各位大哥马大姐大虾酥,有没有感人的单机角色扮演游戏●...

20年的回忆&永恒的经典&国产单机RPG类游戏盘点(3)
  游戏历史回顾:新绝代双骄三
  ●&游戏名称:新绝代双骄三、新绝代双骄三孤星明月
  制作公司:宇峻科技
  发行时间:2002年、2002年
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  江小鱼与江无缺这对命运乖舛的兄弟,识破了邀月、怜星深亘的毒计后,终于手足相认;彼此也有了幸福的婚姻与家庭,安逸的退隐于山林溪涧之间,可是命运总嫉妒著幸福的人们,炙烈的仇火正无情的向他们灼烧,看不见的力量,逼使著这对兄弟的后人,重覆著上一代所犯下的错误…该怎么解开这段纠缠复杂的死结呢?小鱼儿与江无缺究竟与谁成家呢?大侠燕南天、移花宫主又将怎么登场?慕蓉九与黑蜘蛛的另类恋情发展的如何?一连串数不尽的问题,都将在本作中作出合理的交代。看到这里,相信聪明的玩家已经猜出,《新绝代双骄3》将采完全自创的崭新剧本,新的剧本将在原著武侠味道浓厚的剧情里,尝试加入些许的神幻成份,将原先的冒险视野发展得更广。
  相信许多的玩家对《新绝代双骄2》的多重感情结局,一定觉得印象深刻吧,而在本作中,小鱼儿与江无缺将与他们的儿子完成主角交替的衔接动作,而谁才是他们二个小朋友的妈妈?这也取决于玩家的喜好!由于配偶的不同,在游戏中将有不同的人际观,就连事件的处理方法也将随之不同。多样化的解决方式及多变化性的剧情组合,绝对让你在本作中充份的感受宇峻科技的制作非凡创意,让你每一次进行游戏,都有着不同的乐趣。如果你您还保有新绝代双骄2的结局存档,就可以经由资料的传送,使小鱼儿与江无缺完成理想中的配对,不用再老是受制于电脑的安排了,做游戏的主人,玩自己喜欢进行的的游戏方式,甚至还有意想不到的惊奇。
  经过了前两代《新绝代双骄》,在战斗系统的表现上将有相当明显的成长与进步,大胆的将原本横向战斗的视角,改成斜向45°,这样在视感上立体感大大加强,另外在招式动作的发挥上,反而变得更加具有魄力,将原本已表现不凡的声光效果更加升华了。《新绝代双骄3》在战斗中,在便利的前提之下,更讲求战略的乐趣了,多达九位特性全然不同的战斗伙伴,当面对不同的环境与敌人时,要如何及时做出适当适当的安排,就要看玩家们灵机应变能力了。
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  在场景的视觉效果的表现上,更加的细腻了;制作小组为了使精雕细琢的场景看起来更为自然,除了自然的天侯效果外,更为许多地点设计了许多自然效果;比如在终年积雪的高山上,几阵微风吹过,不规则飘舞的雪花纷纷飘落;而在四季如春、桃花满布的山谷中,飞花朵朵,甚为浪漫;除此之外,还多加入了景深的设计要素,瞧著隐没在山烟中的远山缓缓移动,仿佛就置身于其中一般。为了让玩家在进行游戏中,能得到更大的乐趣,还加入了许多好玩的玩法及新鲜的系统,诸如宠物的培养系统、拜师系统……等的崭新创意,更细致的内容。
  《新绝代双骄三》自推出以来后,受到广大玩家的喜爱及支持,宇峻科技即将推出新绝代双骄参资料片“明月孤星”。需注意的是,“明月孤星”资料片需上网连线才能进行游戏哟!《明月孤星》增加的内容有:破关后所延伸的剧情,深受玩家所喜欢的移花宫二宫主即将人气登场;新增线上聊天室的功能,让你在感受新绝参游戏内容的同时,还能与线上的其它玩家进行互动;新增四招绝世武学,十样神兵利器;新增召唤兽.九天梵龙;在大地图上可召唤九天梵龙代步,享受无拘束的翱翔快感。
  游戏历史回顾:轩辕剑肆
  ●&游戏名称:轩辕剑肆黑龙舞兮云飞扬、轩辕剑外传苍之涛
  开发公司:大宇资讯
  发行时间:2002年、2004年
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  《轩辕剑》系列一直都在自我突破,之前《轩辕剑叁外传天之痕》在画面上已经创造了2D画面的极致,已经很难再向上发挥。因此DOMO小组开始向3D化方向发展。《天之痕》推出的三个月后,DOMO小组就推出了采用3D引擎开发的战略RPG《轩辕伏魔录》,以3D背景结合2D人物给玩家带来全新感觉。《轩辕剑肆》向3D化发展可以说是必然的事。不过由于《轩辕伏魔录》的3D画面存在不少缺陷,让玩家都大为不满,因此当DOMO宣布《轩辕剑肆》也将采用3D画面时,不少玩家都表示失望。不过DOMO小组还是非常成功的在技术和视觉效果间找到了最佳的平衡点,向《轩辕剑肆》这种将中国山水画的感觉与3D画面相结合的作品还真是不多见。
