戏,你要让200个人能够在一个屏幕内同时对砍,就算是程序上能够实现,现有的网络条件也不支持,所以这种想法就属于技术上不可行的。
因为策划受到技术本身的影响,所以要求游戏策划对游戏中可能使用到的技术有个大致的了解。策划必须及时和主程序沟通,并多接触一些前沿的技术,这样才可以跟上时代的潮流,并不断提出符合技术要求的创意来!对这次游戏比赛而言,就要求策划本身对技术要有一定的了解,否则出现一些超低级错误就要让人笑话了。
2、经济可行性分析:一个游戏的实现,如果不考虑到要花多少费用,多少时间和多少人,不计算能够回收多少资金就不是一个好的项目负责人。一个新想法如果不经过项目负责人的决策是不可能立项的。所以,在进行游戏设计的过程中,一定要把项目的规模和市场效果考虑进去,否则也是会很容易被***毙的。游戏再好,不适合市场的需要也是白搭,而且公司也有自己的市场战略,所以大多数的策划被***毙都是这些原因所造成的。
什么样的游戏可以引起玩家的兴趣,哪些游戏可以挣到钱,这是所有的游戏制作者都在努力寻找的。也只有市场才可以决定那些游戏是成功的,对于策划人员来讲,经常注意游戏市场的动向和海内外游戏的发展趋势才是正确的道路。如何选择一个适合潮流的游戏点来展开想象是获得一个有价值创意的关键!
3、人力状况分析:在进行了技术和经济上的考虑后,还要看你自己周围的人力情况是否允许你这样设计。因为资源并不是你想获得就可以得到的,而资源中最重要的就是人。有经验的开发者本身就是一笔巨大的财富,如果你有一些很棒的同志一起来做开发,那么你的设计就可以很快被别人所接受,他们也可以给你很多建议来完善你的想法。甚至于你在产生了这个想法之后,马上就要考虑谁可以完成这个工作,你有多少人可以完成这个工作。如果只有几个刚毕业的有志青年,希望你开始不要去设计那些过于复杂的东西,就算你设计的再完善,最后因为人的原因而做不出来也是不管用的。
上面的三种情况是最容易被忽视的因素,还不是要考虑的全部。其实一个有经验的策划在刚开始有想法的时候就应该把大部分可能发生的问题都预测到,这样才可以保证这个项目有存在下去的必要和价值。而一个刚入门或者准备入门的新手,也最容易忽略上面三个因素。可能由于自身条件的限制,你对技术并不是很熟悉甚至是门外汉,那么你就一定要找一个做程序或者有经验的策划询问一下你的想法是否可行。如果有了一个念头就一头扎进去,最后的结果很可能是浪费了精力和时间,却一无所获。
你可以把自己的可行性分析过程记录并整理出来,这就是你的可行性设计文档,也是整个策划中一个很重要步骤。有了这份文档,程序就知道这个东西要实现什么,自己要做什么样的技术准备;部门负责人就可以估算大概需要多少费用来开发,开发周期大概有多长;人事部门就知道还要招聘什么样的人才能满足项目的需要。如果这些文档根本经不起推敲或者你自己都认为不可行,那就最好换个想法或者继续修改。越早发现问题就能够避免更大的损失,想成为一个策划就要从全局的角度来看问题。如果只是想做一个执行策划或者脚本设计就可以忽略这部分,因为你要干的事情就只是听从主策划的任务分配并按时完成工作就可以了。而你想成为一名合格的主策划或者项目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一个重要步骤。
对于参加这次比赛的业余人士,你可以先不用考虑经济和人力等方面的问题,只要从技术和开发周期两个角度来考虑你的设计就足够了。首先,你要明确你的玩家用户群是哪些,也就是说你的游戏是为哪些人而设计的。然后你要大致明确你设计的游戏是哪个类型或者倾向于什么类型,这样才可以保证自己的思路不至于太混乱。最后就是要确定你的游戏要利用哪些技术,可能要分成几个阶段来完成。在完成了上面三个过程的思考后,你就知道你的这个游戏是否能够拿出来参加比赛了!只有你的可行性分析能够考虑到市场和人力方面等因素,这个想法才有可能成为一个商品化的游戏,否则它只能是一个参加比赛的作品而已。
整理完你的设计思路并整理出一份合格的可行性报告,这就为你的全部策划开了一个好头。下面就是写一个完整的项目建议书,这是拿来给你的部门负责人看的。还是那句话,如果你只想做一个执行策划,这个部分可以跳过;但想成为一个合格的主策划,就让我们来看看项目建议书该怎样写吧!
策划入门(二)如何写一个项目建议书 (转载)
(二):如何写一个项目建议书
项目建议书一般是由主策划或者项目经理负责编写的。进行可行性分析是一个自我否定的过程,而写项目建议书是一个向别人阐述自己观点的过程。而且项目建议书一般情况下是要去说服你的上司来做这个项目,所以一定要非常完善,把所有可能的利弊都分析到。也可能你对这部分不感兴趣,也可能这辈子你也不会被要求去写一份项目建议书,但是如果了解了一个项目是如何才能达到立项标准,会加深你对策划的进一步认识,避免把精力投入到不能成为项目的狂想中去。对这个比赛而言,一份合理的项目建议书会让评委更清楚你的设计思想是否完善。把评委当作你的上司或者投资人,努力说明这个游戏的卖点和创新的地方来打动他们。这也是你自己整理思路并说服自己继续做下去的一个书面文件,它会贯穿整个开发过程成为一个纲领性文件,是整个游戏开发的大方向。在项目建议书被批准后,游戏也就正式立项了。
项目建议书一般包括如下几个部分:
1、当前市场情况分析:这个部分是给老板或者投资人看的。游戏必须适应市场需要,闭门造车的策划都不可行。必要情况下要先对市场进行调查和分析,利用第一手信息对玩家意见进行捕捉,把这些信息合理的加入到建议书中才可以增强说服力。对于参加比赛的选手来讲,暂时不需要对这部分有过多的了解,但要对游戏的发展方向有个大体的认识,尤其是你所设计的这个游戏。
2、游戏的大体介绍:这是一个向上级描述游戏内容的最好方法。平时的报告太长太麻烦,谁都不会有兴趣认真看下去的。而项目建议书决定着这个项目是否进行下去,所以这是一个让老板了解你的想法最好的机会。这里的介绍不能太长,要把你所有的精华部分都罗列在上面,吸引住了老板,立项就确定了一半。对游戏策划来讲,这也是显露自己才华最好的机会,如何用最简洁的语言把整个游戏的精华表述出来就要看你的文学功底了。游戏的主体就是在这时确定的,一旦该项目被批准,那么以后的游戏设计都要围绕着它来开展。所以这时游戏中的卖点和主要特征都要认真的进行讨论分析,利用好手中的信息展开讨论,并结合其他游戏的优缺点分析自己设计中要突出的地方才可能抓住投资人的心。牢记一点:“只有能够带来最大化利润的游戏创意才能吸引住投资者的心!”
