天龙八部门派属性攻击哪个门派的攻击比较理想

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探讨关于天龙八部哪个门派攻击速度最快
作者:THINK 来源:网络 发布时间: 9:10:42
  先吐槽一下:最近喊弱的帖子太多了,没几个有技术的出现,看的有点麻木了。
  声明:这是个交流贴,共同学习,也玩了几个门派。有错误的可以指正会改过来的,目的是交流,让大家有攻速这个概念,同时不误导新手。当做技术贴就太抬举了
  攻速,我在论坛上只看到两三个人说过,都没有系统地说。同时也有人说天龙里没有“攻速”这个概念。我说有,是设定好了的,目前还没发现能增强攻速的道具。近战的动作不好描述,以远攻的为例简单介绍下:峨眉每次攻击是推出去2个粉色的球(星宿是两个绿巴掌,天龙是两道激光剑),打到对方身上掉3下血。武当每次攻击时推出去3个蓝色的球,补1个,共4个球,打到对方身上是掉4下血(严格的说,武当第一周期打到对方身上是掉3下血,身上没冒出那个太极图案,后面就会有了图案了)建议:大家双开打怪测试数据,简单明了
  下面来探讨下各个门派的攻速
  以少林派为参照(天下武学出少林,这个门派是值得敬仰的),当做单位“1”。下面攻速是“1”的就是和少林攻速一样的,“0.75”的就是那些门派攻速除以少林的攻速。
  1.近战门派:少林、明教、天山、丐帮、慕容攻速都是“1”,特例:慕容(内功)
  2.远攻门派:峨眉、逍遥、星宿、天龙攻速都是“0.75”,特例:天龙(偏外功)
  3.远攻门派:武当攻速是“1”
  数据不对的欢迎留言
  看明白上面的就接着往下看,没有的就留言,方言和文笔的问题不要笑话
  首先来说谁是平推之王(身上只有无持续时间的状态)
  理论上的平推之王只能在慕容和少林中产生。
  少林派攻速是“1”,80%是体力加点,有伟哥
  慕容派攻速是“1”,灵气、体力、身法加点的都有,内功
  实战中的平推之王只能在星宿和武当中产生。
  实战中的小怪、BOSS都是会动的,有的BOSS还有控制技能,近战容易被控制,团战活动的增加,让15米的优势凸显
  星宿攻速是“0.75”,单属性
  武当攻速是“1”,双属性
  下面我简单评论下各个门派
  总体上是:每个门派都有好技能,也有废技能。
  有的门派“一招鲜,吃遍天”,代表:峨眉清心。有的门派是组合拳,代表:天龙派
  1.武当(我最喜欢的)
  “武当是个不强不弱,不好不坏的门派”,这是我的评价。
  缺点:1.防御低 2.体力成长低 3.玄系数低,是1.1
  优点:1.内功成长高 2.控制时间长 3.攻速有优势,远攻却有近战的攻速
  三个缺点对三个优点,总体来说还是可以接受的。经营武当号,玩家是最不能浮躁的,最来不得半点虚假,在经营这个武当角色的时候玩家应该心知肚明。如果吊儿郎当经营,武当号基本是废号,被越级了也正常。在选装备上,武当可能要比天龙还要挑剔。武当取“非真武不足当之”之意。虽然加入武当派,没有真本事也不是武当。在游戏里,操作不行、在打造上不下功夫的,你只能充当张三丰的关门弟子,不过是关在门外的弟子。不花钱又不静下心来精心玩的,别玩这个门派都是伤啊!
