csol死亡骑士测评伤害,详细

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国服3.22:死亡骑士各流派输出手法解析
  本文尝试以符文冷却的10秒为时间范围,通过合理安排符文技能和符能技能组成10秒基本循环及10秒变种循环,从而希望深入浅出、通俗易懂的解读各系输出DK流派的手法,并略微涉及到符文补偿机制和单-多符文补偿连带机制。虽然这种解读的目的只有一个:为了装X,就像本摘要一样,但是作者更希望的是传达一种作者一直在使用的比较科学的思考方式或者方法。无论DK们坚持下去还是改行,都能当一名渔夫,而不是只想张嘴吃鱼的伸嘴党。
  关键字
  符文冷却时间,符文与符能技能,每10秒基本及每10秒变种循环,符文补偿及连带机制,各流派输出手法解读
  冰系天赋
冰系DK输出的循环是怎样构成的呢?首先在作为一个冰DK之前,你是一个DK。DK的各种技能在目标身上有疾病的时候是可以得到各种加成的。接下来,我们看到灭绝这个天赋能够使我们的湮没技能变成不消耗疾病,冰系天赋中又存在对湮没技能的各种加成,那么我们就应该毫不犹豫的使用湮没这个符文技能来进行输出。冰系天赋里有冰霜打击的存在,那么符能输出技能毫无疑问是冰霜打击。我们现在有了一个大致的脉络,就是冰系DK将湮没作为主力符文技能,冰打作为主力符能技能。DK的符文是每10秒刷新的(暂时这样想),那么我们每10秒冰系DK基本循环就是如下的形式:
湮没-湮没-血打-血打-冰打-冰打考虑到冰系天赋中的北地之血,使用血打或者传染都会让血符文变成死符文。死符文是可以当做冰血邪任何一系的符文使用的,那么在1个基本循环之后我们就可以用2个血打转出来的2个死符文再打1个湮没,接下来10秒钟的循环因为多了1个湮没,我称它为湮没循环,它具有如下的形式:
湮没-湮没-湮没-冰打-冰打-冰打-冰打(号角)这个循环之后符文会回到初始状态下,也就是两血两冰两邪的样子,这样后面就可以再接基本循环了。问题随之出现,这2个10秒循环里是没有疾病的。我们知道疾病雕文可以让你的当前目标身上的疾病刷新,那么我们只要把基本输出中的一个血打换成一个同样消耗血符文的传染就可以了,同时再把邪系天赋里蔓延点满,让疾病持续时间达到21秒正好覆盖1个基本循环+1个湮没循环,这其实就构成了双病传染冰的输出手法雏形。双病传染冰只上一次疾病,疾病的保持是依靠传染来进行的(不考虑必然断病BOSS问题)。双病传染冰的输出循环是以下的形式:
湮没-湮没-血打-传染-冰打-冰打,湮没-湮没-湮没-冰打-冰打-冰打-冰打我们再来考虑不用疾病雕文上病而是手动上病的方式,因为当前3.22版本传染是无法触发冰爪的,那么如果我们想要全程覆盖冰爪,就需要每20秒打出1个带冰霜疫病的输出技能,进入我们视野的是冰霜之触和凛风冲击(在雕文支持下)。如果我们使用冰霜之触的话,与之配套的暗影打击是少不了的,每20秒我们都重新上了双病,那么我们就是不需要传染和疾病雕文的,所以循环中才会是两个血打。湮没循环不会有太大的变化(暂时这样想),这样就构成了双病湮没流的输出手法:
冰霜之触-暗影打击-湮没-血打-血打-冰打-冰打,湮没-湮没-湮没-冰打-冰打-冰打细心的朋友会发现,这两种手法的第2个10秒循环中为什么冰打数量不一致呢?原因很简单:这两种手法当前输出都是开着血脸的。也就是说,打击类技能GCD都是1.5秒的,那么6×1.5=9秒、7×1.5=10.5秒,7技能的循环必然或多或少的会超出符文冷却的10秒时间。那么用什么去补偿或者说用电路的观点去反馈呢,很简单就是冰系DK各种输出手法的另一个10秒循环,所以冰系DK的20秒循环里总是1个6技能循环+1个7技能循环的。那么为什么必须是6+7呢?我想6+8或者7+7可以吗?我不能不说你的想法真不错,但是做为一个冰系DK之前,我们首先是一个DK。