金钱鳘又称黄唇鱼,目前已经接近濒危灭绝的状态。
赴日游客越来越多,国内游客成为黑心商家的肥肉。
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在安利《塞尔达传说》的时候,过程总不是那么顺利。
“诶我跟你说,《塞尔达传说》真的巨好玩!”
“嗯?正好我没玩过,跟我说说怎么好玩了?”
“呃……我也讲不好,总之你自己去玩玩就知道了!”
不像大多数游戏可以明明白白地说它画面好、剧情好、手感一流、打击感倍儿棒——对于《塞尔达传说》而言,“好玩”就是对它最合适的评价。但它非常难以量化,甚至于你看别的主播玩,都不及你亲自上手得到乐趣的十分之一。
然而,亲自去玩的成本可能太高了。不说NS现在虚高的价格,就连体验3DS上的作品都是一笔不菲的开销。
尽管难以用语言来描述《塞尔达传说》带给我的愉悦感,但我还是想略表拙见,尽可能地让大家见识到这个系列的魅力所在。毕竟在接触到它之前,我也和各位有着相同的疑惑:每天都有这么多人吹,这游戏到底好玩在哪?
一个本质的冒险游戏
可能对于很多更熟悉欧美游戏的玩家来说,提起“动作冒险”这个类别,第一个想起来的是《神秘海域》和《古墓丽影》,这种好莱坞大片一样的作品。
这些游戏玩起来非常爽快,就好像你捧着爆米花,第一次观赏迈克尔?贝的《变形金刚》那样。但说到底,它们更像是一部电影,而非你自己亲自经历的一场冒险,真正参与冒险的其实是德雷克和劳拉而已。游戏夸张劲爆的影音特效和电影化桥段不断冲击着你的神经,让你在肾上腺素的飙升中瞬间达到高潮,却也在这样的外在刺激下,掩盖了“冒险”这个最本质的元素。
什么才是冒险?在未知中探索,在神秘中搜寻,在不解中求知,开拓进取,无所畏惧,对一切充满好奇心,对未来没有畏难心理,保持童真,保持对这个世界积极的求索态度——这就是所谓的冒险精神。
其实冒险是一种特别纯粹,特别本源的东西。就好像孩提时代,拿着扫把想象自己是海盗,扣着脸盆就当自己是将军,把沙坑当游乐场,把后山当魔王的城堡,和朋友们玩着略显幼稚却沉迷其中的角色扮演游戏,其实这些都是冒险的感觉。
而《塞尔达传说》呈现出来的,正是这种童年时,对着一片郁郁葱葱的树林都能莫名兴奋起来的状态。当我带着各式各样稀奇古怪的道具,面对一个又一个谜题,思索着怎么解开的时候,我简直看见了小时候的自己,手上拿着花坛里捡来的树枝,脖子上系着从家里偷偷带出来的床单,对周围的一切充满着好奇。
尽管《塞尔达传说》被很多人分类在A?RPG的类别下,但它有太多和传统RPG并不相同的地方,比如说它没有武器数值的设定,大师之剑这个终极兵器很早就能拿到(当然这一点在《荒野之息》里被改掉了),装备也不需要你去刷刷刷,它也很少会让你学习什么新的必杀技,甚至你连经验条这么经典的东西在游戏里都找不到。
但它确实是有成长性的,而这样的成长性,并非体现在游戏里,而是玩家自身。
随着冒险的深入,你越来越熟稔那些道具的用法,知道什么时候要用钩锁,什么时候要用炸弹;你越来越清楚,面对那些敌人,什么时候应该走为上计,什么时候可以正面突袭;你也越来越明白,怎么对付寒冷,怎么烹饪食物,怎么跨越河流,怎么飞上高空——而这些,其实都是你在冒险的过程中,一点一点积累经验学来的。
游戏里确实没有经验条,它直接把经验条放在了玩家的心里。增长经验值的,并非游戏的主角“林克”,而是真正参与到游戏里的你。随着冒险的进程一起成长,这样的沉浸感,可不是每一个游戏都能做到的。
总有人说,《塞尔达传说》的剧情很老套,那是因为他们没有亲历这场冒险,所以无法体会《时之笛》穿越时间拯救世界的荡气回肠;无法知晓《黄昏公主》最后与米德娜依依惜别的不舍与惆怅;更无法理解《天空之剑》的最后,经历了一切的一切,林克和塞尔达站在女神像上,看着彼此的庭阁鸟比翼齐飞意味着什么。
这种随游戏一起成长、一起沉浸的过程,是很难用语言表达出来的。在外人看来,这不过是一个又一个公主被抓走然后拯救她顺便拯救世界的故事。但只有亲自体验的人才知道,这场冒险对他们来说,绝不仅仅是这一句以偏概全的梗概能够描述完全的。
或许,这大概就是《塞尔达传说》那种难以言说的魅力吧。
永远给你惊喜的《塞尔达》
《塞尔达》是一个鲜有模板的游戏。
虽然它是一个时间跨度长达30年的系列,正统续作数不胜数,但你很难在其中发现相似度特别高的两作。它们只不过都保留了一些经典的不会去改动的元素——比如勇者、公主、魔王组成的三角力量——但具体到玩法还有设定,每一代都有非常大的不同,而且这些不同都非常有创意,以至于到了让你拍案叫绝的地步。
比如《时之笛》通过演奏不同的旋律来解谜,甚至是穿越时间——值得一提的是,N64那诡异的手柄造型,竟有一丝陶笛的韵味;《黄昏公主》里的林克可以变成狼,狼林克还有自己的特殊能力;《风之杖》里可以用那根神奇的棍子改变风向,还有一个陪伴着你会说话的大帆船;《天空之剑》用wii的体感来操作,把手柄举过头顶来汇聚剑气更是中二度爆表;《众神的三角力量2》可以让林克进入墙壁,变成可以移动的壁画,不仅可以通过这种方式来解谜,更能用它来穿梭于两个世界之间……
