魔兽世界插件入门----.toc详解
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以下内容基于Patch
1.12,当前版本为2.3,细节方面如有出入则以新版为准,新版.toc详解正在整理中,请继续关注困域魔兽世界。
参考文献:
从这里开始,我们将一起学习魔兽世界插件(Addons)的知识,这是一门很有趣的学科。只要你玩WoW就不可能没用过插件,检查一下你的WoW***目录下的Interface\Addons\文件夹,插件并非第三方专有,暴雪同样需要这玩意,只不过和凡人玩的有所区别。
关于插件的基本概念,在之前的文章我已经做了解释,今天着重介绍.toc。WoW的插件由3个文件组成,分别是.toc、.xml和.lua。.toc中标注了关于插件信息的定义,以及需要加载的.xml的位置。.xml是插件的核心,包括界面、功能等元素都在其内。lua是一种嵌入式脚本语言,在WoW中实现.xml调用的函数。换句话说,.toc告诉WoW插件的名字和.xml的位置,.xml告诉WoW插件都有什么,怎样工作,具体事宜则交由.lua来处理。
&&&&& 今天讲解.toc的结构和写法,TOC全称为Table of
Contents,就是目录的意思。
&&&&& .toc的位置在World of
Warcraft\Interface\AddOns\MyAddon\MyAddon.toc。其中红色部分为你的插件名称,必须保证完全一致,包括大小写。Windows系统不区分大小写,但WoW客户端区分(case-sensitive),在开发过程中一定要注意。WoW只能读取1024字节/行,富裕出的部分将被忽略并且不报错。
客户端识别标签(Client Recognized Tags):
Interface:
格式:##Interface:
获取当前客户端版本号有点麻烦,你当然可以启动游戏然后看看屏幕上显示的一串数字,但那个是错误的。WoW的每次更新会写一个版本号在FrameXML.toc里,但这个文件被埋在一个MPQ中。暴雪为此专门提供了一个工具&类似一个解压缩工具,用这东西打开World
Warcraft\Data\patch.mpq,文件较大可能需要需要一点时间。打开之后你会看到一个列表,找到Interface\FrameXML\FrameXML.toc,双击然后用随便什么文本编辑器打开就可以看到版本号了。
Title:
格式: ##Title: My Addon
##Title-zhCN: 我的插件
Title表示插件的名称,也就是插件管理面板里显示的那个。支持多语言定义,默认为英语。其他语言要在Title后面加上后缀,就像上面那样。zhCN表示简体中文,zhTW就是台湾的繁体中文。前面2个小写是语言,后面2个大写是国家和地区。
还有个好玩的东西就是颜色,WoW支持字串形式的颜色定义。插件面板默认字体颜色是黄,你可以根据自己的喜好自行定义文本颜色,这里就用到颜色字串。颜色字串以"|c"开头"|r"结束。中间是16进制αRGB颜色代码和要显示的文本。比如我要将"我的插件"几个字显示为蓝色。那么就应该是:
##Title: |cff0000ff我的插件|r
其中|c表示接下来的8位字符是颜色代码,以α(alpha透明度)、R(红)、G(绿)、B(蓝)顺序排列。前面2位ff表示被着色的文本完全不透明,但需要指出的是并非所有的地方都支持透明。之后就是着色的文本了,这里就是"我的插件",|r表示颜色结束,如果没有结束标记,那么WoW将颜色代码以后到这一行结束的全部文本都进行着色。
值得一提的是,这个颜色字串应用相当广泛,包括人物ID也可以,这也是为什么暴雪禁止使用符号和数字以及英文汉字混合的原因了,当然也是考虑到搜索的方便。
格式:## Notes: This is my first
Notes-zhCN: 这是我的第一个插件。
只有Title和Notes标签支持其他语言,除此之外都要用英语书写。Notes包含插件的说明内容,就是对插件功能的简单描述,将出现在插件管理面板中鼠标经过的地方。
RequiredDeps:
格式:## Dependencies: someAddOn,
someOtherAddOn
RequiredDeps: someAddOn, someOtherAddOn
Depend是依赖的意思。为了让插件更好地工作,某些插件开发者会使用第三方库或其他现成的插件作为基础和辅助,这么做的有点就是节约了开发成本,也使开发过程简便了许多,不足的地方就是,要让插件正常工作,系统必须确保所依赖的文件都要存在,否则,如果任何依赖的库或插件缺失,当前插件加载都会失败。依赖的名称即依赖插件的名称,也就是目录文件夹的名称。如果需要依赖多个库或插件,彼此用逗号","隔开。注意大小写一致。
Dependencies、RequiredDeps、Dependancies[sic]结果是一样的。
OptionalDeps:
格式:## OptionalDeps: someAddOn,
someOtherAddOn
