比星际1强在哪?专访[星际2]总设计师_显卡新闻-泡泡网
比星际1强在哪?专访[星际2]总设计师
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专访星际2总设计师达斯丁布劳德
&&&&频道4月20日&被玩家们戏称为光头的达斯丁·布劳德(Dustin&Browder)1995年投身于电子娱乐产业,曾经在Activision&Publishing公司工作,2000年加盟了著名的WestWood公司,先后参与开发了《红色警报2》、《尤里的复仇》、《命令与征服:将军》、《绝命时刻》和《指环王:中土之战》等多部即时战略大作。2005年宣布离开EA公司,加盟北方暴雪。现为暴雪娱乐《星际争霸II》游戏总设计师,并且在暴雪已经推出的数部星际II战报视频中担任了解说员的角色。由于在星际2战报解说中常以“Terrible&Terrible&Damage”(好大好大的伤害)来形容杀伤场面,光头也被玩家戏称为Dustin&"Terrible&Terrible&Damage"&Browder。
★ 你认为星际2beta的比赛和成熟的星际1比赛最大的不同在哪里?
&&& 现在,我们在观察着所有疯狂的战术。我们不肯定这些战术是否无解,不清楚对应的战术研发出来没有,或许这些战术最后都会被淘汰,或许我们要发布补丁来弥补不平衡。但很明显的是,相对于最初的星际1,星际2在许多的细节上更讲求机动性。这种特点在我们现在所公布的各类型单位上都有所体现。
&&& 兵种在移动、微操、攻击和撤退时都有其机动特点。我们能看到玩家之间在争夺地形,尝试在侧翼袭击或包抄歼灭敌人时用了许多的微操。这应该是你们看到的最大的一个综合性变化。但正如我刚才所说的,我们看到许多以前没看到过的奇特rush,我们看到很多在别人基地放水晶跃迁门rush的战术,我们看到许多在星际1里不可能实现的快攻。因此,我们尝试决定:“这些是永远存在的问题?我们要立刻处理这些问题吗?还是这些问题到最后会主动消失?
★ 在星际争霸开发的早期阶段,你是否有过一些比较激进的想法?
&&& 哈,我们基本尝试过所有疯狂的玩意儿。我们曾经致力于战役部分,让你玩起来更有RPG的感觉。而且开发过程中,又经历了数次调整。但是某种意义上来说,这不仅仅是个RPG游戏,现在玩起来更有RTS的范儿,同时在其中加入了很多改进要素。
《星际争霸II》的平衡性
★ 当一切的改动都是以保持平衡性为基础,你会感到不高兴吗?
&&& 现在我们对平衡性的担心远比开始的时候要高了!就拿雷神来说,它已经有很大的改动。我们赋予了雷神撸炮的权利,威力强、远距离的面杀伤攻击,这样做十分拉风也很有趣。雷神这样会抢去了攻城坦克的首发位置。雷神或者攻城坦克,两个得其一就可以了。所以最后我们把雷神的攻击方法缩小为单一目标高输出攻击,与攻城坦克的效果很不一样。不过雷神目前的打击时的视觉效果还远远没达到我的要求。但这带来更好的玩家体验。
&&& 我认为这是我们设计星际争霸时遇到的一些最困难的抉择。图像效果会带来某种特殊的外观和感觉,正如现在所呈现的,但这些效果有时不会带来最佳的游戏性。我们经常会考虑到游戏性,而游戏性并不是总能通过图像来得到改善。举例说我有六架大和,那么很多玩家会想:“好壮观啊,这近乎无敌了,我会碾碎一切敌人,没人能抵挡我的前进。”但当他们遇上三四十个扎堆的刺蛇时,他们会彻底无语,心想:“哈!没可能这样啊!”不过我们不会因为当大和在遇到十倍于自己的敌人并败北时,就让大和显得很狼狈不堪。
&&& 这些是我们目前遇到的挑战,你将会看到我们在这些方面有所改变,我们的宗旨就是让游戏无论在画面还是在游戏性上都十分的拉风。同理,假如我们认为某些细节上的画面效果很出彩,不过有可能会牺牲游戏性时,我们会保持其中一些画面效果,在游戏性上作出一定的修改以获得更好的游戏体验。
★ 你是怎么确定兵种互相制衡的机制和其它相关的设计?
