现在学游戏策划赚钱吗不赚钱

游戏职业“三大混”之----策划
发布于 日 15时00分
这次推出的这个文章系列,我知道可能会让很多人不高兴。因为它涉及到很多我们这个行业里的身边人。但是别忙,且听我说。
大家都知道,人世间不同的职业,入行门槛有高低之分----我到总结是,“门槛高”绝不是高在干活的手艺上,是高在家伙什上。学建筑、学临床医学,都需要学5年。因为你要想设计楼房、要当医生,上手要掌握当东西就多。但编辑的入行门槛就低,是人就能干。当然这些行业进到门槛里面,手艺高低,那当然是天壤之别。医生笨的有把纱布忘病人肚子里的,编辑做好了,也是一盏思想的明灯。
手游行业的不同岗位,同样分门槛高低。程序、美术,一般中小企业的老板也不敢太得罪,因为走了就真没人能替代了,是看得见摸得着的,程序员不高兴了再写个时间锁要挟公司也是难办。但也有一些岗位,和编辑工作一样,是来个人起码就能坐下来干,而不至于让那座位空着的。
我们这个文章要说的,就是游戏行业的三个门槛不高、来个人就能干,但干好了却非常难的职业:运营、商务、策划。
什么叫游戏策划呢?这事还真得掰开了说。
我们平时所说的策划,并非英文中Designer词义所能涵盖的。在西方的游戏开发企业里,实行的是制作人(Producer)制度。制作人出身也许是程序、美术甚至HR测试员。在他的开发团队中,并没有像我国那么细化的策划体制。比如“剧情策划”,在西方开发团队中由脚本设计师(Script)负责,游戏设定、游戏玩法是游戏设计师(Designer)提供想法后,和制作人、美术、程序共同沟通商定的。而我们网游、手游所谓的“数值策划”,在英文中叫做Monetary,也是近年来F2P手游和网游兴起后才有的岗位。
对于“策划”的概念,中外其实有点差别
而中国大陆自从开始有原创游戏开始,就有了“策划”这个名号,究其根源,是来自台湾省游戏行业的叫法,而台湾省的这种叫法则来自日本同行。所以,严格来说,我们今天所谈到的“游戏策划”,如果拿西方的游戏概念来对比的话,应该是混合了Producer、Designer、Script的综合角色。
因为策划在网游、页游、手游中的重要作用,所以现在有了Game Planner的叫法。而至于数值策划、商城策划、功能策划、活动策划等职能的细化,则是因手游、网游等产品系统不断细化等需求而逐步形成等。
指游方寸的市场总监方涛在采访中对触乐记者阐述了这些不同类型的策划对于业务能力的要求的侧重点。
商城策划----比较要求对游戏玩家群体和游戏的经济体系极为熟悉。
功能策划----要求对未来有一定前瞻性,但也同时要求对游戏玩家非常了解。
活动策划----相对其他策划容易一点,需要对经济体系(道具存量----玩家需求等)有一定了解,具备逻辑能力即可。
数值策划----如果是研发期写数值的(攻防加减、百分比等等),那么就是对数学上要有天赋。
不过最后方涛也补充说,“听起来一堆Title很多,但其实通常一个公司的策划人员就那么几个人,你不上我上。”而在一些十人左右的独立小团队,策划往往也只有一个。擅长数值的策划也要来编剧情(或许这也是为什么很多游戏的对话剧情特别突兀的原因)。
听起来策划是个专业要求度挺高的职位,但是游戏行业里经常会有人调侃说:“凡是没地方混,又想进游戏行业的,就去做策划了。”其实真正从事策划的人都能理解这句话的意思,无非还是入行门槛的问题。当然,也没有人真的会以为自己是那个“没地方混的人”。奇快网络创始人姚震说:“策划这个职位入门门槛确实是比其他岗位要低。但它要做高的程度反倒比其他职位更高。一个好策划要锻炼出来,需要花费的时间和代价要比其他职位更长。策划这边我首先偏向逻辑性比较强的人。如果一个人逻辑性不强,他的成长空间是有限的。”
策划要面对的不仅仅是数值,更是人性。
那么优秀策划和混子策划的区别在哪儿呢?在采访中,很多受访者告诉触乐记者,区别在于一个策划有没有洞悉人心的能力。任何一款网络手游,在推出其抽奖系统时,开发团队都会有一个期望值----这个抽奖的返奖率到底是多少?它达到什么样的效果?这是需要策划来写出策划方案的。
举例而言,一个新手游,开发团队希望这个游戏抽奖的返奖率是105%,以商城销售的虚拟道具来返还。也就是说,玩家在这个抽奖活动中每消费100元,可以额外多获得价值5元的道具。平庸的策划或者混子策划是怎么做呢?简单,给你配个“抽XX次得价值XX的物品”的抽奖掉落率的公式出来。如果开发团队认为这方案不合格,混子策划也会感到很委屈:我实现你们的需求了啊?他可能意识不到,策划某种程度也是一种创意型很强的工作。他并没有考虑到如下的问题----
从用户心理角度而言,在第几次抽奖时,在一个什么样的奖励范畴内抽到一个大奖,才能让用户有信心继续抽下去?