可选依赖是当前插件为了实现某些附加功能而依赖的外部库或插件,但如果依赖的东西不存在,那么当前插件也可以正常工作,但是使用可选依赖的插件必须写明当依赖不存在的时候也可以工作。
LoadOnDemand:
格式:## LoadOnDemand: 1
LoadOnDemand: 0
从1.7开始,插件可以用命令来加载,而不用非得在用户第一次登录的时候加载。如果启用这一功能,此插件则必须在未来某个时候被另一个插件加载。这是为了避免加载一些特殊的不常用的插件而导致内存资源占用,非常有效。副魔助手(Enchantrix)就用到了这一特性。
LoadWith:
格式:## LoadWith: someAddOn,
someOtherAddOn
1.9新加的。和LoadOnDemand一起用,这使你的插件跟随某个插件一起被加载(通常是暴雪的UI模块,像Blizzard_AuctionUI)。
SavedVariables:
格式:## SavedVariables:
someVariable, someOtherVariable
从Interface版本2150开始有的,保存的变量是当前流行的存储不同人物角色的方式。这些变量在客户端启动或UI重载(reload)时被载入。SavedVariables标签现以取代RegisterForSave函数,后者已经不再受客户端支持。注意在OnLoad事件过程中,SavedVariables并未完全加载所以必须假设包含nil(空)值直到以插件文件名为参数的ADDON_LOADED事件被触发。
这比以前那个为保存注册变量的脚本强的多,因为即便你的插件被禁用或因为错误、版本不匹配等问题没有加载,SavedVariables依然会被保存。
SavedVariablesPerCharacter:
格式:##
SavedVariablesPerCharacter:
somePercharVariable
这个标签和SavedVariables工作方式一样,只不过是给予每个角色创建的。以前这个标签只能用角色名来区分不同的角色,现在可以根据服务器和角色名一起来区分了。
DefaultState:
格式:## DefaultState:
DefaultState: disabled
这里的enabled/disabled状态被写在WTF\Account\{youraccount}\AddOns.txt里,红色部分是你的帐号名。并且这个文件会覆盖的DisabledAddOns.txt,后者为了保持兼容仍然会被老版本的加载。
Secure:
格式:## Secure: 1
这个标签被添加到Blizzard_UI(1.11中作为默认UI一部分)。它的确切目的无从知晓,但一个可能就是它告诉客户端是否要为插件寻找一个签名。
非标准标签:
用##标示还可以添加更多额外的信息,某些第三方插件甚至使用自行提供的信息。下面是一些常用的标签:
插件元数据标签:
这些标签和Title、Notes放在一起,并可用GetAddOnMetadata("addon",
"field")来调用。
Author:
格式: ##
Author: MyName
作者的名字,也可以是Email地址。
Version:
格式: ## Version: 1.0
插件的版本号。可以是任何字符串,因为自动更新的工具会解析数字,所以最好是以数字版本开头。
X-&data&:
格式:## X-email:
## X-Foo: I love pancakes
## X-Foo-zhCN:我爱煎饼
任何以X-开头的标签。
Ace2注视标签:
和Ace不一样,Ace2直接从TOC文件提取插件元数据,特定的域(field)进行特定的处理,即Version和X-Date,那么你就可以用CVS和Subversion关键字例如$Rev$作为它们的值。
除了正经域以外,它还可以寻找下列自定义的域。
X-Date:
格式: ## X-Date:
12-06-2007
插件的发布日期。
格式: ## X-eMail:
X-Website:
格式:## X-Website:
插件的网站。
X-Category:
格式: ## X-Category: Raid
插件的Ace2目录。
此目录在AceAddon.lua中声明。
local CATEGORIES =
&&&&["Action Bars"] = "Action Bars",
&&&&["Auction"] = "Auction",
&&&&["Audio"] = "Audio",
&&&&["Battlegrounds/PvP"] =
"Battlegrounds/PvP",
&&&&["Buffs"] = "Buffs",
&&&&["Chat/Communication"] =
"Chat/Communication",
&&&&["Druid"] = "Druid",
&&&&["Hunter"] = "Hunter",
&&&&["Mage"] = "Mage",
&&&&["Paladin"] = "Paladin",
&&&&["Priest"] = "Priest",
&&&&["Rogue"] = "Rogue",
