用最简单的方法 完全解决龙之谷G+问题
作者:小三 来源:本站原创 发布时间: 13:47:49
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担心笑傲的操作难度纯属杞人忧天
在上一文中,笔者对笑傲江湖的游戏模式和基本系统进行了推理,近两天有一位曾经体验过刀剑的网友提出了一个问题,“逻辑规则这么复杂的笑傲江湖操作是不是非常难啊”“这样复杂的一款游戏,完美怎么实现其平台下同时在线人数大幅度增长的目标啊”,本文将结合上文对以上问题进行进一步的解释:
1&&&&&&&&&& 笑傲江湖就是笑傲江湖,不是刀剑OL.
关键词:& 【3D版刀剑】【战术策略】【格斗竞技】【完美世界】【完美的笑傲江湖】&
【3D版刀剑】:这是上次乐水在回答网友问题的时候出现的说法,我觉得很多人要么忽视了这个说法,要么就是理解过度了,【3D版刀剑】的说法其实指的是笑傲江湖OL与刀剑OL都是网游市场上比较少见的【战术策略】类型的MMORPG,游戏模式相近,风格上都倾向于更加严谨的招式博弈系统与更加细腻的判定规则.
【战术策略】与【格斗竞技】:刀剑OL是带有极强【格斗竞技】属性的一款战术策略类游戏,它的核心玩法就是一对一的贴身拆招以及后硬直状态(也可以叫做僵直,与连击系统挂钩的那种)的附加连击;而从笑傲江湖官方资料尤其是媒体对主策划的采访当中,我们不止一次地看到主策划反复在强调【策略】这个词汇,却并未提及【格斗竞技】的说法,我们也从帮派系统以及副本的信息中可以发现笑傲江湖是一款PVE内容比较丰富的游戏,这就意味着笑傲江湖OL不可能以【格斗竞技】的标准去设计它的战斗系统,对刀剑OL而言,战斗系统几乎就是它维系活力的全部,而笑傲江湖则没有必要做到那个地步,游戏风格虽然相近,但是游戏具体内容和战斗系统的地位却有相当地分别,绝对不会那么复杂的,一味地往刀剑上套这又是一个极端.
【完美世界】完美世界(也就是以前的完美时空,简称‘完美’),这是一家什么样子的公司?仁者见仁,智者见智,反正在我眼里他有这么个特点,那就是游戏明明是流水线出品了N胞胎,它非标榜这个有十个创新、那个有八个创新,你要说只有五个,人家自己都觉得不好意思!不过话说回来,他抄来抄去抄的都是自己的东西,怎么说也比其他厂商抄袭别人的强,人家自己天天挂在嘴边的“自主研发”好歹是有底气的,现在的问题就来了,假如笑傲江湖OL的系统设定也跟刀剑OL一个样,他们的脸面挂得住吗?完***用刀剑OL的设定和系统是根本不可能的,两者不是一个团队,一个是像素做的,一个是完美的团队做的,只是类型相近罢了,笑傲江湖就是笑傲江湖,不是刀剑OL.
2&&&&&&&&&& 这是完美世界的笑傲江湖.
关键词:【主策划眼中的笑傲江湖】【笑傲江湖是产品】【笑傲江湖的地位】【完美系用户的习惯】【视角】【操作模式】
【主策划眼中的笑傲江湖】:“我们的总体设计思路是以体现【江湖感】为主,希望大家能更自由的体验游戏,并且不会受到太多恶意玩家的干扰”(结合帮派系统的信息推测笑傲的设计思路不太可能是大型PVP游戏);笑傲江湖的PVP战斗设计思路脱胎于原著,为了表现出原著那些精彩的战斗对抗描写,给玩家全新的武侠战斗体验——我们从零开始,仔细的构建和推敲了每一个战斗设定的细节,例如每个招式之间的连接关系,不同招式对抗时的克制关系等等。我们绝不盲从于任何一个现有的网游战斗模式——也许某个世界很精彩,但它不是笑傲江湖,那他的战斗设定就和我们无关(笑傲的很多设定和逻辑规则是为了符合笑傲江湖原著构筑的【那个世界】,而不盲从于其他游戏的模式,包括“很精彩”的网游,你是你,我是我,虽然笑傲是完美的,但笑傲还是笑傲,不是其他);
【笑傲江湖是产品】笑傲江湖是一个游戏产品,不只是一款网络游戏,笑傲江湖OL的资源和发行版权都是从昱泉国际那里买来的,任何一次动用公司款项发生的商业行为都要纳入财报当中,受全球投资者的监督和约束,进一步的投资开发是需要付出更多成本的,笑傲江湖不可能是艺术品,而是商品,作为一个商品,就必须有着明确的市场定位,进而确立生存模式与盈利发展模式,游戏制作是随后的事情,项目负责人不但要注重游戏产品的质量,还要负责对市场的嫁接,个人认为,笑傲江湖OL是先做好了市场细分研究,才确立的设计方向,目前的笑傲江湖与昱泉国际的笑傲已经没有多大关系,而几位骨干和高管也对董事会立下了军令状,S级项目对完美的下一步发展有着很重要的意义.
