80前的街机机器人游戏 一个机器人带一只鸟和一只狗....

我记得好几年前有一个街机游戏。就是用机器人闯关的。到第一个boss的时候达成某个条件就可以合体,这_百度知道寻找一款80后游戏厅的街机游戏,属于过关的,好像是有3到4个人物可以选择,其中有个是机器人_百度知道当前位置: >>>
让70.80后回味无穷的40款经典街机游戏(2)
  第21页:战国传承3 copyright dedecms
  战国传承3
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  战国传承2001应该是SNK最后的作品了(SNK在2001年破产后重组,新公司名为PLAYMORE,2003年更名为SNKPlaymore),达到了CAPCOM那些经典过关动作类游戏的水准,也算给SNK的游戏开发史画上了一个圆满的句号。 本文来自织梦
  第22页: 织梦好,好织梦
  合金弹头 本文来自织梦
  合金弹头是日本SNK公司推出的一系列2D横板射击过关游戏。MetalSlug系列是ARC历史上唯一可以用一个几乎不变的引擎连作9部的游戏。SNK系列是硬派射击ACT超A级作品,一部2D的ARC作品达到如此的程度才真正算得上登峰造极。自从MS1开始一直在进步,MS3到达了MS系列的巅峰,但是MS3的下一部MS4,几乎没有什么剧情可言,但是仍然受到欢迎。从MS6开始又推出了军校模式,更改了前几部只有打任务通关的设置。 织梦好,好织梦
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  第23页:奇迹三合一
  奇迹三合一 织梦好,好织梦
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  很难想象在街机中居然还有三合一,一个中西币就有三种选择。不过小编觉得游戏总体难度不算大,手熟后通关挺简单。 织梦好,好织梦
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  第24页:豪血寺一族 织梦好,好织梦
  豪血寺一族 内容来自dedecms
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  豪血寺一族,500年来都要要举行格斗大奖赛来决定谁是最强的格斗家。然后获胜者就会被选为豪血寺族长。凡是豪血寺后裔都可以参加。现任族长,豪血寺梅已经在她的位置上守了60年。黑子被指派给所有的参赛者,来满足他们的要求。他们的现任族长,78岁的老梅,将要又一次保卫她的地位。然而,这次梅的妹妹种,自多年前从家逃走后也参加了本次比赛! 织梦好,好织梦
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  第25页:月华剑士 copyright dedecms
  月华剑士
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  幕末浪漫月华之剑士为,都曾经是风靡一时的流行经典游戏。游戏是以生与死之境的&地狱门&。守护着这个地方四人的守护神&四神&。因四人之中的一人的暴走,空前未有的天灾、混乱,以及&魔人的复活&。而游戏所描绘的就是面对这动乱而涉及到的那些人的宿命,互相交织着被系在一条强大的命运之绳上的故事。 织梦好,好织梦
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  第26页:天外魔境真传 织梦好,好织梦
  天外魔境真传 织梦好,好织梦
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  看了火影之后才知道里面这个以前一直叫蛤蟆小子的人原来是自来也&&
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  第27页:傲剑狂刀
  傲剑狂刀 织梦内容管理系统
  傲剑狂刀是IGS公司1998年出品的对战型街机格斗游戏,后来发展有手机游戏等多个版本。玩到现在一直觉得独孤残是个赖皮角色,难道是我太低端了? copyright dedecms
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  第28页:吞食天地 织梦好,好织梦