&&&&["Shaman"] = "Shaman",
&&&&["Warlock"] = "Warlock",
&&&&["Warrior"] = "Warrior",
&&&&["Healer"] = "Healer",
&&&&["Tank"] = "Tank",
&&&&["Caster"] = "Caster",
&&&&["Combat"] = "Combat",
&&&&["Compilations"] = "Compilations",
&&&&["Data Export"] = "Data Export",
&&&&["Development Tools "] = "Development Tools
&&&&["Guild"] = "Guild",
&&&&["Frame Modification"] = "Frame
Modification",
&&&&["Interface Enhancements"] = "Interface
Enhancements",
&&&&["Inventory"] = "Inventory",
&&&&["Library"] = "Library",
&&&&["Map"] = "Map",
&&&&["Mail"] = "Mail",
&&&&["Miscellaneous"] = "Miscellaneous",
&&&&["Quest"] = "Quest",
&&&&["Raid"] = "Raid",
&&&&["Tradeskill"] = "Tradeskill",
&&&&["UnitFrame"] = "UnitFrame",
其他注视标签:
Email:
## eMail:
插件作者Email地址。
# URL:
http:///
插件或作者的网站地址。
.toc文件样例:
Interface: 20300
Title&: My AddOn
Notes: This AddOn does nothing but display a frame
with a button
Author: My Name
eMail:
Version: 1.0
Dependencies: Sea
OptionalDeps: Chronos
DefaultState: enabled
SavedVariables: settingName, otherSettingName
myAddOn.xml
MyFrame.xml
MyButton.xml
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。魔兽世界里的语言学趣谈系列一:最普及的通用语
魔兽世界里的语言学趣谈系列一:最普及的通用语
通用语的广泛性可以参考现实世界的英语,因为诸多种族都能毫无压力地掌握通用语,我们也可以假设魔兽中学习一门外语比起现实生活中简单得多。
在我刚开始玩WoW时,尽管清楚这游戏有两个阵营,但我一直很奇怪为什么看从没见过部落的角色。直到某天,我在辛特兰练级的时候,看见了一名兽人战士。我想知道部落玩家练级的感受,于是就右键他的头像准备密语他。那时候我不清楚有语言障碍这种东西,右键他的头像弹出的菜单并没有密语选项,这让我以为是游戏出了问题。然后我上前去用/s问话,那位战士看了看我,大概也是感到好奇,也用/s回话。当然他说的兽人语我完全看不懂。
通过改变字符形态,可以绕过游戏翻译系统达到跨阵营交流
后来,我又以为敌对阵营之间真的就像是如游戏描绘的那样,语言不通的。第一次感到阵营之间原来有如此大的区别。但后来,我在其他作品或游戏内剧情动画中看到联盟和部落角色之间并不存在交流上的障碍。我这才明白,原来玩家之间不通语言只不过是为了游戏性而设下的障碍,并不一定符合史实。从此就让我对各种族的语言产生了兴趣。
魔兽中的语言不算是完善的人工语言,比如《指环王》中精灵的昆雅语,《星际迷航》中的克林贡语,但依然是有一定语言学基础的,是值得玩味的虚构语言。
通用语,魔兽中的英语
如果要谈魔兽宇宙中的语言,作为使用最广泛的语言,第一个讨论的必然是通用语(Common)。
在游戏中,通用语是联盟的官方语言,有一些玩家也以为通用语就是人类的母语,因为人类(吉尔尼斯人)只会这一种语言。但事实上,在魔兽系列的作品中,不管在艾泽拉斯或是德拉诺,几乎所有智能生物都能掌握通用语,因此它不是什么“人类语言”。
因此通用语的广泛性可以参考现实世界的英语,并且考虑到诸多种族都能毫无压力地掌握通用语,我们也可以假设魔兽中学习一门外语比起现实生活中简单得多。不过一些智力低下的角色可能有存在语言障碍。在《龙与地下城》的规则中,角色智力低于3(或者4),就表示这个角色智力不正常,甚至不能说话。
西方奇幻游戏脱胎于《龙与地下城》(D&D)
而在魔兽中,一些种族尽管能说某种程度的通用语,但其智商限制,说出来的话就明显不符合语法。比如狗头人的“你不能拿走我的蜡烛”这句话,在中文可能看不出什么毛病,但在英文中是写作“You no take candle!”。这明显不符合语法,所以这种语言就被称作低等通用语(LowCommon)。