  2.天龙派
  这是个典型的中庸派(一般的评价就得这么说。说好听的是全能门派,不好听的就是样样都不行)。
  优点:门派药、半怒能解失明、散工、定身。先天的优点加上属性抗、进阶抗,优势明显
  缺点:会心低,控制单一。控制中了就要扔技能,天龙扔出去的多是不良状态技能,你扔完我神佑,玩完。
  其实天龙派还有隐藏的优点和缺点,那就是第4本和第5本心法里的第一个技能是增加防具的内外防和增加武器的内外功(第一本心法第一个技能也是增加内外功,加的不多),装备要高强化。隐藏的缺点是前七本心法没有加闪避的,分别加的是命中、内防、外防、外功、气上限、血上限、会心(其他的门派是命中、内功或外功、内防或外防 、闪避、血上限、气上限、会心)。
  3.逍遥派
  可玩性不错,进阶的出现,让逍遥派感觉亚历山大,让不尽心尽力经营逍遥号的吃尽苦果。
  别的门派最看重的是西山,而逍遥门派就别最看重这个技能了。逍遥派最看重的应该是凌波(配合减速或者画地)。逍遥的放大不BT(30%的几率,不要跟鸡M谈几率,伤的只能是自己),BT的是被放大。理解了这句话,你就知道为什么许多人是真正的抗西山,而有许多人是跟风抗西山。结果是NB的逍遥依然NB,中等的逍遥开始变弱,垃圾的逍遥可以垫底了。从某种层面上讲,逍遥是沾了NB玩家的光了(不仅仅是NB逍遥)。在输出时,玩家会想到在逍遥放大的情况下秒这秒那(李阿姨就是例子),万一我被放大了,我的下场可想而知了。好嘛,这个技能得抗。路人甲一听,曰:“有道理。”
  4.峨眉派
  玩这个门派最累。峨眉妹子是用来疼的,奶爸嘛。。。
  5.星宿
  有很多人对星宿都不了解,下副本刷怪,星宿很不错
  优点:远攻,单属性,在水遁诅咒效果下甩甩群刷怪副本很效率的。
  缺点:姿势难看,可操作性不强,典型的炮塔
  6.少林
  优点:体力成长高,有伟哥,单属性
  缺点:控制留不住人
  玩少林一定要注意防御,内防低,收装备的时候要注意。虽然是属性时代,但是5W的防御跟3W的防御差不多,3W的防御跟1W的防御就差远了,被打就比较疼了。预测一下:少林派技能在很长一段时间不会变化了,从优缺点上看,稍微改一下控制,少林就是不死的小强。
  7.慕容
  目测,这是小三生的,先天条件较好,德智体美劳五好生
  8.丐帮
  这个门派优点小小的特殊,技能攻击伤害跟连击段牵扯,连击段又与暴击挂钩,暴击与会心关联,这个关联掌握在鸡M手中。
  双属性外功,双属性是把双刃剑,单修就吃亏,双修投入就大
  力量成长一般,体力、身法成长较好,足矣。谁让现在是属性时代呢,进阶狗头,丐帮迎来了小春天。
  9.天山
  隐身刺客,让人最头疼的,一个人惹事能招来N多人出动的唯一门派。最具投资的门派,没有之一。
  10.明教
  优点:状态帝,攻击可观,上完状态实战没有外观上的霸气侧漏啊。
  缺点:控制单一。
  11.宝宝
  我把它列为第十一门派,毫不为过。
  体力忠诚高灵气的宝宝:高神佑(或高肉墙)、高附身、高灵气、高忠心、大智若愚、超级瞬影、冰晶等等技能一砸,也能相当于让主人有两条命,不是每个门派都有清心,但是每个人都可以点肉墙给宝宝喂口粮。
  力量宝宝做附体
  力量宝宝,灵气宝宝,身法宝宝只推荐像团战的时候站在后面的炮塔用还是可以的,例如星宿。
  最后的话:进阶并没有彻底改变近战门派的尴尬境地。只能说人少的门派在进阶上占了不少便宜。还有就是校场是菜鸟用来学习操作、了解其他门派的地方,玩家不要全信视频。最好是看视频去了解个大概,再自己去操作实践。
  不对的话,请轻喷
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前些日子,笔者响应号召,完成了十大门派全部技能分析。
