请问一下魔兽世界4k特效全开里面怎么让一个单位拥有一个特效,举...

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野生的膝枕喵
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23:03:10 上传
如图,就是任务旁边那个亮闪闪的括弧0 0似乎是个减读条的监视还是什么的0 0
有人说是原配的可是我用魔盒就没有这个,但是换大X似乎就有,所以我想问下我怎么能弄到。。
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服务器:冰风岗
游戏ID:猫猫不哭了
她还没有牵手的人
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懂我的的不需要解释
不懂我的给你解释个JB
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一个人流离
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Esc→界面→战斗→法术警报打勾,OK
立志晋升骷髅党
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本命枫岫 墙头无数啊
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这界面&&乱的可以
我们休闲玩家才是主力军,虽然我们两个月上线一次,两年用不了一张卡~/笑
网易如果不恢复点卡,他将在两年内损失30块钱~口亨~
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这是blz自带的
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魔盒右上角面板点开,翻第二岩,技能触发,最先面。组织中央什么什么触发的拿个点掉,别点勾。就ok了
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要过年了,因经济困难生活所迫,本人承揽以下业务:扫房、洗菜、贴对联、倒泔水、喂猪、喂狗、申请QQ号、代充Q币、重装系统、安卓刷机等等。重磅业务:过年假装男友(价格视女方外貌而定,但红包必须是我的)。另长期开展以下业务:代写小学生寒假作业(四年级以上不包正确率)、帮忙欺负一至六年级同学(业务同时覆盖幼儿园、学前班)、代学生父母开家长会、代打老师(仅限女老师,且非体育老师)。收费标准***详询,年底业务繁忙,如有需要请提前预约!
不要灌纯水哦~*^_^*多多和会员交流.
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dudahu1107 发表于
要过年了,因经济困难生活所迫,本人承揽以下业务:扫房、洗菜、贴对联、倒泔水、喂猪、喂狗、申请QQ号、代 ...
我去&&清理下水道不?
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23:38:04 上传
23:38:47 上传
右上角,屏幕右上角,多玩魔盒,点看翻第二页,技能触发,禁用中央触发报警别打勾 ,就ok
野生的膝枕喵
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啊啊啊非常感谢各位~~~
野生的膝枕喵
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--离诺 发表于
右上角,屏幕右上角,多玩魔盒,点看翻第二页,技能触发,禁用中央触发报警别打勾 ,就ok
超级详尽~~谢谢啦~
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Powered by魔兽地图编辑器如何保持区域内不超过一个单位
在魔兽地图编辑器中,有的玩家是不是有碰到这样的情况?这个区域本来是空的,可以进去一个人,再进去一个人就会弹出来。原来的人走了,别人才能进去。这个触发怎么弄?由小编告诉你:步骤:1、先用区域面板画2区域&假设区域001是你说的只能有一个单位的区域,把多余的人弹到区域000的位置&2、开触发器,创建2个变量&&然后再用几个触发这个触发还要关掉初始打开:这样,问题就得以解决啦!那又该怎么设置让一个区域里的怪永远保持相同的数量,一波死了才刷下一波,并且掉落物品呢?步骤:1、首先,打开魔兽地图编辑器(WE)按F4,进入触发器编辑器,接着就是调一个触发器,下面有详细介绍。事件:时间 - Periodic Event(周期性事件)- Every *** seconds of game time(***表示你要的时间,即每多少秒出一次怪)环境:没有动作:(***表示触发器中的蓝字)第一个:单位 - Create Unit Facing Angle(创建单位并指定面向角度)Create *(出怪的数量)***(出怪的种类)for ***(创建给的玩家,最好是给电脑)at ***(创建的位置,一般是center of ***(一个区域))facing 默认的建筑朝向 degrees备注:在“创建的位置”里,你要先设定一个区域在地图中,这个应该会弄吧。