还有食人魔胖子,他们通常不懂得使用人称代词,其表现为用第三人称称呼自己,造成一种智力低下印象。不过,就算这些语句不符合语法规则,我们还是能明白讲述者所表达的意思。这也可以看出通用语的普遍性。现实社会也有这样的例子,long time no see本是一句中式洋泾浜英语,但随着时间发展,母语为英语的人也逐渐接受这样的表述方式,被加入到词典,成为可以在日常生活中使用的词。
通用语的概念来取自奇幻游戏祖宗《龙与地下城》,而DND的灵感又来源于《指环王》。在小说中,中土人类使用名为西方通用语(Westron)的语言。而在WoW里,通用语都是以我们玩家自己的语言来呈现的,比如英语和汉语。《指环王》里的故事,根据作者JRR托尔金的设定,都是由西部通用语写成,而托尔金只是“翻译”为英语,一些特有的概念都以读者更能接受的形式经过了转换。因此可以说游戏内的文本,都是通用语。
但通用语的语法,单词我们却并不熟悉。比起兽人语,我们并不了解通用语有什么特别的词汇,因为游戏中NPC都操一口流利的汉语/英语。不过有语言和文字是分不开的,通用语很明显是一种拼音文字,部分脱胎于现代英语,包括语法和单词。不过也有很大一部分来自现实世界其他语言,比如威尔士语,北欧语言,还有拉丁文。
一些通用语的词汇是有官方确认的,从这些词汇中我们可以挖掘出一些信息:
Azeroth(艾泽拉斯),东部王国的旧称,现指艾泽拉斯星球;词源是人类先祖Azotha,一支由维库尔人退化而来的种族。Dwarf,矮人,即英语中对于矮人,侏儒症患者的称呼。Thrall,萨尔,就是英语中奴隶的意思。Deogratias,《魔兽争霸II》中的圣歌,意为感谢上帝,来源于拉丁文。Thanagor,《巫妖王之怒》片头和片尾动画的一段男童歌声中都出现了这个新造的词,意思是国王。
虽然不知道是什么字,但我们还是能猜出什么意思:霍格必须死
游戏中通用语的书写系统,可供参考的有四种。而我们看到最多的,就是这些暴雪设计师自创的字母。
《魔兽争霸II》中的过场动画
一种是上图的西里尔字母,即俄语所使用的字母。不过这里是一种伪西里尔字母,艺术家只是借用西里尔字母的外形来拼写英语。上图末段的ТчеЬаттлеЪегюис…可能只是The battle begins…的意思。另一种就直接使用拉丁字母,如下图。第三种就是卢恩字母(rune alphabet),只在RPG书籍插图中出现。
《魔兽争霸III》中的地精实验室招牌
不过就语言本身,(暴风王国)人类和吉尔尼斯人还是有可见的差别。暴风城NPC的口音大致上类似美国新英格兰地区的口音,r的卷舌很少,但发音平直。而吉尔尼斯人不光建筑风格,着装,还是语言都带有明显的伦敦腔(特指英语语音)。狼人NPC的一个问候语get gabbin’ or get going就是明显的伦敦下层俗语。让吉尔尼斯有一种维多利亚时期的风貌。
至此可以看出,尽管通用语是一门通行四方的语言,也不是一成不变的。拥有各种口音或方言,同时还可能融合其他语言的要素,这一点也是和现实世界中的英语类似。未完待续……文 雜草
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早年间发生在国服《魔兽世界》身上的游戏内容和谐事件让很多玩家感到不满甚至愤怒,不过后来强大的技术帝发现了反和谐的方法并开发出了相应的插件――Skeleton。
不过,今天传出消息称,在国服在最新更新的PTR客户端中对存放特殊模型和视觉效果的文件内容存放位置进行了更改,由此推断Skeleton未来或将会失去反和谐的效果。
《魔兽世界》中文网报道,有玩家在更新了国服最新的PTR客户端之后发现原本被放置在Alternate/Creature路径下的内容已经被整合进了正式内容Creature中,而前者正是之前用来存放国服特定模型和视觉效果的独立文件。
问题就出在这里,Skeleton插件的工作原理是通过禁止游戏程序读取存放国服特殊模型和效果内容的文件来达到反和谐效果。如今所有国服文件和原版文件都放在了一起,这无疑会对插件的正常使用造成阻碍。
因此,或许等到现在的PTR内容未来变成正式内容上线后,玩家手中的Skeleton反和谐插件就会失去作用。
(作者:官方责任编辑:张一帆)之所以伟大,除了一些老生常谈的方面,比如游戏性、背景设定、人气什么 的,我想有一个原因也不应该忽视:插件。在我记忆中,魔兽世界应该是第一个允许玩家使用mod(插件)改动界面,增减新功能的网游,从而带动了一股风潮, 现在许多网游都允许玩家自己编写插件在游戏中运行。从另一个方面想,也推动了Lua语言的普及。
众所周知,魔兽世界插件都是以Lua语言编写的。它是一种轻量级的脚本语言,运行速度很快,节省资源,并且很容易调用其他功能。轻量并不代表功能 弱,正因为其强大才助生了如今过万款插件,俨然形成了一个生态圈。普及的如Deadly Boss Mods,在国外网站每月有超过四百万次的下载;老牌的如Titan Panel,即将年满十岁,依然保持更新。
本文要说的不是boss预警,不是动作条,不是伤害统计这些老掉牙的东西。我们都知道Lua很强大,但你不一定知道有多强大。本文介绍的,是一些你可能从没想过能在WoW系统里实现的神奇插件,保证让你大呼“居然还能这样”!