1,多修的局限性:众所周知,各大门派4属性和都是差不多的。但这并不意味着属性攻击没有区别。
多修的提高途径:装备,武魂,龙文,附体
主修提高途径:装备,武魂,龙文,附体,真元,雕文。
也就是说,起着输出主导作用的依然是主修属性。副修只能适当缩小差距,但是随着宝石提高,这股力量着实有限。发展多属性是有必要的,这里讨论的是大家都多修的差距情况。如果单修和多修比,多修伤害自然是高。
下面阐述一下各大门派投资性价比。
投资性价比和门派强弱不成正比,不过也有一定程度的反映。
性价比就是说,投资的价值,收益的价值
其实投资最值得的就是天山。天山有逆天的隐身,隐身可以保命,可以制定作战方案,多变性而且还可以拉近和远攻的距离
由于这点,血量成长的差距可以忽略,同时身法的提升对于天山收益很大。更重要得是,天山的属性和下限成长很高,拥有单属性门派唯一一个高百分比平打倍数的技能,而且天山反控的性价比很高,辅助能力很好。高宝石投资的不二选择
峨眉确实做到了万宝后的无敌状态,可以说峨眉高低宝石都不错,一招清新真正的吃遍了天下。峨眉的输出也不低,血量堆积下的峨眉极难被杀掉,可谓大大的肉盾。其他没有什么优势,尤其因为控制少,很难在野外抓人机动性差,逃跑也不太现实。
很多人说,天龙高宝石因为四属性变得很差,其实这是比较片面肤浅的看法。
1,天龙主属性成长确实是1.1但是她拥有永久的指点,属性成长比双属性要高,内外攻差距也被补上,从输出说,不会低于很多门派,中冲百步稳定的变相放大,让天龙在高宝石投资也变得有意义,天龙装备苛刻,有钱可以更好的发挥天龙的优势,神器大幅度提升属性,又给天龙创造了巨大的优势。反控能力的强大,而且身为远攻,天龙的投资性价比也很高。
真正的完美门派,但是没有做到逆天,逆天的是天山和峨眉。慕容作为普通中的完美,其成长和技能都是让人瞠目结舌的,没有理由不给慕容投资。慕容的血量和身法成长位列前三。内功不但成长首位而且还伴随巨大的破天技能的威力,单属性的成长,让慕容各项数据都变的很高,都很实用,技能也是如此,慕容没有一个技能是废柴。每个技能都很中庸合理。破天作为群战第二技能,仅次于横扫。高内功高属性的慕容加之高血量高身法,高反控几乎就无懈可击了,但完成这一点,必须让慕容均衡而且突出。强化到位,属性内功血量命中全部到位。这样的慕容着实比其他门派威力更大。换句话说,同样投资,同样打造极品号,慕容极品号性价比很高
逍遥属于老牌门派,人数多,适合各个档次的玩家,不过通过近几次变化,打架对逍遥的要求逐渐变高。通过修炼的限制,放大变成了逍遥自身实力的体现,命中高修炼高放大更给力,反之,放大更不给力。综合来说,投资跟的上得逍遥还是很不错的,稳定放大,强大机动,附带群控。
其实星宿比起后面几个门派并无优势可能还有劣势,通过进阶,星宿的天地变得不神,控制优势也没了唯一的好处在于远程单属性,所以我考虑到群战的作用,所以把星宿排在第六,至于单挑,星宿非常差,综合胜率也最低
丐帮和明教谁更有投资价值其实是比较纠结的,丐帮群战能力太强。反控能力不错,机动和基础成长高于明教,唯一悲剧的是输出成长,不过控制的连击弥补了一定程度的影响,总体来说要比明教好一点点,但随着宝石的提高,经常单挑的玩家,投资丐帮就显得有点不值得了,一个原因,投资丐帮,收益较小。低宝石丐帮和高宝石丐帮差距并不太明显
明教也是单属性门派之一,可惜其他成长差强人意,输出基本都是靠技能输出,怒火,我前面也提到过高宝石相对削弱的原因,不过明教也有他的优势,比如特色技能烽火和打怒。身为近战,机动性是最重要的,遗憾的是明教机动性不强。作为爆发力门派,控制是根本,反控是必要条件。明教也不具备,不具备机动和反控,明教就显得防御不强,血量成长也不高。导致明教投资性价比较差