第二个:单位组 - Pick Every Unit In Unit Group And Do Multiple Actions(选择单位组中全部单位并执行多个动作)Pick Every Unit In ***(功能 - Units In Region Owned By Player,选完后,有Units In Playable map area owned by ***(创建给的玩家,刚才那个)2、回到主对话框,接着是and do ***(单位 - Issue Order Targeting A Point,选完后,有Order ***(功能 - Picked Unit) to ***(攻击—移动到)***(Center of ***(攻击到的区域,也是要事先设定一个)3、最后,一直按确定就行了。备注:如果你想出的怪是很多种且的话,多设定几个第一个动作就行了(在出怪的数量和种类那里调)。如果你想出的怪按顺序出的话,就在每个动作之间多设定一个动作,是全部 - Wait ***(等待的秒数)seconds若你想在多个路口刷怪的话,就要多设定几个区域,在照着上面的方法弄就行了。全部弄完后,进入地图测试,刷怪就完成了。下面还有一些汉书中英文对照:事件:Map Initialization 地图初始化Destructible Doodad - Destructible Doodad Dies 可破坏物体被摧毁Destructible Doodad - Within Region Dies 在区域中被摧毁Dialog - Dialog Button Click 按下对话按钮Game - Time Of Day 游戏中时间Game - Value Of Real Variable 实数变量Real数值Game - Load 读取Game - Save 保存Game - Hero Abilities Button Clicked 按下英雄升级技能按钮Game - Build Structure Button Clicked 按下建造按钮Player - Chat Message 聊天信息Player - Cinematic Skipped 跳过电影Player - Selection Event 选择事件Player - Keyboard Event 键盘事件Player - Properties 资源Player - Alliance Change(Any) 同盟改变 (任何)Player - Alliance Change(Specific) 同盟改变 (指定)Player - Victory 胜利Player - Defeat 失败Time - Time Elapsed 时间经过Time - Periodic Event 周期性事件Time - Timer Expires 计时器过期Unit - Specific Unit Event 特定单位事件Unit - Player-Owned Unit Event 拥有单位事件Unit - Generic Unit Event 一般单位事件Unit - Unit Enters Region 单位进入区域Unit - Unit Leaves Region 单位离开区域Unit - Unit Within Range 单位在范围中Unit - Life 生命Unit - Mana 法力环境:Boolean Comparison 布尔值Boolean判断Ability Comparison 技能判断Destructible Comparison 可破坏物体判断Destructible-Type Comparison 可破坏物体类型判断Dialog Button Comparison 对话按钮判断Game Difficulty Comparison 游戏难度判断Game Speed Comparison 游戏速度判断Hero Skill Comparison 英雄技能判断Integer Comparison 整数Integer判断Item Comparison 物品判断Item-Class Comparison 物品种类判断Item-Type Comparison 物品类型判断Melee AI Comparison 多人对战AI判断Order Comparison 命令判断Player Comparison 玩家判断Player Color Comparison 玩家颜色判断Player Controller Comparison 玩家控制判断Player Slot Status Comparison 玩家在线状态判断Race Comparison 种族判断Real Comparison 实数Real判断String Comparison 字符串String判断Tech-Type Comparison 科技类型判断Trigger Comparison 触发器判断Unit Comparison 单位判断Unit-Type Comparison 单位类型判断And 与Or, Multiple Conditions 或,多个条件动作:普通 一些基本的未分类指令AI AI 设定计算机控制的单位的人工智能Animation 动画 单位所能做出的动作Camera 镜头 