  吞食天地 本文来自织梦
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  游戏出现的过早,基本上玩过这个系列的80后那时候都还很小。后来很多街机厅都不摆这个游戏了,不过经典会永远在我们心中。 织梦好,好织梦
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  第29页:街头篮球 本文来自织梦
  街头篮球 本文来自织梦
  最爱的就是把气集满,然后来个必杀暴扣。 copyright dedecms
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  第30页:街机麻将 织梦好,好织梦
  街机麻将 织梦好,好织梦
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  20世纪90年代,随着改革开放的脚步加快,电子游戏开始出现在国人的娱乐生活中。当年,在大街小巷的街机电子游戏厅里,除了风靡一时的、名将、圆桌武士和三国志以外,就是一种以麻将游戏为主题的大型街机了。日式麻将的新鲜感、复杂的番牌计算、满贯的刺激感、一些附带的小游戏,让《天开眼》、《电子基盘》、《黄金牌》、《龙虎榜》在当时极受欢迎。许多生于20世纪七八十年代的人都有过一段难忘的街机麻将游戏生涯。 织梦好,好织梦
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  第31页:变身忍者 本文来自织梦
  变身忍者 本文来自织梦
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  《变身忍者》是街机上一款经典动作类游戏,游戏中人物攻击方式多样化,每个人物均拥有不同的出招方式,游戏最特别的地方是主人公可以使用技能变身成为敌人角色,并且可以使用敌人超绚的必杀技能,敌人武功也各有特色,非常新颖。游戏拥有3关身怀绝技的BOSS等待您的挑战。游戏画面设计精美,人物攻击动作十分华丽,连贯。增加了连续击打点数计算系统,使游戏更加耐玩,游戏运行十分流畅。 织梦内容管理系统
  第32页: 雪人兄弟 内容来自dedecms
  雪人兄弟
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  两个来自雪山的兄弟身上有用不完的雪,把敌人冻成雪球,推下去把其他敌人压死可以爆出道具:红墨水,蓝墨水,绿墨水都是极品,使雪山兄弟的雪变大,变长,速度加快。
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  第33页:海底大战争 内容来自dedecms
  海底大战争 copyright dedecms
  海底大战争是日本Irem开发在1993年四月推出的横向卷轴射击游戏,因为画风和海底的场景在当时同类游戏中算是少见,所以一时成为风潮之作,本团队后来也是制作合金弹头的团队,画风多所相似,所以后来也被戏称为合金弹头潜艇版。
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  第34页:丝绸之路 织梦好,好织梦
  丝绸之路 本文来自织梦
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  当时一直觉得这游戏的画面牛的不行! 本文来自织梦
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  第35页:忍者棒球 内容来自dedecms
  忍者棒球
  忍者棒球是一款经典的街机游戏,游戏中可以选择红绿黄蓝4名忍者棒球手,分别擅长技巧、速度、力量以及远距攻击,很多动作都来自于棒球比赛中的实际技巧。敌方的角色也都是Q版的可爱卡通形象。虽然只有打和跳两个按键,操作也是标准的&快打旋风&类型,不过本作中的招数更加丰富,针对不同的角色有着各自的必杀技:JOSE是前冲中后前+跳,RYNO是跳跃中上下+跳,ROGER是靠近敌人摇杆一圈+跳,STRAW是后下前+跳,此外全角色都有跳跃中后前+拳的大型召唤技。 织梦好,好织梦
