以前是做D3D的。 大四培训了一年游戏开发。 毕业后去一家公司做动作rpg大型网游的shader渲染部分。 可惜做了3个月,公司把项目停了。
广州我再次来了,发现端游太难找工作了,只好转手游。找了将近10天的工作,前面4天一直在等一家大公司的回复,我问他们看上我了没,他们说看上了,
很快就会联系我,结果我天真了。等了一个礼拜没有消息。我疯狂的投简历,面试了两家小公司,结果别人都没看上我,当时很低落,后来终于有一家公司来
offer了,工资是我要求的薪资,不算高,后来我问了下学长,他说我工资低了。然后我又投了很多简历,幸好在去那家公司上班前,又有个公司来面试通知了。
果断有信心了,叫高了工资,结果人家还是给了我的要求薪资。然后就打算在这家公司干上一段时间了。
面试总结: 之前觉得自己c++学的可以,就直接去面试,发现很多问题回答不流畅,模糊。 有天发狠了 做了一天C++面试题(百度上一大堆)。发现概念性问题
清晰了许多,面试笔试都顺手多了。(再着很多公司的笔试题都是百度上那些题目)。 这是些基础的准备,然后说下心里。 不要太急,别人不要你不是你不行,是
你不太适合他们公司(仅仅他们公司)那个工作,他们有更好的人选,找到你自己的位置就好了,没什么大不了。 向一些小公司,总想找些能力强,经验多,价格低
的人才。& 稍微大点的公司,工资不是问题 不会太苛刻,人才选择不会太注重经验(缺人的情况,目前游戏行业一直缺人),只要考虑你基础不差,可培养性比较强。
关于薪资要求,你要找同行人了解行情才能开出合理的价格。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 以上只是我个人见解,有用的可以拿去分享,没有的当做没看吧。
参考知识库
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(2)(9)(1)(1)(2)(8)2016新网游年度总结:凛冬已至,积极求变
整体来说,MMORPG在2016年里还是没等到新一代的霸主扛把子。有IP支持的MMORPG端游新游并没有崛起的势头,更为传统的MMORPG新游则是不愠不火。究其根本原因,无外乎游戏的内容过于“俗套”,哪怕是融合了一些新的玩法元素,但依然改变不了如今MMORPG端游缺乏创造力的实质。冒险岛2与此同时,那些游戏大厂在2016年里也更加的保守,大大减少了MMORPG新游端游的输出;更多的重点,则聚焦在成熟作品的人气“续航”上。《天涯明月刀》、《剑网3》、《天谕》、《激战2》、《剑灵》等,在今年均有热度较高的大型版本更新,《剑网3》甚至推出了重制版计划。用“搞事情”来维持热度,也成为了大型MMORPG端游在寒冬里仅剩的一把火。刷类游戏意外火爆:向肝帝势力低头?而在玩法难以突破的情况下,在某一方面做到极致似乎也成为一种不错的选择,尤其是以往被我们所当作没营养的刷刷刷类游戏,今年的日子却都过的比较“滋润”。比如腾讯今年代理的《流放之路》,凭借多变的自由build体系、庞大的装备库、强随机性和丰富的赛季玩法等亮点,成为新一代暗黑式刷类游戏中的佼佼者,也被17173玩家评选为年度最期待网游。流放之路除了《流放之路》,包括《怪物猎人OL》、《全境封锁》等刷类游戏在今年都过的还算“滋润”,甚至连魔兽世界最新的7.0版本也开始走上了刷刷刷的路线,并取得了不错的效果。同样在韩国市场,《失落的方舟》、《天堂永恒》和《MU传奇》这三款“韩游最后的大作”也不约而同地走上了刷刷刷的路线。更为重度,用强随机性的内容来让玩家死刷、重肝,拉长在线时间,似乎也成了端游的一个突破口。
小岛秀夫在离开KONAMI后,这一年过得看起来十分惬意,全球各大游戏工作室的参观交流,开了新的工作室,还出了周边...
&来源:游民星空
时光荏苒,小编从第一次接触英雄联盟到现在已经过去五个年头,一直想写一篇关于UZI的文章,一直觉得阙词乏义,没有更好的词去描述这位天才选手。
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[新浪游戏原创 转载请注明出处]据Eurogamer报道,任天堂一份新的专利暗示新主机Switch或支持VR设备。
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日前,手游《阴阳师》曝出了制作真人电影的决定,这个决定使整个影视圈抖了三抖!一时之间,真人电影选角众说纷谈...
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target="_blank" title="新皮肤,李白、猴子、吕布霸气皮肤上线">
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新皮肤,李白、猴子、吕布霸气皮肤上线
李白(五尊剑仙)“皮肤加成:增加10的物理伤害,第四下还能增加10%的攻击速度。这个皮肤是王者荣耀有史以来最良心,最帅,特效最多的皮肤...