结合自身游戏的特点,在一个什么样的掉落率范围内用户会觉得总有小便宜可占而不停去抽奖?
如何将抽奖的前期中奖率设计比较高,而从第几次抽奖开始,让中奖率变低?
哪一种形式、在花费多少钱的情况下,用户的抽奖行为会为他带来爽快感?用户在什么情况下拿到大奖心情会很亢奋?
----所有的这些,其实是需要人为的心理去把握的,当然抽奖的返奖率是105%这个最终的目标是没变的,但优秀的策划做出来的游戏效果就会完全不同。
策划工作的目的是什么呢?直白点说,目的是要让这个游戏产品多赚钱。如何让它多赚钱,无非就是要吸引用户去多抽奖。如果要实现这个目的,就要思考上述的问题。
独立开发者或者小团队中,策划往往是一人独担----这两幅策划草图由独立游戏开发人潘峰提供
我们在一些设计成熟的手游中,可以感受到好策划的能力,这些策划很可能研究过斐波那契数列和黄金分割的原理,他们会让玩家在初次中奖的过程中增加了自己对得奖尺度的把握和信心,继而让玩家觉得自己有机会再次得到大实惠----但微妙之处又在于,你不能让玩家一次性得到非常大的满足,因为如果一次抽奖的所得太丰厚,足够满足玩家很长一段时间进行游戏的需求,那么玩家就不会再抽奖了(这在FPS射击类手游中非常明显)。这就如同一个人在赌场中,如果他一旦突然赚了高过本金几倍的钱,那么赌博者也许就会立刻***走人。在网络手游中,这种情况同样适用。如何让玩家先占一点便宜让他觉得有利可图、什么时候让他感到失落、什么时候又让他重新感觉有了希望、什么时候让他决定投入最大的一笔支出……尽管从玩家的角度看,这未免太赤裸裸,但这正是一个优秀的策划每天应该考虑的事情。
通常如果一个产品项目中有优秀的策划,那么产品经理只需要向他提出一个期望值就足够了,他自然会做出合理的方案,但如果遇到的是水平一般的策划,就需要产品经理给出更细化的要求。
在游戏策划的圈子里,有所谓“脏活儿”“累活儿”的说法。所谓的脏活儿、累活儿就是又苦又累的数值策划工作----比如游戏设计的地下城需要策划配出100种怪物,每个怪物攻、防、血等数值都要设计一遍。这些数值设计得是否合理,是要到最后游戏进入测试阶段才能发现。虽然一般策划都不喜欢干这个活,但做得好与不好同样差异非常明显。好的策划会考虑,当玩家在玩到某一个地区,遇到某几类怪物----这些怪物的数值是否合理,它能否刺激玩家的兴奋点?而混子策划在这项工作上往往也会让人非常失望,当策划非常机械地匹配数值时,就会出现不合逻辑的情况----诸如“地狱魔王”的属性被策划设计为“治疗”的这类情况,在游戏开发的过程里并不少见。还是那句话,混子策划只会机械去执行,好的策划会把人心考虑进去。机械执行非常非常没有技术含量的一件事,很简单,只要懂得基础的数学就可以。
“地狱魔王”的属性被策划设计为“治疗”,这种事可不少见
还有一些策划的问题出在----对自己没有信心。缺乏信心就会导致策划方案出现极端的情况。某个手游需要策划一个活动,这个活动希望用户获得一个奖品。策划经验不足,会担心这个奖品会不会被人刷啊?于是他就把数值设特别保守,导致中奖率低,参与用户非常少。这类策划的心态往往是:反正你让我为这个活动配数值了,我也配出来了,最后虽然参与人少,但反正也不是我的责任,我也没吃亏。
类似上述这样的情况在手游开发领域也不少见。策划也是执行层面是非常简单的,入门学一个月,懂一些基本数学原理就行。基本功能掌握了,接下来面对的则是非常艰难的提升----游戏要配出一个地下城,该出多少怪?该掉多少奖品?是什么样的奖品?预期玩家玩这一趟要付出多少金币?这些考验的是日积月累的经验和对人心甚至人性的判断。