符文是10秒冷却的,从冰系DK这两种输出手法的基本循环中的血符文到湮没循环的血符文之间,你是有最多10秒钟的时间填充其他符文技能和符能技能的。6+7这种构成方式已经是利用符文补偿机制将血符文的冷却平摊到两个10秒循环中以获得更大的收益了,再在任何一个10秒循环中加一个任何技能都会导致无法避免的断病。经过上面的阶段性小结,我们在处理天赋中的白霜触发的免费凛风和带着杀戮的冰打的插入时机就有一个基本的方法了:一切以不能打乱循环为基础;不能超过每10秒循环技能数为基础;不能打乱血符文的冷却CD为基础。比如说两种手法的基本循环中的第1个湮没触发了杀戮,双病传染冰和双病湮没冰的处理方法就不一样:双病湮没冰必须等到基本循环(7技能)的冰打阶段才能放;而双病传染冰可以在基本循环(6技能)的湮没之后插而且只能插1个达到7技能,湮没循环少打1个冰打,再插的话影响的就是血符文冷却的时间,之后的循环是补不回来的必然会导致断病。白霜的道理类似,目前一般的观点是白霜触发的免费凛风是代替冰打使用的,什么时候插相信大家想一下就很容易判断了。
  邪系天赋
邪系DK输出的循环是怎样构成的呢?首先在作为一个邪DK之前,你是一个DK。DK的各种技能在目标身上有疾病的时候是可以得到各种加成的。接下来,我们看到邪天赋里的天灾打击的技能说明并且邪系天赋中对它进行了加成,那么我们就应该果断把天打作为主力符文输出技能,剩下的血符文当然是血打,主力符能技能是死缠。DK的符文是每10秒刷新的(暂时这样想),那么我们每10秒邪系DK基本循环就是如下的形式:
天打-天打-血打-血打-死缠-死缠这个基本循环修正一下加上双病就可以拿来输出,把1个天打拆成1个冰触+1个暗打就可以了,其实就是冰触死缠流的输出手法,它的循环为下面的形式:
冰霜之触-暗影打击-天打-血打-血打-死缠-死缠也可以再加1个基本循环构成20秒循环,条件是需要把蔓延点满以覆盖整个循环,其实就是冰触天打流的输出手法,它的循环为下面的形式:
冰霜之触-暗影打击-天打-血打-血打-死缠-死缠,天打-天打-血打-血打-死缠-死缠随后,一些DK发现了在很多时候,死亡凋零即使是对单体目标,也比一个天打加一个血打的输出收益要高,更何况当前FB中普遍存在着ADD的情况,那么我们就需要在基本循环中加入死凋,基本循环就会变成下面的形式:
凋零-天打-血打-死缠-死缠-死缠(号角)我称这个循环为凋零循环,我们知道疾病在不点蔓延的情况下是持续15秒的,凋零在点满病变的情况下也是15秒的,这样的话我们就需要考虑以15秒为输出循环时间构成输出手法。我们知道DK的符文是10秒冷却的(暂时不考虑补偿机制),这与15秒有着5秒的时间差,那么我们需要考虑的是将基本循环中的符文技能与符能技能重新排序,将1冰1血1邪与另一组1冰1血1邪符文的冷却CD错开以达到每5秒就有1冰1血1邪符文冷却完成来配合凋零的CD构成循环。这样的话基本循环就要变成以下的形式:
天打-血打-死缠-天打-血打-死缠这样1冰1邪1血与另一组1冰1邪1血的冷却CD就错开了5秒(真正没有这么多,举例子而已),并附加到之前的凋零循环之后,同时与之相配合,凋零循环也需要进行调整,变为将两个3符文组错开的形式:
凋零-死缠-天打-血打-死缠-死缠(号角)之后附加上1个基本循环,就变成下面的形式:
凋零-死缠-死缠(号角)-天打-血打-死缠,天打-血打-死缠-天打-血打-死缠细心的邪DK会发现,到了基本循环的后半段,凋零就又冷却好了,那么再把1个天打+1个血打合并成凋零,循环就变成了:
凋零-死缠-死缠(号角)-天打-血打-死缠,天打-血打-死缠-凋零-死缠又有凋零出现了,为满足循环条件再加入一个基本循环:
凋零-死缠-死缠(号角)-天打-血打-死缠,天打-血打-死缠-凋零-死缠,天打-血打-死缠(号角)(-死缠)-天打-血打-死缠这样就是3个10秒打出2个凋零的手法了,需要解释一下的是我们知道号角的冷却CD是20秒,所以号角会在那个位置。最后一个括号里的死缠释放与否根据装备急速情况而定,有考虑补偿的意图,但其实毕竟邪DK的GCD比较宽裕,根本原因是因为核心技能是双符文技能甚至三符文技能而且死缠是法术技能受急速加成,打出符文技能和符能技能需要的GCD比较少,而且现在的版本也没有把死缠符能消耗变成32点的雕文。更细心的邪DK会发现,这个循环没有疾病,我们想到的当然是插疾病雕文用传染来刷新疾病。这其实就是短病传染凋零流的输出手法,输出循环为:
凋零-死缠-死缠(号角)-天打-血打-死缠,天打-传染-死缠-凋零-死缠,天打-血打-死缠(号角)-天打-传染-死缠(-死缠)实战中考虑考虑BUFF覆盖、上双病、AOE等情况作出的各种变化,比如AP过低/单体目标凋零拆成天打加血打、凋零后拆1天打变为1冰触+1暗打、血打改血沸等方法都是根据装备及实战情况作出的改变。我们再回到刚才的凋零循环+凋零循环的情况下:
凋零-死缠-死缠(号角)-天打-血打-死缠,天打-血打-死缠-凋零-死缠看到后面的循环只有5个技能,我们一定会想办法再填充进1个技能,正好循环中没有双病,那么我们把第2个循环里的天打拆成1个冰霜之触+1个暗影打击啊,同时再把蔓延点满,让疾病变成21秒覆盖循环,那么循环会变成:
凋零-死缠-死缠(号角)-天打-血打-死缠,冰霜之触-暗影打击-血打-死缠-凋零-死缠再把两个循环的位置对调一下,并把其中没冷却好的第二个凋零拆成1个天打+1个血打,就变成了长病冰触凋零流的输出手法了:
冰霜之触-暗影打击-血打-死缠-凋零-死缠,天打-血打-死缠-死缠(号角)-天打-血打-死缠因为这个循环中存在双病,所以不需要疾病雕文,但是最大AP疾病也不能保持,对于多目标木桩BOSS相比短病传染凋零流很无力是她的弱项,但是单目标固定断病BOSS上使用还不错,而且在一些固定断病场合,短病传染凋零流拿来起手过渡使用效果是很不错的。
  血系天赋
血系DK输出的循环是怎样构成的呢?首先在作为一个血DK之前,你是一个DK。DK的各种技能在目标身上有疾病的时候是可以得到各种加成的。接下来,我们看到血天赋里的心脏打击的技能说明并且血系天赋中对它进行了加成,那么我们就应该果断把心打作为主力符文输出技能,主力符能技能是死缠。需要注意的是和冰系邪系主力符文输出技能不同的是它是一个单符文技能,这个细节是很重要的。那么血DK的基本循环就应该是下面的形式:
灵打-灵打-心打-心打-死缠我们可以观察到血系天赋中死亡符文掌握这个天赋,它的作用是在使用灵打使用掉1冰1邪两个符文之后,消耗的1冰1邪两个符文会变成两个死符文,也就是说,可以变成两个主力符文技能心打+心打被使用在下1基本循环中,这个接下来的循环我称之为灵打转心打循环。那么血DK输出就应该是1基本输出循环+1灵打转心打循环构成,类似下面的形式:
灵打-灵打-心打-心打-死缠,心打-心打-心打-心打-心打-心打-死缠细心的血DK会发现,这个循环里没有疾病,那么我们就需要把1个灵打拆成1个冰触+1个暗打来使用,基本循环改称上病循环,两个循环会变成类似下面的形式:
冰触-暗打-灵打-心打-心打-死缠,灵打-心打-心打-心打-心打-死缠-死缠(号角)之所以将灵打转心打循环中的2个心打合成1灵打是因为前边的上病循环中1冰1邪不是作为灵打用出去的,转不成死亡符文所以后面的循环不能用心打改用灵打,同时我们在天赋里点出2点蔓延使疾病覆盖这两个10秒的循环。更细心的血DK会发现,这个循环的灵打转心打循环中的灵打是不能在10秒钟一到就放出去的,需要等1.5秒才可以。这无疑是在浪费本来就很紧张的GCD,直接后果就是不能保证在想插号角的时候就可以插,那么这名血DK对符文系统特别是单双符文连带机制的理解是很深刻的。我们需要调整技能的顺序,把上病循环中的双符文技能提前,把灵打转心打循环中的单符文技能提前,让每一个GCD都不浪费,也就构成了力量血的输出手法,循环如下:
灵打-冰触-暗打-心打-心打-死缠,心打-心打-灵打-心打-心打-死缠-死缠(号角)这样上病循环和灵打转心打循环中的前3技能甚至前5技能消耗的GCD是一样的,可以说是两个循环之间是互补互相反馈的。我之前戏称双病湮没流是半波流并不是没有道理的,双病湮没流是基本循环为湮没循环服务,而力量血的循环是两个循环互相补偿的,所以也可以叫做全波流(笑)。这种改良的循环构成非常清晰,虽然与之前的循环技能数目一样,但是节省了GCD从而确保了号角在能插时就可以插,可以说间接提高了血DK的输出。这是用冰触和暗打的情况,如果是用传染雕文保持最大疾病呢?那么我们回到1个基本循环+1个灵打转心打循环上来:
灵打-灵打-心打-心打-死缠,心打-心打-心打-心打-心打-心打-死缠接下来的主题当然就是传染血。传染血也需要上病,起手的循环当然和力量血是一模一样的,但是重点在接下来的两个循环上。因为传染血的循环是接在力量血的1个上病循环+1个灵打转心打的循环之后的,符文情况是1冰1邪2死2血。所以必须要把传染血中的技能位置进行调整,基本循环中的第二个灵打需要拆成1传染+1心打以便能够接上双病同时邪天赋里点2点蔓延并配合疾病雕文,那么会变成下面的形式:
灵打(1冰1邪)-传染(1死)-心打(1死)-心打(1血)-心打(1血)-死缠,心打(1死)-心打(1死)-灵打(1冰1邪)-心打(1血)-心打(1血)-死缠这样的话就是一个6技能+6技能的循环,这两个循环前一个我称为传染循环,后一个是灵打转心打循环。这也就是传染血在用掉力量血的一个完整循环之后使用的循环。那么怎么才能做到6+7以便达到最大利用GCD呢?非常遗憾我个人的意见是一般人不要6+7只打6+6,因为每个循环的前3个技能是互补的,再插技能会超过补偿限制的2.5秒从而导致断病。即使急速够高能把死缠GCD压到1.25秒以下甚至更低(考虑网络延迟),也只能插在传染循环后面让传染循环变成7技能,因为插在灵打转心打循环里会影响灵打雕文对接下来的灵打的加成。如果插个号角是没什么意义的,因为基本上死缠每10秒只丢得出去1个,符能是肯定够甚至溢出的的,号角带来的符能派不上用场,急速够高网速够快就在传染循环后面再插一个死缠吧,不过也许就那一点点死缠的伤害就能看出一个血DK与另一个血DK之间的区别。
  首先我声明一下这个不是归纳总结,是分别从各天赋的核心技能出发以符文冷却的10秒时间构造基本及变种循环构成各天赋的输出手法,这是一种输出职业通用的设计循环的方法。文中只是附带着把当前的主流输出流派进行了一般向(误)的解读,各流派如何起手和实战中细节的处理等等只是一笔带过,我本身也是个比较随便的人所以一些细节问题上确实写得不太严谨。成文原因其实是头几天我晚上值夜班没事干就分别回了几个帖子进行吐槽顺带脑抽发作随便写写而且写得比较零散,但是茶包说可以整合起来,我想了一下他的话觉得挺有深意这几个回帖里确实有我思考问题的一些思路,于是就删减了吐槽进行了整合才有了这么个东西。我真正的用意其实是介绍这种思考问题的思路和装X,以装X为主。因此PM喷我这个小号神马的就歇歇吧,虽然比喷人的话我觉得我不会输给任何人(...)。顺便说下单病凛风流我没有提及只是因为那个流派输出思路比较独特不好整合到这个帖子里,而不是某些人想象的我因为这个流派当初和风随我意战掉了一个处X小号而故意回避。最后感谢郭嘉,感谢广大的DK人民、无私奉献的DK先行者和大师们,感谢支持和鼓励我的人们。文中多有不妥之处,欢迎批评斧正。
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csol死亡骑士与炎魔7与地狱犬谁的通用性最强.越详细越好
