游戏人物敏捷小游戏 什么的 ?

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3点总结:敏捷属性在游戏中的作用
  突然发现还有不少时间,无聊之中还是将这几天心中所想写出来了
  在网易的系列里敏捷一向是非常重要的,因为敏捷让个门派间的特色完全体现出来,甚至不同的加点引出无限的战术,将游戏一次又一次推陈出新。所以不能免俗也通过加点来希望达到以前所达到的那种效果,不过很可惜的是第一由于以前的游戏经历给人一种概念,第二由于技能搭配方面的不合理使得门派单一性加点变为唯一,第三没有采用革新的即时系统去把敏捷定义的更加精彩,所以不得不就此三点说点最近一直萦绕于脑海中的想法。
  一、以往的网易游戏加点都是1级开始,而且点数有5点之多。大外41开始才有自由分配点,而且1级只有4点,更可怜的是1点属性只影响人物一个战斗属性(根骨是例外,这个例外把DT推向了风口浪尖),也就是大外开发猪们用了网易以前的经典属性影响战斗效果,但是却画蛇添足的整一个41后每级4点自由分配的所谓革新。通过不同的装备去达成以前游戏里一半的效果,初期是让他有新鲜感,长此以往让人厌烦甚至醒悟这只是他们圈钱的一种手段,还极大的爆发玩家间门派抵触情绪。
  二、既然希望大家加点可以多元化方向发展,为什么技能偏偏要限制死人物实际发展方向呢?我不一一列举,大家对自己门派技能有多满意自己心里清楚,给你一个另类的加法你觉得可行吗?(全灵瑶池例外,因为瑶池技能就给他这个发展方向,别的门派几乎没有,硬要说有我是不清楚)看着自己辛辛苦苦练出的人物到了60后才发现根本一无是处,而开发猪们给你的解释仅仅只是让你尝试多样化加点,那么是否每个门派都适用呢(还是除了瑶池)?适用的话今天的大外为什么这么多人删号?没人去洗点?难道他们不知道洗点(除了DT和YC没有别的门派有洗点的欲望)?
  三、作为一个2008年的游戏,竟然还在用2000年前的那种回合游戏模式是在让人感叹一句中国的IT人才如此的弱智,更可以说中国可怜的游戏产业被一群根本就不理解游戏为何物的人糟蹋了,不禁更让我想到了中国足协。我也算是一个陪着中国游戏发展一路走到今天的老玩家了,提起国产游戏和提起国足真的好没差别。所以在此忍不住说一句为什么不能开发一个即时回合制游戏?这个即使回合制不是我想的,早在2002年的时候日本已经在RPG游戏里运用了,台湾2005年后的RPG作品基本都是即时的了,我们的网易孤陋寡闻到如斯地步还配再说自己是国产游戏开发队伍里的中坚力量吗?
  即时回合制很简单,根据敏捷定义每个角色的动作条比如敏捷1000时动作条满为1秒这样,那么高低敏捷的差异决定了你在战斗期间里出手的次数,平衡好了技能,多给门派技能一些本身的特色和出手先后的区别,那么你这款游戏自然会变为国产游戏的里程碑,简单说点自己的想法,高敏方寸和高智方寸,一个可以2次出手一个可以一次出手,1次出手的是100%封住对方,2次出手的只有50%,但是2次出手的可以不用次次是封,可以用别的技能而你先出手对手封了你你可以用一回合去解封,但是你们可能说这样就是敏捷的天下了。请认真思考目前技能按照我所构想的模式当然是敏捷的天下,但是如果换掉技能呢?属性点影响不再只是单一属性呢?技能没有CD药物没有CD,一切决定于你动的时候做了些什么,可以动2次固然好,但是你也许动完2次就去见小白了呢,而你还有可爱的宝宝,你到底如何选择?这还仅仅只是1V1,5V5的时候呢?是否有看出会比现在目前的大外更值得你期待?而目前很多门派的怨言是否会因此变为自我检讨了呢?
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冒险岛手游新角色隐月背景介绍 智慧与敏捷的化身
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10:01:00& &来源:
  日是一个值得庆贺的日子!由Nexon正版授权,世纪天成代理的《冒险岛手游》再次迎来更新!这一次一名舍身忘己,舍己救人的悲情英雄来到了《冒险岛手游》的世界!她到底是谁?在黑暗来临之际她是否可以找回当年的荣光?隐月她来了!