【笑傲江湖的定位】:笑傲江湖在完美的高层眼中担当了一个什么样子的地位?好多关心完美的人都知道上个财年完美的净利润下滑很厉害,公司市值出现了大幅缩水,近几年完美发行的游戏市场反应也是不温不火,甚至有几款游戏可以冠之以“失败”来形容,整个公司的营收被“诛仙系”占据大半,而完美系游戏平台用户也出现了缓慢流失的现象,完美着实需要另外一款产品来挽回局面…然而,很多人以为完美会孤独一掷,做出一款不亚于剑灵的游戏来,笔者以为大错特错,如果换位思考的话,我作为完美的管理者,我首先思考的一定不是要做多NB的游戏,因为很多好游戏都很惨,就像完美自家的赤壁、一度令国人振奋的剑网3,都成为了经典的反面教材,那么面临目前的局面,我认为首先要看网游用户对游戏模式和玩法有什么样的需求,我手中的资源是否有能力链接到一个新的市场中来,如果可能,那就去做,我迫切需要的是一只会下金蛋的鸡,而不是一款叫好不叫座的艺术品,完美是一家很务实,也有不错的研发资源的“聪明”的公司,抛开市场一味追求技术或者创新是要冒很大风险的,如今的笑傲虽然另辟蹊径,却又是立足于市场的,平台用户和目标用户是要统筹考虑的,而且笑傲江湖的第一步任务并非是抢夺谁谁谁的用户,而是立足于【自身平台的用户不流失】这一基础. 完美的玩家群这些年来已经比较固定,出新游戏也是内部分流,想吸引更多的新人(付费用户或铁杆)很难,坊间YY的所谓80万、100万是一家成熟的上市公司应有的思维方式吗?你看看现在有几款过同时在线人数50万的网游?完美历史上有几款超过30万同时在线的?诛仙之后的完美游戏公测成绩最好的又是多少?现在完美整个平台用户的同时在线人数全部加起来才多少?我再次大胆预测,完美内部对笑傲未来运营公测后半年的评估目标是35-50万,绝对不是100万!完美世界向来是一家比较务实的公司,所以它才能成为纳斯达克的一员,无论游戏怎么做,绝对不可能忽视其平台用户的接受程度,把操作搞得很复杂,让完美自己最熟悉的平台用户都适应不了,何谈抢夺其他游戏商的用户?它敢冒这个险吗?
【完美系用户的习惯】完美系的用户,也就是习惯于完美世界公司出品的网游用户,大多都可以归类于“轻度玩家”(多为学生和上班族,“核心玩家”是很少的),他们并不十分追求游戏体验的极致性(技术效果体验和游戏内容的深度体验),只要画面看上去很“美”,游戏世界的背景比较丰满,游戏内交互性系统做好了,维护和更新及时,有一些有趣的玩法设计,这些就足够了,这就是完美平台玩家的诉求,换一个角度来看,其实完美平台用户玩的不是游戏而是社区;而另外一方面,完美能够培养一大批铁杆粉丝,与他们能够在游戏系统设置方面进一步地嫁接用户需求有关,比如完美系列游戏几乎都有自动巡径、几乎都存在内挂、大多数都是装备+1+2+N的模式(装备系统简单化,强弱很容易看出,很直观,而不存在那么多的属性计算方法)、战斗PK多是几秒钟内连放技能直接解决的事情、只有赤壁这一款是面向攻击的移动战斗系统等等,这些都是相对于其平台用户而言比较人性化的设置,自从完美世界之后,【简化系统与简化操作】是完美一向追求的设计风格,除了赤壁之外,完美游戏的上手度和操作难度从来就不是什么问题,有了赤壁这个反面教材,笑傲江湖可能把操作搞的很难吗?