而最新的《荒野之息》虽然在大的玩法上看似没什么新奇之处,但当你上手玩到之后,你会发现,这些惊喜其实全部隐藏在游戏里:拿着火把在雪山上走就不会受冻,但吃下带辣椒的食物能起到相同的效果;草地如果着火,会顺着风向一直往前蔓延,并且会形成上升气流,可以帮你到达更高的地方;通过禁锢时间储存动能的符文,你可以御石飞行、御树飞行;杀掉怪物的方法永远不止一种,你可以用刀、用箭、用掉下来的巨石、用滚下来的树干,你甚至还可以烧它、冻它、引雷劈它、召唤鸡群秒杀它;因为超高的自由度,连迷宫也有很多种邪道玩法,只有你想不到,没有它做不到……
迷宫的邪道解法之一
事实上,我一直觉得《塞尔达传说》带有那么一丝独立游戏的气质。《梅祖拉的假面》和现实时间同步,要求你在三天之内通关,否则世界就会毁灭,除非你吹奏时之笛,带着重要道具回到三天之前,可这三天你做的很多事都同样也会回到原点——这样诡异的设定哪怕在今天看来也非常非常的特别,甚至有种cult片的感觉。要知道在当年这可是个3A级别的游戏,是《塞尔达传说》继《时之笛》之后在家用机上出的正统续作。
你只有三天的时间来拯救世界,否则月亮就要掉下来了!
可以说,在新的《塞尔达》出现之前,你永远也不知道它会给你带来怎样的惊喜。
箱庭的进化:从迷宫到开放世界
“箱庭”这个概念,熟悉宫本茂的人应该不会陌生。这是这么多年来一直指导着“猫叔”开发游戏的重要理念之一。
箱庭,指的其实是一种搭建在盆景里的微缩景观,看起来就像是一个按比例缩小的日本庭院。别看它不大,麻雀虽小,但五脏俱全,不仅外观优美,而且内里精致。
在宫本茂看来,开发一款游戏,无外乎就是在设计一个箱庭,应该思考如何在这个场景里,让玩家和里面的元素产生互动。因为箱庭是一种微缩景观,所以受到容量限制影响的游戏也要尽可能做的紧凑和精致,这就需要大量的考察、设计和提炼工作。
在这种观念的指导下,他们才能在只有32MB的卡带里,做出《时之笛》这样的传世之作。静谧的卡卡利可村,威严的海拉尔城堡,荒凉的格鲁多沙漠,以及那个著名的迷宫水之神殿,都被认为是箱庭理念的最好展现。
水之神殿卡了我几年了都没过去……
而箱庭的指导方针,也从《塞尔达》的初代,一直延续到了现在。当年在《时之笛》里设计出水之神殿的青沼英二,也接过了宫本茂的衣钵,成了这个系列新的掌门人——然而,他也面临着一些新的挑战。
近年来,沙盒化正成为一种不可阻挡的风气,席卷着整个游戏圈。新开发的游戏要是没个开放世界,都不好意思出门跟别人打招呼。但遗憾的是,鲜有游戏真正地去思考,沙盒游戏的本质是什么。只要有一个大地图、无缝衔接的场景、可以自由探索的选择权,这就够了吗?我们见识了太多空有一张大地图,实质内容却空洞得可怕的游戏,也见识了太多拿复制粘贴的支线任务来滥竽充数的敷衍之作。
这里点名批评一下《黑手党3》……
但《荒野之息》,这个刚刚从线性世界加入开放地图大家庭的新人,却用箱庭的理念,让所有人耳目一新。他们用数不清各有韵味的支线撑起了旅途,用120个小迷宫和900个科奇利种子让探索的乐趣大大增强,用随处可爬的高山和险峰、大量可以互动的场景元素让你沉浸其中,用山顶上会把你顶下去的山羊、雨后天边出现的彩虹、犄角旮旯里隐藏着的秘密道具,让你对这个世界永远保持着期待与好奇。
用金属武器击打燧石和木材就能生成篝火
对于任天堂的开发人员来说,开放世界的本质,不过是一个尺寸变大的箱庭而已。地图虽大,但处处体现着累积三十余年关卡设计的功力,处处都体现着“精致”二字。当你踏入这片全新的海拉尔大陆的时候,你会被无处不在的细节所折服,觉得它好像是活的,充满着生命力。
这种对沙盒游戏从0到1的进化,也正是很多媒体和玩家给予《荒野之息》满分评价的重要原因。相信后世的游戏也一定会受到它的恩泽,在这个巨人的肩膀上望得更远。
对于《塞尔达传说》,我们似乎已经看过了太多成见。或许是关于画面、或许是因为题材、或许是因为阵营——但仅仅因为这些原因就去诋毁一个游戏,实在是太令人遗憾的一件事——我遗憾的并不是他们看事物的标准,而是,他们很有可能因此错过一个好玩的游戏。
所以,我真诚地希望有条件的朋友们都亲自去试一试这个系列,不要带着偏见,也不用带着包袱——它不是因为经典所以好玩,而是好玩所以才会成为经典。
Every game has a story, only one is a legend.(每个游戏都有一个故事,但只有《塞尔达》能称为传说。)在《风之杖》发售的时候,任天堂选用了这句话当作他们的Slogan。但对于很多人而言,这句话绝不仅仅是宣传语那么简单。
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