都说少林高宝石强大,我倒觉得还不如明教,明教最少有烽火,少林没有控制也很难碰到人,应该是比较郁闷的吧,校场单挑,少林的优势也不大了,尤其是对手战术多变的时候。少林群战和野外抓人也没有什么优势,群技能群控有限,机动能力也比较差,综合来说,说少林投资性价比高的都是看中少林的血量和单属性成长。但血量攻击和机动挂钩,碰不到被攻击的次数就多。恰好少林机动性又太差。
10:武当。
武当投资性价比差体现在以下方面
1,各种成长各种低下
2,梯云冷却太长
3,过分依赖怒气
4,辅助控制低级宝石也能做到相同效果。
根据以上,判定武当投资效果并不理想。
注:投资性价比不代表强弱,更不能说明各个阶层的强弱,笔者只是通过不停投资进行阶段分析
感谢大家的收看
技能篇在之前
门派强弱不重要,重要的是心态以及乐趣
这个,我所指的投资性价比其实是升值空间。
所以就不用分层次来讲。
少林,我能说他根本没有投资的必要么……
这个问题被深化了。
比如单一讨论群战。
其实正规模打架群打,这种情况下没有很绝对的问题。
如果丐帮很多,近战不比远攻少,群战作用和价值真不一定比远攻差。
而平时个人恩怨这样的野外团战,抓人。
这时候就出现了很多变数和差距。
本帖是根据技能和成长单纯划定投资收益的问题
6级的天山号,慕容号是变化最大的二个职业。
低级宝石优势得不到体现。
峨眉,逍遥是老牌门派,各个等级都不错
天龙属于有钱花心思能玩的不错的,中庸就是一种强悍。
明教丐帮武当的4级都是巅峰期。换句话说,同样都投资6级石头,武当就显得很没必要了。
攻击和血量收益都低。最容易被越级。
百万丐帮出现了,70万的武当还没出来。
可是满四绝对差距不出30万
其实也有一点这个意思。
我只知道峨眉起得作用大,但是投1资性价比并不高。
总体一句还是收1益问题。
峨眉能守不能攻
天山能攻能守。
能进能退乃真正法1器
我想有3000快会投1资峨眉,但有10万块投1资天山的重要性更大。
刷经验天天被戏1弄的感觉没有经历过吧?
峨眉纯抗。可以换其他属性的打。
天山隐身,我1偷1矿,我1偷1袭,我隐身野外混经验。
都是蛮头疼的问题。
能一个人1逼1一群人出动的,也只有天山了。
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天龙八部:效率刷反最强指南
  既然是详细攻略,那我就从0说起。  贼兵入侵也就是刷反,应该是门槛最低和难度最低的副本活动了。因为比起宵小一次只刷40个,贼兵入侵一次会刷出30*6=180个。并且不像宵小那样限定门派,任何3人组起的队伍都可以参加。也不需要50点帮贡领银纰令箭……刷反的进入条件非常简单。而刷反的实质内容也非常简单,解决掉30个贼兵喽啰和1个贼兵头目就完事了。不像刷棋,你攻击速度一定要快于出棋子的速度,如果打得慢了棋魂的攻击很高然而经验只有一半……  刷反的好处基本上是两点:  1、经验比较可观,我现在一个反领双之后大概20W经验。如果1个小时刷10个反可以有200W经验。2、获得宝石。  我现在是一名88级武当。也算是玩了很久的玩家了。想当初30、40级的时候,打不过余毒……刷棋子总是要出魂。当时比较有挑战性的事情是:刷过一次全跑,刷棋不出魂。玩到现在88级,说来很多东西都没什么挑战了。(当然燕子坞还是很有挑战)但我现在反而觉得,玩到现在反倒是门槛最低难度最低的刷反是最有挑战的和最刺激的了!!  为什么这么说呢?因为刷反有固定的时限,每次1小时。在这1个小时内可以不断的抢反刷。这样就不像刷三环那样,你可以在一天任何时间段里头刷,快一点慢一点都无关紧要。