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  第36页:空牙 内容来自dedecms
  空牙 织梦内容管理系统
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  1991年推出的大名鼎鼎的经典空战游戏,游戏采用了90年代常用的纵卷轴背景,画面与音效均是同类作品中的佼佼者,各关BOSS皆非常富有特色,且打法各异,背景音乐更是采用当时少见的高保真乐队演奏,尤其是对BOSS战时的那段,紧张,刺激,魄力十足,更是难得之精品。 copyright dedecms
  第37页:魔法剑 本文来自织梦
  魔法剑 内容来自dedecms
织梦好,好织梦
  早期的一款街机游戏,在国内不是很流行。不过在当时这个游戏还是很新颖的,包括武器升级,辅助人物攻击等等,游戏中可以得到钥匙选择性的开门然后会出现各种人物帮助你进行攻击,而且不但你自己可以升级,辅助的人物也可以升级,最终的boss是一条巨大的龙。 内容来自dedecms
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  第38页:怒之铁拳
  怒之铁拳 内容来自dedecms
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  怒之铁拳1代1991年,正是格斗清版动作游戏在街机房如日中天的年代。从80年代末TECHNOS的《双截龙》到90年代初CAPCOM的《快打旋风》(FINALFIGHT),这种以武术技击闯关为内容的动作游戏已日趋成熟,非凡是《快打旋风》,在街机房掀起了持久不衰的狂潮。1991年,CAPCOM又推出了格斗名作《街头霸王2》(8人街霸),它既是对战游戏又不乏清版过关的特色,一时间成为街机房最为红火的游戏,&打斗类&也由此成为当时最受欢迎的游戏类型。 本文来自织梦
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  第39页:炸弹人 内容来自dedecms
  炸弹人 本文来自织梦
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  主人公的形象完全采用了HUDSON公司的另一款游戏《淘金者》中敌人的设计,甚至保留了机器人的身份。这使得《炸弹人》成了一款与《淘金者》息息相关的游戏。这里向大家讲一下炸弹人与淘金者的真正故事。其实炸弹人是一个一直想变***的机器人,他坚信只要到达地面就能变***类,最后,他终于努力变成了人,却又以淘金者的身份来到了地下。也许大家会感到意外,这两款纯动作游戏竟有如此深奥的故事再里面。淘金者面对的敌人正是过去的自己! 内容来自dedecms
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  第40页: 内容来自dedecms
  侍魂 copyright dedecms
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  唯美的背景设定、冷俊的角色、爱憎分明的性格特点,每个细节刻画得都准确到位,栩栩如生。使侍魂系列一经推出,就受到不少玩家的青睐。作为刀剑类PK游戏,游戏中,角色出刀后有0.5秒空格时间,很容易受到对手的攻击。所以要求玩家准确把握时机,出刀必伤人!这给游戏带来了不少刺激成分。侍魂共推出1代、2代、斩红狼无双翼和天草降临四代游戏,正如很多续集不如前着一样。侍魂2已经达到了画面与PK效果的完美统一,其后的斩红狼无双翼和天草降临太过华丽,而缺乏PK游戏所应具备的恰当的攻击技巧,令人多少有些失望。而侍魂2本身也几乎没有什么连招,这使格斗场面失色不少
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回忆一下小时侯有多少小伙伴被家长从街机厅拖出来打的经历! 小时候我家隔壁就是个游...进化,游戏史上最重要的80个创新(二) - 今日头条(TouTiao.org)
进化,游戏史上最重要的80个创新(二)