&&& 我们在这方面花了很多功夫。星际争霸与其它RTS游戏的不同在与星际里有很多兵种制衡的关系。同时我们也尝试让玩家通过操作来弥补兵种制衡下弱势兵种的被动局面。例如,狂热者能克制猎踪者,除非猎踪者善用了闪跃的技能。玩家的操作能影响整个对战局面。仅仅是制造合适的单位是不够的,你还要懂得如何使用这些单位。
&&& 假如我出错了单位,譬如领着一大群的猎踪者得意洋洋地在地图中央出现,却发现被众多的狂热者包围了。这时你可能会想,完蛋了!其实,你可以通过熟练的操作来扭转局面。 人族的使用同样是这个道理。纯***兵在正面是绝对拼不过狂热者的,除非***兵得到地形支持。假如***兵能在狭窄的地形面对狂热者,或者***兵站在建筑的前面以阻止狂热者的包围,这样***兵也能给狂热者带来很大的伤害。所以,我们不仅要考虑兵种制衡的关系,我们也要考虑到地形因素对兵种相克带来的影响。我们一直以来都在让游戏性得到提高,一直致力于让玩家不仅在兵种上有更多的选择,也让玩家在战场上能有更多的战术选择。
★ 你对beta中宏观与微观机制之间的平衡满意吗?
&&& 我们认为已经做了自己所能做到的。有些游戏是宏观向的,而有些游戏是微观向的。我们的目标是让两者有机结合。作为一个异虫玩家,你可以选择成为一个宏观型选手或者成为一个微操型选手,或者介于两者之间。对我们来说有意思的是,如果我们给了玩家选择权,即使一场异虫对异虫的比赛,我也能玩出与你完全不同的风格,因为我是运营流,而你是战术流。两种流派皆可行——这就是我们的目标。而我们成功与否,最终还是要玩家来评判,让我们拭目以待。
&&& 无论我现在有多高兴,我们还只是处于beta阶段。它肯定是自我职业生涯以来有幸制作的最大的游戏。我一点也不高兴。我们都在担惊受怕。此时,我只想确定我们为粉丝们准备的是最棒的产品,并且我们真的在等待大家来告诉我们是否该高兴。我充满希望;我没有发现重大问题。但这并不意味着下一分钟我们不会发现重大问题。没准等这次采访过后我会回到我的办公桌,看了一盘录像然后“卧了个槽,这可叫我们咋办啊?”笑所以我们如坐针毡地等待、观察beta的动向。聪明的玩家每天都会给我们带来在内部测试时没有想到的恐怖新消息。
如何吸引新老玩家进入《星际II》
★ 机动性的改变是你特意要添加进游戏里面吗?
&&& 不,星际2的创作过程和我之前在其他RTS游戏或者WAR3里面实行的过程都不一样。我们没有设定一个具体的目标,我想这会让fans们感到沮丧。取而代之,我们现在所完成的就如我们之前所说的:”我们的目标是打造一系列很拉风的单位,尽我们的所能,然后看整体效果如何,根据需要作出调整。“我们从来没有刻意特别地设定我们的种族。我们的目标就是尽所能地让兵种更加的有趣和具有差异性。从这我们可以看出各种族是怎样变化和发展的。我们的工作就是这样开展的。
&&& 我认为,在星际2里的虫族比星际1的更系统化。星际2的人族选手要比星际1的人族选手在很多方面都要考虑得更多。我知道确实有许多玩家惊叹:“我的天啊,你们把虫族改头换面了!”但确实没有方法把这个游戏推倒重来;在不根本改变种族特点的前提下更改兵种单位。所以,我们的根本目标是:每个单位都是唯一的,和游戏里其它的单位都不一样,每个单位都有独当一面的作用和独特的技能,每个单位都尽可能地拉风。我们到时会知道种族之间的平衡怎样才算满意。希望到时的结果能跟我们最初的理念没有太大的出入。再次强调,开始的时候我们并没有设立一个目标。
&&& 现在,我很高兴看到所有的玩家都玩得开心。每个人都有自己独特的打法。不同种族之间的战术打法都非常不同。我们着重希望能将这种趋势保持并进一步发展。例如,我们熟知的蟑螂+刺蛇的搭配是虫族核心的万精油搭配,因此我们将会尝试这种搭配进行一定的削弱。不过,假如你是一个神族选手,你打人族时的战术肯定会和打虫族时的不一样。
★ 你们计划怎样将新玩家引入到高端竞技中来?