  《轩辕剑肆》的剧情发生在《枫之舞》的数十年之后,以刚刚完成大一统霸业的秦朝为时代背景。以往无论武侠小说还是武侠游戏,几乎上都是清一色的男性主角,因此《轩辕剑肆》的女性主角自然成为人们议论的一大焦点。墨家女弟子水镜为了振兴墨家决定不顾禁令探索机关术的奥秘,结果无意间发现了华夏上古时期超文明“云中界”的力量,以及古代神秘蜀文明的高科技终极兵器黑火。《轩辕剑叁》以王道为主题,《天之痕》则是爱情,而《轩辕剑肆》则是围绕义理这一主题。
  中国古典风格与古代超科技文明的奇妙融合让《轩辕剑肆》再度给人带来全然不同的感觉,符合古代建筑设计风格同时体现高科技色彩的各种机械设计令人拍案叫绝。由于剧情安排的问题,炼妖壶系统无法出现在游戏中,为了弥补这一遗憾,DOMO小组新设计了天书系统取代了之前的炼妖合成系统,颇有将城市模拟游戏与RPG相融合的感觉。
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  作为一款2002年的游戏,《轩辕剑肆》的3D画面确实不能算优秀,多边形数的严重欠缺是DOMO所开发的游戏引擎的硬伤,不过独特的国画贴图还是为其赢得了不少赞扬。本作获得了GameStar的最佳国产游戏、年度游戏大赏、最佳企划、最佳美术设计、最佳动画、最佳制作人共七项大奖。获得“游戏金像奖”的最佳剧本和最佳音乐音效奖。
  自《枫之舞》后,推出外传早已成为《轩辕剑》系列的传统。《苍之涛》的画面比起前作就在于分辨率从640&480提升到800&600,整体画面水准并没有太大提高,不过好在电脑配置的要求也是非常低。游戏的开场动画制作相当精良,总共16个过场动画都极具观赏价值。相比之前的几款外传,《苍之涛》感觉上更像是一款纯粹的资料片,因为在画面风格、音乐、场景、人物外形乃至招式上感觉都非常相似。这款游戏之所以能够吸引玩家玩下去,恐怕最重要的因素还是在于情节。
  复杂,这恐怕是所有接触《苍之涛》的玩家对其剧情都会产生的想法。游戏讲述了一个跨越千年的时空轮回的故事,因为跨越时空改变历史发展规律从而出现了两个并行的时空。穿越时空的题材在游戏中可以说是屡见不鲜,不过《苍之涛》这种错综复杂的时空观确实有着引人入胜的魅力。只有在游戏的最后才能明白整个故事情节。为了集中体现本作的剧情魅力,DOMO小组舍弃了时下流行的开放式多分支的剧情设定,支线任务不多,不过对于玩RPG只玩一遍的玩家而言还是非常合适的。
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  《苍之涛》在系统上最大的特色就是其木甲术的设定,其总体架构与前作的天书系统基本一致,不过也有不少自己的特点,将机关术以及符鬼系统作为单独的职业发展,拥有独特木甲机关升级方式与战斗系统。情绪系统是相当有趣的创新,在生命值全满一段时间后会产生欣喜情绪,这是各方面能力都会有所上升。而在队伍中有人濒死之时,其他角色就会进入暴怒状态,奋力一击的几率会大大提升,不过命中率会大幅降低。另外还有悲哀情绪、狂乐情绪等,让玩家注意在战斗中的表现。
  游戏历史回顾:圣女之歌
  ●&游戏名称:圣女之歌1人鱼的新娘、圣女之歌2撒雷母天使
  开发公司:风雷时代
  发行时间:2002年、2003年
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  《圣女之歌》是一个从“海”开始,于“爱”结束的故事。故事描述一群不被神明救赎的人们,在惊涛骇浪的汪洋中,如何祈求神明原谅、如何争取生命延续。求生存,本无对或错,人们在求生存的过程中,或奋斗、或安逸,或产生感情,或结下仇恨,种种面貌,都是生命最自然的表征,圣女之歌将引领每个人深入去体验这场生命之旅,并给予宽容。
  此次圣女之歌在战斗系统上特别独创时间/空间概念,提高战斗的刺激与挑战性。玩者若想要在游戏中势如破竹的杀敌,除了传统式的出招应战的决策之外,同时还要思考我方成员战斗位置的战略布置,而决策时间的掌握分配更是致胜关键!玩者必须在有限的时间内祭出必杀绝招,否则就得任敌人无情地攻击、蹂躏、摧残……以平均500张的画面构成,加上每秒16pic更新率x30秒的必杀技,开发小组精心设计的超华丽战斗动画不管是单打独斗、是并肩作战,都将以高感度声光强力催动玩者的每一个细胞、震爆玩者的每一寸神经!