游戏的赢利模式:这部分要对整个开发的成本以及回报进行估算。要分析需要多少人工,设备费用,以及管理费用等等。然后就要估算按照什么样的定价卖多少套游戏可以回收成本,是否有其他的赢利模式等。参赛选手只要了解一下有个认识就可以了,不需要真正完成这个部分。
4、游戏的整体框架:这个部分对游戏来说是至关重要的。游戏要如何划分模块,用什么方式开发,以及模块之间的关系都要确定下来。对于一个大型的游戏项目,如果不进行模块划分和良好的整体设计,在实际的开发过程中会陷入无限的混乱中,人员也会很难控制。按照体系进行划分是一个比较有效的划分方法,任何游戏都是可以根据自身要求进行模块划分,下面给出一个大体的划分模式,后面会有详细的介绍:
生存体系:是游戏世界的基础,只要是游戏需要建立一个世界,那么生存体系是最基础的。生存体系也由很多要素组成,表现在玩家面前就是各种属性,视游戏类型而定。包括HP,MP,金钱等基本属性,复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性,看具体的游戏设计了。
升级体系:升级体系是另外一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入。设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展,后面会进行详细介绍。
地图系统:游戏中的地图设计,根据游戏类型而定。不外乎大地图的设计和场景设计,在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了。
战斗系统:大多数游戏都要有战斗,这和游戏的升级体系是密切关联的。战斗系统是非常复杂的,包括各种法术、武功、招式等设计,还有攻击力、防御力等数值的比较转换等。
任务系统:任务是游戏前进的线索,有了一个完整的任务系统,设计者的思路就不会发生太大偏差。项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了。
操作体系:游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。
界面系统:该系统和操作体系有很大的关联。游戏中的很多操作是由界面所决定的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来,还有整个界面的风格等问题也要确定。
NPC设计:游戏中总要有NPC的,这和大的游戏背景有关。什么样的角色如何安置,并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的。大多数的NPC功能都很简单,无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC设计的很强大,这就要给他们加入人工智能的设定了。
AI设计:这是一个很大的范畴,是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。不同的游戏AI设定也不同,但这是必不可少的一个部分。没有AI,游戏就没有任何灵性可言。(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业,在这里不做讨论。
策划入门(中)
在完成了上述几个模块的划分之后,你的整体思路已经建立起来了。在进行模块设计的同时,你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中。这些内容很混乱,因为各个部分都是相通的,而且关联很紧密。如何理清思路保持清醒的头脑才是最终成功的关键,这一点对于策划来说尤其重要。设计人员在早期脑子就是一团糨糊,那进入了开发阶段肯定是一团糟!上面描述的都是一个大体的模块划分,具体的游戏框架搭建还是远远不够的。在第四部分中会针对这些模块进行详细的讲解,以一个网络游戏为例简要的描述一下作为策划要如何完成一个庞大的世界体系。
5、游戏开发进度:开发进度是要求产品经理或项目经理根据现有的条件来确定的。对你的上司来说,他最看重的也是这个部分。因为开发周期的长短会直接影响到游戏制作的成本,而且何时能够完工也决定着上市能否赶上最好的档期(比如暑假档),所以开发进度很多时候能够直接决定着这个游戏是否会被老板***毙。
游戏的开发进度一直是困饶着国内开发团队的大问题,国外也一样。由于开发人员的熟练程度不同,预留时间很难确定。对于参加比赛的各位同志来说,只要大致计算一下需要多少人/月就可以了。
6、开发人员列表及职责:最后一项,就是对人员进行分工。已经到位了的,直接进行工作安排;还没有到位或者需要招聘的,向人事部门发送申请。报告中要对人力情况进行估算,以及各项费用的评估。对比赛而言这部分就可以省了,费用的评估是需要有丰富经验的市场和管理人员才可以计算的。
好了,在完成了上述各项工作的汇报之后,如果你的预算和公司的计划相符,那么恭喜你,你可以开始下一步的安排了。否则,就只有等机会或者重写你的报告,但这种情况往往是没有结果的。项目建议书并没有一个固定的格式,你的目的就是通过它来说服你的老板(在这里就是说服评委对你策划的支持)。但是这又是不可或缺的一个必要条件,项目建议书分析的越透彻,这个项目可能获得的支持也就越多,最终成功的机会也就越大。
我们假设你已经通过了老板的测试,就让我们再回到你的故事中去,来看看如何让你的故事更容易被人接受,如何把它变得更丰满,更有趣吧!
三):二次创意的价值和如何写故事
很多人瞧不起二次创意,因为策划就应该拿全新的东西出来才可以吸引眼球。其实他们在下这个结论的时候就已经触犯了项目开发的基本准则,就是少花时间多办事。尽可能减少开发周期就能够减少开发费用,并减少开发的风险。很多项目都无疾而终,并不是说他的创意不好,而是这个创意太难以完善了。那么,什么是二次创意呢?
对于二次创意我有着自己的看法,一般来说,凡是有目的的参照或吸取别人作品的部分或全部作为自己创意的基础,并开发出类型相近产品的创意都属于二次创意的范畴。二次创意不同于抄袭,因为抄袭是侵犯版权的违法行为,而二次创意多属于鉴戒或对某些未申请专利的创意部分进行参考而获得的。在游戏产业中,很多的游戏创意都算作二次创意。这个概念是广义的,即所有以其他作品为蓝本所生发、改良的创意都是二次创意,二次创意也可以说是游戏设计的一个重要手段。
一般来说,我们倾向于利用现有的一个故事进行改编,这就是为什么你们所见到的大部分国产RPG游戏都是武侠类的,因为有很多现成的小说放在那里。再来看看大量的三国、西游记、封神演义等名著所改编的游戏是到处可见,好象除了《红楼梦》之外,所有能够下手的经典之作都被做到了游戏里头(红楼梦的那个H-
GAME我们不把它算在内)。这些都是二次创意所造成的结果。
为什么游戏策划人员那么中意于利用现有的作品进行二次创意呢?因为一个游戏的产生,需要一个庞大的世界体系进行支撑才可以拥有丰富的内涵,让玩家能够一直有新的东西玩下去,还要保证所有的事件都是在这个世界体系中是符合逻辑的。利用现有的小说或者故事,能够最大程度上减少创意的风险。世界体系一定要建立起一整套的概念并在此基础上逐渐形成自己的规则,这种规则设计所要花费的精力是巨大的,远远不如直接拿别人的东西来用划算。而且这些名著都已经具备了一定的用户群,让别人能够迅速接受这些规则比较容易。如果是自己来设计这些规则而没有任何依据的话,别人接受起来会非常困难,而且出现逻辑错误的可能性也非常大。这就是为什么进行二次创意比直接构建一个新的体系要容易的原因。
好了,你现在可以决定是利用现有的故事进行改编还是自己另外写一个新的,而我倾向于前者。一般刚入门的策划总是喜欢自己弄个很感人的故事就开始骗人眼泪,其实这种故事是经不起推敲的,而且作为一个游戏来讲,这种故事太单薄,很难对玩家造成很深的印象。只有那些拥有了大量读者或用户群的作品能够直接提供很多现成的资源,在这些作品基础上进行二次创意就比较容易成功。哪怕只拿这些故事的一点点出来进行包装,其效果和内涵就会给你的故事添色不少。
举个简单的例子。大家对周星驰的《西游记之仙履奇缘》和《月光宝盒》肯定非常熟悉了吧!这里采用《西游记》的原版角色,但是内容却离题千里,可效果却出人意料的精彩,这就是一个最典型的二次创意的例子!大名鼎鼎的《北京浮生记》也是结合了大航海时代的精髓以及一个经典英国地铁倒卖游戏改编而成的,利用方言的形式重新表现出来,就形成了一个崭新的大众游戏。这种例子比比皆是,光荣的《三国志》、《太阁立志传》系列,3DO的《魔法门》系列,甚至《星际争霸》这种很虚幻的经典游戏都是二次创意的典型代表。如何把大家烂熟的故事情节拿出来重新整理,变成一种新的类型让人们喜欢才是对一个策划水平的真正考验!
对于参赛的各位选手来说,你可以利用现有的各种资源进行二次创意,也可以自己充分发挥想象力弄一个全新的世界出来。但整个故事的设计中有几点是一定要注意的:
首先,你的故事要有个好开头。可是万事开头难,找到一个一下子把玩家心思抓住的开头的确很不容易。而且你必须通过游戏的思路来考虑,单纯的把想法写在纸上是没有用的,你必须要想好实现的方式。大部分游戏的开头是通过片头动画来实现的,如何利用好各种特效把你的故事烘托的象个烤红薯,让人闻起来就想尝,这就达到目的了。
然后,设计好你的故事高潮。无论是RPG还是其他类型的游戏,总有一个主线在游戏中贯穿着,波荡起伏的故事总要靠高潮来达到预期的效果。结局往往是高潮的顶点,传统的RPG不是主角的死就是大魔头被杀,想一个别致的结局会让你的故事比别人高出一点点的。
接下来就是选择好你的几个转折点。要让故事中充满了乐趣,把玩家的心弦一会提高,一会落下,这样才能够保持游戏一直有一股吸引力。如何创造一个又一个的悬念才是策划的关键,让你的故事真正有趣,充满活力。
上面三点,组合起来好象在写一篇作文。没错,游戏的策划就是在写作,在游戏这个强大的平台上把你自己的思量淋漓尽致的发挥出来,让你艺术细胞飞翔在玩家的脑海之中!