&&& 关于这个我说两点。一个是我真的希望那些有幸得到beta key、而认为这key是用来欣赏动画的玩家,不要把它当作是一个动画展示。我们进行此次beta测试,从根本上与魔兽世界80级竞技场beta很相似,要知道那时候是没有其他游戏内容的。这是最难理解的部分了。对我们来说,对我们来说这真的是一次通过各种水平玩家来测试游戏平衡性的机会,这些玩家愿意去学习、体验多人对战且不太介意输掉比赛。最终游戏发售的时候,我们有20小时以上的战役,让玩家感到亲切、舒适的操作感、资源收集过程,为他们提供游戏中一些基本元素的教学,但仅仅给他们20小时的舒适惬意,就如同你最初接触魔兽世界那20小时一样。
&&& 它不会教你如何驾驭高端的内容,但它会让你适应界面、熟悉你的角色。所以我们设置了这项内容。 然后我们遇到了挑战。我们的挑战就是如何通过10张地图来传授给你在线竞技的基本要领。它会教授你怎样抵御突袭,怎样发展经济、怎样针对3个种族进行基本的防御、怎样堵口。它教你所有各种各样你需要明白的竞技环境中的基础性东西。然后我们设有5个不同难度的AI,你可以与之对战来了解你的种族。很明显单人游戏中的人类玩法与多人对战中有所不同。如果你想学习异虫和星灵,你可以通过与AI对战就行了。我们还设计了合作对抗AI的模式,希望通过这种模式让你们在线上游戏和组队环境中更加舒适。
&&& 在开始1v1之前,一旦玩家完成合作对抗AI模式然后开始组队游戏时,我们肯定会给他们一些成就和其他工具来鼓励我们的玩家。我们会提供4v4和3v3的游戏模式,来鼓励他们融入到组队的环境中。这是一个比1v1轻松多的环境;你可以找个人带你,在你危难的时候出手相救。
&&& 我们真的认为1v1是最终舞台风格似的对战,我们希望玩家能在玩了30,40,50,60小时游戏后在去1v1,这时间长短取决于他们的热情。这是我作为一个设计师的期盼,不过事实是否会如此,我们还要拭目以待。我们会尽我们所能地尝试对UI和成就系统进行优化,来鼓励玩家循序渐进,让他们能准备充足、充满期待地进入1v1的战场并对游戏感到非常舒服——并非是陷入困境的感觉。
战网改版对游戏的帮助体现在哪
★ 战网改版会对合作或者其他在线游戏形式提供什么有意思的支持吗?
&&& 我们将会提供好多(与合作模式)有关成就来鼓励你们继续战斗、得到奖励。我们会根据成就奖励头像,所以展现出你对抗AI的特殊能力吧,无论是单挑还是组队作战。我们还为战网设计了组队系统,它将允许你非常容易地与你的朋友在一起,在各种不同的模式下对抗AI。这也是我喜欢的一种模式——除了竞技战——与我们的朋友一起,在这种模式下玩星际争霸1。
&&& 我们真的希望这对很多玩家来讲是很大一块体验内容。最后,我设想玩家会从合作对抗AI开始接触游戏,通过配对系统完成成就,但是达到某种程度他们就会毕业,比如有了在线好友或者与好友一起游戏、一起玩自定义游戏、尝试3v4打AI或者3v5打AI。“我们在这种地图上这么搞会怎样?我们在那种地图上这么搞会怎样?如果我们都选异虫会怎样?”我认为这都是星际争霸的乐趣所在,你可以不断挑战自我,不仅仅是挑战难度和新的数字而忽略了你的朋友。试着用你不熟悉的种族来挑战自我。那会是另一种乐。
★ 发售时会出现什么特别的地图吗?