  《圣女之歌》游戏配乐破天荒邀请活跃于电影、广告、流行音乐界等多位配乐大师联手打造,如曾制作过畅销游戏配乐作品,如:轩辕剑1、轩辕剑2、轩辕剑-枫之舞的苏?嶂先生;制作仙剑奇侠传、侠客英雄传3、守护者之剑2游戏配乐的Feeling&Music&Group等等。
  圣女之歌穿梭在天地海三界中的故事背景,提供了特别的三种游戏空间,也带领玩者深入三种不同的族类文化,希望能在游戏性上带给玩者深刻的感受:有不可思议的飞空艇在天上自成一格,有丰富地形的大陆地表等待探索,还有“神的仆人”的国度在最深沉难测的海角,为神的旨意推波助澜。
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  频繁穿插的动画是本作一大特色,几乎是每到剧情发展时必有精美动画来代替2D场景显示,画风的精致程度可以和许多日式动画媲美,某些海天一色、云雾缭绕的场面就和宫奇峻的晚期作品相似,而风车战舰、海盗号角又带着浓郁的西欧风情。在整个游戏中,中西结合的动画运用非常恰到好处,它宛如行云流水、一气呵成,没有丝毫牵强附会的感觉,这一切都另我怦然心动。而相比之下,2D的场景就逊色多了,虽然景物细节等各方面都没有瑕疵,但每个场景看起来很大,可活动范围却只有不到一半,其余的都做了相当于横版动作游戏中的背景贴图,因此人物显得毫无立体感,如果没有战斗时绚丽的光影效果,这种档次的场景就真有失水准了。
  《圣女之歌2》拥有《圣女之歌》剧本80%的完整剧情,与一代相互连接并进一步地完全挥洒开来,故事中描述女主角-艾妲重回未获神饶恕的人间,在自我与善恶真相的追寻中踏入一连串神、人、魔复杂交错的阴谋纠葛的过程,从斯坎蒂伐大陆的荒野冰原、到诡变堕落的欲望之城-亚萨城、再转战、深入魔鬼海域,揭开海上枭雄们不为人知的世界、最后甚至要和人类最难以抗拒的神秘力量对阵决战。原本预计分三代呈现的故事一口气推出,剧情大幅增长……简单地说,《圣女之歌2》是一段关于洪荒过后,延续着人类命脉的热血儿女在绝望恶劣的环境、命运下,追寻自我价值与理想的生命之歌。
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  玩者将跟随主角艾妲、忽伦、茱儿等人,从斯坎蒂伐大陆的荒野冰原、到诡变堕落的欲望之城--亚萨城、再转战、深入魔鬼海域,揭开海上枭雄们不为人知的世界、最后甚至要和冥冥中牵引人类命运的神秘力量对阵决战。这中间,玩者还会意外造访许多我们人类未知的神秘国度、当然,这包括冉冉腾空而起、大家期待已久的飞天艇,整个冒险旅程估计将由七百多个场景,近千个角色与玩者来共同完成。
  同样是延续一代,《圣女之歌2》世界观构筑在一个充满苦痛、不被神救赎、原谅的世界上,背负着罪恶枷锁、奋力求生的人类,必须拿出更多的勇气跟努力,去迈向光明、追求幸福。所以,在圣女之歌飞天遁地、情节曲折的冒险旅程中,不管是天灾、人祸或是几千年来人们所不断探索的神魔世界,都是考验玩者毅力跟勇气的试金石。透过这些挑战,我们除了邀请玩者进入风雷精心打造的声光惊幻之旅,也希望玩者能和男女主角一样,在穿越过整个故事后,能对自我有更多的认识、对生命的善与恶有更多的了解与宽容。
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&  游戏历史回顾:幻想三国志
  ●&游戏名称:幻想三国志、幻想三国志:凤凰誓
  开发公司:宇峻科技
  发行时间:2003年、2003年
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  在传统的观念中,以三国为背景的故事充满了战场的阳刚气息,调性偏重于野心家政治斗争的战场描述。制作小组表示,在挑选题材之时,便对三国演义这部充满魅力的题材有了不同的看法及见解。三国的故事也可以是感情细腻,视野更加鲜明的柔情调性。在硝烟四起的战乱景之下,才能体验到更加深刻的儿女之情。
  幻想三志就是在这样的前提之下,结合了战争、历史、爱情、仙道及武侠的要素,重新诠释这一段充满魅力的三国历史。
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  在美术风格上,采取了画风明亮、鲜明的卡通画风,再结合了中国的山水国画,而形成一种独特的视觉效果。另外值得一提的,游戏中加入了场景的动态效果,远处的山烟袅袅、树叶迎风摇曳、林间的阳光洒满一地…等,都忠实的以“全动态”表现出来。
  幻想三国志的敌人出现人数,可达25人,在战场的战斗中,甚至可突破这项限制,想在单机RPG中体验百人战,再也不是不可能的事了。战斗中更是引入了相当程度的计策运用系统,您可以在战斗前做好埋伏,待适当时机后引动,而在战斗中一瞬间扭转局势。
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  除了战斗策略的应用系统,“晶魄系统”、“战场互动机制”、“茧印系统”也是游戏中重头戏,丰富的游戏内涵,可是宇峻科技所坚持的游戏风格。
  一段跨越时空的宿命纠葛、一场与众不同的恋爱盛宴、截然不同的结局……上古时期,黄帝、炎帝、蚩尤三大势力原本相互抗衡、共缔和平;后却因炎帝势力的没落,而导致黄帝、蚩尤双雄争霸,烽烟四起。最后,两人相约于涿鹿,在一场惊天动地的大战后,蚩尤一族从此消失无踪,黄帝以仁德之政统御万民……然而,战争并未就此结束……今世,鲜血、征战、杀戮与野心,再度在战乱纷呈的三国拉起开端;而一切的缘由,竟只因为一段上古未完的宿命纠葛,以及被历史遗忘的两个人……