有了一个能够吸引人的故事,你的游戏就有了一个魂!下面就是给他一副骨架,如何建立起游戏的主框架呢
(四):为你的游戏建立起一个完整的主框架
在第二部分如何写一个项目建议书中,我们提到了游戏主框架由哪些部分构成。作为一个游戏的设计者,你必须要时刻保持清醒的头脑,知道游戏到底应该是什么样子的。如果连设计人员都搞不清游戏的模样,那其他的程序、美术就更没办法开发了。为了保持清晰的思路,就要先给自己搭一个框架,让自己在大量繁杂的工作中不至于迷失了方向。那么从什么角度入手来建立这个框架呢?
对于刚入门的策划来讲,通过任务体系下手是最直接的也是最有效的。任何游戏尤其是RPG类游戏都有一个故事背景和主要线索,通过这些东西就可以很巧妙的设计出游戏的主要流程。首先要把主任务也就是主线索明确,这一点非常重要。很多游戏就是因为任务太散,进而冲淡了主题。整个游戏的跌宕起伏和曲折离奇都是通过剧情来推动的,如果在一开始不能把任务明确出来,在加入了分支剧情后各种因素集中在一起思路很容易就乱了。所以在设计的开头就把整个任务的框架搭建起来对思路的整理很有好处。
任务体系和故事是紧密结合在一起的。如何把故事改编成符合游戏设计思路的脚本是游戏剧本编写人员的工作。总体的任务框架是RPG类游戏的核心,其他的体系都可以依附在任务框架上。任务就好象写记叙文,不外乎人物、地点、事件等等诸要素组成。而人物就涉及到生命、体力、魔法、攻击力等属性,各种类型游戏根据不同需要而设计;地点就是地图体系,整个游戏的大地图系统和进入到某个城镇的场景设计都可以归入这个部分;事件分为很多类,包括对话、战斗、特殊事件发生、物品交换等。在这些诸多因素都已经在你的脑海中成型后,你大体上就把握住了游戏轮廓,一些相关的体系就随之建立起来了。
前面所提到过很多系统,从任务系统入手只是一个方面。由于游戏类型的众多,也很难统计出一种能够适用于全部类型的设计模式。对于即时战略类和策略类的游戏,更注重于游戏方法本身,那么这时的切入点就偏重于玩法设计。战斗系统和升级体系的建立就成为游戏主框架的核心,这时的任务就好象成了一个附属品,但并不是说任务就不重要了,巧妙的数值变化是需要一个个的精心设计的任务来体现出来的。但是总体的游戏规则设计是这些类型游戏的核心,如果一开始没有经过反复的演算把各种游戏数据变化进行平衡,最终的产品肯定是不堪一击的。
一些其他类型的游戏,比如格斗类、养成类、运动类等因为创意的玩点不同,所以设计的切入点也各不相同。在这里就不一一描述,本人也能力有限,有哪位高手对这些类型的游戏有研究的不妨一起探讨。
在选择好了切入点,接下来就是在核心设计的基础上逐渐展开完善,并最终形成游戏的骨干。其实游戏设计的每个模块都是相互渗透的,并没有绝对的主次之分,上面所说的其实只是寻找一个切入点以便能够快速找到感觉并深入进去。各个模块之间的关系大致如下:
上面的一个图是描述各个模块之间的关系图。生存体系和地图系统是整个游戏的基础:生存体系中包括所有可能出现的角色属性,可能会在设计过程中不断添加新属性。地图系统是游戏中涉及到的全部位置和地点,是设计中最为头痛的一个部分。这两个系统构成了游戏的基础,几乎所有的游戏都有这两个模块。
升级系统的所有数据都要来源于生存体系中的人物属性,如何设计升级算法让游戏更好玩,更耐玩是升级系统设计的关键。掌握好整个体系的平衡性,尤其在多人游戏时更为重要。升级体系的重要性也体现在游戏时间的控制上,既要让玩家感受到升级后的变化,又要合理控制升级的速度,难度是相当大的。大量的时间被用在反复的演算上,这时先用程序设计个小模型是个比较好的办法。
NPC设计和AI设计是一个整体,在这里把两者分开来是有目的的。NPC的作用有很多,有时是放道具的箱子,有时是完成任务的触发器,有时是你的敌人,有时是你的朋友。NPC设计和地图位置也有关系,每个NPC都有一定的活动范围,应根据剧情需要指定活动地点。AI是指游戏中的人工智能设计,和NPC的设计结合很紧密。由于该系统往往由程序和策划协调着设计,所以把这个部分单拉出来形成一个单独模块。一般的AI设计包括寻路算法、战斗方式选择以及对话应答等,由于该部分极为复杂这里就不再详细描述。
战斗系统是一个笼统的概念,一些竞技比赛也可以归入到战斗系统中。战斗系统需要前面介绍的5大模块的支持,具体的实现就是战斗模式设计和战斗效果设计。有的游戏没有战斗,就可以跳过这个部分,但纵观现有的知名大作,哪个不是依靠独特的战斗系统来吸引玩家的呢?
进入到任务系统的设计部分,游戏框架就基本上已经快完工了。如何利用已经完成的其他模块来推动剧情的发展,巧妙的设计一些任务引导玩家进入到游戏的世界中来就要看设计人员自己的功底如何了。
上述几个部分之外,就是更为高层的界面设计和操作设计。这两个部分直接关系到用户对该游戏的接受程度,良好的界面和快速的上手操作所带来的第一感觉甚至可以决定着玩家会不会继续把这个游戏玩下去,其重要性可见一斑!
这些模块一起构成了游戏的主框架,从什么方面切入,如何由下到上或由上到下的逐渐完善,直到最终游戏成型并设计完界面与操作体系。对于一个要参加比赛的入门策划而言把握好这些零部件就可以控制好自己的思路,不至于在搭建骨架的时候自己就陷入到了无限的混乱中去。游戏的框架是为了让你自己整理思路,但你的策划案是要给别人看的,怎么让其他人迅速理解你的想法呢?让我们来看看系统流程图的绘制过程吧!