&&& 我们必然会设计各种不同类型的地图,但是我们的努力绝对比不上群众的智慧。届时我们会有数十万的地图制作者来做这些事情。你会看到无数激动人心的作品。当然有些你已经在魔兽争霸III中看到了。塔防地图是玩家们开发的,然后发展成所有你们现在可以在Xbox看到的、可以在Steam下载的游戏类型。你肯定也知道DotA守护遗迹,这也是从星际争霸和魔兽争霸中发展而来的一种非常优秀的游戏类型。所以我们肯定会继续推行这一点。在发售时我们会尝试为公众提供一些种子地图以供他们参考起步,而我们充满希望地期待地图制作者们由此起飞,向我们展示他们的才华,做出优秀的作品。
&&& 我们拭目以待。我们尝试支持在一些合作类型地图中加入战役中的机制,让合作类型的地图拥有这些机制。有的地图中岩浆会每几分钟自动升起、退去,你只能在安全的时候才可以站在低地,如果你在岩浆升起的时候站在低地,所有单位都会死亡。这可以成为非常有趣的合作类地图,对于我们来说将他们结合到一起也很容易实现。
&&& 我们打算在发售时加入一些这样的地图,依旧如同我们的惯例——可能你们在星际争霸和魔兽争霸III中已经发现过的自定义战役文件夹,甚至在地图制作者们还没开始动手之前,那里已经有各种各样的疯狂地图类型了。发售时我们肯定还会有类似的东西,不过我满怀希望地等着大家开动起来,甚至在发售的几周、几个月内就出现无数作品。
★ 自定义游戏界面现在是否有什么改进呢?
&&& 我们对自定义游戏界面进行了一些改动。和从前列出房间列表,然后让玩家自己在里面碰运气不同,现在的房间是按照地图分好类的。并不是说现在有好几百个游戏房间开放着,然后你登入界面的时候只能看见前面的三十场——不不,我们没这么脑残。事实上,你看见的是三十张地图。这样如果你说:“哦,我想战DOTA。”如果这时候DOTA是最流行的地图之一——我们估计到时候肯定是这样的——这个地图的名字将会出现在列表最上面,你只要点击这个地图,系统就会给你分配一个正在玩这张地图的房间。如果这时候所有房间恰好没有空位了,系统就会询问你是否要新建一个房间。
和几年前的星际II相比,现在改进了什么
★&几年前刚刚公布那时候的星际二相比,你觉得现在的星际二版本有了什么改进?