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新浪游戏讯
智慧的力量”2016年腾讯棋牌年度盛典在三亚正式开幕,腾讯扑克锦标赛深筹精英赛及微扑克SNG在昨天率先开启。
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关于VR内容的创作,在2016年底迎来了一波高峰。近日,蜗牛首款VR游戏《方舟公园》公布了最新宣传片...
&来源:新浪游戏
今天的我们和以前不一样了,自从TI举办以外,电子竞技的魅力席卷了全球。电子竞技也无时无刻不充斥着人们的耳怀。
&来源:游定戏痛
再有一个多月,世嘉旗下新作《战场女武神:苍蓝革命》就要正式发售了,为此,各种游戏情报不断放出。
&来源:游迅网
开发商Snail Games今天宣布:基于《方舟:生存进化》世界观的VR游戏《方舟:公园》将于2017年发售...
&来源:游民星空2014年度中国游戏行业总结_产业服务_新浪游戏_新浪网
2014年度中国游戏行业总结
尊敬的各位领导,各位来宾、媒体朋友们:
大家好!中国游戏行业年会是由中国软件行业协会游戏软件分会于2003年首创主办的中国第一个全国性的游戏行业会议,今年是第十一届。
中国游戏行业年会是全行业的总结大会,会议总结全行业的发展状况,表彰先进,指出不足。通过游戏行业年会这个平台,把大家聚集在一起,共同探讨游戏行业的发展。通过在行业内的交流,了解产业的最新发展状况,了解国家的产业政策,了解企业之间的需求,探讨下一步的发展方向,实现游戏娱乐产业的科学发展。
下面我代表协会对2014年度中国游戏行业做个简单的总结。
一、行业基本概况
总体来看,2014年中国游戏行业发展态势良好,产业规模在发展壮大,产业结构和发展方向上出现一些新的变化。
第一个变化是游戏娱乐行业不仅仅是单纯发展游戏,而是与泛娱乐领域融合。泛娱乐概念已成为游戏行业和许多互联网公司,甚至影视等传统行业大公司的发展战略,在2014年,泛娱乐和IP一起成为游戏行业的热词。腾讯等企业纷纷布局泛娱乐领域,并收到了一定的效果。
第二个变化是随着中国游戏市场规模的进一步扩大,游戏市场更多的跨界合作开始成为趋势。围绕改编文学名著为游戏剧本的版权(简称IP)为核心的横跨游戏、文学、音乐、影视、动漫等互动娱乐内容逐渐增多,“明星IP”成为泛娱乐产业中连接和聚合粉丝情感的核心,以IP为核心的泛娱乐布局成为文化娱乐行业的发展趋势。
第三个变化是在网络类游戏发展速度放慢的同时,游戏行业将更多的IP资源倾斜至移动游戏。移动游戏已经是泛娱乐产业的一大战场,但移动游戏市场已经发展到了不能仅靠渠道就能占一席位的阶段,产品精耕细作、经营抢占市场先机已经成为各大厂商的战略重点。各游戏品种的发展具体状况如下:
1、网络游戏:在2014年的中国游戏市场规模构成中,网络游戏依然占据市场最大份额,约达整个游戏产业的41%以上,但增长速度与前几年相比在降低,经营收入与去年相比略有减少,但减幅不大,这也意味着持续了十几年的中国网络游戏高速发展期已开始进入调整期。主要原因是网络游戏的技术门槛高,创作难度大,资金投入多,而网页游戏和手机游戏相对要容易一些,一些老牌的网络游戏公司也把目光转向移动游戏领域。预计2015年新的客户端游戏或客户端游戏的版本升级只会出现在中大型游戏公司,且会降低游戏上线的频率。取得合法IP授权的各大厂商一定会进一步将研发重点放在移动游戏。
2、网页游戏:网页游戏市场方面,较
2013年略有小幅增长,但涨幅不大。在整个中国游戏产业中,网页游戏占据市场份额约达16%,网页游戏的增长速度也在逐步放缓,行业集中度不断走高,大型网页游戏企业占据主要的市场份额,网页游戏市场进入收获期和平台期。
网页游戏在行业整体增长速度放慢的情况下,行业的研发必将更加集中。在网页游戏运营平台方面,还是以大平台为主,行业中腾讯平台占据了网页游戏较大的市场份额。目前这一领域基本处于均衡态势,大型平台的竞争优势明显,新进入者的难度越来越大,未来将更加考验企业的业务协调发展能力,研发、运营并行的企业将更加具有优势。
3、移动游戏:中国移动游戏市场从2003年开始,因受到硬件条件的限制,发展一直不太理想,自从智能手机进入市场,从2012年开始已经进入高速成长期,去年和今年都是大爆发年,涌现出的新企业和新产品很多,市场规模占到整个游戏产业的17%的份额,超过网页游戏。整个移动游戏随着网络游戏增长放缓,网页游戏进入平台期,移动游戏的发展规模和发展速度已经成为拉动中国游戏产业增长的重要动力。