如果只是为了玩或者只是为了刷一个两个的来刷反,自然是最没挑战性最没难度的。但你要想在这有限的时间内获得更多的经验,你就必须得拿出效率!挑战自己的极限!以最快的速度解决掉每一个反。于是乎,我说的挑战就来了!!刷反应该可以说是《天龙八部》这款游戏最最考验效率的副本了!效率高的队伍于效率低的队伍在其他副本或者活动中可能差别不是太大,然而在刷反的这1个钟头里面就是相当的不一样了。  我想,应当可以这么讲:刷反应该是唯一一个让你以秒来计算打怪速度的活动。  以上这么多话,我只想体现出刷反是一件很刺激的事情。但我想用文字很难表达出这个意境。当你对那1个小时产生一定压力,你希望能够在6分钟之内解决掉一个反,然而总是慢半分钟的时候;当你1个钟头只能打6个反,总想着什么时候能打7个的时候;当你发现进了一只好队伍,这次1个小时完成了比以前多些的反……你会感到很爽的,在喽啰们越来越快的倒下的时候,你会因速度而感到刺激的。  比如我现在,我的最高纪录是10个半反。(当然有很多人比我打得多,我的好几个朋友打过12个,在论坛上也看过有人发打反的帖子说12个。)我现在就是在冲级11个的个人新高。从纯数学的角度来计算,在理想状况下(即不计入找反时间),需要不到60分钟解决掉10个反,也就是要少于60/10=6分钟打一个反,你才能在反消失之前进到第11个反。算入每个反最后等待30秒出副本的时间,也就是说你的队伍需要在5分半钟之内完成一个反。再算你平均每个反花10秒来找的话,就需要你以5分20秒的速度完成每个反。如果想打12个的话,就需要60/11,也就是不到5分半的时间内出反,那么基本上需要你在4分50秒之内让头目倒下。想想吧,是不是比较有挑战性。如果能够达到这个速度是不是比较刺激……  ————————————————————————————————————————————————————  言归正传  刷反虽然说简单,但这里头大有学问……不要以为你很会刷反,这里头有着相当多的需要注意的地方。本帖主要目的便在于此,以下具体讲解刷反各项大小注意事项。  1、打反的前提:  队伍中每一个人在这1个钟头的时间内切记两字“效率”!!刷反的第一步是队伍。想要高效、刺激的刷反。需要队伍中6个人都拿出自己最高的速度。这就需要每个人都不能偷懒,按我朋友的原话来说“抢12个反时间是按秒来节约的!”这种情形下,最最基本的原则是:刷反不能当“站神”,不能偷懒不放技能。不能练宝宝,一定要带级别最高的攻击性群宝宝前来入队……如果你达不到以上要求,麻烦你不要进效率队,你去混混队就好了。  2、需要一名熟点的队长!要想刷得快,就不能在找反上头花太长时间。这点很明显,写到刷反的文章都会写到这一点。套用别人的话就是,需要一名至少熟两张图的队长,最大可能的减少找反时间。比如我们经常在一起刷的队长“Si心眼子”。当然每次并不是你一个队伍在刷,很多时候刷的人多,所有点的反都被人刷了,本文无法计算此种情况。  3、队伍组成  刷反组的6个人也有一些讲究。按“Si心眼子”同志的设想是:只组武当和逍遥。9大门派各有所长。针对刷反来说,我们需要的是什么……我们需要的是不间断的高输出伤害。不像一些BOSS不像燕子坞,我们这里不需要很长的血量,不需要抗,不需要人扛。一般情况下也可以不需要医生。因此,我认为:尽量不组少林、天龙。这两个门派攻击不高,他们的厚血、高抗的特点在刷反上面几乎无法发挥。其次尽量不组峨眉。当然我没有看不起以上3个门派的意思,客观分析此3个门派的确在刷反方面不适合……就如同我和朋友一起去刷燕子坞的时候,不停的倒下不停的站起,朋友直接对我说出:你不用打了,你看就行了。这样的话……武当血少、刷BOSS别人不喜欢……当然这也只是一般情况,各个门派各个人自然有差别。