冒险岛手游
  牺牲自己 封印黑暗魔法
  在那场史诗的战斗中,所有英雄为了封印黑魔法师竭尽全力,隐月牺牲了生命成功封印住了黑魔法师!随着时间的推移,隐月被人遗忘。 如今,黑魔法师封印渐渐失效,隐月在潜意识中发现黑魔法师即将重新带来的灾难,她恢复了肉身来到了《冒险岛手游》的世界!
冒险岛手游
  隐月职业拥有着强大的单体爆发技能可以使用强大的封印技能以及物理攻击技能华丽的释放出恐怖的伤害量。并且隐月是集敏捷与智慧为一身的英雄,在团队战斗中发挥着极强优势。而在练级方面,隐月的技能势不可挡,只要玩家合理操作并且拥有着良好的装备基础可以说隐月的升级速度将是飞快的!隐月的归来一定会在《冒险岛手游》中掀起一股“狂风暴雨”。
冒险岛手游
  新的内容还将继续
  在本次《冒险岛手游》更新中,游戏还将会为大家带来更好的体验。是的,《冒险岛手游》已经陪伴大家多时,在不久的将来它还将为大家奉上更为精致互动性更强的内容,《冒险岛手游》团队工作人员将一如既往给予大家最为纯粹的快乐。隐月的登场只是一个小小的开端,今后更多英雄和玩法还将悉数登场。
冒险岛手游
  我们有理由相信,《冒险岛手游》独树一帜的2D Q萌画面使人叫绝!从背景细节到一系列NPC、怪物等场景地图的处理上做好做精,力求给玩家带来前所未有的2D视觉享受! 此外,简便的操作、经典的横版动作游戏方式使无数玩家惊叹不已。不仅如此,该作老少皆宜、童叟无欺,让经久不衰一词生龙活虎,彰显大作之气。
  是的,《冒险岛手游》的新版本来了,它也同样带来了一种久违的快乐,这份快意因你而生!
  好了以上就是冒险岛手游隐月简单背景介绍了,小编经过这么一段的介绍觉得这位角色,还是不错的,因为拥有封印术,在团队中的作用非常的不错,可是为啥是物理伤害就不懂了,应该是魔法伤害啊。不过集智慧与敏捷一体,还是挺不错的。
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价格:免费
类别:动作
大小:302 MB
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游戏介绍: 一款经典的敏捷游戏,你要控制火柴人玩这款游戏,不要碰小球啊!
人气:100 大小:4.11M 时间:05-31
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  在敏捷开发中,测试以很多不同的方法扮演着同样的角色,而且不同的测试种类扮演着不同的角色。为了说明这些角色,你需要敏捷开发中一些基本思想作为基础。
  为什么要测试?
  测试是得到反馈的一个重要方法。测试对于确保代码做了它应该做的事是非常有用的,对于代码的修改反过来可以影响功能也是很有用的。测试也是开发人员知道什么时候算完成他所开发的一个特性。现在,我们有两个原则作为判断一个特性是否被描述的足够详细:
  1、开发人员可以提供一个相当准确的估计
  2、测试人员可以写出一个接受性测试
  不但测试种类有所不同,产生测试的方法也不尽相同。
  我们如何测试?
  测试包括手工测试和。关键要注意在开发过程中,每种技术所扮演的不同角色。尽管我们需要尽可能多地进行自动化测试,但并不意味着所有的手工测试就不再需要啦。因为即使软件通过了所有的自动化测试,它在用户刚开始使用时也可能出现错误。
  根据敏捷原则(做聪明的事),要确保能用自动化测试的事情决不要用手工测试。同时要做到适合手工测试的内容决不要花高昂地成本做成自动化测试。另外,不要因为某方面不能自动化测试而不做测试。
  你应该做哪些种类的测试?
  我想,没有“放之四海皆准”的策略。象敏捷开发中的每个事情一样,测试也需要你用你的大脑!下面有一些测试的种类及它们在开发过程中扮演的角色,或者说是目的。
  :一般是开发者在编写他们被分派的特性时建立的。目的是确保代码所完成的功能在任何变化时都是正确的。另外,单元测试的一个附加作用就是当作软件API的使用说明文档。
  验收测试(或叫接受性测试):用于确保具体的功能是否正常。特别地,验收测试是一个具体的客户场景,用于完成用户所期望的功能。
  UI测试:一般包括一些页面流,提供已知输入并把得到的结果和期望的结果进行对照。有些UI测试是使用bitmap进行对比。
  可用性测试:这可以说是另一个领域的测试,它常常需要人的参与!在这里不多陈述,但是可用性经常是做为“make-or-break”的验收条件。某些项目从自动化测试中得到了收益,这些自动化测试确保软件遵守了UI标准。
  :对于很多应用来说,运行一套测试来确保多个非功能度量要求得到满足是非常关键的。如果你的应用需要很严格的性能度量要求,在初始的架构和设计阶段,你需要跟踪这些要求是否满足。在构建整个应用时,你要确保性能要求得到满足。通常,性能测试至少要在每个主构建时自动运行-也许你每星期五做一次或每次迭代做一次。
  什么样的是有用的?