  《幻想三国志之凤凰誓》中,玩家将透过姬霜的角度看待整个幻想三国志的故事。故事从许都姬轩姊失散时开始,玩家将扮演姬霜的角色。有玩过正式版的玩家一定很好奇,在姬霜脱队的期间,是什么原因让她扯上了天若宫灭派的重要关系人?太阴之女又有些什么不为人知的力量?是什么样的命运魄使她亲手杀了自己的养父母?温青在这段期间又和姬霜发生了什么趣事?这一连串的问题,就在《凤凰誓》中得到解答。
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  游戏的制作单位是曾经开发了“风色幻想”系列的弘煜科技游戏小组。由于该作是沿用前作系列的引擎开发,所以在画面上有不少共同之处。
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  角色的设定方面与其他三国类游戏有很大差别,人物采用了日本唯美画风,女主角的头发居然是***的,这也许是游戏的一大特点。不过希望其他三国历史人物设定还是遵重史实,否则的确难以让人接受。
  游戏历史回顾:天河传说
  ●&游戏名称:天河传说
  开发公司:新瑞狮
  发行时间:2003年
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  故事以杨别寻找天河为主线,以对人类的“欲望”的质疑而隐线展开,一路行来,杨别和他那群百宝出尽,不良嗜好多多的伙伴们有着各自的梦想,而实现这些梦想的途径却是同一个:那传说中,能实现人类任何愿望的“天河”。但是,天河在何处?天河是什么?天河,真的像传说中那样,能够实现一切愿望吗?那躲在阴暗角落里冷笑的,又是谁?……&使主角惊疑的,找到天河,原来不是结束,而是另一段更加不可知的冒险的开始,可是,为什么在唐朝大地上,会存在这样陌生而又熟稔的地方?这里到底是……
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  《天河传说》的战斗系统,虽然在形式上保持了传统RPG中蓄电槽回合制的战斗方式,其实际操作中独具创意的各种系统,有趣的玩法设定,使战斗脱离了无趣的打怪升级桎梏,既容易上手又新颖有趣,绝对将让玩家乐此不疲。除了独特的战斗系统之外,游戏系统里还有如下几种特殊部分,保证让你玩的过瘾:指环系统、招式升级系统、炼药系统、金石妖、异彩纷呈小游戏等等等。《天河传说》的迷宫更是制作者们心血与灵感的完美结合。有别于一般RPG'走到死'的变态迷宫结构,《天河传说》的每一处迷宫都是匠心独运的,包涵了大量的趣味小游戏与谜题,必定会使玩家经历到前所未有的新奇感受。
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  《天河传说》是近几年来少有的好游戏之一,个人感觉比秦殇系列和刀剑封魔录系列都要好的多。维美的原画设定、动听的游戏音乐、曲折离奇的故事内容,无一不是吸引人注目的亮点。游戏的开发公司新瑞狮多媒体在得到好评之后也进行了天河2的制作。可惜的是,如此优秀的游戏由于前期宣传不够好,加之之前新瑞狮公司的几款游戏都叫好不叫座的缘故,销量并不是十分的好。没玩过的人都觉得这款游戏制作的一般,只有亲自体验该游戏的魅力之后,才会将赞美之词褒奖给它。然而最可惜的还不是这一点,就在该游戏发行后不久,新瑞狮公司就因为资金问题倒闭,开发中的天河2成了玩家心目中永远的痛。如果公司没有倒闭的话,天河系列很可能会成为继“国产三剑”之后的另一款优秀的作品登上国产RPG的舞台,昙花一现的命运的确令人叹息。
  游戏历史回顾:秦殇
  ●&游戏名称:秦殇、秦殇前传复活
  开发公司:目标软件
  发行时间:2002年、2004年
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  《秦殇》之所以能够引起人们的广泛注意一个重要的原因可能就是因为其参加了E3大展,成为目标软件继《傲世三国》之后又一款在国外崭露头角的国产游戏。由于在设计上借鉴了《暗黑破坏神》、《博德之门》等美系RPG的特点,画面风格也是接近欧美RPG的灰暗+写实型风格,再加上独有的神秘中国文化氛围,《秦殇》成功的开拓了海外市场,《PrinceofQin》在欧美也都是有一定知名度的。
  制作组在给游戏起名的时候有过不少争议,因为“殇”字生涩难懂,会妨碍游戏的认知度。不过最终这个名字还是被定了下来,理由是这个意为“夭折、战死者”的古文字确实非常符合游戏的格调。游戏故事发生在秦朝末年,游戏主角是秦朝太子扶苏,围绕秦始皇暴死之谜、胡亥神秘继位之谜、伺机寻胡亥、赵高报仇、天下大乱后如何有所作为等展开一系列的冒险。游戏中对于历史事件的真实描写以及全程语音的剧情交代都大大加强了真实感。
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  在诸多国产武侠RPG中,《秦殇》对于美系RPG的模仿是最为彻底的,同时也可以说是模仿得最为到位的。游戏***有游侠、力士、刺客、术士与巫师五种职业,玩家最多可以招募4名伙伴一起完成任务。游戏中出现的人物有超过120种独立的造型。经过拼接后共有超过100种普通NPC和200种敌人,其中包括大量真实的历史人物。玩家可以在游戏中通过狩猎、采矿、伐木等取得材料,并借此打造出各种武器装备。在战斗过程中玩家可以利用环境布置陷阱,也可以通过召唤各种动物攻击敌人。游戏中的场景全部根据历史记载的资料写实创作,总共有100多个独立场景。更加令人称道的是,这款游戏也像《暗黑破坏神2》一样支持局域网游戏,并且可以接入战网进行网络游戏。难怪目标软件在游戏推出后没多久干脆就做了个真正网络版的《天骄秦殇》。