有10万血的少林也有4万血的少林。加血,很多地方都需要峨眉甚至是必不可少峨眉。然而到了真正有针对性的时候,你就需要看各个门派的长处了。就刷反来说,内功门派优于外功门派,因为内功门派不需要跑上前去引怪,可以远距离引怪。  队伍第一选择无疑是武当。因为第一武当攻高、输出伤害高;第二武当是远程攻击门派,就不需要像外攻门派那样跑着引怪了;第三武当有游刃有余,这样的话技能可以放多一圈,在刷反过程需要你尽量放出所有伤害技能,并且打反时怒得获得是比较快的。  4、状态准备  为了达到更高的效率。我个人推荐事先能够多准备一些状态……这些状态并不是指的门派加的犀牛望月这些。而是比如1小时的反之前,队伍中每个人都花帮贡1点在帮会“工”这里领取“帮会关怀”。我现在领取此状态是+45点灵。此外还可以携带冰镇西瓜(9点帮贡,考虑携带)……如果有烹饪高手,还能做出诸如千层发糕、红豆钵仔饼这些食品,都是+40灵的东西。更多的能够做处核桃鸡丁+80灵。我个人现在还只能做出+40的东西。尽量准备这些状态,让你的攻击数值得到最大限定的提升。  状态准备还有另外一点值得推荐。每进一个反,都给珍兽加上月亮或者太阳,让BB击也能够尽量提高。因为BB每进一个新场景、状态都会取消,需要重新加。  总之,目的就是尽一切办法让队伍的基础攻击数值得到提升,包括BB的。  以上4点基本上是于具体打反无关的,以下是刷反具体技术层面的东西。  5、30个喽啰的区域划分  刷反不像刷棋那样是一个一个刷的。刷反的方法是把几个反集中引到一个点,然后消灭,然后到下一个点继续。于是刷反就需要有一个区域划分,具体说来就是有这么一个课题:30个反共分几个点来剿灭?每个点消灭几个喽啰?到目前为止,我个人觉得比较好的划分是6、7、7、10.(曾经看过有朋友说10、10、10的划分,没试过)最后一个点刷10个没太大争议,第一个点刷6个也一般如此。比较不同的是中间两个点有的刷8、6,也有的刷9、5.  我比较了一下,觉得77比较好。因为首先宝宝群是攻击6个目标的,95的划分自然就亏于77的划分。以群攻击来看自然也是平均一些的77划分要好于86的划分。此外,喽啰的点是基本固定的。在第2点栅栏那站有两个反,以77的打法就只需要将这2个反以及稍远一点的1个反引来就可以了,栅栏右侧有4个。这样在第2个点就是消灭7个。如果要打8个的话,需要到更远一些的地方引怪,并且那里的怪有时会是两个在一起的,更不好的是引来之后还会跑回去……在引怪的角度看,引7个要简单效率得多,引8个或引9个需要麻烦一些,并且会失败。  6、引怪  打反方面决定效率的很重要的一个因素就是引怪了。一支队伍,每个点至多2个人引怪就好。如果每次固定两个人是最好的。外攻门派尽量不要引怪,交给内功门派的直接把怪打过来或者是坐骑引怪。进野队的时候经常会出现这样的情况,已经有一个人前去引怪了,后头还有一个人跟过去。在时间要以秒节约的情况下,自然不希望有这样的事情发生。比如第一个点,队长引到之后其中一个人前去引4个怪下来。其余5个人刚刚解除跟随就打怪,输出伤害。如果出现2个人都上去引怪就不够效率。打反要做的就是输出伤害,最高速的输出伤害。引怪是为此而服务的。因此,具体做法可以让队伍中攻击相对最低的一个引怪。其他人都不要去引怪,都猛了打。然而打反的时候往往出现的情况是:抢着去引怪、而不是抢着去打怪。  7、技能的运用  这些很细节的东西几乎是只有在高效打反的情况下才会考虑到。此点的意思是说,你的所有技能要尽量能够派上最大化的用场。  比如,当一个喽啰快挂了的时候,你就用平功去打掉他,而不要浪费技能。在平时打怪中,也许大家都不会注意这一点,想必经常会有最后一个技能打挂一个怪。