本文全部插件下载:地址。
第十个:Snake (贪食蛇)
贪食蛇!诺基亚!芬兰诺基亚!正因如此它才能得以打头阵。
我并非手游党,但早在“手游”这个词诞生的十多年前,我就在手机上玩贪食蛇了。我第一台手机是刚上初中时家里人换下来给我的诺基亚6150,与其未 在国内发售行货的大姐6110,可并称为世界上第一部内置游戏的手机,而三个游戏之一,就是《贪食蛇》。可以说,《贪食蛇》就是手游的老祖宗,而我就是骨 灰级手游党。
打住打住,说回插件。这插件使用方法非常简单,用命令/snake呼出插件,方向键控制。或许我技术生疏,或者游戏难度太高了吧,上图就是我最高的得分了……
第九个:MineSweeper(扫雷)
伴随我们成长的不只女人,还有扫雷。自Windows3.x开始,它就是操作系统的一部分,它的存在几乎能和Windows画等号,直到Windows 8……
许多人第一次接触PC,玩的除了画图,大概就是内置的游戏了。对于我而言,第一个PC游戏就是画图,假如能算游戏的话,第二个是纸牌。年幼的我无法理解扫雷这个游戏的逻辑,等到我终于上手这个游戏的时候,我已经用上了Win 7……
这款游戏的操作几乎完美复刻了Window里的前辈,还附带了高分广播功能。唯一不同就是受插件系统限制,无法做到按住shift点击同时掀开周围8个方块,只能利用左右键同时点击,或者中键点击做到这一点。游戏通过命令/minesweeper或者/ms呼出。
[!--empirenews.page--]第八个:Tetra(俄罗斯方块)
如果说有什么能成为电子游戏的代表,除了马里奥,就是它了。据称全世界70%的人口都 玩过这游戏。在地摊,文具店,火车上总是能见到一些粗制滥造的低成本游戏机。所谓易于上手,难于精通,描述这款游戏再合适不过。它是Game Boy席卷全球的功臣,也是几代玩家的启蒙作,比如我。
顾名思义,《俄罗斯方块》诞生在前苏联。开始只是一个电脑显示性能的演示程序,因为字符显示限制,作者决定加入消除功能,这个无心插柳的举动奠定了这个游戏的基础。因为其逻辑与玩法都十分简单,被移植到数之不尽的平台上。
而这插件版的俄罗斯方块则把玩法尽量复刻街机版。除了传统玩法之外,还加入向上消除和镜像的玩法。方向键控制,A/0直落,`/。(间隔号和句号)切换储存和下一个方块。命令/tetra呼出界面。
第七个:Sudoku(数独)
数独是一款考验逻辑思维能力的纸笔游戏。对于一些人来说可能有点陌生,但这游戏在国外可是火得不得了。起源于法国,起初作为报纸杂志上的连载游戏,经过日本人推广之后,风靡全世界,甚至有玩具厂商推出专门的游戏机。
玩法其实很简单,游戏界面有81个格子,每3x3的方块成一个区,游戏会事先给出几个数字。要求你用9个数字填满所有空格,并且每行/列/区里的数字都不能重复。看似很难,其实很有诀窍的,据说高手可以在30秒之内解开大部分题目。
本插件可通过点击小地图图标,或者命令/Sudoku呼出。点击空格可点击菜单输入数字。实在没办法还可以按***按钮……
自从虐心小鸟火了之后,就火了这个游戏。由一个芬兰19岁小伙开发的这个游戏已经衍生 出无数稀奇古怪的版本,比如中国朝代2048,Doge 2048什么的。上下左右移动直到合成2048这个数字,玩法可以以一句话概括。无奈我这种天生缺乏数学基因的皮囊就是对这种游戏苦手。
因为WoW Lua系统并非为动画而优化,所以这游戏的表现除了画面效果(如果有的话)比不上独立/HTML版本,不过其他功能一点不少。输入/2048开始游戏,然后摩擦,摩擦,在光滑的方向键上摩擦……[!--empirenews.page--]第五个:JigsawMaster(拼图)
终于轮到本座最擅长的游戏了!我这人逻辑思维就是弱鸡一朵,但是说到对图像,颜色这些视觉系的感知能力自认是擅长的。而我的手机里,唯一一款游戏就是和这个十分类似的拼图游戏。
这游戏并非那种带曲线接缝的实物拼图,而是把一张图片切成多个方块让你去还原。游戏有三个难度,5x5,10x10,15x15。可是因为没有旋转/翻转的关系,我认为难度依然偏低,不过依然不失为打发时间的好游戏。游戏通过命令/jigm呼出。
顺带一提,游戏内置的图片是可以更换的。只要把同尺寸图片转换为tga格式,重命名替换掉原来的图片即可。
第四个:WoWTexasHoldem(德州扑克)
看上去好高大上啊!看到这架势忽然觉得自己是高进附体有木有……
除了知道这个游戏是现在奖金最高的纸牌游戏,我压根就不会玩!这么大个人就会玩 个锄大地,什么斗地主拖拉机升级21点麻将统统不会。这游戏进去之后似乎怎么玩都会赢,我估计是必须邀请其他玩家和你一起玩吧,似乎系统没有AI,如果没 人和你玩,作为庄家就是稳赢。通过小地图图标打开游戏。
第三个:Virtualpiano(虚拟钢琴)
在WoW里能干嘛?杀怪?挖矿?杀小号?能弹琴吗?有高手直接用Lua代码和简单的钢琴音阶,做了一把88键电子琴出来!问你服未!