80后1980年代,游戏业大起大落,雅达利危机几乎摧毁了盛极一时的游戏业,而任天堂又再次将它复兴,甚至推上了更辉煌的巅峰。游戏以前所未有的速度进化着,无论是从外观还是玩法,1980年代初期与末期的游戏都有了脱胎换骨式的变化,1970年代的进化形成了游戏的骨架,在接下来的十年里,它变得羽翼丰满。1980年代也是一个名作频出的时代,如果说在前一个章节里,许多古老的游戏名字还让你感到陌生,那么在本章里你会看到许多经典的诞生。《火凤凰》里的Boss■1980年,《火凤凰》(Phoenix)带来头目(Boss)。游戏中的Boss是指在某个特定阶段结束或者整部游戏的最终部分出现的,实力明显高于普通敌人的角色,通常被称作“关底”或“头目”。在1975年的电脑版《龙与地下城》中,玩家在迷宫中要击败恶龙取得宝石,恶龙的设定已接近于Boss概念,不过在能力和体量上都远远超出“小怪”的Boss,是在1980年的《火凤凰》中最早出现的。玩家有时对Boss的喜爱程度甚至不亚于对主角的喜爱,例如库巴大王《火凤凰》是Amstar公司开发的街机游戏,后被移植到Atari 2600。这款游戏是与《***》相似的射击游戏,前几关平淡无奇,但当玩家进入第5关时,一只巨大的星际母舰会出现在屏幕上方,给玩家的视觉和心理造成强烈的冲击。与此后的众多游戏一样,挑战Boss的难度极大,当然,击败Boss所获得的成就感,也是打多少小怪物都无法相提并论的。《X拉力赛》令背景音乐成为游戏中不可缺少的要素■1980年,《X拉力赛》(Rally-X)带来背景音乐(Background Music)。在游戏音乐被列入格莱美评奖项目的今天,我们很难想象没有背景音乐的游戏是什么样子。但当1980年Namco公司推出《X拉力赛》之前,那时的玩家们面对只有砰砰啪啪音效的游戏已经忍受了8年。“塞尔达传说”25周年音乐会:游戏音乐已入大雅之堂玩家在《X拉力赛》的迷宫地图里需要收集不同分数的旗帜,并躲避岩石和其他车辆。这样一款简单的游戏却有着不止一处的创新,比如它是第一款可以同时实现横向、纵向卷轴效果的游戏,也是第一款使用“雷达”在缩略地图标明玩家位置的游戏。最重要的,它是第一款配有背景音乐的游戏。“音乐使宇宙有了魂魄,心灵有了翅膀,想像得以飞翔,使忧伤与欢乐有如醉如痴的力量,使一切事物有了生命。”柏拉图的名言用来描述音乐对于游戏的重要性也是毫不为过的。《太空防卫》在广告中着力强调其语音效果■1980年,《太空防卫》(Stratovox)带来语音(Speech)。在游戏拥有背景音乐的同一年里,它还拥有了语音效果。Sun Electronics公司1980年推出的街机游戏《太空防卫》在其广告中便着力强调:这是第一款会“说话”的游戏。日本游戏里,声优往往成为重要的卖点。动画片《打工声优!》讲述了给游戏配音的声优的故事《太空防卫》是一款在那个年代泛滥成灾的太空射击游戏,玩家操控飞船向外星人射击,以阻止其将人类宇航员绑架到UFO上。游戏过程中,宇航员会不停高呼“救命”,当他们获救时会说“干得不错”和“好运气”,被绑架走的宇航员还会喊出“我们会回来的”,游戏氛围十分生动。1980年还有几款游戏设置了语音,如Namco公司的《国王与气球》(King & Balloon)、 Stern Electronics公司的《狂战士》(Berzerk)等。至此,游戏的音效、音乐和语音已经齐备。超级简单的《吃豆》过场电影■1980年,《吃豆》(Pac-Man)带来过场动画(Cutscenes)。Namco公司的金牌作品《吃豆》在80年代初闪耀登场了。这款游戏凭借可爱的角色设计和轻松的游戏体验,完全摆脱了当时统治游戏市场的射击游戏的阴影,受到包括女性和儿童在内的各层次玩家的好评。游戏主角“吃豆人”的形象成为上世纪80年代流行文化的标志性符号之一。“命令与征服”系列里真人出演的过场电影《吃豆》中的许多设计令人耳目一新,成为开风气之先的经典,比如这款游戏中首次出现了“过场动画”的概念。当玩家玩通第2关后,画面突然变成漆黑一团,随后吃豆人从画面右侧向左侧迅速移动,后面红色小鬼Blinky穷追不舍。它们一前一后消失后,又从画面左侧出现向右侧移动,这次吞吃了能量丸的吃豆人体积变大了一号,神气活现地追赶着变成蓝色的小鬼,直至隐没在屏幕右侧,“演出”便结束了。这段以及后面的几段过场动画,内容都简单至极,但却将游戏中吃豆人与小鬼、吃豆先生与吃豆太太之间的关系表现得淋漓尽致,令游戏平添几分戏剧色彩。以“Power Up”命名的一种《吃豆》主题能量饮料,在包装上有PAC MAN变强后追逐小鬼的图像■1980年,《吃豆》(Pac-Man)带来力量增强(Power Up)。