  在全民齐造网游的时代里,单机游戏越来越为游戏厂商所忽略,不过本身就具有网络特点的《秦殇》似乎并不担心逆市场而动,单机版《复活:秦殇前传》公布之后,各大媒体立即予以声援,号称“单机版游戏有望《复活》”。
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  《复活》的故事发生在战国末年,强盛的秦国南征北战,屡次向地处西南的百越地区进兵,西百越首领岩博一族尽灭,东百越的民众在首领蓝雄的带领下与秦军殊死抗争。作为东百越头领的女儿,女主角蓝薇为了复活离奇死去的父亲和大祭司,好让他们带领大家抵御秦军,带着同伴们踏上寻找传说能令人复活的补天石。在这条故事主线背后隐藏的则是上古传说中蚩尤与黄帝百余年战争的恩怨,以及人类与诸神之间的纠葛。
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  《复活》采用的是全新编写的RELive1引擎,其底层架构为3D技术,而出现在游戏中的画面依然是2D的,3D硬件加速则是用来处理各种魔法特效。与前作相比,《复活》的画面要精致许多,读取的速度也快了很多,一些风格神秘的室外场景颇具视觉冲击力,不过室内建筑的设计就显得简陋了点。音乐与场景得融合相当完美,不过音乐数量太少,好在有真人配音大大增强了代入感。游戏系统在前作的基础上进行了平衡性的调整,打造系统进一步完善。
&  游戏历史回顾:刀剑封魔录
  ●&游戏名称:刀剑封魔录、刀剑封魔录外传上古传说
  开发公司:像素软件
  发行时间:2003年、2003年
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  2002年的《秦殇》被一些人称为黑马级游戏,到了2003年,一款十分相似的作品成了黑马的延续。《刀剑封魔录》无论在画面风格和系统上与《秦殇》都非常相似,据说本作开发公司像素软件的不少制作人就是来自《秦殇》的制作组。此外本作也与《秦殇》一样积极开拓海外市场,不过名为《BladeandSword》的英文版在海外的知名度比《秦殇》差不少。
  《刀剑封魔录》的故事发生在3000年前,周武王灭了商朝之后,商朝太师闻仲运用毕生法力,将纣王在最后一刻所凝聚的复仇执念带离人间,准备来日重返人界夺回王位。纣王的复仇怨念非常强大,导致人道、畜生道与恶鬼道产生了交错缺口,许多不同时代的人们被这股莫名的力量卷入同一个空间之中,而原本平行的世界在产生交错之后也导致许多妖物经由这个缺口四处窜流。这些妖物被闻太师所掌控,并组织了庞大的魔兽军团在人间与地狱活动。游戏中的世界便是分为人间、地府、雪山之巅这三界。
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  与《秦殇》相比,《刀剑封魔录》更加注重动作性,强调多连击的爽快感。游戏的战斗系统号称“格斗型战斗”,连续技、必杀技等是战斗的关键。玩家还可以自己组合自己所学会的各种招式,通过快捷键一次施展。操作搭配比较合理,鼠标左键为物理攻击,右键为技能攻击,每个角色都有12种技能。游戏中敌人的AI相当高,经常会抵挡玩家的攻击,敌人的行为方式也相当复杂,会根据战斗情况调整其攻防重点。游戏的画面表现也令人满意,充满宗教色彩的各种神像和寺庙石窟等给人很浓的神秘感觉。诸如动态光影、昼夜变化以及天气效果等让游戏的世界栩栩如生。
  黄帝与蚩尤间的大战总是国产RPG用不腻的题材,《刀剑封魔录》在讲述了商周传说之后又开始讲述更为古老的蚩尤的故事。《刀剑封魔录外传:上古传说》讲述蚩尤被打败之后其元神与残余魔力分别交由7位天将封印。在3000年的时间里,蚩尤的元神一直伺机取回自己的魔力。最后7位天将受到蚩尤的诱惑前往人间兴风作浪,蚩尤则趁机准备夺回可使自己重生的两件宝物。主角立志消灭作恶的7神将,结果却无意解放了蚩尤的元神,蚩尤于是俯身在主角最亲近的沈云身上,指导其取得宝物。最后蚩尤终于完全恢复魔力,企图再度统一人间向天界复仇。
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  游戏***有6名主角可以选择,本作的支线剧情非常丰富,每位主角都有四种不同的分支剧情。在前作的基础上本作还增加了一位“大师”,这位大师拥有瞬间移动的能力。主角的移动分为自由状态和索敌状态,遇敌后即进入索敌状态,在这种状态下主角始终面对敌人,减少因为误操作而产来的招式打空。游戏增加了南方的场景,翠绿的风格与之前阴暗的色调形成鲜明对比。游戏中还有全新的魔域神殿、黄泉之路等魔界场景,各个场景间的风格跳跃给人带来不小的视觉冲击。
  游戏历史回顾:仙剑奇侠传二
  ●&游戏名称:仙剑奇侠传二
  开发公司:大宇资讯
  发行时间:2003年
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  或许是起点太高,《仙剑奇侠传》推出之后大宇对于续作的态度一直是犹豫不决。在很长一段时间内,业内有一个说法:能够超越《仙剑》的只有《仙剑》本身!玩家们的厚望对于制作组而言是动力同时也是无尽的压力,以至于在《仙剑》声名远播之后,大宇并没有趁热打铁推出续作,而是偶尔推出一两个强化版本。在大宇内部关于是否开发续作也一直存在争议,不少人认为《仙剑》已经成为一个传奇,至少对于玩家的情感来说是一个无法超越的颠峰,因此没有必要再出新作,免得毁了这款神作的形象。不过商业利益毕竟才是游戏公司得以生存的基础,即便名气再高如果无法创造价值也只不过是一场虚名。在以续作为主导的游戏业,《仙剑奇侠传2》的推出完全是在人们的意料之中。