【视角】【操作模式】:上文中笔者曾经大胆推测了这个很多人关心的内容,今天我就在这里说一下我做出这个推断的原因:首先,我表示非常认同龙虎豹评论的一段分析,从市场的角度来看,笑傲江湖很可能就是针对完美平台自身和畅游系平台用户开发的游戏,笑傲江湖的对手就是同为金庸武侠题材且用户诉求十分相近的天龙八部2和鹿鼎记,两个平台用户的特点都是轻度玩家占据绝对主流、喜欢简易化的操作,这种市场定位就决定了笑傲江湖不太可能是自由视角下的移动战斗系统,如果普通玩法和竞技玩法中采用移动作战系统和全视角模式是非常不利于玩家的【定位】的,操作难度对完美系用户来说太大了,转了好几圈对手还不知道在哪里,那还玩个P啊?,想当初对赤壁期待度很高的完美世界/国际和诛仙玩家刚公测的时候冲过去了不少,可到后来大多都适应不了,最后连续很长时间同时在线人数在2万上下挣扎,完美不太可能冒这个险,何谈这种逻辑判定更为细腻的类型?笑傲是有冲在线人数指标的,门槛肯定高不了的!其次,发行游戏的是完美,开发游戏的是旗下笑傲项目开发组,具体制作游戏的是这里面的人,游戏不是凭空出现的,是很多成员的协同合作才能制作出来的,一款好游戏的诞生是需要技术和经验的积淀的,那么我们为什么不看看完美过去的游戏以及对应的开发组的游戏都是怎样的风格、模式呢?我们可以将完美旗下的几个“主力”研发团队划分完美北京、完美上海和Runic Games.完美北京的游戏基本上就是完美的主产品线,他的游戏当中最值得一提的就是完美世界和赤壁,其他的游戏无论是在系统玩法还是操作模式方面都是比较简单保守的,而创新点较多、操作模式最为先进的赤壁则成为了反面教材;完美上海的游戏主要就是神鬼系了,神鬼系号称什么?暗黑!那么另外一个外来的大神Runic Games就被牵扯进来了,而你知道暗黑破坏神得以成名时在视角和操作上的风格吗?就是固定视角,一鼠走天下,技能简单释放!而Runic Games核心人员此前做过的著名RPG/ARPG游戏比如《暗黑破坏神》《黑暗史诗》、《火炬之光》又是如何呢?大家都知道Runic Games很有来头,而且坊间传闻笑傲的战斗系统就是他们做的,可是你却不知道他们的制作风格、习惯以及技术经验的积累在哪一块上,他们更擅长什么,神魔大陆据说也有Runic Games的身影,它的操作模式复杂吗?前面可能很多人都发现场景模型比例似乎偏小的问题了,这是为什么呢?正是因为它顾及到了战斗方式、操作模式、pk和PVE内容的,更大程度地照顾到“轻度玩家”的游戏体验,笑傲江湖的操作可能很难吗?笑傲江湖不是类似于寻仙、魔界2、鹿鼎记的2.5D+3D双模式,就是3D锁定视角的,如果是全自由视角的移动战斗系统为何此前不狠狠地扇某阴的脸、跑图释千疑呢?我不知道我是否推测对了,至少我认为这样想是最合理的,如果是类似wow或龙之谷的模式,笑傲的商业前景是个很大的问号,而如果笑傲要承担起分担诛仙营收贡献和增加用户基数的双重使命,就只能走“循序渐进”“稳中求变”的道路,上手度和操作难易度的底线就是绝对不能超过赤壁,你还认为笑傲的操作会很难吗?
3&&&&&&&&&& 关于操作的难易度,官方如是说:
官方资料:“战术技能的穿插使用,可以实现“移动攻击”的战斗效果,却无需进行边移动边出招的复杂操作,高手对决,也将不断产生惊喜,为这个江湖,带来风云突变的感觉。”(意味着笑傲95%以上的几率不是移动战斗系统)
& && 乐水:3D版《刀剑》吧,但没那么难 .
&乐水:的确我们担心操作门槛过高的问题,这个会在测试时看大家反应来进行调整,毕竟笑傲的制作组还是有野心的,从难改到易总比从易改到难现实 ...
主策划:“至于战斗方式,这个不是一两句话能说清楚的,我们制作了可能比现有任何网游都丰富的战斗动作、特效以及各种复杂的战斗逻辑,同时也设置了【各种的简化操作】、【战前策略准备】等元素。”
主策划:“另一方面,我们也不会刻意去模仿格斗或者动作游戏,要达到同样的精彩对抗场面,但是也要表现好网游所特有的多人对抗情形,还要【照顾大量不擅精细操作的新玩家】,希望【更多的人】也能体会到战斗的乐趣.”