设定摄像机的位置及改变方式Cinematic 电影 设定游戏中即时演算的过场动画Countdown Timer 倒数计时器 又称定时器或计时器,用于倒数计时或定时发生事件Destructible Doodad 可破坏的 设定可破坏物体的状态Dialog 对话 设定对话框的显示/隐藏、标题、按钮、内容及清除Environment 环境 设定天气和环境Floating Text 飘浮文字 可以飘浮在屏幕上任何位置的文字Game 游戏 设定游戏相关属性Game Cache 游戏缓存 将对象当前状态储存在文件中,可用于其他地图调用Hero 英雄 设定英雄的所有状态Item 物品 设定物品的使用及状态Leader Board 排行榜 悬浮在右上角的文本框Melee Game 对战游戏 设顶多人对战游戏的初始状态Neutral Building 中立建筑 设定中立建筑的状态Player 玩家 设定玩家拥有单位的属性及状态Player Group 玩家组 设定玩家组中各个玩家的属性及状态Quest 任务 设定任务提示窗口及主次任务Region 地区 设定规划区域内触发的事件及环境Selection 选择 设定选择选项Sound 声音 设定游戏进行中声音的控制Special Effect 特效 设定显示特效Trigger 触发器 设定触发器的状态Unit 单位 设定单位的属性及状态Unit Group 单位组 设定单位组的属性及状态Visibility 可见 设定区域可见模式单位:Create Unit Facing Angle 创建单位并指定面向角度 创建单位,并指定其面向角度Create Unit Facing Point 创建单位并指定面向点 创建单位,并指定其面向点Create Corpse 创建尸体 创建单位的尸体Create Permanent Corpse 创建永久的尸体 创建永久存在的尸体Kill 杀死 杀死单位Remove 移除 从游戏中移除单位Explode 爆炸 使单位以炸开形式死亡Replace 替换 用一个单位替换现有单位Hide 隐藏 隐藏单位Unhide 解除隐藏 解除隐藏单位Change Color 改变颜色 改变单位颜色,控制权不会改变Change Owner 改变所有者 改变单位的所有者Shared Vision 分享视野 玩家分享单位的视野Move Unit (Instantly) 移动单位 (立即) 让单位瞬间移动到另一位置Move Unit And Face Angle (Instantly) 移动单位并指定面向角度 (立即) 让单位瞬间移动到另一位置,并指定面向角度Move Unit And Face Point (Instantly) 搬移单位并指定面向点 (立即) 让单位瞬间移动到另一位置,并指定面向点Set Life(To Percentage) 设置生命 (百分比) 以百分比方式设置生命值Set Mana(To Percentage) 设置法力 (百分比) 以百分比方式设置法力值Set Life(To Value) 设置生命 (数值) 设置生命值Set Mana(To Value) 设置法力 (数值) 设置法力值Make Invulnerable/Vulnerable 成为无敌的/可被攻击的 设定单位为无敌的/可被攻击的状态Pause/Unpause 暂停/解除暂停 暂停/解除暂停单位的动作,玩家将不可控制单位Pause/Unpause All Unit 暂停/解除暂停所有单位 暂停/解除暂停所有单位的动作,玩家将不可控制单位Pause/Unpause Expiration Timer 暂停/解除暂停到期的定时器 暂停/解除暂停到期的定时器Add Expiration Timer 增加到期的定时器 增加到期的定时器Make Unit Explode On Death 成为爆炸式死亡单位 使单位死亡方式成为以炸开形式死亡Suspend Corpse Decay 暂缓尸体腐烂 让尸体腐烂暂缓Reset Ability Cooldowns 重设技能冷却 恢复技能冷却到默认值Set Building Construction Progress 设置建造建筑物进度 设置建造建筑物所要消耗的时间Set Building Upgrade Progress 设置建造升级进度 设置建筑升级所要消耗的时间Make Unit Sleep 成为睡眠单位 使单位处于睡眠状态Make Unit Sleep At Night 成为夜间睡眠单位 使单位在夜晚的时候处于睡眠状态Wake Up 醒来 使睡眠中的单位醒过来Turn Alarm Generation On/Off 警戒范围开/关 打开/关闭单位警戒范围Rescue Unit 营救单位 设置单位被营救Make Rescuable 成为可营救的 设置单位为可营救单位,玩家接触时营救单位将加入玩家阵营Set Rescue Range 设置营救范围 设置进入范围后单位即被营救Set Rescue Behavior For Units 设置单位营救行为 设置营救后单位颜色是否变化Set Rescue Behavior For Buildings 设置建筑营救行为 设置营救后建筑颜色是否变化Enable/Disable Supply Usage 开启/关闭人口上限 开启/关闭人口上限Make Unit Face Unit 