我过去热衷于音乐游戏,虽然自己缺乏音乐细胞,五音不全,却十分羡慕那些会弹钢琴的人。觉得坐在琴凳上面摇头晃脑,手指在琴键上跳跃,一副陶然自得的模样特别帅。当然最重要的问题来了,首先你得……
我玩过一些电脑上的电子琴软件,效果也不错,虽然按的不是钢琴键盘而是电脑键盘,但我这完全不会简谱五线谱的人居然也能弹出《一闪一闪亮晶晶》和《欢乐颂》,颇有成就感。
而这个插件的表现也十分完善,除了普通的弹奏功能,还能读入乐谱演奏。输入/vp开始演奏吧![!--empirenews.page--]第二个:Bejeweled(宝石迷情)
WoW插件几乎都是玩家个人开发的,而这款插件,却并非,而是来自大名鼎鼎的Popcap Games宝开游戏,所以才有如此精致的UI。如果你不清楚Popcap的来历,你总知道《植物大战僵尸》吧!
当年Popcap和暴雪的关系可谓如胶似漆,两家企业搞过不少喜闻乐见的联动。比如希尔斯布莱德丘陵那个活死人草地任务,再比如那个会唱歌的向日 葵。据说Popcap许多员工都是WoWer,在坐飞机/排本的时候都切出去玩《宝石迷阵》,不胜其烦之际居然开发了插件版本了……只能说有钱任性。
大概在互联网的雏形期,三消游戏就诞生了,但要说到现在手机上各种鱼龙混杂的氪金三消游戏,都得认《宝石迷情》为它们的祖师爷。就是这个游戏带起了 风潮,三代作品的创新设计一直被抄袭从未被超越。而这个插件版本其实已经停止更新了,有一些功能可能会出错,但玩起来的感觉还是很棒的。小地图点开图标即 可开始游戏。
第一个:DeepDownBelow(类Rogue地牢冒险游戏)
这插件可厉害了,如果说上面其他都是在RPG游戏的基础之上做小游戏,这插件就是要在RPG游戏基础之上做另一个RPG游戏,简直逆天!它充分利用了Lua可以调动游戏内置资源的先天优势,做出了一个完整,流畅的游戏。纯代码编写,体积只有区区300KB左右。
所谓类Rogue,又称Rogue-like游戏,就是一种具有很强随机性的地牢冒险游戏,当初一款叫Rogue的PC游戏而得名。这类游戏通常怪 物,地图,掉落物品都是随机生成的。战斗是类似战旗游戏那样的混合即时制,玩家和怪物同时进行回合。这类游戏通常十分注重随机性,忽视视觉效 果,Rogue甚至是一个纯文字游戏,以@代表玩家。《以撒的结合》《地牢传奇》都是现代Rogue-like游戏的范例。
而这个插件游戏则十分复古,画面几乎是2D的,但调用了玩家角色以及npc的3D模型。开启游戏会自动创建以你玩家角色职业为基础的游戏角色,给你五个特定的技能。比如我是萨满,就是闪电箭、汹涌治疗、雷霆风暴、大地震击(不知道拿来干嘛)和先祖指引。
WASD或者点击空格进行移动,每当你移动一格,游戏就是进行了一回合,你的血量和魔法都会恢复。靠近怪物时朝着怪物按方向键就是近战攻击,而左键 点击法术可以选定法术,按右键施放。这些攻击,施法和移动的动作都占用一回合,也就是说,怪物和你的动作都是同步的。以此可见当年的Rogue可是开创了 ARPG的先河。
这个游戏就是那么简单,玩多了之后你就可以发掘出一些新玩法,比如一边跑路回蓝一边依靠闪电箭的施法距离来风筝怪。总之我已经沉迷了好几个小时了,强烈推荐尝试一下这款游戏,感受一下元祖Rogue-like游戏的魅力。用命令/ddb呼出主界面,游戏自带存档。《魔兽世界》之所以伟大,除了一些老生常谈的方面,比如游戏性、背景设定、人气什么的,我想有一个原因也不应该忽视:插件。
众所周知,魔兽世界插件都是以Lua语言编写的。它是一种轻量级的脚本语言,运行速度很快,节省资源,并且很容易调用其他功能。轻量并不代表功能弱,正因为其强大才助生了如今过万款插件,俨然形成了一个生态圈。普及的如Deadly Boss Mods,在国外网站每月有超过四百万次的下载;老牌的如Titan Panel,即将年满十岁,依然保持更新。
本文要说的不是boss预警,不是动作条,不是伤害统计这些老掉牙的东西。我们都知道Lua很强大,但你不一定知道有多强大。本文介绍的,是一些你可能从没想过能在WoW系统里实现的神奇插件,保证让你大呼“居然还能这样”!