策划入门(下)第一部分
(五):开始绘制系统的结构流程
在完成了游戏的主框架后,你自己脑子里面应该非常清楚你的游戏是什么样子了。那么,怎么保证别人能够知道你的想法呢?详细的说明文档是一种办法,可是大量的文字信息只会让程序人员不断的打瞌睡,而且理解起来也存在着困难。所以流程图是一种很好的交流手段,而且在绘制流程图对策划本身也是一个进一步清晰思路的过程。
流程图的绘制可以根据个人工作习惯来定采用什么工具、如何来绘制流程图。采用一些大众化的流程图绘制工具如VISIO就更具有通用性,只需要按照规定的符号进行连接就可以了;如果自己制订一套流程图规则的话,那就必须给出全部的标志定义以及说明,否则给别人一个什么注释都没有的图还不如给他一个10万字的文档更容易理解。用WORD自身带的绘图功能太有限,VISIO作为一种比较专业的流程图绘制插件对策划来说可以作为首选。
流程图的目的是让别人看起来更清晰更容易,如果你的图连你自己都看不懂,那么就返工吧!别人是不会看你这种繁杂的符号堆砌物的。现在的问题就是,怎么让你的流程图既能表达你的思想又简洁明快,关键就是把握住以下几点:
首先要安排好你的图纸空间:图要画多大,分几个大模块,哪部分的注释比多都会影响到最后图的质量。预留好图纸空间会直接影响到流程图的美观,大量线段集中的地方以及多分支部分一定要预留较大的空间,否则画到最后再改动就会造成连锁反应,那时就可能影响到整体效果了。
2、只用几种简单的标志来表达你的思路。流程图可以使用的标志有很多,但是最常用的标志只有几个:开始、分支、循环、结束是最基本的处理过程,再加上一些简单的模块表示就能够完成绝大多数的设计。一些复杂的处理,就按照子模块来表示,在另外的子模块流程图中单独描述。模块之间利用箭头进行联系,并在箭头上表明处理方法或传输什么数据。然后每一个流程图都要有图解以及说明,这样才可以用最少的符号表达最多的含义。
能不用循环尽量不增加循环标志。因为循环的增多容易引起大量的箭头产生,从而造成混乱甚至没有空间给箭头加注释。另外,循环部分不容易被理解,一定要标注清楚循环的处理条件以及传输的数据,可以用虚线和实线两种箭头进行分别标志。
不要让线交叉。线段的交叉是很痛苦的,减少交叉除了在连结处加接点标志外,合理的分配好空间也是很重要的。在VISIO中,所有的交叉线都经过了处理,但尽可能减少线段的交叉才是最根本的解决办法。
箭头尽量是单向的。双向的箭头除非在不得已的情况下才使用,因为这样很难区分数据的传输方向。宁可使用两个单向箭头也不要使用双向箭头,这样才能够减少误解的产生。
多用子模块和表格来设计流程图。一个庞大的流程图绝对没有几个简单的图更容易让人理解,所以尽可能让整个体系更加明了,把模块划分的更加清晰能够让别人看你的文档更容易。
上面几项原则是我在绘制流程图的过程中总结出来的,并不是说一定要遵守这些规则,只是如果这样做了会让你的图更清晰明了。但也有很多特殊情况是要灵活掌握的,比如一些特殊含义的线段以及特殊的处理框都是经常会遇到的。值得一提的是,由于这个流程图并不是最终的程序流程图,并不需要非常详细。这里也不给出具体流程图的例子,对这方面有兴趣的朋友可以学习一下VISIO的使用,对你的策划过程会大有帮助的!
如果细心一点,你就会发现上面的流程图和程序设计非常相象:模块化的分类,分支和循环以及各种过程应用。因为在这个阶段,主策划的主要工作就是如何把自己的思路告诉给主程序,让主程来分析哪些东西是可以实现的,并如何实现。程序员的思维模式和策划的思维模式是不同的,他所面对的是需要严谨的逻辑结构体系,很多细节问题在这时都要开始实施了。好的创意必须要用计算机可以表现的形式由程序和美术来实现,否则一切设想都是空谈。流程图尽可能按照程序的结构来设计,就可以最大程度的减少程序员的理解困难,并快速把你的想法落实。
为什么要按照模块来划分流程图呢?因为整个游戏的策划工作不是一个人就可以完成的,无论设计还是编程都需要很多人进行协同配合。在早期设计阶段就把整个项目进行合理的分工,并按照逻辑顺序进行流程划分能够在实施阶段快速安排工作,制订起来项目进度表也有据可查。
这个流程图并不是说策划写完了就没有事情了,其合理性和正确性还需要进一步的验证。草图完成后,方案提交给项目组,由开发小组集中讨论,主程确定程序实现难度及准确性,美术预估工作量。策划最后根据该流程图完成设计文档,再次开会讨论,定稿后负责人签字归档,确定版本为流程图1.0。以后每次修改都要小组会议决定,更新文档版本,这样才可以保证文档的准确和版本的一致。
另外,要有专人进行文档保管和整理。利用一些文档管理工具比如LOTUS
NOTES等软件可以更加系统化的对文档进行整理,根据需要自己设计一套数据库系统也是可行的。否则在项目完成后根本就没有任何积累对任何项目来说都是非常可怕的,在中国这种现象十分普遍,为了赶工期而不重视文档整理的项目比比皆是。要杜绝这种现象也只有从管理的根源入手,从开发之初就进行严格的规范,并派专人管理落实才可以保证项目和文档的同步。
在流程图最后定稿后,整个游戏的体系就算完成了。下面就要一点一点来把所有的模块都实现,让我们头脑中的游戏变成现实吧!
(六):一点一点的把模块变成现实:
  该部分是最让人头疼的,因为游戏种类太多了,想完整系统的对整个实现过程进行描述单凭几千字是绝对不可能的。对一个游戏主策划来讲,框架建立后工作才只完成了很少的一部分。万里长征才只开了一个头,剩下的工作还是艰苦和漫长的。我们还是按照前面讲过的结构体系来简单分析一下大致过程。
  游戏策划文档基本上由下面几个部分组成:游戏界面设计书、游戏任务详细设计、游戏AI算法设计、战斗系统设计书、游戏脚本设计书、游戏地图一览表以及游戏操作手册。这些文档相互渗透成为一个整体,根据游戏的不同有所变化。在第四部分中,我们已经介绍了如何建立起游戏的框架,现在就要根据游戏流程来进一步的细化。
1、游戏界面设计书:游戏对于玩家来说,第一印象就是界面所给予的。界面设计包括的范围很广,片头片尾以及过场动画也可以算界面设计的一部分。这里要对游戏的***、注册、进入游戏等主界面进行详细的规划,另外游戏中所有可能出现的场景以及操作界面都要考虑到。界面设计和操作体系设计是一体的,在界面设计中要对全部的鼠标、键盘等输入设备的操作进行详细的功能描述,最后用表格或者其他方式表述出来。一般的界面设计是按照层次来划分的,比如主界面、一级界面、二级界面等,这样设计比较系统,也容易让使用者快速掌握。每个下级界面都要有返回菜单或按钮,主界面要有退出和帮助菜单或按钮。这都是一些基本要求,具体情况视游戏类型而定。RPG类游戏界面比较固定,现有的几种常见界面就囊括了大部分RPG游戏的情况。一些主流游戏设计也都是参照现有的游戏界面设计来做,除非自己想弄一些新颖的界面来吸引玩家,但也要考虑到新界面的风险。毕竟现有的成熟界面已经有了大量的用户群,也不存在太多的操作上的缺陷,在现有界面体系上进行改良是一种比较稳妥的界面设计办法。
2、游戏任务详细设计书和脚本设计:这两部分是一个整体,但往往由不同的人员来负责。任务设计是由主策划来完成,游戏脚本是由专门的脚本策划或执行策划来处理,最后由主策划来统一整合。任务设计可以用流程图的方法来设计,先划分好阶段和模块,先构成整体任务框架然后再进入到任务里面来具体设计,这些设计工作大部分是由执行策划来完成的。任务设计牵扯的方面很多,如何让各个分支既独立又相互联系,既有趣味又让用户能够接受,算法设计是否平衡,升级体系是否完善等许多问题都要考虑到。无论是PRG游戏、***G游戏还是SLG,都需要有完整的任务体系作为支撑,根据游戏背景故事设计出符合游戏规则的各种任务是对策划个人创造力和想象力的考验。游戏的脚本是对任务的具体描述,什么人物做什么事情说什么话就是对脚本的一个概要描述。冗长的烦琐台词是谁都不愿意见到的,但是紧张的设计周期让脚本策划着实没有办法。多分支和多线索的流程,决定了任务体系和脚本设计的工作量成倍增长,调整好作息时间与工作状态是激发灵感的好办法,一味的加班是很难有好的创意的。
3、游戏AI及算法设计:每个任务如何执行,怎样让玩家根据你的设计思路来完成任务,并感觉到趣味是整个游戏设计的关键。这就要求策划人员对人工智能和游戏的玩法进行深入的研究和演算。很多高效的AI系统并不是很复杂,一些简单的分支与循环就可以完成很多智能化的处理。但玩家的要求是极高的,在设计之初就要对一些可能发生的非程序BUG进行预防,比如寻路算法中的死角以及NPC的运动轨迹等。升级算法和各个属性的关联是要反复演算的,专门设计一些小的平台来演算数值的相互关系是最方便有效的方法之一,利用程序自动进行数值测试能够快速检验出算法上的漏洞。任务中NPC的属性设置是否合理也属于游戏AI的范畴,这也需要反复的调试和演算才能够最终确定。
4、战斗系统设计:把这部分单拉出来的目的就是要强调战斗系统设计的重要性。对于大部分游戏来说,战斗是消耗时间的有力武器,如果没有一套完善的战斗体系玩家是没有精力耗在里面慢慢升级的。让玩家能够感受到升级后战斗力的增强,以及获得新装备后添加的新能力是对玩家最好的奖励!另外,战斗过程中的一些具体算法也要极为重视,一些很小的漏洞就有可能成为游戏致命的BUG。攻击和防御的计算,绝招的使用次数以及装备物品栏的容量都是需要认真考虑的细节问题。幸好现有的游戏已经提供了很多的现成例子,研究一下暗黑、星际和仙剑就基本上知道如何设计你的游戏算法了。
5、地图一览表:游戏地图可以按照总地图和任务地图来划分。由于游戏类型不同,游戏地图的设计区别也很大,但无论是2D还是3D,是俯视还是斜视,地图都要按照透视比例来进行设计,并确定好坐标。全部的地图都应该是一致的,就是说同一个地点,在两副不同的地图系统中其相对坐标都应该一样。地图编辑器在这里会起到重要的作用,作为游戏引擎的一个重要组成部分,地图编辑器可以大大加快游戏的开发速度。对于地图编辑器的制作与使用这里不做介绍,你可以研究一下星际争霸和魔法门之英雄无敌的地图编辑器,会给你很多启发的。
  上面几个大部分只是一个大纲,而具体的工作还要根据实际情况进行协调安排。对于策划来说,完成这些文档的设计工作至少需要1、2个月的时间。当你看到自己长达几百页的策划文档时,千万不要激动,因为还有更艰巨的任务等着你要完成呢!