  虽然自动化是一个关键,但它并不是唯一的一种测试!我更愿意使用手工与自动化相结合的测试。你可以自己定义自动化测试的频率的执行时间。 下面是几种不同类型的测试以及在敏捷项目中扮演的角色!
  “Smoke”测试:不可缺少的一小撮关键测试,用于确保基本的构建功能正常运行。其中一部分是自动化的,还有一些是手工的。运行“smoke”测试很容易的话,可以帮助开发团队了解每日构建是有用的。当需要一些手工测试时(一般来说成本比较昂贵),应该把它放在主构建中,也就是有质量保证人员参与的较为正试的构建。要避免做代价很大而没有太多意义的“bad”构建。
  Test Harness: 对于粗粒度的功能(特别是对于验收测试和主要的系统场景)进行制度化地测试来说,TestHarness常常是一个好方法。将一个TestHarness作为新的功能加入到原有的测试套装中是很容易的。您可根据捕获的用户输入、正确的输出建立一个TestHarness并使其自动化。每个捕获的测试用例都被加入到测试中,并与后面的回归测试相配合。
  自动化压力测试“机器人”:如果你做了分层式的架构设计,且各层之间较为有清晰的界线的话,你可以构建一些自动化的测试“机器人”。此时,对于那些基础服务的系统是非常容易地。你可以使用基于XML的配置文件来控制这些测试的运行。你可以执行针对某一层来建立自己的测试,并让它重复执行(UI这一层的部分测试,使用工具也可以做到)。这些测试可以分布在不同的地方进行。这样也就相当于做了非常简单的并发测试。这样做的前提是:让配置文件来控制测试的全过程。
  手工测试:被认为一定要用手工才能对系统的某个方面进行测试的那部分内容。让测试人员集中精力于那些很难进行自动化测试的复杂的部分。
  运行于构建服务器上的所有测试结果都应该以某种总结式的结果描述呈现出来,并可以根据需要对总结进行钻取(drilldown)。一个好的方法就是在Wiki上使用一个特别的位置来显示当前的构建结果。当新一轮的构建完成以后,我们还要发送email通知大家,特别是那些代码中有错误的开发人员,并自动创建需要修改的列表。有很多工具可以帮助我们来实现这个发布过程。
参考知识库
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《机械巫师》角色属性效果详解 力量、敏捷有什么用
15:27:30 来源:3DM论坛 作者:枫红一刀流 编辑:Shy夏夏 
  《机械巫师》中角色一共有力量、敏捷、能量、体质4种属性,这些属性的效果分别是什么呢?很多玩家都不了解,下面就一起来看看《机械巫师》角色属性效果详解吧!
1:力量(Strength)
  它影响着近战攻击的伤害力,对于战士职业来说是很重要的属性。
  力量越高的人,造成的物理攻击和近战伤害越高,并且拥有更高中断敌人的机率。
  并且力量越高,能够装备更高品阶的头盔和护甲。
2:敏捷(Agility)
  它影响着处罚判定和处罚效果,这个属性对于侠盗来说非常重要。
  敏捷越高的人,武器的暴击率就越高,使用魔法攻击的暴击也会提升。
  使敌人中毒、击倒和电杀的机率随之增加。
3:能量(Power)
  能量会提升魔力的恢复速度,让你的魔法使用频率增加,对于经常使用魔法的人来说,它是非常重要的属性。
  能量高的人,魔力的恢复速度越快,魔法造成的伤害也越高。
  并且,能够装备更高品阶的手套和护甲。
4:体质(Constitution)
  体质影响的是你的抵抗力,让你承受更多的攻击。它对于守卫职业来说是非常重要的属性。
  体质越高的人,拥有越高的生命值,攻击更不容易被中断。
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游戏制作:Spiders
游戏发行:Focus Home Interactive
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
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