如果说把游戏比喻***,那么美术给了一个游戏以相貌五官,策划给予的则是一个游戏的灵魂。
在做“游戏职业三大混”这个选题时,我们选择了十余家涉及不同方向、风格不同的手游企业,针对这三种游戏职业的情况,对他们的负责人进行了采访。你在这个文章中看到的,是愿意回答这些问题的从业者的答复。关于运营、商务和策划这三个岗位的分析,我们写得够多了;而在采访中,受访者对于这三个职业还有一些自己的看法----它们虽然和这三篇文章中的论点不尽相同,但我相信这些话不仅是肺腑之言,更是经验之谈(这也是我们选择这些受访者的原因)----对从事这3个岗位的业界同仁们,一定也有价值----所以也列在下面。
Layabox总经理谢成鸿:
虽然我们是一个以技术为核心的公司、我个人是一个技术极客主义者,但是我们也做过CP----我深深的知道一个道理:“策划”是一个游戏的灵魂。我从不认为一个灵魂锻造师的入门门槛低。有这种人为门槛低的想法我估计跟目前我们这个行业的培训体系有关,这也是目前中国游戏在内容上还没有能超越暴雪的原因;无论是策划、运营、还是商务,我们从来不会认为门槛低,因为每一个岗位要想做好都是很难的,每一个岗位的出现也不是凭空就有的,他一定是行业的需要。
关于“从事某个职业的素质是否是与生俱来”的这个问题,我想说----应该是具备一定这样的因素吧,因为每一个人天生的性格和从小被培养的环境都将会影响他在工作中的表现,而关于策划、运营和商务的素质这一点就是“仁者见仁智者见智”了。如果这些素质不是与生俱来的,我想我更看重的是灵性和勤奋吧;适合的人做适合的事,专业的人做专业的事,这是我比较信奉的一个观点。
在面试这三个岗位的新人时,我最看中他们的能力是:追求事物本质的能力、性格。
盖娅网络创始人王彦直:
这三个岗位的确没有很高的技术门槛,但是专业技能还是不少的;这三个岗位在日常工作中,都需要做很多判断,判断力的培养更多是从经验和学习中带来的。
我心目中好的策划、运营和商务,需要具备这样的素质:第一,要有很好的游戏阅历,说俗一些就是玩过足够多的游戏产品;第二,要有好的游戏感觉,这就能有很好的解读系统和玩法的能力;第三,善于沟通和协作;第四,要有良好的基础素质和学习能力;这些素质都不是与生俱来的。
在工作中,要注意培养的重点是:要热爱自己的行业和工作,要热爱自己负责的产品,这是我对公司所有人的要求;策划属于研发领域的岗位,宏观把握和微观判断的能力都要有,协调沟通的能力要强;商务岗位更多是与人打交道,我更看重的是交流的能力和亲和力。在面试这三个岗位的新人时,我最看重的一直都是学习能力。
奇快网络创始人姚震:
我觉得这三个岗位最大的价值就是沟通能力。如果这3个岗位沟通能力不够强,其实是很难做好的。如果从培养新人的角度来说,这3个岗位你无法要求经验。还是要求这个人本身对事情的执着的性格,以及他是否愿意接受别人的意见,以及他对待事物本身的基本素质。最重要一点就是他是否有自我的控制力。这3个岗位的自驱动能力要求非常强,其他岗位比如美术、程序,本身都是被要求而执行的,而这3个岗位你无法太好地去要求他做到什么程度,最终还是看他自己的能力有多强,自我的高度能达到多高,完全取决于他自己的心态。从这个角度而言完全比其他岗位要求更高。
上海心动网络CEO黄一孟:
三个岗位不是说专业技能要求不高,而是专业技能是隐性的,不像程序员是有题目可以检测,而需要很长时间去验证和衡量判断。基础的来说,人要聪明,要拼。作为策划,愿意花心思深入理解游戏----比如规则、前因后果等。对我们公司来说,培养更多的依靠实践,在实际项目中进行锻炼,每个人的侧重点不同,通过项目能够更好的进行侧重点的历练。对于这三个岗位,我看重的是:逻辑思维能力、是否热爱、是否愿意拼、是否有过思考。