来源:|人气:507 ℃|类别:|时间: 12:41:33
问题:csol死亡骑士与炎魔7与地狱犬谁的通用性最强.越详细越好
生化:死骑无士气一***300(爆头)不开镜射速快,换弹快具有退魔圣焰(不强化)2/3的击退能力 炎魔7和碎魂差不多,(可是爆炸特效非常火人 本来就要把僵尸爆头了,来一个爆炸 结果不但费子弹而且还没分…) 地狱犬: 优点是装弹和威力, 缺点是子弹跳的厉害,远距离不易打中,近战较好。 大灾变:死骑换弹快,威力强,装弹多是冲锋 打墙的不二之选 炎魔7主要利用爆炸特效清小怪, 地狱犬用来清小怪也不错…… 其他模式这三把***限制较大,除地狱犬之外其他2把***不太适于打人……牛人除外。 (看在我打这么多字的份上就采纳我吧!) SOSO用户如果说是全模式一起考虑的话,炎魔和47在竞技模式时肯定不过关,47竞技和团竟被禁,连狙嘛。炎魔打竞技只限制于近身,而且近身战有疾风之翼这个无敌的存在,在大量的轻机***里它也不是出类拔萃的,47更适合生化和灾变以及机甲,炎魔更适合生化和团队小图和灾变,相比之下地狱犬就更适合全模式,竞技和生化灾变都不错,伤害输出高,点射强,但后座不理想、持久战吃不消 补充:死骑,各种模式都是杀神这三个可以说都是灾变***,通用性最强的当然是死亡骑士了,全模式通用,死亡骑士现在玩什么模式都不是最好的,玩什么模式都属于中上今天用了下死骑,生化依旧风骚LS说的什么玩意儿,地狱犬全能性能比得上死骑?那不是说喋血都比死骑全能性好了?因为喋血也能打竞技,生化,灾变啊。那机甲风暴被狗吃了啊?地狱犬清小怪真的很烂,穿透还不怎么样。再说了,打竞技有几个人拿地狱犬这种***?所以说全能,还是死骑,生化,机甲,灾变,表现都不俗,几乎没有一把***能在这三种模式同时超越它。这你得看是打什么了、小怪炎7、大怪地狱,死骑。死骑比较综合。死骑几乎全模式制霸,炎魔个人认为是一灾变***,唯一优点是有爆炸伤害,地狱犬就一破***,打打B0T还可以,灾变、机甲就别想了,地狱犬就一皮肤***狙击***,步***和机关***。。。。你想怎么比7楼烧饼,不解释生化47灾变炎魔,地狱就算了吧我只能说炎魔不适合生化,灾变牛b,炎魔玩生化不行,你说的3把***我都有,死骑溜尸,管道依然给力死亡骑士生化 随时都有稳定的高伤害& 弹道稳& 远程准&地狱犬毫无可比性& 除非你是单挑 一只僵尸&& 才会出效果& 让他的长处得以体现。必属47
csol2012年还会出焚烬者魔灵召唤火死亡骑士怎么样?符文搭配咆哮怒焰,猎魂骑士ex鉴-死亡骑士death地狱犬 4 7 .f2000 48.星际重炮csol露西亚 死亡 动作图片
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死亡骑士火力全开 助你闯荡CSOL全新战场
发布日期:日
  CSOL大灾变第一季最终章于上周正式更新后,受到了玩家们一致的好评。全新的场景和全新的BOSS给予玩家们前所未有的震撼。
  为了对抗这个强劲的BOSS,一款全新的武器也随之亮相,那就是死亡骑士(SKULL-5)。特殊而又拉风的外观,让它在第一时间就吸引了所有人的目光,***管前端的特殊装饰、加长的弹夹、带有骷髅旋钮的瞄准镜,这些特殊的细节设计,都让这把***带着一股阴森与诡异的杀气。
  这款使用24发5.56mm特殊子弹装填的狙击***,以咆哮怒焰(M14EBR)为主体进行了强化改造,加装瞄准镜增加了远程打击的稳定性。研究机构投资开发的特殊弹头不仅对僵尸具超强的贯穿力及致命伤害,对人类同样有着恐怖的伤害力。因此无论在哪种模式之下,死亡骑士(SKULL-5)均有出色的表现。
  在3月2日之前,赶快登录CSOL,将这款强力武器收入囊中,和我们一起闯荡全新的战场吧!
