mame联机如何联机?

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MAME4droid (0.139u1)是一款基于开源模拟器MAME 0.139的Android版本,支持多达8000个rom。模拟器对配置的要求比较高。这个版本能联机,支持Art。MAME4droid教程:程序默认创建的路径是把游戏的rom文件放到 sdcard/roms/mame4all/roms 目录下,也可以自行设定rom路径。性能高的手机可以打开显示设置内的平滑拉伸,缩放模式设置为拉伸至全屏,横屏需要开启系统的自动旋转屏幕。Xperia Play用户可以自定义物理按键,然后把触摸控制可见关闭,屏幕上就不会再显示虚拟按钮了,游戏进入如果时出现警示信息,摇一下摇杆就OK,这个不用管它。在设置里把显示信息/警示取消就不会再提示了。玩开启全部按钮的地方是调整NUM BUTTONS 修改为4 BUTTONS或者ALL BUTTONS即可,然后开始游戏,系统会自动保存记录。以后就不用再修改更新日志:v1.6.11.支持XD S7800b,&Archos 手柄2;2.改善身临其境的模式;3.添加删除NVRAM和cfg的文件的选项;4.一些bug修复。
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MAME4droid rom:
MAME4droid v1.8 安卓版
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&连网对战拳皇的基本常识
连网对战拳皇的基本常识
编辑:啸峰
时间: 10:11:14
  独自在家玩KOF打电脑是不是很无聊呢?足不出户却想与高手对决?今天小编为大家推荐网络对战的一些方法及要素,大家不妨来看下,学会了就可以与高手决战啦。
联网对战拳皇的基本常识
  1、联网问题。在进入服务器游戏时,因为网络问题,有时会出现两个或以上你的ID,这时有可能不能联了,所有的模拟器都是这样,能联也有可能不同步的,要换个服务器,或等另一个消失后就行了。不过如果你开了两个客户端,就应该出现两个,也就是说客户端要与服务器里的ID一一对应才行。
  2、联网时PING值大。PING与网速,以及本机到服务器通过的路由有关,其中可能还要经过各地电信部门的交换机的处理,路由长,中间经过环节多,就会造成PING大,中国电信南北拆分,南北互访明显延迟就是中间环节过多造成的。PING值算法:路程(英里)*2/186毫秒。这是理论最小值,实际值要大的多。
  3、联网时卡的厉害。联网时会遇到PING值很小也会卡的情况。这是因为对战数据是以IP打包方式传送的,IP在网络中传输的优先级是最低的,只能利用网络空闲时间传送,当网络拥挤时数据就不能连续传送,造成卡的情况出现。这也是有时PING值虽然大,也不卡的原因。
  4、点开始网络游戏时出现不能自动搜索服务器列表或提示有错误发生退出了模拟器。这是网战服务器及客户端开发者站点的伺服器出了问题,大家可在出现这个问题时到这个站点看下就知道了。解决办法:直接输入IP地址或选择最近的服务器列表。
  5、网战时不同步。两种情况:一是数据传输中丢包的结果;二是游戏中可能采用了随机物品生成系统。建议大家使用MAME32K0.67,这是网战用服务器及客户端开发者开发并唯一指定使用的模拟器,不同步发生率极低,而且在不同步发生时可按F3,RESET键恢复同步。其它的模拟器按RESET无用,退出模拟器重启效果也不明显,只有关机再开机才有些效果。
  6、欲连线者不可频繁进出一个伺服器,这会让站内所有游戏中的玩家受影响,如果欲连线者的连线品质不佳时,可能会让所有游戏中的人全部断线。
  7、游戏开始速度正常,后来变慢了。这是至少有一方在游戏时PING变大的原因。解决方法:重进服务器。
  8、联网游戏时只可在自己进入的房间谈话,在服务器里发言会造成不同步。
  9、你可以到Kaillera网站查看FAQ,里面有些问题的解答。
  10、当用Kawaks模拟器时,游戏中不要按复位(F10),网上只要进入一次游戏,退出后想再次开始前,就必须将关闭模拟器,再重新启动模拟器,重新进服务器,重新开始游戏,如果偷懒不重新启动的话后果就是,你和对手发生不同步现象(比如说:你这边显示的是你胜利,他那边显示的是他胜利,看上去可能都在动,但实际上双方的游戏已经完全不同了,不同步经常引起一些不必要的误会,为了避免这种情况一定要记得打完退出后重新启动)
  11.如果你们正打着游戏,忽然有人加了进来,那是因为他用的kailleraclient.dll的Hack版,他可以聊天。我们不赞同这种行为,他会干扰其他玩家,造成不同步,特别是网速方面也会影响....BS一下。
  12.有人喜欢不停进出服务器已使自己显示的PING值最小,其实根本就是徒劳无功的,PING值是不停变化的,而显示的那个不过是进服务器瞬间的PING值,就是把PING搞小一倍,你玩起来还不是和原来的一样。所以以后大家进服务器就不要还刷PING了,是多少就是多少。刷了一点用都没有,浪费时间不说,不停进出服务器还可能影响别人。
  13.联网时建游戏要注意,如果建游戏的一方(1P)先退的话,2P就会因为等待回应而卡死,很有可能造成2P程序出错,CPU占用100%而死机。在网络对战时2P先退出是规矩哦。所以如果建游戏的一方(1P)要退出的话请通知2P一下,让2P先离开游戏自己再退。不要自己只顾自己哦。
  14.连接方式:连接方式取决于剩余上传带宽的多少,同样网络的情况下,选的越差画面定格的可能性就越小,而附加操作延迟就越大,所以上网带宽够的话尽量都用&局域网LAN&来游戏(当然有的服务器不允许用&局域网&的连接方式,只有用&非常好&了)。反过来,如果游戏时经常有无故画面停顿(如果不是对方的原因),你就降低连接方式&&
  如果不开其它网络程序,那么33K小猫上网可以用&差的Bad&(每秒处理10个关键帧,因此最大造成0.2秒的按键延迟),56K小猫用&平均Average&,ISND用&好的good&(每秒处理20个关键帧,不太流畅,大概造成0.1秒的操作延迟),256K双ISDN用&非常好Eecellent&(每秒处理30个关键帧,比较流畅),ADSL和光纤可以用&局域网LAN&(每秒处理60个关键帧,很流畅,和街机一样,不额外增加延迟)操作按键延迟=网路延迟PING+连接方式的附加延迟,基本上100PING+&局域网LAN&和20PING+&好的good&是一样的。
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