策划入门(下)第二部分
(七):如何分配工作任务
  文档设计完成后,就应该针对划分好的模块来分配工作任务。该部分工作应当是项目经理来制订的,但由于大部分的项目是由主策划来进行协调,而且只有策划对各方面工作如何进行连接是最清楚的。这里不对具体的项目展开讨论,只描述一下如何设计工作进度表。
  作为项目管理的重要组成部分,工作进度表的设计是一种必要的项目监控手段。科学系统的进度安排可以达到提高开发积极性,监督工程按时完成的作用。但由于管理上的种种问题,项目负责人根本就没有经过周密的思考和规划就开始制订工作进度,甚至很多东西都是拍脑门就定了的。这样的任务进度设计是不负责任的,其结果只有不断的延期,相互推卸责任导致游戏跳票。那么如何能够保持一种良好的工作进度,并不断给予开发人员信心呢?
  我对微软的里程碑式进度非常赞同,虽然我们还没有实力完全按照这种模式来进行项目开发。里程碑式的项目规划有以下几个好处:
1、按照阶段对项目进度划分,可以清楚的看到游戏的真实进展情况。在进行阶段划分时,一定要能够让开发人员能够获得成就感。这是什么意思呢?就是说在设计初期,不能把项目阶段规划的太长,也不能让开发人员感到很轻易就完成了。这就需要项目管理人员对开发者的能力有清楚的把握,合理的对工作时间进行预测来达到阶段性成果。
2、阶段划分要能够有可以演示的东西。对上层管理人员来讲,你给他说你做了多少文档,程序写了多少代码,美术画了多少图是没有用处的。必须用可以进行集中演示的样品拿出来,领导才会感兴趣。所以在写项目进度时,要有目的的定期拿出DEMO或者阶段性成果,能够把工作中的一些精华部分展示给大家看。不仅仅是领导需要成果的鼓励,这些DEMO对开发人员自身来讲也是一针有效的兴奋剂。
3、将进度按照人和时间进行统筹。因为一个人在一定时间段内是无法做很多件事情的,把人的任务进行合理规划,在同一时间段内不要做超过2件的事情才可以保证项目的顺利进展。人的精力是有限的,再加班加点也是有个承受能力的极限的。合理的保证开发者能够把精力集中在一件事情上是最有效的开发手段。
4、根据事件的前提和结果进行任务分配。一个任务要确定完成了才可以进入下一阶段,不能因为工期紧张而把必要的前提给丢掉。很多项目在没有完成前期准备的情况下就开始下一阶段工作,从而造成后期管理上的混乱,使得项目无法控制。一定要在必要条件完成后再开始后续工作,这一点一定要在项目进度规划上进行明确,即某项工作的开始时间一定要在前提工作完成后才可以进行。
5、工作的延迟问题。再完善的工作进度表也会被一些意外情况所打断,比如生病和其他客观因素。这种情况下要对工作进度表进行修正,一般处理是将后续工作顺延,或者把休息时间计算进来当作加班。对于国内把加班当白饭的游戏公司来说,加班更是不需要给理由的最佳选择。其实良好的工作进度是会留出一些时间避免意外的发生,而且这些时间分散在各个阶段当中。不加班的项目才是最理想的开发!
  那么,用什么工具来绘制进度表呢?
  推荐使用微软的PROJECT2000,这是一套专门用来绘制进度表的工具软件。我们不用全面掌握该工具的使用,只要会一些最基本的功能就可以了。使用该工具,可以自动生成各种进度图表,并可以随时调整任务分配情况,非常方便直观。不是我帮微软吹牛,利用他的系列工具真的能够快速应用到工作中去,而且还很容易上手,PROJECT和VISIO就是两个非常典型的例子。
  工作进度表在设计完成后也是需要多方一同讨论确定的。进度表可以由策划或项目经理来定月进度,直接确定程序方面和美术方面的工作任务。然后具体到任务模块内部则由主程和主美来具体设计,最后确定到周进度。每个参与开发人员都应当有一份自己的任务进度列表,如果没有问题就签字实施。在开发过程中,每达到开发阶段的终点就应该开一个演示会议,让领导和全部开发人员一起来看一下这段时间的开发成果。这就是所谓的里程碑式开发模式。每个开发人员都可以切实感受到自己艰苦工作所得到的成果,这样才可以保证他们一直感受到一种积极的工作态度,漫长的开发工作对每个人的意志所带来的折磨是很可怕的!对于一个刚开始学习做策划的人来讲,很难想象连续几个月集中开发所带来的压力。当你真正进入到开发中时,就知道建立起一个良好的进度计划是多么的重要了!
  按照上述几个原则规划好你的开发进度,接下来应该做的就是正式的开发了!