而在打反时就尽量不要。刚上来就放技能,等喽啰快挂了的时候就不要用诸如玉女穿梭这些打了,就用八卦掌打,或者不打。其实最最理想的状况是:所有的喽啰都是被群技能或BB群挂掉的。这么设想,6个人引来7个反,也许在某一时段会有1人对1反的情况,那么你就先把技能用掉,当喽啰快没血的时候你就找血长的喽啰打而不要在这个怪上面浪费技能。  此外,在技能副作用上头还有一些讲究。我自己是武当,还是以武当为例来讲。武当两个主要技能A玉女穿梭B仙人指路。玉女会有几率定住怪,仙人会有几率破绽。那么引怪的时候就要用破绽而不要用定。因为刚到一个点,远程门派要把怪都打集中到一个点,大家都等着怪集中过来放群的,你引怪用了玉女,怪如果被定住了群就打不到它了……天外飞仙是一样道理。虽然是远程门派,但打远处怪时尽量用破绽,不要用有定的技能。其他门派也是一样,先用破绽这样的有副作用效果的用处不用多讲。  8、右键捡包  刷反会掉落宝石,自然比较值得一捡。经常出现的情况是,一个点的反全部倒下了,大家要捡半天包,然后前往下个点。效率的方法是右键捡包,这样只需要对着包点一下右键就行了。甚至看都不要看,后头打开材料栏再看捡到了什么不迟。当然,更效率的做法是:不捡包……我们队打反的时候经常会有追求高效的朋友,喽啰倒下看也不看,飞速赶往下一个点。效率队,在捡包方面花太长时间就太亏了……  此外引出一点:尽量让怪死在自己身边。相信这也是打反的时候经常出现的一幕。当喽啰处于失明散功等状态的时候,喽啰们会四处游走。经常会有喽啰走得稍远一点的时候被挂掉,这时可能出现的情况就是掉了一个距离比较远的包。于是就要跑过去把包捡起。效率的做法就是尽量让怪倒在自己脚下,如果怪走远了,暂时不要挂掉它,去打其他的怪。  当然更效率的做法是:不捡此包……  9、回蓝回红  打反耗蓝是相当惊人的。基本上每一个反都需要回蓝。回蓝的方法很多也讲过了。就是在头目倒下之后,会有30秒的时间出副本。这个时间要利用上,因为前面的30+1个怪你用的都是高攻击的群宝宝,没有时间给你回蓝回红。这30秒换出血祭宝宝,回蓝,然后换出高攻宝宝,组队跟随准备找抢下一个反。如果没有血祭宝宝是相当郁闷的事,比如说我……虽然我是生活技能玩家,目前做的是黄油发糕,但这个也只能回6320点蓝。基本上每个反都得消耗甚至比6320更多的蓝。并且坐在地上吃得30秒……这样就算头目一倒下你就吃东西,你也不能吃完了进组队跟随,因为吃完了就出副本了……所以我也在考虑去搞个血祭龙龟……红的道理相同,不过打反耗红没有耗蓝多,可以在最后30秒里头适当的坐下来吃点血。  10、第一个点  第一个点是在过河一点点的地方。队伍最理想的状况是:队长在坐骑上组队跟随,排第2的人在坐骑上,其余4个人都没有上坐骑。这样,队长把队伍一带到位,解除跟随。第2个人立刻骑坐骑上去引4个怪下来,此时其余4个人立刻点怪打。这就需要在上一个头目倒下的30秒时间里,固定队长和另外1人上坐骑,其他人都不要上坐骑。最好就是约定好要让哪一个人引怪。  有2点需要注意的地方:  1、队长把队伍引到第一个点之后,解除跟随。马上下坐骑打怪。而不要自己上去引那4个怪。我以前当队长的时候就老是这么做,这么做的话就会使河边2个怪跑回去。2、上去引怪的人一定要切实看到怪动了再下来。很多人引怪,就是上去一下然后折回。经常会出现打完发现上头还有一个怪。这是最郁闷、最影响效率的事!!  11、最后一个点(也就是第4个点)  反贼营地地图上有一条路。最后一个点就靠近这条路最后一个拐弯处。同第10条相类似,最后一个点也需要注意的地方就是第一个过去的引5个怪过去后千万不要去上面的点引怪,因为第一个过去的人已经引到了下头的5个怪,如果这个人上去了,下面的怪就会跑回去,就得再引一遍。