指游方寸的市场总监方涛:
对这三个职业岗位我看重的能力是:1、正确的逻辑思维能力;2、学习能力和表达。
此外,上海某手游公司的创始人在采访中不愿透露姓名,但我觉得他对于这三个职业的说法也非常好,也摘录在这里:
策划、运营、商务的职业门槛得分开来说。这三个职业门槛都不低,因为这是注重经验积累和资源积累的,不像技术岗位更加注重个人在技能方面的训练小时数。好策划、好运营、好商务都不是职场小白能干的活,因为这全是跟人打交道的事,谁能抓住人性,谁牛逼。不像技术,技术抓的是机器,是要理解机器。无论任何岗位,需要的素质都是30%与生俱来、70%后天训练,极少部分天才除外。如果后天培养,那其实就是要拂去表明的行业知识和技能,直达人性,比如我们经常说的“如果你是用户你会这么干吗?”,就是一定要理解人性、掌握人性、利用人性。我最看重正直、善良这些基础的价值观。
《游戏职业》系列文章
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题主在一个业内称得上知名的游戏公司,现在所在的项目可以说是已经跪了,一年多的辛苦,怎么说还是有些惋惜的,不过据项目并没有亏,可能是刚收回成本吧!提这个问题,就是想了解一下大部分同行的状况。想听听那些大公司,小公司,勉强回本的,血本无归的故事。毕竟我们从前听的都是一些只要做游戏就能满地捡钱的故ji事tang。
游戏行业分为两拨人。一拨是成功的游戏公司里面出来创业的老游戏人。这波人如果没和东家产生较大的过节,并且凭借在原来公司累积下来的经验和人脉,混个温饱是不成问题的。因为他们不需要走太多的弯路,只需要复制老东家的经验,并且也可以比较好的控制成本。另一拨人,就是问题中提到听说只要做游戏就能满地捡钱的人搞到启动资金,拉起一帮人做的情况。这波人的情况可以用惨不忍睹来形容,现在国内成千上万个游戏团队,有九成是这样的团队。我们且不说游戏做出来,上线了,运营了,就在研发这个阶段就淘汰了无数的人。要知道游戏这种东西是很吃经验的,而你想获得有经验的人就要从第一波人那里找,而第一波人又往往拥有自主创业的欲望,不愿意带你玩。也就导致了多数的团队都是拿不到有经验的人的,完全是在边学边做。这样的情况你头几个产品都是拿来交学费的,所以这部分团队第一步做的事情不是在做游戏。而是在学习如何做游戏,也就是锻炼团队。当然,多数大游戏公司也在锻炼团队,区别就是一个是有游戏赚钱养着,一个是完全在烧着本钱在养着。经过了第一阶段,锻炼队伍,有少量的公司进入了第二个阶段,开始开发产品。但是他们很快又瞎包了,游戏行业并不是纯粹靠产品说话的行业,这是一个渠道为王的行业,你能不能赚到钱,取决于大的平台是否把他们的用户拿来给你洗,以及让你洗到什么程度。换句话说,开发商本身是很被动的,他们往往没有资金自己运营,所以就要受制于大的发行渠道,就像是演员一样,你长相标志,身材出众并没什么鸟用,在大老板面前像你这样的要多少有多少,想要不被潜规则就上位,是很难的,就算想要被潜规则,那也得排队领号。所以多数人沦为三四线,只有少数人荣登一二线。这都是在不断的淘汰着这些团队。只有极个别的团队,获得了被大平台推广的机会,但这远没结束,就算某个产品赚到了钱,不意味着就一劳永逸了,你还必须养活更多不能赚钱的部门来扩大规模。一款游戏的生命周期也就一两年,也就是你必须在一两年内拿出一个更赚钱的游戏才能保障自己不倒下。这又要开始新的一轮循环。所以你看很多游戏公司的命运为什么不是上市,而是被收购?是因为这件事儿看起来容易,玩起来真的很难,早卖早清静。