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  2001年夏季增加了部分游戏内容的“新仙剑”被不少玩家痛斥,让狂徒制作组大感无奈。为了让真正的续作能够不负众望,狂徒制作组与同属大宇的DOMO小组首次全面合作,让玩家对这款续作的期待之情陡然高涨。
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  或许确实由于《仙剑奇侠传》已经成为一个传奇,《仙剑2》还是不可避免的成了大批玩家口中的“垃圾”。人们对《仙剑2》不满的原因有很多,其中最重要的恐怕还是剧情本身。爱情无疑是《仙剑奇侠传》大红大紫的重要原因,可是到了《仙剑2》,剧情的主题从爱情变成了友情,王小虎与三位女主角之间的感情戏实在是没法让人产生共鸣,主角本身的性格也被刻画地非常模糊。游戏剧情流程太短也是本作的一大缺憾,有很多原本可以大作文章的情节语焉不详,大批重要角色着墨太少,不少重要剧情没有交代仔细,以至于整个游戏流程缺乏感染力。
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  作为一款相隔将近八年的游戏,《仙剑奇侠传2》在系统上理所当然的进行了相当大的变化,虎煞、御灵、阵术、喂毒四大系统有利有弊,虎煞和喂毒的实际作用并不是很大。战斗过程中人物图像虽大不过细致程度太低,各种术法的特效也明显不够火爆。游戏中场景画面虽然尚算细致,不过缺乏创新,没有特色,严重缺乏气势。好在作为系列强项的音乐依然十分动听。
  游戏历史回顾:仙剑奇侠传三
  ●&游戏名称:仙剑奇侠传三、仙剑奇侠传三外传问情篇(天龙八部系列&古龙群侠传待续)
  开发公司:大宇软星
  发行时间:2003年、2004年
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  《仙剑奇侠传2》的开发过程中据说遭遇了不少的意外阻碍,很多员工做到一半就辞职了,使得很多工作不得不从头开始,让游戏制作进度大受影响,最终影响了游戏质量。《仙剑奇侠传3》的制作项目由上海软星负责,同时也是上海软星成立后的第一个开发项目。有了之前的教训,大宇方面对于这款新作的制作进程抓得很紧。
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  按照姚壮宪的说法,《仙剑》1代的主题是“宿命”,2代是“宽恕”,而3代则是“轮回”。《仙剑3》在情节上终于摆脱了1代的桎梏,不过在世界观设定了依然保留了《仙剑》那玄幻缥缈的设定。游戏的故事发生在1代的50年前,千年前的神将军飞蓬被贬落人间成为凡人,他的老对手魔将军重楼为了让他恢复实力而前往蜀山寻找飞蓬的佩剑,结果却毁坏了锁妖塔,解除了封印万千妖魔的封印。《仙剑3》的故事设定可以说是非常的大气磅礴,制作组在游戏发售前不断发布的各种壮阔场景也将玩家的期待度推向了顶点。
  从剧情角度而言,《仙剑奇侠传3》确实有着不少亮点。1代那种毫不做作的淳朴感觉得到了很好的体现,主角景天是一位充满市井气的一介平民,胆小、小气、贪小便宜,而正是这些不够完满的性格塑造了一个活生生的人物。不过令人不满的是,游戏中一些重要角色的出场显得有点突兀,不像一代那样通过巧妙的铺叙出现,也因此无法给人们留下太深刻的印象。游戏中一些相当重要的剧情以及背景故事也没有得到合理的解释。
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  《仙剑奇侠传3》的画面表现令人称道,虽然多边形数还是不多,各个精美宏大的场景却令人印象深刻,比起《轩辕剑肆》显然要华丽许多。不过本作也出现了一些兼容性问题,并且有相当严重的卡死情况,让人求生不得求死不能。游戏的战斗系统、魔剑养成系统和炼制系统都设计的相当出色,魔法的特效也相当具有观赏性。然而本作庞大而复杂的迷宫却成为人们广为诟病的地方,游戏中起码有三分之二的时间消磨在迷宫中,并且在迷宫中无法随意存盘。其实初代《仙剑》的剧情之所以感人,有一个不能忽略的原因就是玩家在摆脱了迷宫之后产生的那种拨开云雾见青天的感觉。在当时游戏种类并不丰富的情况下,这样的做法还算情有可原。不过如今广大玩家在各种丰富的游戏类型环绕之下恐怕心情都是比较浮躁的,太多太复杂的迷宫只能让人反感。
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  《问情篇》的故事是3代和1代之间的一个过渡。游戏讲述景天与重楼最后一战的18年后,蜀山突然出现惊天动地的异像。李逍遥之父“南盗侠”李三思、酒剑仙、蜀山剑圣,这些在1代中作为故事背景的人物以少年形象真切的出现在玩家面前,让系列的铁杆迷们一下子就产生一探究竟的欲望。游戏主角南宫煌同样是一位性格并不完美的普通人,经常在江湖上招摇撞骗。既然名为“问情篇”,“情”自然是本作的重点。一男三女的经典搭配这次成为了三男两女,微妙的感情纠葛颇有现代偶像剧的风采。除了男女之情外,伙伴间的友情也是本作重点之一。通过互相赠送礼物可以增加亲密度,亲密度对于战友之间的支援、物品合成、分支剧情、以及结局都有着密切的关系。
  《问情篇》采用的完全是没有经过任何改动的《仙剑3》引擎,画面风格上让人看不出任何区别,某些细节上倒是有倒退的嫌疑。游戏的音乐则是将《仙剑3》原封不动的搬了过来,音效也几乎没有任何改变。从这一点上看,《问情篇》只能算是一款资料片。
