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中介,果果小天任选一!
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5元 我打包!
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1W喇叭乜.大手
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逗你的。。。。&&我看这个号少说500。。。
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额哼.吃饭了嘛
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建议你直接卖喇叭,还值点钱
其他四道没上万,卖不了多少
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是吧& &呼呼
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没人要吗?
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没有喇只100都没人要。。。你说呢
丘比特戒指
功夫猴勋章
功夫猴勋章
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小泡泡引爆大市场—《泡泡堂》现象调查
15:39 网络游戏世界
  小泡泡引爆大市场
  ——《泡泡堂》现象调查
  编辑部特别策划 文/FENG
  冬瓜是我的大学同学,他是网络游戏的狂热玩家,不管什么游戏测试他都会冲进去爽一下。他尤其喜欢PK,他喜欢头顶上红名的感觉。我五一长假与他在一个网吧见面的时候,他却正在玩着《泡泡堂》。
  “咦?你怎么会玩这种类型的游戏。”我诧异地问。
  他叼着烟卷头也没回地说:“靠!你懂什么?那些游戏老是玩私服和挂机,无聊的要死。这个游戏不要钱,还有很多女孩子。而且炸死别人的时候,一样很爽啊!”
  我四处看了看,网吧里面玩《泡泡堂》的人很多,多得超乎了我的想象。
  在《疯狂坦克2》商业化的企图失败之后,休闲网络游戏似乎就从人们的视野里消失了。大部分的运营商都对这个市场持观望态度,他们认为目前以中国玩家的消费习惯,尚不能接受休闲游戏收费的现实。而《泡泡堂》的火爆,以及年初发生的一系列新闻事件,都告诉我们,现在休闲网络游戏这个市场值得我们重新审视,重新关注。
  新闻事件  
“鉴于互联网和网络游戏产业在中国的迅猛发展势头,我们相信休闲游戏和游戏门户网站也将迅速跟进。”
  ——新浪首席执行长汪延
  在2004年被称为“网络游戏资本年”的时候,更多的资金和厂商涌入了网游这个市场,但是休闲游戏这个市场却一直被行业忽略。在2004年4月,《泡泡堂》公测一周年之际,峰值在线人数已经达到了55万,早已经打破了韩国泡泡堂创下的33万的记录。而共有30余款游戏的棋牌游戏门户网站——联众世界,在2004年3月峰值在线人数只不过才达到了58万。
  在百度搜索引擎()的风云榜游戏分类中,“泡泡堂”关键字的日均搜索次数达到了20968次,领先排名第二的“传奇外挂”大约2500次以上,累计搜索量领先120万次。在湖北某网吧的热门游戏排行榜中,《泡泡堂》列在《传奇3》和《热血传奇》之后排名第三。
  《泡泡堂》位列“互联星空”2003年十大最受欢迎的网络游戏第五位,仅位居《传奇》、《奇迹》等产品之后。陈天桥领导下的盛大在经历了《传奇》的疯狂、《疯狂坦克2》的惨败之后,再次把一款网游作品送到了行业颠峰。
  2月20日新浪与Plenus公司就在华开展游戏门户业务签署最终许可协议并发布通告:服务于中国及全球华人社群的领先在线媒体及增值资讯服务提供商新浪公司(Nasdaq:SINA),今日宣布与Plenus公司(KOSDAQ: 37150)就在华开展游戏门户业务事宜签署了一项许可协议。Plenus是一家韩国领先的娱乐公司,通过NetMarble网提供各类休闲游戏及社区服务。根据协议,新浪将把NetMarble游戏门户服务及休闲游戏介绍给它庞大的注册用户人群。此外,协议中还包含技术转让条款,新浪将取得开发和发布自己的专属休闲游戏的相关技术。新浪根据协议将获取的内容和技术还包括已经在韩国取得巨大商业成功的Avatar和Mini-Hompy。
  4月13日海虹控股发布公告称,已与NHN集团在4月9日签署《战略合作框架协议》,双方将通过股权交易的方式在海外成立合资企业,股权比例为50%∶50%,海外合资公司通过一系列安排将享有原海虹控股旗下的联众公司的收益。NHN拿到的股份中,包含海虹控股的29%,三位创始人鲍岳桥、简晶、王建华的全部股份21%,合计50%,总价1亿美元。
  一连串新闻和数字告诉我们:在疯狂的韩国人把几乎所有想得到的世界观用MMORPG玩了个遍之后,在中国玩家被暗黑牌泡菜咸得喉咙发痒的时候,忽然间,休闲游戏又成了香饽饽。
  在笔者撰文的时候,盛大娱乐已于纳斯达克风风火火地上市,对于意图打造互动***的盛大来说,《泡泡堂》扮演了怎样的角色呢?