第十个:Snake(贪食蛇)
贪食蛇!诺基亚!芬兰诺基亚!正因如此它才能得以打头阵。
我并非手游党,但早在“手游”这个词诞生的十多年前,我就在手机上玩贪食蛇了。我第一台手机是刚上初中时家里人换下来给我的诺基亚6150,与其未在国内发售行货的大姐6110,可并称为世界上第一部内置游戏的手机,而三个游戏之一,就是《贪食蛇》。可以说,《贪食蛇》就是手游的老祖宗,而我就是骨灰级手游党。
打住打住,说回插件。这插件使用方法非常简单,用命令/snake呼出插件,方向键控制。或许我技术生疏,或者游戏难度太高了吧,上图就是我最高的得分了……
第九个:MineSweeper(扫雷)
伴随我们成长的不只女人,还有扫雷。自Windows3.x开始,它就是操作系统的一部分,它的存在几乎能和Windows画等号,直到Windows 8……
许多人第一次接触PC,玩的除了画图,大概就是内置的游戏了。对于我而言,第一个PC游戏就是画图,假如能算游戏的话,第二个是纸牌。年幼的我无法理解扫雷这个游戏的逻辑,等到我终于上手这个游戏的时候,我已经用上了Win 7……
这款游戏的操作几乎完美复刻了Window里的前辈,还附带了高分广播功能。唯一不同就是受插件系统限制,无法做到按住shift点击同时掀开周围8个方块,只能利用左右键同时点击,或者中键点击做到这一点。游戏通过命令/minesweeper或者/ms呼出。
第八个:Tetra(俄罗斯方块)
如果说有什么能成为电子游戏的代表,除了马里奥,就是它了。据称全世界70%的人口都玩过这游戏。在地摊,文具店,火车上总是能见到一些粗制滥造的低成本游戏机。所谓易于上手,难于精通,描述这款游戏再合适不过。它是Game Boy席卷全球的功臣,也是几代玩家的启蒙作,比如我。
顾名思义,《俄罗斯方块》诞生在前苏联。开始只是一个电脑显示性能的演示程序,因为字符显示限制,作者决定加入消除功能,这个无心插柳的举动奠定了这个游戏的基础。因为其逻辑与玩法都十分简单,被移植到数之不尽的平台上。
而这插件版的俄罗斯方块则把玩法尽量复刻街机版。除了传统玩法之外,还加入向上消除和镜像的玩法。方向键控制,A/0直落,`/。(间隔号和句号)切换储存和下一个方块。命令/tetra呼出界面。
第七个:Sudoku(数独)
数独是一款考验逻辑思维能力的纸笔游戏。对于一些人来说可能有点陌生,但这游戏在国外可是火得不得了。起源于法国,起初作为报纸杂志上的连载游戏,经过日本人推广之后,风靡全世界,甚至有玩具厂商推出专门的游戏机。
玩法其实很简单,游戏界面有81个格子,每3x3的方块成一个区,游戏会事先给出几个数字。要求你用9个数字填满所有空格,并且每行/列/区里的数字都不能重复。看似很难,其实很有诀窍的,据说高手可以在30秒之内解开大部分题目。
本插件可通过点击小地图图标,或者命令/Sudoku呼出。点击空格可点击菜单输入数字。实在没办法还可以按***按钮……
自从虐心小鸟火了之后,就火了这个游戏。由一个芬兰19岁小伙开发的这个游戏已经衍生出无数稀奇古怪的版本,比如中国朝代2048,Doge 2048什么的。上下左右移动直到合成2048这个数字,玩法可以以一句话概括。无奈我这种天生缺乏数学基因的皮囊就是对这种游戏苦手。
因为WoW Lua系统并非为动画而优化,所以这游戏的表现除了画面效果(如果有的话)比不上独立/HTML版本,不过其他功能一点不少。输入/2048开始游戏,然后摩擦,摩擦,在光滑的方向键上摩擦……
第五个:JigsawMaster(拼图)
终于轮到本座最擅长的游戏了!我这人逻辑思维就是弱鸡一朵,但是说到对图像,颜色这些视觉系的感知能力自认是擅长的。而我的手机里,唯一一款游戏就是和这个十分类似的拼图游戏。
这游戏并非那种带曲线接缝的实物拼图,而是把一张图片切成多个方块让你去还原。游戏有三个难度,5x5,10x10,15x15。可是因为没有旋转/翻转的关系,我认为难度依然偏低,不过依然不失为打发时间的好游戏。游戏通过命令/jigm呼出。
顺带一提,游戏内置的图片是可以更换的。只要把同尺寸图片转换为tga格式,重命名替换掉原来的图片即可。
第四个:WoWTexasHoldem(德州扑克)
看上去好高大上啊!看到这架势忽然觉得自己是高进附体有木有……
除了知道这个游戏是现在奖金最高的纸牌游戏,我压根就不会玩!这么大个人就会玩个锄大地,什么斗地主拖拉机升级21点麻将统统不会。这游戏进去之后似乎怎么玩都会赢,我估计是必须邀请其他玩家和你一起玩吧,似乎系统没有AI,如果没人和你玩,作为庄家就是稳赢。通过小地图图标打开游戏。[!--empirenews.page--]第三个:Virtualpiano(虚拟钢琴)
在WoW里能干嘛?杀怪?挖矿?杀小号?能弹琴吗?有高手直接用Lua代码和简单的钢琴音阶,做了一把88键电子琴出来!问你服未!