&&& 举例来说,一年前,虫族这个种族还基本没怎么做。当时,蟑螂在地上和地下都以同样的高速度恢复生命。虽然我很欣赏这个单位的简洁定位——不断再生,蟑螂中的金刚螂,这真的很有意思——但是最终这个单位会导致战斗的随机性过强。如果敌方单位正常的随机攻击你的蟑螂,突然他们所有人都点一只蟑螂,那么这个蟑螂就会被瞬秒,而反过来呢,如果你不停地改换攻击目标,让他们捉对厮杀,那你就会处于相当不利的境地——突然间同样一群蟑螂就可以碾压你了。我们那时候还没有为虫族设计施法者机制。我们没有把虫后当做防守施法者,而是同时充当防守施法者和进攻施法者两个角色。她的定位有点模糊。
&&& 正如我所说,雷神一度是那种左右徘徊,试图找出他在战场上的作用的角色。当时有很多单位比现在的定位要纠结得多,模糊得多。 配对比赛的时候也糟糕透顶。玩起来倒是感觉不错,只是……花有百样红,周周有不同……末一阵星灵赢得手软,末一阵星灵输的手软。游戏里本来有更多单位的。有时候星灵和异虫有15到16个单位!但是现在我们终于把他们改到14个了。异虫一度达到了17甚至18个单位,你也能想象到对战时候的混乱场面吧!很难知道在什么时候应该出什么兵,而且有很多单位的功能重叠,或者和另一个种族的某个单位重复。
&&& 你会在玩异虫的时候,指着孢子兽说:“我艹,这不就是个女妖嘛?是不是?”我们试着按照一个真正的神出鬼没的女妖的定位来调整这玩意,而且我们也确实这么做了,“好吧,哥们儿,但这仍然是一个女妖啊。”这并没有从根本上改变其作用。我们做了一些东西,一些家伙们觉得这玩意很新颖,但是不好玩。 这么说吧,这是一个打磨的过程,而我们磨得还不到火候。基本架构就是这样了。你可能有一些触及游戏核心机制的疯狂的点子,这些点子玩起来似乎更有趣。但是你把这些点子放到游戏里玩一玩,就不会这么想了。
&&& 我们曾经有个点子是腐蚀者每杀死一个敌人,就把对方变成一个炮台,反过来攻击对手。你就会看到一个身上沾着粘液的维京战机转身对着自己的队友——其他维京战机疯狂扫射,粘液会一点点的从机体上剥落下来——这真是太牛逼了!彻头彻尾的异虫风格,牛逼闪闪!我会怀念这种牛逼感的,但是我只能遗憾的告诉你,这只会带来混乱。你会完全搞不懂战场上发生了什么,因为空军是可以彼此重叠的:我有六七个维京堆在一起,然后再来三四个感染后的维京堆在他们上面,我就彻底被搞糊涂了。我的维京一个接一个的炸掉,谁能告诉我这他喵的是怎么回事儿?估计连对面的异虫选手都不知道发生了什么事情。
&&& 这样的例子有很多。单位的重叠,战场清晰度,平衡性,很多很多这样的事儿。 我们一直在不停地雕琢这个游戏,现在我们终于把它带到了大家面前,这真的很激动人心。现在,我们发现可以继续改善的地方还有很多。我曾抱怨过,觉得我们已经做得挺好了——但是现在我不再这么想了。在星灵内战中,如果你看到两堆阵营不同长的却很相似的狂热者在一起斗殴,真的很难看清发生了什么事情。
&&& 这里有个清晰度的问题,同时也要求既能看清楚双方的单位区别,又能看清楚每个单位的数量。这样你看敌人的大军一眼,立刻就会想到“唔,我知道怎么做才能把这帮孙子干回去,我已经想到完美的点子了。我只要造足够数量的那啥那啥那啥,就完全可以一波推回去。”有这种程度的精确感和清晰度会让游戏的感觉非常棒。
星际II Beta已经很久了,平衡性到底如何
★&BETA测试这么久了,有什么你觉得特别不平衡的情况出现吗?