《吃豆》中最核心的设计,是迷宫里那四粒闪烁的能量丸能让吃豆人获得异乎寻常的力量,使它可以反过来吃掉变成深蓝色的小鬼。玩家控制吃豆人使用能量丸的时机,是游戏顺利通关和取得高分的关键。游戏文化中“Power Up”的象征:“超级马里奥”里的蘑菇“能量丸”这种力量强化的设计是以往游戏从未有过的,它不同于RPG中角色因升级而变强的自然成长,而是一种持续时间有限但效果极其显著的“药效”,类似于动画片《大力水手》中的菠菜罐头。因《吃豆》的大规模流行,Power Up的设定被日后的游戏频繁效仿,其“无敌”或“不死”的效果往往是游戏推进的关窍所在,但也有一些游戏的Power Up与流程没有直接关系,甚至破坏了游戏平衡性。虽然是第一款全3D游戏,但《战斗地带》中物体只有几何框架■1980年,《战斗地带》(Battlezone)带来全3D图形(Free 3D Navigation)。雅达利公司的街机游戏《战斗地带》使用矢量图替代一般游戏中的点阵图,通过线框模型(WireFrame)搭建出一个模拟3D战场。由于矢量图在无限拉伸时依然保持平滑的特性,游戏中敌方坦克和地面建筑、障碍物的图形通过缩放、平移和旋转,得以表现出明确的空间位置感,远处的地平线和山峦则限定了战场的景深。这样一款界面看上去很像立体几何或机械制图教学模型的游戏,便是游戏史上第一款3D游戏,也有人认为它是世界上首个虚拟现实(VR)游戏。《战斗地带》配置的矢量屏幕只能显示红绿两色,尽管如此,美国军方仍然请雅达利生产了一批特别定制的《战斗地带》,用来训练布雷德利步兵战车的射击手,这也是电子游戏首次被应用于军事领域。从《创世纪》开始,玩家可以骑马■1980年,《创世纪》(Ultima)带来可选骑乘载具(Optional Vehicle Use)。1980年,理查德?盖瑞特(Richard Garriott)推出了他的旷世名作《创世纪》(Ultima I: The First Age of Darkness)。这款作品融汇了此前数年桌面RPG及萌芽期电脑RPG的众家之长,构筑了较为宏大的冒险世界和相对完善的游戏系统,对后来十余年里欧美RPG的突破性发展起到承上启下的作用。在《创世纪》中,玩家可以骑马、坐船周游世界,甚至搭乘宇宙飞船进入外太空,这使其成为第一个拥有“坐骑”和“载具”概念的游戏。这两个概念虽有不同,但均属于游戏内的交通工具,并在今日的网络游戏中成为重要的玩点。盖瑞特谈及设计初衷时曾表示,他希望虚拟世界无远弗届,玩家可以在游戏里做任何事情。《金刚》以英雄救美的经典故事作为剧情■1981年,《大金刚》(Donkey Kong)带来剧情(Story)。在相当长的一段时间里,游戏只有背景设定(Background)而没有剧情。虽然你知道自己是在太空战争中战斗,或者前往地下城冒险,但这些地方没有故事。《大金刚》带来了一段无比简单,但具有开创意义的故事情节:大猩猩金刚掳走了某男(他就是日后大名鼎鼎的超级马里奥)的女友,某男击败金刚,救出女友。“英雄救美”在任何一种文化产品中都是最古典而又最经久不衰的选题,在游戏里也不例外。值得注意的是,《大金刚》完全用角色动作而不是文字来完成了这个剧情,足以令如今某些以大段文字描述和几个泥塑木雕般的NPC来填充“剧情”的网络游戏汗颜。《最终幻想Ⅶ》:英雄未能救美的剧情更加感人剧情的诞生,令游戏向更高的文化层级前进,它成为游戏里不可或缺的重要元素。此后,更有诸如“最终幻想”、“博德之门”、“仙剑奇侠传”等系列,仅仅靠剧情的力量,就足以名垂青史。但随着网游的兴起,许多游戏再次成为只有背景设定而没有剧情的形式,很难判定,这究竟是一种进化,抑或是返祖。第一款采用WASD按键的《狼穴》,在它的影响下,约翰?卡马克制作了《德军总部3D》■1981年,《狼穴》(Castle Wolfenstein)带来WASD操作。电脑最初并非为游戏而设计,但最终它变成了很多人的游戏机。电脑键盘的“官方”方向键是在键盘的右边,而习惯于用右手操作鼠标的玩家很难再用左手操作方向键,于是,在键盘上就产生了一组“非官方”的方向键:WASD。《狼穴》是早期的经典冒险游戏,内容是在希特勒大本营“狼穴”里的战斗。游戏里第一次使用WAXD四个键来控制方向,没错,“向下”是X键而非S键,S键被用于做“停止”功能。