我过去热衷于音乐游戏,虽然自己缺乏音乐细胞,五音不全,却十分羡慕那些会弹钢琴的人。觉得坐在琴凳上面摇头晃脑,手指在琴键上跳跃,一副陶然自得的模样特别帅。当然最重要的问题来了,首先你得……
我玩过一些电脑上的电子琴软件,效果也不错,虽然按的不是钢琴键盘而是电脑键盘,但我这完全不会简谱五线谱的人居然也能弹出《一闪一闪亮晶晶》和《欢乐颂》,颇有成就感。
而这个插件的表现也十分完善,除了普通的弹奏功能,还能读入乐谱演奏。输入/vp开始演奏吧!(这里不贴图,贴视频也行:http:///embed/XODkxMDExMzM2)
第二个:Bejeweled(宝石迷情)
WoW插件几乎都是玩家个人开发的,而这款插件,却并非,而是来自大名鼎鼎的Popcap Games宝开游戏,所以才有如此精致的UI。如果你不清楚Popcap的来历,你总知道《植物大战僵尸》吧!
当年Popcap和暴雪的关系可谓如胶似漆,两家企业搞过不少喜闻乐见的联动。比如希尔斯布莱德丘陵那个活死人草地任务,再比如那个会唱歌的向日葵。据说Popcap许多员工都是WoWer,在坐飞机/排本的时候都切出去玩《宝石迷阵》,不胜其烦之际居然开发了插件版本了……只能说有钱任性。
大概在互联网的雏形期,三消游戏就诞生了,但要说到现在手机上各种鱼龙混杂的氪金三消游戏,都得认《宝石迷情》为它们的祖师爷。就是这个游戏带起了风潮,三代作品的创新设计一直被抄袭从未被超越。而这个插件版本其实已经停止更新了,有一些功能可能会出错,但玩起来的感觉还是很棒的。小地图点开图标即可开始游戏。
第一个:DeepDownBelow(类Rogue地牢冒险游戏)
这插件可厉害了,如果说上面其他都是在RPG游戏的基础之上做小游戏,这插件就是要在RPG游戏基础之上做另一个RPG游戏,简直逆天!它充分利用了Lua可以调动游戏内置资源的先天优势,做出了一个完整,流畅的游戏。纯代码编写,体积只有区区300KB左右。
所谓类Rogue,又称Rogue-like游戏,就是一种具有很强随机性的地牢冒险游戏,当初一款叫Rogue的PC游戏而得名。这类游戏通常怪物,地图,掉落物品都是随机生成的。战斗是类似战旗游戏那样的混合即时制,玩家和怪物同时进行回合。这类游戏通常十分注重随机性,忽视视觉效果,Rogue甚至是一个纯文字游戏,以@代表玩家。《以撒的结合》《地牢传奇》都是现代Rogue-like游戏的范例。
而这个插件游戏则十分复古,画面几乎是2D的,但调用了玩家角色以及npc的3D模型。开启游戏会自动创建以你玩家角色职业为基础的游戏角色,给你五个特定的技能。比如我是萨满,就是闪电箭、汹涌治疗、雷霆风暴、大地震击(不知道拿来干嘛)和先祖指引。
WASD或者点击空格进行移动,每当你移动一格,游戏就是进行了一回合,你的血量和魔法都会恢复。靠近怪物时朝着怪物按方向键就是近战攻击,而左键点击法术可以选定法术,按右键施放。这些攻击,施法和移动的动作都占用一回合,也就是说,怪物和你的动作都是同步的。以此可见当年的Rogue可是开创了ARPG的先河。
这个游戏就是那么简单,玩多了之后你就可以发掘出一些新玩法,比如一边跑路回蓝一边依靠闪电箭的施法距离来风筝怪。总之我已经沉迷了好几个小时了,强烈推荐尝试一下这款游戏,感受一下元祖Rogue-like游戏的魅力。用命令/ddb呼出主界面,游戏自带存档。
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