&&& BETA之后的游戏改动我还一点都没看呢!真的!哈哈开玩笑的,我刚才吐了个槽。星灵的水晶兵营RUSH现在让我们很头疼。甚至到现在这招还好使。首先你在低地上建一个水晶塔,紧贴着对手的基地高地,然后你在高地上,悬崖边上建一个传送门,由刚才建的水晶塔供给能量。这样,你的对手就够不着这个战术的薄弱环节——水晶塔了,因为水晶塔在低地上。然后你开始造狂热者,或者在水晶范围内传送狂热者过来。无尽的狂热者很有压迫感,尤其是对抗人类选手,甚至是星灵选手,几乎完全挡不住。
&&& 笑这事儿相当严峻。这个就是我们已经着手想搞掉,而且短期之内还要继续努力搞掉的不平衡点。现在我们正在星灵内战进行评估。我们已经把星灵对人类的比赛调试的挺好了,但星灵内战仍然糟糕头顶。如果一个星灵玩家出3BG,他的星灵对手也得出3BG来对抗,要么就被推平。因此,我们可能会对迁跃门的升级时间进行调整,把这个技能在科技树的位置稍微后移一点点,好让那些在BETA中速出迁跃门3BG RUSH的战术少一点点。 这真很难,因为很多玩家的第一反应是“我艹你他喵干脆把这个科技挪到舰队灯塔(注:造妈妈船和运载舰的前置建筑)去得了!”他们只是希望能尽可能快的研究这个科技。我理解这种不爽,但我们必须尽量保持种族之间的差异性,我们尝试让每一个单位和科技都很强,但是又不会过强以至于破坏平衡。
&&& 我们一定要让这些东西看上去很强大。但是同时,我们也希望一些RUSH依然可行,很多玩家只是看到这里,然后说:“嘿,你一直不让我们玩RUSH!为什么不干脆把所有可能导致RUSH的机制砍掉,强制所有人打后期不就得了!”但是,对我们这些暴雪员工来说,我们真的挺热爱RUSH的。对我们来说,这种导致你可能在任何时候赢得或者输掉游戏的机制,是何等让人兴奋!这让游戏的变得更紧张刺激了。 肯定有人不喜欢这种游戏强度。这我能理解。他们会说“我不想输,谢谢,让我在开头20秒(疑似是笔误,可能说的是20分钟)的时候一个人呆着就好。”但我们觉得这才是让游戏变得有趣的部分,这很刺激,RUSH让你肾上腺素剧增,是很棒的感觉体验。
&&& 当你看到屏幕上读完条了,你就知道:我艹,开干吧!你在15分钟内的每个动作都将会将你推向胜利或者失败。我们绝对热爱RUSH,但是需要强调的是,RUSH应该既容易发动又容易防守。当我们发现一种打法非常容易实现,但是特别特别难以防守的时候,这就有问题了。现在BETA里流行这个:行星要塞RUSH。很多人最快速度攀行星要塞的科技,然后飞一个指挥中心到敌人的基地,升级成行星要塞,然后:“碰!”这小子完鸟!事实上防这一招的最简单的方法,就是拉一个单位,一直呆在对方飘过来的指挥中心下面,让他不能落地就行了。所以说这类RUSH真的很好防守,但是如果你疏忽了,你就会付出代价,被打成狗。这就是一个我们允许的RUSH的例子。如果玩家想搞这种RUSH,那没问题。因为确实很容易防守。■
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魔兽的优点主要包括这么几点:
1.英雄英雄!魔兽3引入英雄这个概念让游戏脱胎换骨,喜欢和不喜欢魔兽的人多半是因为英雄,喜欢和不喜欢星际的人多半也是因为星际没有英雄,英雄是魔兽3的标志。
2.简化的操作,优化的画面。操作上魔兽3很诚恳地学习了帝国时代的优点,集结点设置、自动阵形等等,还有魔法单位自动释放、tab切换小组兵种和克隆操作的简化大大解放了玩家的双手。并且这种操作的简化并非智能的简化,就是说这不是抹除了玩家的操作差异,让电脑来代替玩家操作,而是省去了冗余的和不可见的操作,而让玩家可以有更多精力专注于有效操作,也不会影响比赛的观赏性。比如蝙蝠的克隆操作就比星际1的自杀蚊优化了很多,但其实在观众看来魔兽3和星际1并无差别;再比如可以把造兵建筑一起编队,反正造兵手速再快也提高不了观赏性;但是暴雪不会让你用4个单位一A就能把对手十字围,因为这是属于玩家的复杂操作。置于画面大家有目共睹,反正我有几个朋友都说受不了星际1的画面所以不愿尝试的。