(八):开发中的沟通与协调
  对于游戏的熟悉程度,估计没有哪个开发人员会比游戏策划更清楚了。大到游戏框架,小到界面热键,一点一滴都需要策划人员进行详细的描述和设计,也只有策划才能对游戏的实现情况进行全面的把握。所以一旦策划和其他开发人员发生沟通上的障碍,整个项目的进展就会受到极大的影响;如果策划能够协调好各部分的工作,那么项目进展就只需要看个人能力了。而在现实开发中,策划人员由于自身的个性或者其他条件所限,往往在沟通这个环节上出现一些致命问题导致进度的延误。如何把握好自己的情绪,从大局观出发是成为一个成熟策划人员的关键所在。
  文档不管写的多详细,对其他人来讲仍然会存在理解上的错误或漏洞。策划经常把注意力都放在了如何把游戏设计的更完善上,而忽视了别人的理解能力和感受。因为对任何一件作品来讲,每个人的看法都是不同的,策划应该知道如何去听别人的意见并吸收到自己的设计中来。这并不是说坚持自己的立场是错误的,而是在大多数情况下策划本身容易把自己的设计当作一个孤立的个体,对其他外来的思想用全部抛弃的态度来对待,这是极其危险的。就算是别人的意见是多么的滑稽可笑,你也应该认真的听完并加以分析,任何渠道的意见对你的设计来说都是有益的。
  在前面讲过如何书写流程图和安排工作进度,在这些设计过程中和其他部门的沟通都是非常重要的。我不提倡大规模的定期会议,因为这样会影响其他人员的开发进度,而且会导致很多问题的扩大化。公众场合下不适宜对个人问题进行讨论,大量的沟通和谈话应该以私人或者小型会议的形式来进行。大部分开发人员不喜欢开会,尤其是这种针对性不是很强的例行会议。所以如果确定要召开会议,那么就一定要先确定这个会议要解决哪些问题,需要哪些人来参加,最后要达到什么样的效果。纯粹为了开会而开会,尤其是一些例行会议是没有必要的,这样只会增加别人对你的厌恶情绪,导致关系间的不协调。如何尽可能减少大规模会议,通过单独会谈来解决问题是沟通的一个有效手段。
  如果你想知道其他人员对你的策划方案是否有意见,单纯的把文档发送给程序或美术不是一个好办法。无论你的文档多详细,别人都很难完整的理解你的意思,利用好黑板和纸笔通过讲课的方式进行沟通,可以一次性让大量的相关人员了解你的设计。在讲解完毕后让大家以发表见解的方式来发现并解决问题才是有效的解决手段,你所要做的只是把你的想法表述给大家,而不是争吵。在你的讲解过程中要以听为主,对于一些核心内容进行强调,认真做好笔记,在会议后对别人的意见进行总结,让别人知道他的看法你是很重视的。只有对别人尊重别人才会尊重你,想处理好与他人的关系首先就是让别人感觉到你对他的意见是重视的。
  在完成了第一次讲解后,就不要再召集这种大规模的会议了。剩下的工作你就应当找对应的工作人员进行单独会面,只和他谈有关他这个方面的设计问题。对程序就是描述游戏流程以及一些需要确认的技术实现问题,而和美术则应该谈界面实现以及整体效果等问题。
  给程序员交流要求你能跟的上他的逻辑思路,就是说你要对计算机的编程有个大概的了解。起码你应该知道程序流程是通过条件分支、循环以及函数等组成的,而且要对面向对象的C
语言有一些了解,否则他会认为你的思路太混乱而产生很多理解上的概念混淆。最好你是拿着一个游戏设计流程图来和他交流,这张图应该类似于程序设计的流程图,由几种基本的图形和线条来实现。这样一边描述你的思路一边给他指出需要完成的模块,发现问题进行记录并修正你的文档就能够让双方都保持清醒的头脑,而不是产生做出来产品后和你所想象的完全是两个东西。这时经验就会起到非常关键的作用,如果策划本身就是程序员或者做过程序员就完全不用考虑这个问题了,可如果你对程序一窍不通或者根本就不知道那些东西是怎么实现的,那你最好去找本介绍编程基础的书看一下。多和主程交流应该是最省事的办法,只要交代给他哪些工作需要在多长时间完成就可以了,但很多情况下是主程和策划一样固执,这时他会不经过考虑就告诉你很多想法都是不能实现的。你要拿出详细的解决方案才可以说服他,或者让他提出一种合适的解决方案。总之,用程序的思路来和程序员进行交流是最好的解决办法,给程序员一份详细的流程图要比给他一份几百几千页的文字说明要管用!
  给美术人员交流更困难。因为每个人的美术风格都不相同,要求几十个美术人员画同样一副图你所获得的结果肯定千奇百怪!通过主美进行协调是一个好办法,这样可以减少你很多口舌的。在你写策划方案时,不要对美术做太多的要求,而应该先和主美术确定好游戏的整体美术风格。美术方面具体的人员安排和工作量限定等事情都交给主美术或者美术总监去处理,除非说你对美术非常精通能够把握住整体风格,否则你的工作只是描述你需要什么样的东西就可以了。当美术完成样品后,一起和主美术进行审查,风格一旦确定就不要再修改了,否则这对美术人员来说完全是种摧残!美术人员工作量往往是最大的,美术风格的改变可能会造成大部分工作的重做,从而严重影响工程进度。把交流的事情交给美术方面的负责人,这是最好的同美术人员的交流方法。
  保持好自己的心态,用积极的态度来解决问题,不要抱怨多听别人的想法是一个策划人员需要掌握的基本方法。只有沟通顺畅才能够让项目按计划进行,扩大自己的知识面,多和主程与主美交流,少开大规模会议,用私人交谈的方式来解决问题。把握好上述几点,项目的完成就只是时间上的问题了。
游戏的平衡技巧
这是一篇可以在很多专业策划群里面可以看到共享的一篇文章,讲的是平衡性的问题,贴出来给大家看看
概要:关于游戏平衡性技巧的资料并不普及。这篇文章有意通过描述游戏平衡和不平衡的性质,以及如何达到游戏平衡的过方法这两个方面来填补这个信息空白。这个方法非常依赖于现有的系统工程技能以及公认的游戏设计理论。大量的案例学习及小故事被采用来帮助将方法和具体的设计结合起来。
一个伟大的设计和一个杰出的游戏之间往往只有一个缺乏游戏平衡性的区别。多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡的基本原理。如果他们幸运的话,也许可以得到同事传授的一两个小窍门。精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密,或者无心与人分享。结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在,但是可得到的却很少。这篇文章试图阐述一个获得游戏平衡性的方法。
什么是游戏平衡?
曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。”因此得出的是如果游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无效的。如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。
几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。例如,在一个策略游戏里,如果某一种部队的作用和费用相比过于划算,就会造成其它的部队几乎或完全没有作用。这种情况不仅只留给玩家一个选择(无从选择),而且使玩家受到很多不相关的干扰。这些干扰实际上让游戏变得比较迷乱,减损了游戏性,而且让玩家感到灰心。
游戏大富翁(Monopoly)中就有很好的游戏不平衡性的例子。在游戏的后期,玩家们总是尽量拖长呆在监狱里的时间。显然地,玩家在游戏后期的最好的策略就是进监狱而且不付钱出来,希望别人进入自己的领土而破产。在玩大富翁的最后阶段,无需再作选择,游戏基本结束了。没有人再选择是否购买财产,也很少有机会再根据游戏规则建设新的财产(因为房子已经被用完),而且因为资产已经被几个人集中,所以也不再有交易可做。一旦产生这种情形,游戏就变成每个玩家有一定的机率获胜而基本上结束了。此时玩家可以做的很少,除非靠运气得胜。这情景与游戏前期及中期大相径庭,那时玩家往往忙于大施战术、巧妙夺取利益、陷害对手或谨慎购买“重量级”***、绿色或深蓝色的地产。
这只是一个不平衡性的举例说明。在游戏中存在许多不同种类的不平衡性。所有的不平衡性都与没有选择性或缺乏选择性有关。