主策划:“【每个门派】都单独设置了【精细的新手引导】,前期的大部分招式都比较简单,只是让玩家熟悉《笑傲江湖》的战斗规则,而中后期随着所学招式数量的增加,更多心法和套路的学习都会极大增加战斗的丰富程度和深度。与其说难易度不如说适合不同玩家的喜好,比如有些玩家认为血多不容易死就是容易,有些玩家觉得远程可以躲着打就是容易……幸好各种偏向我们都有考虑,所以才会设计多达十个门派”(这不是以竞技格斗为核心玩点的游戏,职业门类以及PVE内容要比刀剑丰富,操作难度和上手度既没必要也不能靠拢刀剑)
主策划:“笑傲的基本战斗设计思路是【重策略】,【操作尽量简化】,我们会每隔一段时间就【找一些操作比较差的同事】来试玩检测一下我们的操作是否过于复杂。PVP时操作要求【战术思路清晰】,【技能衔接熟练】,《笑傲江湖》肯定不是一个拼手速的游戏,有效的操作才是制胜关键。战术策略在战斗中是非常重要的,不过快速的反应在某些战局中会有一些优势,积累起来,也能弥补策略层面对抗的劣势(注意重点是“有效”而不是移动概念上“操作”,何为“有效”?自己多想想吧,另外,【策略】是主,【快速的反应】是次,要N个战局积累起来【才能】弥补【劣势】,这款游戏考察的重点是脑还是手,这是很清楚的事情);
逻辑啊,数理啊,规则啊,判定啊,有人可能被我提到的这些术语搞蒙了,这些东西其实都是策划和程序要考虑的东西,它们跟游戏世界的架构与实现、游戏内容的丰富程度和可玩性密切相关,与玩家的上手度和操作没有必然联系,你玩家只想到手的游戏好玩、容易上手、能满足自己的需求不就结了?策划和程序负责的就是既要让游戏内容丰富,可玩性强,又要易于上手,难于精通,不同的目标用户都能获得满意的体验,人家就是干这个的,做不到就是下课的下课,走人的走人,能混的接着混,这就是游戏规则,完美的程序和策划在国内再怎么说也是一流的,游戏内容、可玩性与上手度、操作难易程度的平衡还不至于把握不了,首测还没开始,你操啥心呢?
4&&&&&&&&&& 笑傲江湖的动作表现:
& 关键词:【技术瓶颈】【韩游】【打击感与操作感】【动作逻辑】
【技术瓶颈】不少玩家都在YY笑傲江湖OL的打斗能像我们看到的电影一般炫目、流畅、火爆,在我国目前的硬件条件和网络环境下,这是完全不可能的事情,完全是因为存在技术上不可逾越的瓶颈,绝对做不到,10000%地做不到,这没什么可说的,你看到的只可能是动画片而不可能是电影!你要在全MMO环境下做出电影级别的动作类网游了,苹果、微软都要给你俯首称臣了,当然你本事大把如来佛祖请来了倒是有可能实现的.
【韩游】韩国最新一批的动作网游,如《洛奇英雄传》《剑灵》《C9》《TERA》《上古世纪》这些游戏的战斗动作都相当的细腻,判定更是精确,打击感非常强,而且都符合最严格的物理规律,此前很多人都在拿笑傲往这些游戏上套,以为笑傲走类似的路线,当然如果笑傲要真的震撼世界,就必须在技术上有创造性的突破,实际效果至少要压制《剑灵》,但是我认为笑傲绝对不会走这条路的,这不太符合中国国情或者说行情.那么那些韩游是怎么做到的呢?这是因为他们使用了超强的显示引擎,引入严格的物理碰撞系统、布娃娃系统以及世界领先的动作融合模块,但是伴随而来的问题是什么?为了保证细腻的动作与判定,甚至用严格的物理规律来保证打击感。所以这几个韩国动作网游中有的在战斗开始前必须同步逻辑(也就是开房间,如洛奇、C9);有的虽然是大世界游戏,但是动作掉帧严重,你知道韩国的网速世界第几吗?在中国做纯动作网游,在数年内是条死路.
【打击感与操作感】如上所述严格的物理规律来保证打击感这是一个不错的解决方案,但是,在中国目前的硬件和网络环境下,走韩国的那条路是不通的,而且,就算忽略市场的因素去引入严格的物理碰撞系统、布娃娃系统以及世界领先的动作融合模块,就能一劳永逸地解决所有问题吗?没有物理引擎的时代的动作游戏、格斗游戏就都没有打击感和操作感了吗?未必,从最强调操作感的格斗类游戏来看,玩家的对抗运算,从来都不是建立在所谓物理碰撞等这些系统之上的,从格斗游戏的鼻祖街头霸王再到3D格斗游戏的开山之作Virtua Fighter ,都是有着简单且严格的游戏规则,设计人员在那些基本规则上建立起平衡的游戏,纵使那时还没有物理引擎,打击感也并不能说差.