勉强回本的情况下,还是亏掉了时间成本的,回本的情况还好说,比较惨的是见光死的项目。唯一的区别是:大公司见光死,还有机会再开一个项目小公司见光死,整个项目可能都要散掉,甚至包括公司也有散掉的可能,大家各自找出路。
渠道有多重要呢~我们一个夕阳企业,炒冷饭开发的一款手游,和腾讯合作后,赚了八千万。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录游戏策划和程序员哪个赚钱 知乎_百度知道大学生就业游戏策划最挣钱 内科医生垫底|收入|大学生-滚动新闻_华商网新闻
大学生就业游戏策划最挣钱 内科医生垫底
作者:彭宏
[摘要]6月10日上午, 《就业蓝皮书: 2015年中国大学生就业报告》在北京发布,报告显示,游戏策划一职毕业半年后收入最高,平均月薪5273元,内科医生月薪不足3000元垫底。
  6月10日上午,《就业蓝皮书:2015年中国大学生就业报告》在北京发布,
报告显示,游戏策划一职毕业半年后收入最高,平均月薪5273元,内科医生月薪不足3000元垫底。毕业三年后,互联网相关职业仍为高薪,低收入中教师、行政的占八成。  在2014届本科毕业生所从事的职业中,“游戏策划”一职以毕业半年后平均月收入5273元位列第一,从事该职业的专业主要为“计算机科学与技术”、“软件工程”、“艺术设计”。  排在高薪职业榜第二和第三位的职业为“互联网开发师”和“计算机软件应用工程师”,平均月收入为5174元和5096元。互联网的蓬勃发展和科技的日新月异的市场对上述两个职业产生了巨大的需求,为吸引优秀毕业生,企业多为其提供优厚的待遇。  与高薪职业排名前三位相关的专业,均有“计算机科学与技术”,这一专业也成了各专业薪资中的“高富帅”。金融、房地产一直是人们印象中的高薪行业。因此,从事“银行信贷员”、“信贷经纪人”、“建筑师”等职业的金融学、国际经济与贸易、建筑学等专业毕业生,“吸金能力”突出。  2014届本科毕业生各职业平均的月收入为3773元,其中内科医生这一职业收入最低,月均2713元。在毕业半年后薪资最低的十个职业中,与医药相关的职业占比30%,除内科医生外,还有药剂师和外科医生,收入均在3000元左右。  收入最低的十个职业,第二位和第三位的分别为律师助理和司法助理、社工,收入2845元和3008元。均低于收银员3066元/月和文员3215元/月。  调查显示,2011届本科毕业生毕业三年后月收入平均为6155元,为2014届本科毕业生毕业半年后月收入3773元的1.6倍。在2011届本科毕业生三年后的从事职业薪资前十排名中,互联网开发师、网络设计师、日常主管排在前三名。同时,销售代表、信贷经纪人等职业也入围前十名,并无纯粹文科职业入围。可见,互联网、计算机、销售、金融等相关职业,毕业三年后仍为高薪职业。在2011届本科毕业生三年后从事职业薪资最低前十排名中,初中教师、小学教师、文职人员排在了前三位。统计发现,毕业半年后收入最低的医药类职业,在毕业三年后将彻底摆脱了排名靠后的情况。 编辑:华商报供稿
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游戏名称:《梦幻西游》2
游戏类型:第一回合制角色扮演
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