  游戏历史回顾:荡神志
  ●&游戏名称:荡神志
  开发公司:英特卫
  发行时间:2004年
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  《荡神志》故事发生在中国史上,唯一的神幻历史中,在同一片土地上,人、妖、仙、轩辕各自背负著不同的宿命,没有所谓绝对的邪恶或正义,每件善事或恶行都一定会有其出发点,玩家若是仔细去体会,方会发现在坚强背后的无奈与每个人不得不面对的现实抗争,所有人都在野心与求生存的大洪流中挣扎。而主角身负眼前的仇恨,追寻自己的身世,还要面对种种来自同伴与爱情的感情冲击,整段故事不单单只是描述主角怎么打败敌人、对抗大军而挑战魔王,在随著故事进展所遭遇如真情至性的民族大义、勾心斗角的情爱纠葛,甚至针锋相对敌人变为惺惺相惜的战友,使玩家在游戏中能够获得对世事无常的领悟,并且更深刻体验到人性之间的种种矛盾。
  《荡神志》运用了最新的地图区块融合技术,即使每个里场景的精致度很高,但仍完全不需要作区域地图载入的动作,玩家可以在各区域、建筑物之间来去穿梭自如,省去间断地图读取的时间,相当便利。而在顺畅性为前提的精神之下,游戏中所有的选项都以直觉式设计,辅以最受玩家喜爱的旋转式披萨盘介面,角色的装备可以直接在介面中拖曳图示更换,替换每一部份的装备时,画面上的人物会立刻著装,展现给玩家看。玩家不但可以将所有选单、视窗拖曳至自己顺手习惯的特定位置,而且常用的指令都能够设定热键,人性化的设计,不论移动、对话、战斗等各项操作都不用不断选择,所有动作一气呵成,让玩家能够毫不间断的沈浸在冒险与剧情中。
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  《荡神志》游戏中,将加入玩家队伍的人物将高达十三人之多,有玩家耳熟能详的神话人物,如:哪吒、二郎神、姜子牙……等等,游戏并赋予每位角色全新造型及个性,兼顾传统精神及时代感。既不会让玩家有老套、老土的感觉,也不会硬是翻新而突兀,每位人物各自拥有一段背景故事以及鲜明性格,且为了增加游戏趣味性,所有角色还增加一般游戏没有的特色:玩家不再是孤军奋战、武器多样化、各属性相克的“法术”系统以及著墨甚重的独到“法宝”系统。
  制作团队在设计游戏时,对画面的讲究已经严谨以国外未上市新作画面为假想敌,美工人员运用强大的光影特效,反映在高等级装备、法宝与武器上,让它们产生反射的动态光影,玩家在挥动武器法宝时,将依照武器的种类散发不同光晕特效。在场景方面,一般游戏作不到的庞大场景,在《荡神志》完全重现,肃杀浩荡的古战场、气势磅礴的巨大城堡、如“魔戒”矮人洞窟城堡般庞大的地下墓穴,各种惊人的场面都在此营造的精致完美,而配合无瑕的场景,在天空也有各种气候的变化,刮风、下雪、飘雨、闪电、云雾、阳光等等展现出万千的气象,这些效果都使用最新的动态贴图完成,所以各位将会看到摇曳的树叶、河流中水波遴洵,将视觉感官提升到比真实还要逼真的境界,身历其境。
  游戏历史回顾:幻想三国志4
  ●&游戏名称:幻想三国志4、幻想三国志4外传
  开发公司:宇峻奥汀
  发行时间:2007年,2008年
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  《幻想三国志4》故事背景设定在第一代的十年之后,因此前代登场的角色亦可能于《幻想三国志&4》游戏中出现,本次游戏引擎承袭了三代的优点,并且更加进了&SHADER&特效处理,因此在&3D&人物的贴图效果、卡通勾边处理、甚至场景的打光层次都更加的进化,视觉效果更上一层楼。
  在画面的解析度上,也从原本的&800&x&600,全面支援到高解析度的&1024&x&768,以及宽萤幕显示,甚至也支援视窗模式,顺应高画质时代的潮流,让拥有宽萤幕的玩家有更多元的选择。
  为了有别于以往一到三代的漫画风格,《幻想三国志&4》将以写实拟真的细致笔触,真实刻画角色人物的气质与神情,带领玩家探索幻想中的绝美三国。
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阵型系统再进化&
  幻想三国志4阵型系统,阵型范围及策略性大幅提升。
  本作敌方人数为5x3,最大同时可以有15位敌人进行战斗;我方角色则为3x3,战斗人数也增为6位,展开同时共有21人参与战斗的大混战!!除了可以让玩家自行设定战斗所要使用的阵型,也可以自行决定主角要站立的阵型位置,所以要如何将拥有不同战斗特性的人置于正确的阵型位置,对战斗作更强大的战略性发挥,是这次战斗所要思考的重大关键喔。
  化神系统--神兽战斗地位大跃进
  化神系统将大幅提高神兽支持的地位,变为主要战斗角色。
  只要在阵型编制接口设定好支持神兽,进入战斗后不需经过召唤就自动出现于战场上,并且会依据玩家所指定的阵型位置就位,所以要注意的是,神兽就如同主角一般是会挨打损血,也是会死亡的,但反过来说只要注意神兽在战斗中的体力值不要到0,神兽就可以持续的任由玩家调度,常态的参与战斗发挥最佳第6人的战力。
  最近宇峻官方正式公布了最新的幻想三国志4的游戏战斗画面.和上次公布的画面不同的是,这次主要是以团体战作为主要的表现形式,而不是上次的小LOLI特技为主.我们从截图上不难发现,这次的敌人数量也较前作多了不少,甚至会出现,敌方角色数量出现两排的这种情况发生.不过不用紧张,从截图上看来,我们也有强力的范围杀伤魔法和技能,相信消灭这些杂鱼应该还不是什么问题!