【动作逻辑】在这个基础上,国内一位响当当的主程序在2009年就提出了一种适合国情的思路:一定要由游戏内在逻辑去驱动动画,而不是由动画驱动逻辑(韩游是动画引导逻辑,再配合物理特效,由美术人员做出华丽的招数,然后根据招数的表现来左右最终的打击判定,以技术手段来解决打击感的问题),设计人员需要把握拆分后的动作片段的细节,从而进一步掌握最终游戏的平衡,这样做的好处在于,代码工整有序,易于维护,更是杜绝了外挂(SF)的可能,通过加强对细节的拆分和控制,使得用户在不必大幅提高硬件配置的情况下享受到并不逊色韩游很多的打击感,当然,完美的主程序和主策划是不是这么想的我不知道,但他们的确有可能在动画动作控制方面下了一番功夫,“我们制作了可能比现有任何网游都丰富的战斗动作、特效以及各种复杂的战斗逻辑”,“前面说过每个操作、每个技能、每次挨打或者被控制等等,我们全部都有精心制作的对应动画表现,《笑傲江湖》动作细节的丰富程度可以说是史无前例的”,虽然此前已经完全否定了动作梦,但是对于最终做出来的效果能达到什么程度我还是很好奇的,希望能做到他们所期待的那样吧.
游戏制作过程中类似的【逻辑】还很多,大都是程序考虑的问题,这里面涉及到的【逻辑】跟玩家的上手度和操作难易程度有关系吗?
5&&&&&&&&&& 简化版3D刀剑
关键词:【笑傲江湖】【刀剑的缺陷】【笑傲江湖的天生缺陷】【连击系统】【连招系统】【克制系统】【连招打断】【局势控制效果】【虚招】:
【笑傲江湖】:笑傲江湖就是笑傲江湖,不是刀剑OL,也不可能是真正意义上的3D版刀剑,两者只是游戏类型和战斗组织元素方面有相近之处,在具体设定和玩法上可能会有很大的差别,刀剑是像素的游戏,笑傲是完美的游戏,这里所说的简化版3D刀剑只是沿用了此前乐水的说法而已,本文所说与实际情况可能不符,这里只是按照“假如我是主创团队的一员,我会怎么思考并做出改变”来进行的推演.
【刀剑的缺陷】:刀剑的战斗系统可以说是一个网游界的经典教材,它的优秀已经说得够多了,它将心智的对抗提高到了一种极致状态,但是他的缺陷却同样不容忽视,那就是刀剑的战斗“观赏性不强,战斗节奏慢,手感与控制被弱化,动作的帧数低”,刀剑是一个时代的产物,他的成功与经典只属于那个时代,当我们回过头来看现在的网游,一个“观赏性不强,战斗节奏慢,手感与控制被弱化,动作的帧数低”会有人玩吗?连拥有一大批核心玩家忠实用户的像素自己开发自己的刀剑贰都脱离了原先刀剑OL的设计思路,轻度玩家占据绝对主流且更加务实的完美就更不可能做出3D版刀剑了,刀剑OL的缺陷以及与市场对接可能造成的trouble,笑傲开发组是不可能不考虑的.
【笑傲江湖的天生缺陷】:上文笔者强调了笑傲江湖的游戏模式应该归类于带有格斗变现元素的【战术策略类】MMORPG,核心玩法是【招式博弈】,精髓是【见招拆招】【变化由心】【闪避格挡】,只要是这种模式的游戏,他就不可能没有这个缺陷,那就是战斗节奏要慢于一般的MMORPG,这几乎是不可抗力的,开发组首先要考虑的就是,在不影响游戏核心可玩性的前提下,一切导致拖慢战斗节奏的复杂设定能舍弃的尽量舍弃,不能舍弃的尽量变通-----战斗节奏慢不如去玩梦幻诛仙,游戏打斗极不流畅还不如去玩斗地主.
【连击系统】【连招系统】:“笑傲的战斗系统在技能连接效果方面有非常深入的设计,可以说很多战斗概念都随之围绕展开,这绝对不仅仅是简单的格斗游戏中的连招或者连击” 上文中由于笔者的重点是为了推测笑傲江湖的游戏模式和系统设定,有一些概念可能有歧义,比如【连击系统】与【连招系统】在上文中没有细分,这里在具体说一下.个人认为实质意义上的连击系统将不会存在于笑傲江湖当中,因为连击还牵扯到僵直连打的问题,笑傲做到硬直状态的初步判定即可,笑傲江湖既不是地下城随机遇怪的模式,也不是纯竞技类游戏,连击系统是大幅会拖慢战斗节奏的,而且假如出现无限连的状态,会让很多弱势玩家郁闷而逃的,因此我非常倾向于连击系统将不存在于笑傲江湖当中;而连招系统是另外的事物,连招主要是体现于【起承转合】的流畅发挥以及对手行动受限的规则惩罚上(抓准破绽的时间惩罚,两个武功套路可直接连死,但这个“连”是连招组合的意思,而不是连击),
【克制系统】与【连招打断】:笑傲江湖当中,【克制系统】是肯定存在的,【克制系统】的存在一方面是为了符合严谨的金庸武侠世界的设定,另外一方面则是为了增加战斗的偶然性因素,为博弈过程增加变数,为玩家的游戏体验增加乐趣,而【加成重击】则是这种偶然性博弈胜利者的奖赏品,【克制系统】与【加成重击】的设定对游戏的战斗节奏没有任何负面影响;而在上文当中,笔者把自己当时想到的对游戏的很多重要的判定逻辑与规则都罗列了出来,那只是画出了一个【可能】性质的大圆圈(原因在于迄今为止具体的设定和算法没有任何的信息),逻辑规则真正实现的时候,半径一定会小得多的,比如说,【起手/收招打断】【连招打断】很可能是稍纵即逝的事情,【克制触发】也不是打两三招就有的,打斗既然体现【见招拆招】,又要尽可能的【流畅】,还要【奖罚分明】,这些平衡性地调节都是开发组的策划重点做的事情,这种变量的控制不是交给玩家来处理的,这是他们的工作.