3.多样的魔法单位和技能,暴雪有一点是值得赞赏的,就是他敢于去借鉴或者说重复以往的优秀元素,当然前提是得是优秀的,魔兽3的单位和技能很多都是沿用星际1和暗黑破坏神里的设定的,例子太多我就不一一例举了,这可能也是因为魔兽3里面的魔法太多了,要是全部凭空发明真的很难,而且效果不一定好。每个种族至少有两个需要升两级有三个技能的魔法单位,还有很多兼具战斗力和一两个实用技能的可量产单位,比如NE的小鹿、ORC的狼骑、UD的毁灭等,再加上每个族4个的英雄和酒馆里的英雄,多样的魔法单位让游戏的配合有了更多选择,操作的空间也大了很多,观赏性也有了很大提升。
4.有价值的新设定,魔兽3相比星际1设定的转变很大,而其中很多设定的变化是很有意义的。英雄经验的设定和补给手段的增加让保存每一个单位变得更有价值,而每个单位生命值的增加和移动速度等的减少也让操作难度降低了少许,让保存单位值得操作,也不至于难到让玩家不愿去操作,这几乎让游戏的操作观赏性提高了一倍,保存、拉兵、反补等等是魔兽3操作的精华;野怪和宝物的加入让玩家没有进攻取胜的把握时有了新的选择,而避免了中央阅兵的冷场,也削弱了龟缩在家憋兵的打法,而且围绕野怪和宝物的抢经验、偷练、抓练段等等战斗,也诞生了很多经典的highlight;还有维持费的设定,虽然有些怪异,但是能从一定程度上减少玩家优劣势之间的差距,即使是劣势的一方,也可以通过压人口暴兵而有了更多扭转战局的机会;黑夜白天视野不同的设定让timing更加多样,比如夜里偷塔等打法,可惜这类应用较少。
好吧,现在说说缺点,魔兽3的缺点也是有点多的,有些甚至是作为核心设定存在,也就是说是难以改变的。
1.游戏的资源和运营被简化了太多。魔兽3的资源采集设定异常简单,最重要的黄金就是5农民满采,而木材原本作为科技兵种的必须资源却几乎是要多少有多少,只要造农民采就是了。这里又得夸夸星际1的资源设定,水晶需求很大,前期需要大量农民采集才能达到饱和,因此玩家需要决定什么时候停农民,造别的,然而气体资源又是决定兵力质量的关键,虽然满采只要3到4个农民,但是因为效率有限,因此要量产科技兵种就必须开辟新的带气矿的资源点,这也让游戏多了很多抉择。魔兽3在资源设定方面可以说是很失败的。而运营上由于维护费用和低人口上限的设定,玩家基本上只会开到双矿,而有限的资源收入让玩家只要建造三到四个出兵建筑就能保证兵力的持续生产,暴兵的概念几乎不存在。
2.偏低的人口上限。我猜暴雪这么设定的原因是想让优势的玩家不至于优势太大,而劣势的玩家有机会憋满人口和对手一战吧,但是这个“憋”字让很多比赛都变得乏味无趣了。我不排斥选手猥琐憋兵,首先他们只是想赢下比赛,其次即使是憋兵骚扰也是有很多看点的,但是不是每个选手都能把多线玩好的,尤其是很多不是那么高端的选手和玩家,这让很多对决了成了在家憋二十分钟,出门之后半分钟结束的的战斗,而且有的玩家直接单矿玛塔憋兵,就一个英雄出门晃悠一下,只要压人口压得够久,单矿也是能憋出满人口的部队的。这种比赛让观众看得很无趣,连对手玩家也会觉得窝火。
3.兵力缺乏延续性,魔兽3对科技的需求比较高,高科技兵种几乎从性价比上就能完胜初级兵,这让低级兵完成过渡之后就完全失去价值,反观星际1中狗、***兵、叉叉在战斗中的作用都是贯穿始终的,通过中后期特定的科技升级,这些兵就能焕发新的战斗力,我觉得星际1这样的设定可能更好一些。