虽然与日后的WASD设定略有不同,但将《狼穴》作为WASD的鼻祖并不为过。WASD诞生了,但此后10多年里却并没有在太多游戏里使用,直到《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)的出现。WASD最终取代键盘方向键成为游戏玩家的首选1992年,约翰?卡马克在《狼穴》的影响下,制作了《德军总部3D》,开启了FPS的新时代。这款游戏不仅继承了《狼穴》的背景设定,也将WASD发扬光大。正是由于《德军总部3D》的流行,使得WASD被广大玩家接受并喜爱,成为后来FPS的标准配备,并进一步扩展到RPG、ACT等其他游戏类型。有趣的是,在游戏史上,与WASD并行的,还有诸如ESDF、IJKL、IJKM、HJKL、WQSE……等十几种五花八门的按键设定,但经过时间和实践的考验,证明只有WASD才是王道。《大蜜蜂》与《***》基本玩法一样,但是增加了奖励关■1981年,《大蜜蜂》(Galaga)带来奖励关(Bonus Stage)。如何能在玩家开始厌倦的时候,带给他们一个兴奋点?这是所有游戏设计者都必须考虑的问题。最早解决这一问题的办法就是奖励关,它被夹插在游戏过程中,以唾手可得的丰厚收益,给玩家注入一剂兴奋剂。《大蜜蜂》与《***》相比,不仅“蜜蜂”变得更大,而且增加了奖励关,在这关里,敌人不会发动攻击,只是老老实实排列着挨打,变成得分。在街机盛行的时代,奖励关是很多游戏里都有的环节,给中国玩家留下最深刻印象的,大概是“街头霸王”里的摧毁轿车,以及“吞食天地”里的大吃比赛。玩家进入奖励关后,每每更加疯狂的摇杆按键,以求获得最大的收益,却令心疼机器的老板郁闷不已。拆车大作战:“街头霸王”系列里永恒的奖励关现在,奖励关已成为一个很宽泛的概念,例如冒险游戏中一个装满好装备的房间、RPG中一场敌人很弱但是收获丰厚的战斗、网游中不时举办能带来有趣道具的节日活动等等,都可以看作是奖励关的变种----因为人总是偶尔需要一点奖励的。《巫术》里玩家遭遇敌人后的画面■1981年,《巫术:疯狂领主的试炼场》(Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord)带来随机遇敌(Random Encounter)系统。《疯狂领主的试炼场》是早期经典RPG系列“巫术”的第一作,也是第一款彩色的“龙与地下城”游戏,这款游戏的另一创举是采用了“踩地雷”式的作战。在地宫里冒险的玩家如果突然眼前一黑,出现怪物画面,那就说明:你遇敌了。事实上,“随机遇敌”的设计来自与D&D桌面游戏,掷骰子决定怪物出现的时机。而诞生于桌面游戏土壤上的RPG电子游戏,很自然的就继承了这一传统。“最终幻想”等日式RPG经典将“踩地雷”遇敌模式发扬光大有意思的是,虽然随机遇敌来自于欧美RPG,但却发扬光大于日式RPG,日本两大国民RPG“最终幻想”和“勇者斗恶龙”都采用了这种方式,以至于后来被踩地雷搞烦的玩家把它列为日式RPG最令人讨厌的特性之一。随着软硬件技术的进步,游戏画面里可以容纳足够多走来走去的敌人,随机遇敌的方式越来少被采用。不过,在网游时代,它又有了新的价值,玩家总是一窝蜂的从一个地区到另一个地区,导致怪物人口要么过剩要么不足,而随机遇敌则完全不用考虑这个问题。《月球巡警》的画面背景有两层卷轴■1982年,《月球巡警》(Moon Patrol)带来多层卷轴画面(Parallax Scrolling)。即便在游戏史初期最简陋的软硬件环境下,游戏设计者们仍积极的为玩家营造出“立体”游戏画面的效果,他们的最初的尝试就是多层卷轴画面。《月球巡警》本身算不上是一款经典游戏,但它首次使用了这种最原始的“3D效果”。极尽华丽的《三位一体》多层卷轴画面这种做法的灵感来自于现实中的戏剧舞台,舞台设计者常使用多层布景的方式,来让舞台显得更有纵深感,后来,多层卷轴被用于动画片,第一次是1930年代的《白雪公主》。《月球巡警》中,画面背景分为两层,一层代表近景,一层代表远景,当玩家移动的时候,近景移动的速度较快,而远景移动较慢,这样就显现出立体风景的感觉。3D时代之前,多层卷轴画面在TV GAME的横版游戏中被广泛应用,越多层的卷轴,表明游戏画面越华丽真实。3D游戏出现后,多层卷轴渐渐失去市场,不过,在一些游戏里仍能看到相当具有艺术性的多重卷轴效果,例如美轮美奂的《三位一体》(Trine),可谓此中神作。