【身体控制效果】与【虚招】:上文中的一个小BUG就是控制效果里面应该没有浮空,而应该是击飞,我当时没有注意到笑傲资料中的说法,如果是这个定义的话,浮空技连击的那套体系可能没有,局势控制效果的出现很可能与破绽值绑定了,效果的出现与受力部位有关,主要是系统判断,可能不涉及到玩家的具体操作了;刀剑最精髓的地方还有一个【虚招系统】,其实就是假动作,人物动作非常多,各种招式都能有相应的人物动作.比如破防技能,真的用技能你是无法中断并且被打断的话会硬直,而同样动作的人物动作随时可以中断,并且即使被击中不会硬直,这样的设定笑傲应该不会引入,做到刀剑那种细腻对笑傲来说是不可能的,也没有必要,上手度至少要顾及完美系平台的用户,他们要是不能很快上手,主策划是里外都要挨批的,笑傲也从未提到【虚招系统】的设定.
看问题不能只看一半,“3D版刀剑”后面还有半句:【但没那么难】.笑傲江湖的系统必然会有一个由繁入简和优化调整的过程,笑傲本来就是一款比较务实的作品,上手度和操作难度跟刀剑不可能是一个量级的,当然我这里是一个精简版3D 刀剑,实际操作难度大致跟诛仙差不多的,实际情况可能略微复杂一点点,但也复杂不到哪里去.
6&&&&&&&&&& 快意恩仇未必是真武侠、真江湖,和谐社会未必不是真武侠、真江湖;
关键词:【主策划眼中的笑傲世界】【和谐的江湖】【武侠世界的设定】
【主策划眼中的笑傲世界】我们的总体设计思路是以体现“江湖感”为主,希望大家能更自由的体验游戏,并且不会受到太多恶意玩家的干扰。笑傲江湖的PVP战斗设计思路脱胎于原著,为了表现出原著那些精彩的战斗对抗描写,给玩家全新的武侠战斗体验——我们从零开始,仔细的构建和推敲了每一个战斗设定的细节,例如每个招式之间的连接关系,不同招式对抗时的克制关系等等。我们绝不盲从于任何一个现有的网游战斗模式——也许某个世界很精彩,但它不是笑傲江湖,那他的战斗设定就和我们无关;
【和谐的江湖】尽管很多人心中的笑傲江湖是快意恩仇的阵营类游戏,以为是以大型多人pvp为核心玩法,但是随着越来越多资料的披露,这种可能性在不断减小,我们所看到的资料中提到了丰富的副本内容、帮派建设更倾向于社会体系的发展以及个人与小团队竞技,我们只能勉强看到一个模糊的pvp概念,却看不到大型pvp的内容,阵营更是连影子都没有,笑傲江湖或许是一个属于河蟹大虾们的江湖,而回过头来看,完美的游戏当中,也只有赤壁是纯阵营游戏,而赤壁则是完美经典的反面教材,杀戮味太浓的笑傲完美不太敢做.而我们从另外一个角度来看,河蟹的江湖与杀戮的江湖哪个更符合金庸武侠小说的背景呢?金庸小说中一直表达过这样的一个思想,那就是没有绝对的正与邪、善与恶,所谓的“邪教“亦不乏侠义之士,所谓的“正教”亦有很多伪君子和心狠手辣的歹毒之人,笑傲当中虽有任我行一心统一武林的雄心壮志,但是小说中的大量篇幅描写的实际上是各个门派内部的尔虞我诈、勾心斗角,而无论正邪两派,在至高武学【皮鞋简谱】面前,人性的弱点被统统曝光,也正是在此基础上诸如莫大、风清扬这样的配角只需寥寥数笔便让很多读者印象深刻,而也唯有如此,令狐冲的浪子形象才会被刻画得如此完美.在“笑傲江湖”当中,诸如刘正风灭门事件只是引子、插曲,笑傲总体上来说还是和河蟹大侠们的江湖,而笑傲江湖的杀戮事件并无诸如50 VS 50这样的规模,比如恒山定字辈师太被嵩山派偷袭时,嵩山出动的也是有些辈分的人物,华山秘洞狙杀各大门派时也就是左冷禅极其心腹10來号人,任我行反攻黑木崖的BOSS战也就是4 VS 2,如果设置成100 VS 100的战争仇杀类游戏,你觉得这还是笑傲江湖么?