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  世纪天成 2月21日
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csol死亡咆哮SKULL-4常规评测
日 09:25&&&&&阅读(2560)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:yxbao&&&&&
国服CSOL SKULL系列又出新作,类型为自动步***的死亡咆哮SKULL-4,与大灾变第三季终章同时推出,官方介绍说,此***是以死亡骑士SKULL-5为原型改造的,那么我们就来看看它和老牌神器死骑哪一个更厉害一点。
*死亡咆哮SKULL-4使用48发5.56mmAnti-Zombie反特殊子弹填装。
*竞技及求生模式下购买价格为6150金,子弹与碎魂,死骑通用,各模式下备弹同死亡骑士,常规生化200,生化有基因300,灾变600,子弹200金30发
*地速223units/s,开镜对地速和射速均无影响
*射速4.92发/秒,为突击步***中最低(死骑射速为不开镜3.6,开镜2.95)
*换弹速度3.4秒,对比死骑的1.95秒
*穿墙性能:三面,且由于子弹特殊材质,穿透人体仅减少八分之一的伤害
*护甲修正25%,距离修正0.16%,一般中等步***水平
二:常规模式(竞技、团战、个人战及部分模式)
威力:无甲依次头-胸(臂)腹-腿为176-44-55-33,但由于护甲修正的关系,有甲伤害是尴尬的132-33-41-33,恰好卡在胸口三***99,
弹道图:左连射右开镜,可以看出开镜对弹道也毫无优化。
总结:竞技还是略掉,较高的起***价格首先就是个局限,决战模式下,由于射速及威力问题,近战遭遇战表现比较不给力,不过把距离拉远一点还是可以和一般步***拼一拼的。靠着穿射来打墙后面的敌人也不错。
推荐指数:★☆
三:生化模式(生化1、生化2、生化3)
威力有约1.5倍的加成,以无甲普通次级僵尸(小奥)为测试标准,测得威力为264-66-82-49,对比死亡骑士的364-91-113-68
30发平地击退,对比死亡骑士SKULL-5
1发空中击飞
总结:溜尸能力极强,强定身的同时又可以兼顾输出能力,开6情况下虽然能造成4000+的输出,但射速局限,与其他武器抢分较困难。弹夹容弹量高且射速较慢,守点也是个不错的选择,可攻可守,不失为一把新的平民神器。
推荐指数:★★★★
四:求生模式(大灾变)
使用剧毒之伤第一面墙测试,可得出每发子弹威力为160,比死骑的149还要高。
拆墙速度完爆死骑,比喋血B和地狱犬稍逊一点,也是不错的拆墙利器。
对BOSS的DPS可以和地狱犬相比,扔***打SK4稍快,充能的话地狱犬则更强。
总结:起***价格对无A玩家来说也不算高,拆墙,清怪,打BOSS,样样均可,但亦无一个能力是处于最上,贯彻了SKULL系列全能性却又无明显亮点的定位。可以说SKULL4是死骑,喋血,地狱犬的混合产物,撼动了死骑在灾变的平民神器地位。
推荐指数:★★★★★
五:综合评价
和死骑一样的89块钱,软肋是常规模式,但生化灾变却都是多面手,出色的基本属性,对僵尸的高伤害,以及不错的实战表现,可谓是一把抵抗僵尸的极品武器。虽不能完爆死骑,但也各有千秋,强烈推荐喜欢生化和灾变的学生党入手,收藏党和职业灾变玩家就更不用说了,骷髅出品,必属精品。
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