《立体空战》以斜45度视角在2D画面中模拟了3D效果■1982年,《立体空战》(Zaxxon)带来斜45度角2.5D画面。在多层卷轴应用于游戏的同时,另一种游戏“3D化”的实验----斜45度视角画面也问世了。世嘉的《立体空战》本质上还是一款彻头彻尾的2D游戏,但它把画面景物设计成好像从空中俯瞰的效果,玩家驾驶的战机沿45度角斜向在画面上移动,看上去就像在一个立体的场景里穿行。《传奇》大概是最赚钱的斜45度视角游戏这种视觉效果也被称为“2.5D”,单机游戏时代就曾盛极一时,《模拟城市2000》、《帝国时代》、《暗黑破坏神》……个中名作不胜枚举。在中国网游兴起的初期,《传奇》、《石器时代》、《大话西游》等的画面也都是2.5D,直到《魔兽世界》出现之前,2.5D网游是绝对的主流。如今,在大型网游逐渐3D化之时,2.5D画面又在基于网页的SNS游戏上获得新生,网页平台难以实现3D效果,2.5D再次成为最佳的替代品。2.5D虽然常常是技术流玩家们嘲笑的对象,但它以最少的资源占用,实现了最好的3D模拟效果,因此永远有着顽强的生命力。《云之山》的随机生成迷宫■1982年,《高级龙与地下城:云之山》(Advanced Dungeons & Dragons:Cloudy Mountain)带来随机生成迷宫(Randomly Generated Dungeons)。《云之山》是最早采用高级龙与地下城(AD&D)规则的游戏之一,它的另一项创举更是对RPG影响深远,那就是随机生成迷宫。游戏的主要内容是玩家进入灰、蓝、红三个不同难度级别的迷宫探险,为了不让玩家对没完没了的迷宫战感到厌烦,游戏每次提供的迷宫都不尽相同。这一复杂的设计也使得游戏的容量变得相当大----达到4K以上----超过当时其他很多的RPG。《暗黑破坏神》:最具影响力的随机生成迷宫游戏虽然《云之山》首创了随机迷宫,但其后仿效者甚少。直到1990年代中期,包括“上古卷轴”、“真女神转生”在内的几个著名RPG系列都开始不约而同的采用这一设计,其中最有影响力的则是《暗黑破坏神》。与当年的《云之山》一样,《暗黑破坏神》也是一款剧情简单,以迷宫战斗为主的游戏,因此必须用随机迷宫给玩家带来新鲜感,随机迷宫与装备掉落相结合,更是令游戏有了无限重复可玩性。《田径》里的百米赛跑,玩家唯一要做的动作是疯狂按键■1983年,《田径》(Track & Field)带来疯狂按键(Button Mashing)玩法。这是一种最好的玩法,这是一种最糟的玩法。它最简单,而又最让人欲罢不能。科乐美的《田径》是一款出现在从雅达利到Xbox等各个平台的游戏,它模拟了包括百米赛跑、跳远等一系列田径项目。相比足球或篮球,游戏在模拟简单的田径运动时,显得更加力不从心。例如赛跑,唯一能体现发足狂奔的玩法,大概也就只能是疯狂按键。不过,从另一个角度来看,与百米跑一样,疯狂按键都是在最简单的地方体现人类的极限。从第一个发明该玩法的《田径》开始直到现在,虽然游戏技术早已日新月异,但这种玩法几乎没有任何改变。按键这种重复简单的事情一旦疯狂起来,能给人带来莫名的快感。所以疯狂按键从来不是游戏的主要玩法,但在很多游戏里都会把它作为一个小小的趣味元素,放在诸如支线任务、隐藏情节或者奖励关这样的地方。《龙穴历险记》的战斗画面上,右下角出现一个方向键,这就是最早的QTE■1983年,《龙穴历险记》(Dragon's Lair)带来快速反应事件(Quick Time Events)系统。随着“战神”系列的走红,QTE成为热门的游戏单词。按照游戏屏幕上给出的提示,正确及时的按下按钮(所谓快速反应),就会有一段画面展现玩家的动作。从本质上说,QTE是一个互动电影式的玩法,在原本玩家被动观赏的游戏过场电影里,加入了主动参与的成分。虽然炫丽的画面并非QTE存在的条件,但它却总是和那些拥有炫丽画面的游戏联系在一起----从它诞生之日起就是如此。1983年,迪斯尼授权开发的街机游戏《龙穴历险记》发售。它在游戏史上第一次采用了光碟载体,表现出当时堪称一流的视觉效果。与其说《龙穴历险记》是游戏,它更像是一部互动电影,其中最重要的“互动”成分,就是在电影进行到关键时刻,譬如主角迪克要对巨龙进行攻击时,屏幕上闪现按键提示,玩家必须记住并按顺序按下,然后剧情才能继续。《战神》的QTE模式引起玩家的广泛关注后来,QTE经常在各种互动电影式的游戏里出现,例如“莎木”(Shenmue)系列,以及《虎胆龙威》(Die Hard)。