  游戏历史回顾:仙剑奇侠传4
  ●&游戏名称:仙剑奇侠传4
  开发公司:大宇
  发行时间:2007年
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  《仙剑奇侠传四》2007年出品,由上海软星制作。故事的起点始于黄山青鸾峰之颠,驰骋于神州大地、往来于天地之间,东临渤海、南抵巴蜀、北至传说中的“北极之地”、西达上古圣山昆仑仙境。既有繁华热闹、歌舞升平的中原富庶之地,又有大漠边关、丝绸之路上的小小驿站。每一个城镇之中的建筑、草木,乃至于店中出售的食物,都各有其特色。
  游戏历史回顾:古剑奇谭
  ●&游戏名称:古剑奇谭
  开发公司:烛龙
  发行时间:2010年
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  单机游戏那感人肺腑的剧情,绚丽多姿的画面牵动着一代又一代玩家的心。一款经典的单机游戏,带给玩家的不单是经典的故事情节,更是一段不可磨灭的美好回忆。
  大型仙侠类角色扮演游戏《古剑奇谭》,已于日正式发售,游戏采用架空的历史设定,在其中融入了众多真实的人文地理风貌,通过合适的方式,将这些带有浓郁古韵和中国味的风物呈现在玩家的眼前。游戏选用了淡柔的色彩风格,匹配较为写实的贴图材质,和真实比例的场景建模,佐以雾效、景深等程序支持,描绘出了一个风格清丽,古韵浓郁的游戏世界。配较为写实的贴图材质,和真实比例的场景建模,佐以雾效、景深等。
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  国产RPG在玩家心中没有死
  一如《魔戒》之类的奇幻小说之于欧美,武侠,是中国的奇幻。每一个中国人,都或多或少对武侠小说、电视、游戏有着无法泯灭的回忆和情感吧。仗剑江湖,儿女情长,就是这么简单的8个字,就能反复出无数个美丽的故事,让人深深沉迷。
  第一个想把武侠做成游戏的人很了不起。尽管无法摆脱日式RPG游戏模式的影响,但单就一个武侠的背景剧情,便是这世界上独一无二的瑰宝,一种为中国人量身打造的游戏。
  于是,国产RPG红火了起来。
  十年后,我们通红着双眼,从CS的画面前移开视线,在魔兽的战斗后休息大脑,从无数类CS和类魔兽的国外游戏以及那些海一样多的网游中出来,我们忽然茫然的发现,除了欧美无尽的现代战争与中世纪冒险,除了日本那些年复一年的战略和动作游戏,国产RPG,似乎忽然销声匿迹,寻她不见。
  无错,单机没落了,RPG没落了,国产RPG没落了!
  一个女人,你爱过她,和她一起度过一段美好的时光,在清晨看着她醒来,在夜晚与她同看星空,交换着彼此的呼吸。于是,你注定无法忘记她。即使她老了。
  于是你也无法忘记它们。
  国产RPG给我们带来的,不仅是一个游戏的乐趣,更是一段时光,一段回忆,一个文化的回音。如果没有国产RPG,作为一个中国玩家,试想这么多年来的游戏生涯,会有多少空洞与淡薄。而因为那些游戏,仙剑,轩辕,金庸群侠,月影传说……我们又多了多少共同的话题与欢乐,甚至在世界游戏玩家面前,可以为自己是一个看得懂中文的中国人而感到何其幸运----那些老外,错过了多少感动与欣喜阿!
  也许是市场的冷淡,也许是玩家的厌倦,也许是游戏制作者的创意匮乏……当国产RPG渐渐的被日本与欧美的新游戏浪潮淹没时,有人说,国产RPG已经过时了,没必要再延续了。但是,当仙剑电视剧的消息爆出时,所有人都激动起来,或贬或褒无所谓,有一点可以肯定,国产RPG在玩家心中没有死!&■
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参考资料

 

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