太昂贵却用处不大和便宜而且有效:游戏选择通常与游戏代价相联系,不管是牺牲其它的选择、游戏金钱或其它的商品。当一个选择太昂贵以致用处不大,或者太便宜而成为明显的选择时,游戏的不平衡性就出现了,因为有一些游戏选择无效了。虽然此类不平衡性最为普遍,但是通常经过简单地调整这些选择的价格或者是效果就可以纠正过来。
玩家时间的不平衡:大多数游戏平衡性对比的基础是以玩家为一个选择而必须放弃其它的各种不同选择的代价来衡量。我们很容易忽视玩家必须消耗时间执行每一个选择。在一个即时游戏里,玩家在游戏里没有无限的时间,所以时间不仅是一个资源,而且是一个有限的资源。在一个非即时游戏里,游戏时间不受限制,但是玩家的时间是受限制的。这种不平衡性基本上是另一种太昂贵或太廉价不平衡性的表现,只是这里这些游戏的代价不是有形的。游戏星际争霸(Starcraft)里的虫族(Zerg)就是一个很好的这种不平衡的例子。虽然虫族从价格上与其它族类是平衡的,但是就玩家的时间而言他们很容易被制造及使用。主要由于这个特点,虫族在游戏星际争霸发行之后大约长达6个月中,在联赛与竞赛中一直是最受欢迎的种族。
技术水平的不平衡性:随着玩家的游戏技能不断提高,不同的游戏选择的相对有效性也会改变。如果一种选择容易操作,而另一种极难操作,则结论是一个资深玩家和一个新玩家的对这两种选择的相对有效性的判断是完全不同的。这是游戏开发者的一个常见的陷阱,因为他们一般比较接近“高级玩家”的水平,所以经常看不见新玩家所要面对的问题。但是从另一方面看,随着操作水平的提高,而游戏性也同时“进化”,通常被认为是一件好事。所以注意到这种平衡性很重要,但是也要认识到上面说的现象也很普遍。
强制的劣势或优势:在一个对战的游戏里,一些操作的组合使得某一方更具有优越性。这样不仅是典型的不平衡性(因为有一个选择明显最好),这种状况还是不公平的。在一个多人游戏中,最好避免不公平的情况出现,这也是保证游戏平衡的重要一招。
所有的不平衡性最终归结为没有选择性。只要记住这个原则,就容易区分可校正的不平衡性及根本的不平衡性。
如何达到可平衡性
游戏平衡性通常被认为是alpha或beta测试的事情,但事实上就像任何工程,好的准备工作是实现良好游戏平衡的关键。优秀的游戏设计具有极大的可平衡性,也就是指游戏系统可以较容易地调整到平衡的状态。如果系统没有可平衡性,费尽周折也不可能将游戏调整到平衡。
一个游戏是一个系统,在设计初期应用良好的系统设计方式将带来较好的可平衡性。好的系统设计方式可以分成三个重要步骤:游戏要素的模块性,连贯的设计宗旨及对复杂性的控制与调节。在设计的早期就采用这些方法将为设计师在游戏测试的alpha和beta阶段节省大量的时间。
游戏要素的模块性
游戏要素的模块性归结于每个游戏要素只为了一个特别目的存在,如果可能的话,尽量做到只有一个单一的目的。只要贯彻这个原则,调整一个游戏要素只会改变游戏的某个方面而不是许多方面。
有一个很好的例子,说明游戏要素缺乏模块性会造成游戏开发人不必要的麻烦。在星际争霸的beta测试中,暴雪(Blizzard,星际争霸的开发人)有一套相当清晰的伤害系统,其中每一兵种各有三种伤害方式:爆炸性的,标准型的或冲击性的。每种伤害方式都有一个根据外型大小而不同的伤害系数----爆炸性伤害对大型目标最有效,冲击性伤害对小型目标最有效,而标准型伤害可用于任何目标。其中一个兵种----飞龙(Mutalisk),不断给平衡性带来问题,因为就功能性上看,不可以被分为大、中或小型中的一种。如果将飞龙设为中型兵种,则它对于爆炸性武器类型的兵种来说抵抗力太强;如将其设为大型,则使其相对爆炸性武器类型的兵种(这种兵种一般是飞龙的天敌)又过于脆弱。暴雪(Blizzard)不能仅仅修改爆炸性相对于大型兵种或爆炸性相对于中型兵种的伤害系数,因为这样做的话就会影响一大批其它兵种的设置。也无法修改爆炸性武器兵种的攻击值,因为这样会影响其它的很多的设置。
更让人困惑的是飞龙有两个重要角色----防空军与防步兵(陆战兵种没有空中攻击能力),并具有相同的基本伤害力,而其他类似的兵团(侦察机-Scout、幽灵战机-Wraith)却有不同的武器系统,可以根据具体角色进行调整。
因为在伤害系统和飞龙的设计上缺乏模块性的原因,暴雪直到游戏上市后五个月才使飞龙兵种达到平衡。这并不是因为修正是不可能做到,而是因为缺乏系统模块性而使修正非常困难。飞龙在星际争霸里具有一定独特的用途,如果暴雪将它的平衡参数与其它不相关的兵种分开设计,平衡将大为容易。最简单的方法就是为飞龙(及其它类似兵团)添加一个独立的类型,并给予它一个针对各种伤害的自己的防御系数。如果设计师将飞龙的空军与地面攻击划分开来,调节平衡也会变得简单。
当然,星际争霸的多数设计都有相当程度的模块性。施法者(Spellcaster)兵种具有清晰的用途和相对特殊的角色就是一个很好的例子。事实上许多魔法(Spells),包括寄生虫(Broodling)和EMP振荡波(EMP
Blast),具有非常特殊的作用,使调整这些兵种的平衡性就容易得多。
良好的系统模块性不仅是游戏平衡性的前提,它还是朝着解决的方向走近一步。有一个良好的模块性可以使设计师针对各种特殊问题轻松进行调整,而不会影响到其它系统。
连贯的设计宗旨
连贯的设计宗旨可能是在初始设计阶段要遵守的最重要的原则,但是往往容易因为政策问题、疏忽大意或缺乏良好沟通而被忽视。连贯设计宗旨的定义是如果游戏要素没有根据游戏的大局进行同步设计,最好的结果是它会使玩家偏移主要的游戏感觉,最坏的可能性是它会损害主要的游戏感觉。这种情况存在于缺乏中心控制或开发时间很长的游戏中。
较有名的多用户网络游戏(MUD)Duris:Land of
Bloodlust(是Everquest--“无尽的任务”的原型Sojourn的姐妹版)就因此带来太多问题。其中一个例子是,某个程序设计人自行编入一个他自己感兴趣的角色类型。虽然这个角色类型本身很有意思,但是它使其它几个类型变得无用或大失威力。这个角色类型拥有了其它种族专有的技能,而正是这些技能的专有性才使得这些种族实用而且好玩。这个程序员还带来很多类似的游戏平衡性问题。他的主要目的是创造一个他感兴趣的类型。这与多用户网络游戏开发人想要创造有趣、独创的角色并与整个系统相吻合的愿望相冲突。他的类型非但不独特(因为是从其它各类型中各取一小部分特点),还与游戏的其它部分格格不入。
复杂性控制
复杂性控制应概括为:“保持简单、易懂”。过于复杂的游戏系统让人费解,因此,也更难做到平衡。一个过于复杂的系统通常是因为最初的设计太糟糕和无休止的添加补丁(理论上这些补丁是合理,但实际上是不连贯的一团糟),或者是太常见的“太多厨师呆在一个厨房里”的现象,这通常也说明缺乏设计宗旨一致性的问题。复杂性控制的另外一个优点就是它避免了一些潜在的游戏性的问题。尤其是,正如复杂的游戏系统让人费解也因此不好平衡,也更难让玩家理解,甚至从某一程度开始玩家很难再享受游戏。一个很常见的设计错误是为了游戏复杂化而牺牲游戏深度,那将对游戏平衡调整造成极大的困难,并造成对游戏性的困惑和费解。
基本游戏平衡过程
除了基本的规则和技巧之外,过程是非常重要的。游戏的平衡过程有几个步骤,每个步骤都有各种各样的技巧。
首先要考虑的是让游戏进入一个有趣及可玩的境界,这就需要宏观调控,或者说让游戏中的大部分要素至少达到基本上平衡,而且不存在任何要素过分地不平衡。只要达到这个状态,就可以继续细调游戏要素的具体部分,如RTS游戏里的种族或派系。
当然在游戏alpha测试阶段之前通常应已进行了宏观调整,所以可能随着新功能的增加要重新进行调整。家园(Homeworld)的主策划Erin
Daly提出,应将相关的功能在同一时间加入,然后做一个宏观调控,基本上这是在整个开发过程中保持游戏可玩性的最有效的方法。
一旦实现最后的宏观调整,最好在alpha测试阶段的后期,就可以对游戏进行微观调控1使游戏平衡达到完美的程度。
提供一个可平衡的游戏系统显然只是达到游戏平衡的第一个步骤。即便是最完美的设计也需要变成现实,而在实施的过程中错误就会出现,在初期设计中就经常会出现小错误。许多游戏价值在整个游戏实现之后才能被清楚认识到。在这些情况下,设计者必须在alpha测试阶段之前及测试期间运用宏观调控技巧校正平衡值。