4、游戏机:中国的游戏机行业受2102年的市场整顿,产业急速萎缩,2013年到谷底,2014年上半年仍呈现一定萎缩态势,从2014年下半年稍微有回暖的迹像。
2014年国内市场沿着2012年、2013年的惯性继续下滑,市场继续萎缩,但产品出口普遍向好,虽然国内市场销售下降,但出口却有了较大的增长。部分经营场所转型到开设没有政策风险的儿童游乐场。消费从过去的年轻人的个体消费为主转向家庭消费、“合家欢”消费为主,***消费低迷但儿童消费旺盛。
整体来看,从今年下半年开始市场已经出现了一些积极的变化,正朝着恢复的方向发展。主要原因是国家政策的出台和产业结构的调整。
国家出台的政策中,一个是去年9月份国家出台的关于上海自由贸易区将进一步开放游戏机、游艺机销售及服务政策。另一个政策是今年3月份高法、高检和公安部联合发出的关于赌博机认定的司法解释17号文,这两个文件的出台,对行业发展无疑是利好的消息。
2014年游戏游艺行业,市场的结构出现了大的调整,进行了大的洗牌。大批靠赌博维持的场所纷纷倒闭,而阳光的、健康的业态得到了很大的发展。
不包括纯动漫、卡通的收入在内,经过初步统计,
2014年整个中国游戏行业(包括网络游戏、手机游戏、网页游戏、家用游戏、单机游戏、掌机游戏、大型游戏等各个种类游戏)的生产经营总收入约为1520亿元人民币,比2013年的1230
亿元增收290亿元。其中:
网络游戏2014年的经营收入约为620亿元人民币,比2013年的650亿减少约30亿元,约占整个游戏产业产值的41%。
网页游戏包括社交类游戏在内,2014年的经营收入约为244亿元人民币以上,比2013年的150亿元增收94亿元,约占整个游戏产业产值的16%。
移动游戏2014年经营收入约为265亿元人民币以上,比2013年的100亿元增收165亿元,约占整个游戏产业产值的17%。
游戏机类游戏包括家用游戏、掌机游戏、大型游戏3大类,2014年生产经营总收入约为391亿元左右,比2013年的
330亿元多增收61亿元,比2013年略有好转,约占整个游戏产业产值的26%。
二、游戏行业存在的问题
1、网络类游戏、移动游戏产品同质化、抄袭问题严重。
2、移动游戏的开发人群多数是从客户端游戏、页游开发 转入,所以往往带入了客户端和页游开发的习惯和特质,没有把握移动游戏发展的规律,也是许多产品粗制滥造的原因。
3、游戏行业恶习竞争、违规经营现象严重,为了获取不正当的利益,盗版、抄袭别人的东西,山寨、改装别人的设备,有些企业运营一些低俗游戏,搞一些低俗宣传。
4、知识产权保护问题未能引起管理部门的足够重视,一款好的游戏出来,很快就成为无数厂家模仿的对象,开发厂家损失难以估计,成为妨碍这个行业产品创新的最大障碍。
三、下一步工作重点
1、应出台更好的支持动漫游戏业发展的产业政策,如在税收减免、资金扶持、人才扶持、出口扶持等方面,使动漫游戏行业的广大企业家和经营者、从业者都有机会享受到政策扶持带来的利益,提高他们进行科技创新的积极性,为游戏行业的发展发挥更大的作用。
2、整个行业要解决盗版、抄袭、山寨以及产品同质化问题。企业要提高维权意识,政府要加强打击力度,保护合法知识产权。
3、加强行业自律,打击违规行为,禁止低俗营销,企业要守法经营,会员单位要遵守《中国游戏行业自律公约》。让整个行业更加规范、更加阳光,树立游戏娱乐行业领域积极向上的正面形象。
4、更好地发挥行业协会的作用,行业协会要与政府主管部门紧密配合,为企业办事、为企业服务,解决企业的困难,向上反映企业的合理诉求。利用协会的资源,帮助企业维权。
5、游戏行业要注重创新,发展理念要创新、产品技术要创新、经营模式要创新、游戏题材内容要创新、游戏的玩法和风格要创新。游戏产品要百花争艳,各有特点,这样游戏行业才有生命力,整个行业要提高质量,增加效益。
6、游戏机行业最期盼的就是尽早出台科学、合理的场所经营管理细则,尽快恢复场所的正常经营状态,从而恢复整个游戏机行业的生产经营正常化。
最后,预祝我们的大会圆满成功!我相信,在党中央关于发展文化产业的政策支持下,在全行业的共同努力下,我们动漫游戏行业为中国的经济发展将会做出更大的贡献!
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