需要后头的人上去把那5个怪引下来。同样同第1个点类似。最后一个点也容易掉怪。往往会掉最下头一个怪或者最上头一个怪。同样需要引怪的人切实看到怪跟着自己过来了才折回。最好的方法是引怪的同时数怪,当数到差数就立刻去引。由于怪的划分已经确定了,所以数怪也是确定的数目。第1个点6,第2个点13,第3个点20.每打1个就看看系统说消灭了几个怪,这样可以确保没有漏怪。  12、从出口出副本不要跟随  由于时间的原因,也常常会出现最后一个反(或者说倒数第二个)只打一半或者不打大的的情况。比如已经58分了,我们只打了20个。大家决定出副本抢下一个。这是不要组队跟随出。从反贼营地的出口组队跟随出经常会出现掉队的情况,3个人出去了,3个人还在里头。应该的做法是,打完20个,所有人都各自上坐骑,出去再跟随或者出去不要太散队找到反进。  13、找反尽量不要拐大弯  12、13这两点其实可以说是组队跟随的BUG,属于官方应当解决的问题。组队找反的时候,在拐角经常会出现掉队的情况。这就需要有经验的队长设计好找反路线。尽量规避这种情况。  14、武当梯云纵需要注意的事情  这也可以说是游戏的BUG.相信在效率队里一个点打完赶往下个点的时候,武当会用到梯云纵、逍遥会用到凌波微步。比如我在第2个点打完之后,会用梯云纵跳到第3个点。但跳到之后,你一定要动一下然后再打怪。因为虽然你跳到点之后,马上就可以打怪,但系统没有把你的BB跳过来……虽然你的BB在你身边,然而如果你刚梯云纵过来没有动过的话,你的BB属于呆傻状态……你必须随便动一下BB才会开打。如果你不动,放群也放不出来的。逍遥凌波微步我没有具体调查过,但想必会有同样的状况。应该说不止刷反有这个问题,其实平常打怪包括PK的时候用梯云纵的时候也会有这个问题,不过具体我也没注意。  ——————————————————————————————————  好了,本帖暂时到此为止。我暂时还只能记起这么多点。也许有本来想写的一时忘掉了写……什么时候想起来了什么时候补上。不要小看刷反哦,虽然也许一个反只有短短的5分钟就可以完成。但其中还是有很多点讲究的。并且其中很多都是常见的不妥当。  诸如打反贼头目围起来打,不要用怒这些东西,属于低一档次的文章研究的内容。效率打反已经不是要考虑这种东西的了。  此外,每个点如何分配技能,比如武当何时用游刃有余……这样完全实战性的东西也不是我能够教你的了,需要你自己去体会去摸索。并且我的方法不一定是最好的,甚至可以说一定不是最好的。在放群方面也非常有讲究,对宝宝来说,1分钟冷冻群技能,总共有4个点,花费大概5~6分钟甚至更长。这意味着群可以释放5~6次,那么何时施放群又可以有讲究。此贴也无法给你研究出来。起码的原则就是,每个点都要放自身的群也要放宝宝群,每个群都尽量要杀伤更多的怪……(虽然这句说起来像废话)  在打反方面,虽然我小有心得。但很显然我不是最会打反的,也不是最效率的。毕竟我现在最多只打了10个半反,比我打得多的大有人在。此贴只当抛砖引玉,还望高手指点!!还望各位荡寇将军荡寇元帅发帖教导。同样由于个人局限,此贴也会存在相当多漏洞已经错误的地方,希望大家指出。但希望不是指责以及辱骂。  最后是国际惯例:  华中电信-赤壁怀古-120帮会《天空界》-八部六王之迦楼王-萧逍道人  感谢:Si心眼子(荡寇将军)、o0o小虾米o0o(荡寇元帅)、心情偷渡、小恐龙、猫翘翘、铁剑将军 等众人。  这些都是本区我所认可的反界顶尖高手……  也是跟着他们混,我才有了零零总总的这些个心得……
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