宏观调控应在微观调开始之前结束;如果游戏的基础还在不断改变时,较小的平衡性的改变将变得没有效果而无用。在进行宏观调时,目的是“找到”在设计案中描述的游戏性目标。当然,在你还不清楚如何表明核心游戏性时是不可能进行游戏细节的调整。
为了瞄准核心游戏性,明确地说明核心游戏性及其如何体现是很重要的。只要做到这一步,就可以建立一定的基线,也就是Ensemble
Studios1所谓的“定锚”。举例说明,你也许设立游戏速度的基线为“大约10分钟长的游戏”,或者设立角色韧性的基线为“被一个危险怪兽攻击3次是致命的”。一旦你为每个游戏因素(一个地图、一个角色类型,一段对话等等)都找到满意的基线,就可以利用这些游戏要素基线为根据扩展游戏。
平衡性数学
一旦完成某一特定要素的宏观调控,在有些情况下可应用平衡性数学将结果复制到类似的要素中去。虽然用平衡性数学改善系统的功效还不确定,原因是很难计算一些微妙的细节,但是它对确定不同游戏要素中的基线还是有效的。公认的、几乎对每一个游戏都有帮助的一个公式是成本效率方程式。
成本效率公式说明,针对一个成分来说,
游戏威力&耐久力=效力
平方根(游戏威力&耐力&成本的平方)=成本效力
游戏威力有可能是火力(伤害性&发射速度)或点数。耐力可以是使用次数或被击点数。成本代表游戏资源,通常是金子、钱币或回合(如棋赛中走一步的真正成本就是一个回合)。另一个有用的方程式主要适用于策略游戏和其它“战斗”场景的是***式方程式。“***式”反应了战斗场景中众多小群体总的有效性虽然与几个大群体的战斗力相等,但效力却不相同的特点。众多小群体通常效力小,当然这是假设不存在其它微妙的因素(如大团体攻击小兵种时,杀伤力太大而造成浪费)。这是因为群体在小个体逐渐死去之后就逐渐丧失威力,而一个大兵种可以支撑较长时间,所以不会因逐渐损失而失去效力。据此,相对有效性的公式被定为:
有效性的减损(相对于较小的个体)=
0.5+0.5&[较大个体的数量&较小个体的数量(相同的价格)]
所得到数字的倒数则是较大个体有效性的增加。
这些公式和其它“平衡性数学”对于初步的平衡性特别有用。最好避免从数学上实现完美的平衡性,除非是相当简单的游戏系统。比如说,因为游戏规则简单,平衡游戏Risk并不是特别困难,且玩家的选择可以作到相当的量化。平衡游戏大富翁(Monopoly)是可能的,但是会比游戏Risk困难,因为随机因素(如滚骰子)相对于Risk来说可造成更普遍的影响,而且也因为大富翁有更多数量的特别游戏因素(运气牌、抵押规则,监狱等等)。譬如在一个现代的RTS
中,能够在这样更多复杂性的情况下得到完美的数学平衡性,就相当于完成了博士论文。
平衡性数学用于匀称型游戏时特具效力,如游戏魔兽争霸(Warcraft
2)或家园(Homeworld),其中对立双方在游戏功能上基本旗鼓相当。游戏要素越为相近,平衡性数学就越能够胜任,因为变数不多。
一旦游戏已受宏观调控,游戏的平衡必须要进入细节调校。如果游戏至少达到有点乐趣可言,且不存在明显的问题,则已基本上完成宏观调控并可开始转向微小细节。微观调控是游戏策划为了进一步完美平衡性而实施的小手术。一个小手术一般被定义为:变化值相对于一个“全球”数值(影响许多其它的游戏要素)要少于
10%,相对于一个“地方性”数值(一个单一游戏要素)则应少于30-40%。
微观调控最大的挑战是找到问题。一旦找到问题,就可以开始稍微调整数值,但要注意不要因此再产生出新的问题。良好的要素模块和预先计划在这一阶段很有效果----没有它们,就可能做不到在一个合理时间范围内完成游戏的平衡。
辨识较小的不平衡性
策划有几个技巧可辨识较小的不平衡性。其中最明显的做法是大量地测试游戏,寻找一贯受惠或占优势的方法,或寻找从不被使用的方法。另一个常用方法是与一个试验人或另一个策划讨论假设的情景或与其对战,找到一个一致认为会产生的结果,然后在游戏中测试是否会发生同样的结果。
如果策划用第一种方法,只是寻找占优势(或从不被使用)的方法,确定这种情况产生的实际原因是很重要的,并确认事情是否应该这样发展。对不平衡性进行分类,并尝试将其归类到典型的不平衡性中,有助于理解问题。基本上越是了解不平衡性的类型及特征就越能够调整它。
近年来,愈加流行的方法是秘密记录(不告诉玩家)游戏成果及统计数据。游戏世纪帝国(Age of
Empires),雪乐山(Sierra)发表的几款游戏及斗争阴影(Strifeshadow)都受益于这个技巧。有时这些统计数据具开导性,有时也极具误导性。
对所有的数据都应有所保留。有时一个不成熟的测试人群会带来很不正确的结果,只因为他们不熟悉游戏,而且没有机会全面尝试(或只是尝试最容易的部分)。同样的,一个过于成熟的测试人群也有可能忽视其它策略的潜力,或被困在一个很高级却较模糊的不平衡点,而这些不平衡与其它更明显的不平衡点相比显得不那么紧迫。Ethermoon娱乐公司在游戏斗争阴影里应用的一个极为有效的技巧就是夸大在beta阶段的补丁中的游戏平衡性变化,来怂恿玩家尝试新的战略,而不再继续“抵抗”新的变化。
发现不平衡性的第二个方法有时被称为“追逐不平衡性”,也就是一个假定的情景被定义后,而由此产生的各种可能的行动及结果都应是符合设计的。例如,一个坦克部队的冲锋应该被认为打败一个轻型车队的进攻,但同时也应该受到轻度伤害,而面对防坦克步兵团的反攻则应受到重创。如果在实际的游戏中,一个坦克部队的冲锋可完全歼灭一个轻型车队并可以与防坦克步兵团不分胜负,此时坦克部队的过于强大就造成了不平衡性。追逐不平衡性是十分重要的,如果严格地执行,很容易就可以发现75%以上的较小不平衡性问题。游戏往往不按照策划所愿望的某种特别方式发展,特别是在一个对抗型的多人游戏中,一个“地区性”平衡价值的微小变化就可以造成游戏的平衡与不平衡。
要紧记的一条是无论何时进行不平衡性的搜索,在游戏早期所设置的游戏要素,往往比后期的游戏要素要敏感得多。仅仅因为一个早期游戏要素的不平衡性会影响在它之后设置的所有东西,而后期游戏要素能够制造麻烦的时间有限。正如有必要在做微观调控之前先做好游戏的宏观调控,也有必要先平衡早期的游戏因素。
修整较小的不平衡性
一旦辨识并证明了不平衡性,是否容易进行修正呢?是的,如果游戏已被设计为容易调整!
一个非常可调的游戏具备的素质能让设计师在不间接影响其它游戏因素的情况下,专门对付某一不平衡性。
校正的重要一点是保持细调的水准(往小的方面想),尤其是升级游戏的时候。一个过于强大的游戏要素容易使其它要素失去效力,而一个过于无力的游戏要素则会被忽略而毫无效果。
还很重要的一点是细调时不要影响到其它的游戏数值,譬如,在角色扮演游戏里考虑一个叫做“火球”的符咒,它是火系符咒的一种。如果火球威力过大,策划可做的就是全面降低火系魔法的威力,或将火球降级。很明显你应该做的是选择“地方性”的解决方法,在细调全面火系魔法之前将火球降级。这是一个很简单的例子,在大多情况下,游戏要素之间都存在一定程度的互相依赖。谨慎地考虑一个改变将会带来的冲击力,尝试使用专门解决问题而不影响其它游戏要素的方法。
最后,避免“过度解决”不平衡性。当策划在同一时间运用多重不同的细调方法来解决一个特定问题时就会产生“过度解决”的情形。这样就很难决定变化所带来的效果,因为你应用了多重独立的可变性来影响一个不独立的可变性。“过度解决”也有可能因意外地影响其他游戏要素而带来麻烦。
开发游戏过程当中,在面对许多细节所带来的庞大冲击时很容易偶尔忽视最终目标。保持真实地对待所想得到的游戏性,从根本上贯彻游戏平衡的原则是很辛苦的,但只有这样才可以保证高质量的游戏平衡,并且避免beta测试拖得太久。多人游戏日渐受到青睐,游戏平衡应尽可能地做到最好。太多充满希望的多人游戏都因为平庸的游戏平衡而黯然失色。
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参考资料

 

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