现在,随着游戏的画面与电影越来越接近,QTE的运用更加普遍。在展现更炫画面的同时,也有不少玩家指责QTE让动作游戏变得简单而弱智。在《我,机器人》里,3D游戏的骨架第一次被贴上了贴图■1983年,《我,机器人》(I, Robot)带来3D多边形贴图(Polygons)。如前面提到的《战斗地带》一样,早期的3D游戏只有简单的几何形骨架,画面效果看上去就像几何课本,远不如2D游戏来得悦目。不过很快,游戏设计师们就把那些3D骨架填好了。1983年,《我,机器人》第一次在3D骨架上进行了贴图,令其丰满而真实起来。尽管这款游戏里的大部分东西是没有几个面的几何块(基本是最简单的长方体),但色彩艳丽,还有阴影效果,能够直观的让玩家体会到3D的视觉。3D游戏多边形贴图的数量日益增加,劳拉的身材也被勾勒得越来越圆润完美《堕落星球》里玩家伙伴弗洛伊德的形象及其名言■1983年,《堕落星球》(Planetfall)给玩家带来了第一个伙伴,并且用它的死亡打动了玩家。《仙剑奇侠传》之所以能成为一代经典,女主角的死亡功不可没。在游戏里相识相知甚至相爱的伙伴,有时就像现实中的朋友和爱人一样,令玩家牵肠挂肚。在1983年之前,所有游戏里的所有玩家都是孤军奋战(在一些RPG里,玩家控制的是一支队伍,但队员间没有互动,本质上说整个队伍算是一个整体被操控的角色),《堕落星球》给玩家带来第一个拥有AI的伙伴,一个机器人。游戏里,主角因为飞船事故降落在一个受到瘟疫污染、荒无人烟的星球上,而机器人弗洛伊德是这里仅剩的智能物体。弗洛伊德是个孩子气的家伙,喜欢喋喋不休的评论各种事物,还自以为幽默的说些俏皮话。在陪伴主角走过一段冒险历程后,为了帮主角拿到一张至关重要的智能卡片,弗洛伊德勇敢的献出了生命,在它倒下的躯壳边,痛失伙伴的主角吟唱了一首伤感的歌谣。游戏中伙伴的死亡有时能带给玩家强烈的心灵震撼作为游戏史上第一个伙伴,弗洛伊德之死带给当时玩家的震撼可想而知(虽然在结局时它还是被修好了),很多人因为它的死而留下泪水,游戏剧情带来的感染力第一次被主流社会所关注,《堕落星球》也因此成为里程碑式的作品。《屠龙记》画面左下角,标明了玩家的血槽■1984年,《屠龙记》(Dragon Buster)带来血槽(Life Meters)。在脱胎于桌面游戏的RPG中,很早就有了生命值的设定,不过一直以来,生命值也只存在于RPG里,在动作、射击等游戏里,主角都是一击必死(当然他们一般有好几条命)。1984年,《屠龙记》第一次在其他游戏类型里引入了生命值的概念,更重要的是,它把生命值图形化,成为一个叫“血槽”的东西,玩家很容易就能观察到自己究竟是生龙活虎,还是奄奄一息。《现代战争》中,玩家被击中受伤时,以画面四周变红来表现生命值受损血槽现在成了许多类型游戏的标准配备,形状也变得千奇百怪,圆形、长形、瓶型、身体轮廓形等等。不过,在更多时髦的游戏里,血槽的概念被模糊了,譬如当你受到***击时,四周会逐渐变红,虽然你看不到自己的血还剩多少,但却有一种很直观的“受伤”感觉。《陷阱Ⅱ迷失溶洞》,玩家在冒险中经过一定的地点,会被自动记录存盘■1984年,《陷阱Ⅱ迷失溶洞》(Pitfall II Lost Caverns)带来存盘点(Save Point)设置。游戏里的存盘点是一个很坑爹的设置,尤其是当你的血槽快空了的时候还在满世界寻找它的时候。不过,当初它的设计者却是为了让游戏更简单才发明这个玩意的。早期的许多游戏是没有存档的,主角一旦死了,就必须从头开始。为了避免变态的机关让玩家感到绝望,《陷阱Ⅱ迷失溶洞》采取了这样一种模式:在游戏进程中设立一系列的存盘点,主角通过存盘点之后,会被记录下来。如果主角一旦死去,就会在最近的存盘点复活,而且没有次数限制,玩家可以不断复活挑战机关。网游中的“墓地复活”与单机游戏的“存盘点”作用类似后来,存盘点变成一种难为玩家的设计----你只有跑到某个地点才能存盘,大大增加了存盘的难度。在网游中,记录角色状态的存盘随时都在进行,主动存盘的意义就此消失。事实上,网游里的墓地倒有点像最初的存盘点设计,每次死去,都是在此复活,并进行新一次的挑战。
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参考资料

 

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