4.特定道具导致战略打法的缺失。上面说的憋又涉及到几个其他的问题,其中一个就是战略打法的缺失,由于魔兽3传送道具(包括回城和单传)和无敌道具的存在,再加上留人技能的增加,使得战略调度变得很难奏效,好不容易在野外埋伏找到机会包夹了对手,对手一个回城逃之夭夭;或者这边分兵骚扰,对手一个回城或者单传,这些骚扰的兵可能又要变成经验;还有单英雄骚扰一圈之后单传走人,被跟上就开无敌走人,都是很让人无奈的事情,这也使得魔兽几乎沦为操作是唯一看点的游戏。所幸我们还能看到moon的乱矿流和瓜比的跑狼骑,但是,这两个打法又太难对付了点,而且有时候面对乱矿或者跑狼骑的对手,好不容易抓到对手却被对手回城逃走也让这种依靠特定单位的迂回打法所需要的代价太小,太容易实现了,而其他种族对手克制的办法却显得有些无力。
5.基地防御能力的加强导致前期rush战术缺失。在魔兽3中,每个种族的主基地都有一些加强战斗能力的设定,比如NE的井水、HUM民兵、ORC的农民进地洞、UD的食尸鬼等等,这让极限的rush战术难以奏效,也让玩家在前期几无压力。同时因为前面说到的资源问题,玩家几乎不会贪经济,因为太容易满采了,所以造兵时间也会提得很前,不会出现如星际1中可能Z的狗到P家P只有农民这种情况。反观星际1,主基地的易守难攻多半是体现在地图设定上高地、窄路口方面,这样既能帮助防守,也可以增加对手侦查的难度,而同时二矿、三矿越发开阔,越发难于防守,这对门前一片空旷,只能靠建筑学防守的魔兽3来说是值得学习的。
6.imba的英雄技能催生无赖的打法。经常会有这样的情况,双方你来我往打得有来有回、不可开交,结果某个英雄噌地升到关键的等级,一般是5级或者6级,然后原本平衡的局面就被打破而且不可逆转了,比如恶魔猎手、熊猫、守望者等等,其实对手的英雄等级并不低,但是因为没有这么厉害的技能,结果只能眼巴巴地打GG。还有某些特定组合的部队达到较高等级,比如人族的三流氓组合,守望者的闪烁屠农,剑圣疾风步偷单位等等,就会变得让人气得牙痒却又无可奈何,恨不得真人PK的情况,还是那句话,这怪不得选手,只是暴雪没设定好。
7.难以平衡的平衡性。之前说的英雄技能也是平衡性缺失的一个体现,其实平衡性缺失不光体现在英雄身上,普通单位也是,因为这个大家讨论得都比较多,我也就不多说了,只是有时某些种族的特定兵力组合是对手任何兵力组合都无法战胜的,这实在很难让人接受,比较熟悉的就是NE的角鹰熊鹿了,sky、infi、TH000的人族在EI上平分两块矿憋兵结果出什么兵都输给NE的比赛大家可能都看过。而且因为魔兽有4个种族,每个种族都有大大小小的很多魔法和技能,平衡性更改牵一发而动全身,难以头疼医头脚疼医脚,也使得平衡性问题明明大家都看得到,却难以找到可行的改动办法。
8.失败的细节设定。暴雪对war3的某些细节设定堪称失败,可以说体现了暴雪设计理念的偏离。比如说白牛的灵魂链,这几乎纯粹是为了降低操作难度,降低观赏性的魔法,和暴雪只简化多余操作和不可见操作但不减少操作的深度的理念背道而驰……好吧,我暂时只想到了这一个。
魔兽3我说得较多,而且挑了很多错,主要是因为制作魔兽3时暴雪是抱着革命的心态来的,暴雪希望再做一款开创性的网游。虽然魔兽3有些不成熟的地方,但是它还是当之无愧的经典,希望魔兽4能够更加成熟,更加精彩。总结起来,我觉得魔兽3不如星际1生命力长久的原因,除了娱乐手段的多样化之类外在因素外,主要还是魔兽3在战略层面的缺失和平衡性上的不足,导致现在的魔兽3比赛越发程式化,也就让观众提不起兴致。
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