【武侠世界的设定】什么才是纯正的武侠游戏?我个人认为,纯武侠在网游平台上是不可能实现的,但是,既然选择了武侠题材,就要让游戏让玩家感受到这个武侠世界的存在,有的优秀武侠网游(当然有的可能带有仙侠、玄幻味,这里不做细分)选择了建筑景观人文地理这个方向(比如剑网系、网易系、某阴),有的选择了细腻的战斗风格(比如像素系),这些都是不同的设计方向,没有高低贵贱之分,而依笔者浅见,笑傲武侠世界的设定大致是如此的:
a& 因为顾及了游戏模式、视角、操作方式以及固有的美术风格和技术经验积淀,场景比例不会很大,大场景、大地图这条路可能不太合适;
b& 笑傲的武侠世界讲究高手之间的【见招拆招】,【见招拆招】就决定了完全意义上的即时战斗体系不适合这个世界,高手过招不只是对攻,防守与变招也是很大的学问,技能不是中国文化当中的玩意,兵刃、防具和招式的博弈,才更加符合真实, 招式如烟火般炫目的连续组合技能固然好看,但武侠世界应该没有魔术师,我们可以有击退、击昏、击飞,但不应该有冰冻、石化;
c 在自编的武功套路里,每个武功都有“起、承、转、合”的标识,哪些武功可以放在招式的最开始,哪些武功可以放在招式的中间,有一个大概的范围,腾空的招式(或者滞空状态)不能立即接扫荡腿,既然选择了相对细腻的风格,真实的武侠世界应该有一系列的规则来保证真实性
d& 闪避是人类主动的行为,本来就不应该存在“被闪避”,闪避率的说法本身就不符合现实,现实当中只有“被击中”(因为目标的反应慢或者身体状态来不及调整)和“被击空”(因为攻击方偏离目标或被障碍物阻挡了攻击,或者是目标主动闪避)
e& 闪避、格挡、轻功应该耗费体力(个人认为外功也应该耗费体力),内功应该耗费内力,内力极低时(就是受到严重内伤),闪避、格挡以及使用外功效果应该出现
f& 自动巡径这个基本已经确定了,的确,武侠世界应该是没有电子地图、GPS的,但是完美是不会得罪于它的忠实用户的,笑傲江湖到底是谁的游戏你必须搞清楚,这个设定对代入感的确有影响,但个人认为并不是致命的,而且我一直倾向于笑傲不会是大地图探索+四处游山玩水的类型,笑傲也不是一款非道具的收费游戏,自动巡径对游戏性的负面影响并不大(像医生职业这个就更不能钻牛角尖了,它对游戏内容的影响可能很大,刻意追求真实武侠世界是一个极端).我最反感的是坐骑、飞行、宝宝、奇装异服、瞬红(或CD很短的瞬红)、+1+2+N这些东西,我无法想像一个武侠世界是这样的,大街上人人骑着豹子老虎狮子到处跑,大侠们不但武功高强还会舞空术和龟派气功,带着小狼小蛇小熊去战场上打架,穿西装打领带头顶莫西干下穿基尔特,两个人对砍刀刀入肉但半天谁也杀不死谁,过招的两大高手手拿干将+17和莫邪+18……
我不知道我想象中的“可能实现”的江湖是不是完美开发组设定的那个江湖,希望如此吧.
7&&&&&&&&&& 节奏快的不一定不站桩,节奏略慢的不一定站桩.
关键词【站桩】【刀剑OL】【空间感与博弈性】【半猜拳模式】
【站桩】笑傲江湖是站桩游戏吗?那么我们先看什么是“站桩”,笔者这么告诉大家,站桩其实是一个武术的概念,不是游戏的概念,游戏业界从来没有对“站桩”定义过,游戏圈的“站桩”这个词汇是玩家在BBS讨论交流衍生出来的,后来实际上成为了互喷和显示优越性的辞藻,这个词显然是外行人的定义,其实它最初衍生出来的意思是这样的,就是你的操作靠的是手的神经反射,而你的大脑几乎是闲置状态的,操作上缺乏技术含量,这跟技能释放、是否移动战斗没有必然联系,后者都是游戏模式和基本设定的问题.