使单位面向单位 使单位面向单位Make Unit Face Point 使单位面向地点 使单位面向地点Make Unit Face Angle 使单位面向角度 使单位面向角度Set Movement Speed 设置移动速度 设置移动单位速度Turn Collision On/Off 碰撞开/关 设置单位是否可与其他单位重叠Set Acquisition Range 设置获得范围 设置单位的获得物品范围Set Custom Value 设置自定义数值 设置自定义数值Remove Buffs 移除持续性魔法 移除单位上的持续性魔法Remove Buffs By Type 移除持续性魔法类型 按类型移除单位上的持续性魔法Add Ability 增加技能 增加单位的技能Remove Ability 移除技能 移除单位的技能Issue Order Targeting A Unit 当前目标是一个单位的命令 让单位执行目标是单位的命令Issue Order Targeting A Point 当前目标是一个点的命令 让单位执行目标是地点的命令Issue Order Targeting A Destructible 当前目标是一个可破坏物体的命令 让单位执行目标是可破坏物体的命令Issue Order With No Target 没有目标的命令 让单位执行没有目标的命令Issue Train/Upgrade Order 训练/升级的命令 执行训练/升级的命令Issue Research Order 研究科技的命令 执行研究科技的命令Issue Build Order 建造的命令 执行建造的命令
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《魔兽》电影特效“炸裂” 揭秘影片的顶尖技术
13:30:31 来源:钛极客 作者:未知 编辑:帽儿 浏览:loading
动态面部捕捉技术
  工业光魔(ILM)开发的这套全新脸部动态捕捉系统,它能够生动地展现出演员们最真实的表演,通过该技术对兽人角色的处理,可以让观众产生理解和共鸣,算是《魔兽》这部电影特效的杀手锏。
  脸部动态捕捉系统的原理是这样的:演员的脸上需要贴满120个圆点记号,然后头戴一台小型摄影机,镜头离演员的脸只有不到13厘米的距离,将面部表情拍成一组高清照片后,用先进的数学建模软件对这些表情的不同之处进行反复计算,得出综合性的结果。
然后导演希望怎样演,演员就可以怎么演
  按道理说,脸部表情捕捉困难之处在于,即便将多个标记定位到演员的脸部,依然存在一些区域是无法被标记的,比如眼角、瞳孔和舌头的动作。但工业光魔(ILM)动画制作总监哈尔表示,《魔兽》这次探索的新领域正是细节处理。
  这样捕捉到的面部表情,包括每一次眨眼、每一条脸部肌肉抽动和每一个细微的皮肤动态,如果你看电影的话就会发现,影片中有非常多巨大的兽人动态特写,到底有多真实,你去电影院感受一下就懂!
125台摄影机同时拍摄
  多台摄影机拍摄其实不是什么值得吹嘘的电影技术,但《魔兽》这次的亮点在于,摒弃了常规动态捕捉,在实体的布景中架设多台摄影机,同时捕捉扮演兽人的演员和扮演人类角色的演员的对手戏。
  据统计,单单是艾尔文森林的一场戏,拍摄时就在各处架设了125台摄影机,大树顶,石块后,吊臂上……为的就是要在每个角度都捕捉到“兽人”的动作。
  《魔兽》所有动画制作部分都是由搭载了英特尔处理器的终端产品孕育而生的,并且这部电影中每个动画人物的毛发、光影的渲染以往都需要消耗数大量的时间,而这一次由于英特尔的介入让整个工作顺畅快速了很多。
2000个特效镜头
  《魔兽》电影此次的特效担当为好莱坞著名的电影特效制作公司工业光魔(全称:Industrial Light and Magic,简称:ILM),这家公司历史上获得过15次奥斯卡最佳视觉效果奖,基本代表了当今世界电影制作的顶尖水准,大伙熟悉的《星球大战》、《加勒比海盗》、《变形金刚》都是出自他家之手。
  对于《魔兽》电影,ILM为它制作了大约2000个特效镜头,作为对比,当年以视觉特效红遍全球的《阿凡达》拥有1600个特效镜头,《指环王》第三集制作后期拥有特效镜头1500个,普通电影的特效镜头一般为300-400个。
除此之外,导演和剧组在所有环节都堪称恢弘巨制
  美术指导和置景师还是设计并搭建了90个大小不一、复杂程度各异的场景;
  曾参与过《阿凡达》的服装设计师玛耶斯?鲁贝奥为《魔兽》专门打造出超过650套戏服;
  维塔工作室(《指环王》系列)根据设计为《魔兽》制作了近100套盔甲;
  场景布置师伊丽莎白还是率领五位助手,花了整整六个星期修补并制作超过3000卷藏书;
  为了呈现展示兽人特殊的文化和习俗而搭建的直径长达15米的矩形帐篷;
  包括盾牌、铠甲以及各式各样武器道具总共有超过1000个......
  有人说,魔兽承载的是一代人的回忆,甚至是一个时代的烙印,这种感觉就像游牧民族将一生挥洒在茫茫草原那样,老男孩与魔兽的羁绊终会成为我们这代人共同的青春红线。
  无论是情怀使然还是惊艳的特效,都值得你花两个小时去感受一下这部作品,对普通观众来说可能会看到一个新的世界,对于老粉丝来说电影本身就是一种感动。
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