8&&&&&&&&&& 【刀剑OL站桩吗】刀剑OL固然经典,但战斗节奏慢却是很大的一个缺点,然而这却不影响刀剑的操作感和紧张感,很多玩家在打刀剑竞技的时候紧张的全身是汗,而且,刀剑Ol将手指的对抗上升到了心智的对抗,在当时较差的网络环境下,《刀剑Online》的战斗系统的设计可以说是“在针尖上跳起舞来”,你能说这个叫站桩?站桩不站桩要看游戏的模式,像标准的MMORPG,wow、剑网三等,自由视角下的全3D移动战斗系统,在空间感上是全方位的,视觉和操作的自由度是比较大的,再加上操作的时候也具有一定的策略性,是手脑并用的,它自然不是站桩游戏,而龙之谷则是全3D自由视角无锁定战斗的模式,那么是不是与之相比wow又成站桩游戏了?我觉得这没关系,wow不站桩、龙之谷也不站桩,这跟游戏类型与游戏世界的设定有关,大家都知道wow是面向攻击的,作为一款MMORPG,这一点是严谨的,你跟人打架总不能不面向对手挥拳过去而使用厥屁股神功吧?龙之谷就不一样了,它其实就是一款MMOARPG,要的就是攻击的流畅感和爽快感,你K怪总不能每次都调整方位和视角吧?那还不郁闷死?
9&&&&&&&&&& 【空间感与博弈性】:以上的几个例子是为了说明不同游戏类型的游戏,不能瞎定义是否“站桩”的问题,虽然定义本身并不专业,但这里还是沿用这个词汇,从刀剑、wow和龙之谷可以看出,但三者都是手指操作与大脑的智力活动紧密结合的游戏,这才是判定是否“站桩”的标准,它们的区别就是侧重点不同,一类偏重于操作的自由度(移动策略类),一类偏重于对抗的博弈性(战术策略类),这是两个方向(介于中间的是传统的MMORPG)。两种模式,我不知道笑傲的博弈性到底能达到什么程度,但因很可能不是移动攻击系统打上“站桩游戏”的标签为时过早.再追加一项,是否站桩也跟商业模式有关,假如说有CD很短的瞬红这样的设置(瞬红可能存在),博弈性就大大降低了,操作几乎靠的就是神经性反射,点一下血满了,狂按技能,被打了,点一下又满了,狂按技能……就算是移动战斗系统,这还能叫做不站桩吗?
【半猜拳战斗模式】关于笑傲江湖的战斗模式,他自身的特点就是节奏要慢于普通的MMORPG,但远快于回合制游戏,我本来一度将之归类于半回合半即时制,但现在感觉不合适,MMO状态下只有即时和回合这两种,而有人提到了猜拳模式,我仔细想了想也不完全对,猜拳模式是随机性很强的,而笑傲目前的资料来看,战斗博弈虽然存在一定的偶然性,但也与玩家掌握的知识和应变能力有关,玩家是可以通过知识信息和实战经验的增长将一定的偶然性转化为必然性的,笑傲的顶级高手靠的不是【手快】,而是知识和悟性的【变化由心】,当然这是在游戏完成度较高以及商城道具不打破游戏平衡性的前提下,没有这两大前提,一切都是扯淡.
综上所述,逻辑、数理、规则、判定这些概念,其实主要是程序和策划们的工作,是关系到游戏世界从构想到程序实现(重点是武侠世界的真实性和招式博弈的严谨性)、反馈运算以及游戏内容和可玩性的东西,这些东西不复杂,游戏世界就不丰满,游戏内容就不会丰富,游戏可玩性就会匮乏,这些多数都都是为了跟玩家的操作难度、上手度是没多大关系的;笑傲的难度应该是大于诛仙的(没有难度和变数,游戏肯定就不好玩),但肯定小于赤壁,担心笑傲的操作难度纯属杞人忧天,更何况这款游戏是【完美的笑傲江湖】?
&& 上文中,笔者是重点论述笑傲的游戏类型以及猜测它的系统框架,且没有充分考虑市场因素,本文做了一个补充说明,应该说笑傲江湖虽然是战术策略类的游戏,但与刀剑还是有很大区别的,刀剑在竞技格斗方面是金字塔型的,本身就很接近于纯格斗竞技游戏了,针对的是喜欢硬派游戏的核心玩家;而笑傲则是椭圆形的,有着丰富的PVE玩法,竞技是其玩法中的一个重要部分,针对的是轻度玩家.
最后,请编辑千万别用“高玩”“骨灰”来做标题,第一个词太不文雅了,至于第二个词,我只想说,我还想再活500年!
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