  产品分析
  “……但是这也决定了游戏本身的生命周期比较长。就是因为棋牌游戏本身不是追求那种一般网络游戏里面的那种等级目标,游戏的过程本身是充满乐趣的。”
  ——联众总裁鲍岳桥
  《泡泡堂》游戏属于休闲游戏类型,而休闲游戏市场目前又分为棋牌类和对战类。
  与MMORPG类产品对比
  MMORPG全称是多人在线角色扮演游戏,玩家在一个完全虚拟的世界中生活,大部分游戏角色由玩家扮演。游戏有基本健全的社会体制和经济系统,甚至是生产系统,玩家可以互相交易、战斗,并可以进行购房、结婚等十分接近真实社会的行为。MMORPG的最大特点是带入感很强,玩家需要花费大量的时间、精力和金钱在虚拟社会中,游戏制作者也尽可能把游戏做到接近现实社会。玩家需要花费大量的时间提高自己的级别和获得金钱,从而得到某些虚拟的荣誉和地位来满足自己的虚荣心。级别,在目前的MMORPG中是最最重要的元素。
  休闲类游戏,休闲,顾名思义,就是指空闲,闲适。此词从农用术语上转化过来,原指农田在一定时间内不种作物,借以休养地力的措施。同理,人在玩休闲游戏的时候,也希望能够得到放松和休息。休闲类游戏对时间要求很宽松,一般在几分钟之内结束,适合那些空闲时间比较零散的玩家,比如上班族。玩家间在游戏中很少交流,所以基本上休闲类游戏都用家族之类的系统来增强玩家间的互动。
  休闲类游戏的生命周期很长,本身不追求画面和技术,使得它不会随着时间而被淘汰。
  休闲类游戏市场门槛很低,一般来说从韩国引进一款这个类型的游戏,只需要不到30万美金。而作为网络游戏主流的MMORPG来说,《天翼之链》据说有100万美金,《A3》达到了200万美金,《天堂2》和《魔兽世界》这样的大作就更不用说了。代理金的降低,使得厂商在市场推广时有了更加富裕的资金,再加上市场存在空白,可以说几乎每一款休闲类网络游戏在公测的时候,峰值在线人数都能达到万人以上。
  两者有以上一些不同之处,所以它们的用户群体、收费方式都会有很大的不同,后文中会一一说到。
  与棋牌类产品的对比
  以联众、边锋等棋牌门户网站为例,游戏都以现实生活中的棋牌在线化为主,辅以社区、家族、Avatar等系统增强玩家间的互动。对玩家而言,玩这类游戏不需要掌握什么新的技巧,只要你在现实生活中是棋牌高手就行了。这类棋牌游戏只不过是把现实社会的麻将馆,搬到了网上罢了。
  桌面对战游戏则游戏的特征更强一些,玩家需要掌握新的技巧才能顺利游戏。这一类游戏对抗性质更强,效果更华丽,人物形象很可爱,适合年纪更轻的玩家。
  休闲类网络游戏的缺陷
  休闲类游戏技术门槛不高,可以很轻松地复制出类似的游戏,《嘭嘭帮》和《泡泡堂》,《疯狂坦克2》和《坦克宝贝》都是如此。高度的可复制性决定了游戏的品质并不是决定游戏是否成功的唯一因素,厂商的推广和策划能力起了更加重要的作用。
  对时间要求不高,导致游戏粘滞性不强,玩家忠诚度也不够。再加上休闲类游戏天生的互动能力比较差,除了聊天玩家几乎没有其他的交流方式。在游戏测试阶段,很多社区性质的东西都不完善,如何才能更好地留住玩家,是厂商着重考虑的问题。
  如何把握休闲游戏中的等级制度,也是这类型游戏的问题之一。如果级别不重要,那么如何调动玩家游戏的积极性呢?如果级别过于重要,就会导致《疯狂坦克2》的那种情况发生:新手被猛烈的排挤,甚至找不到可以接纳自己一起游戏的玩家。如何找好二者间的平衡,对厂商来说十分重要。
  对休闲游戏来说,如何商业化是最大的问题。2003年,以传奇为主的盛大现金收入达到了3300万美金,而此时的休闲棋牌游戏老大——联众,年盈利还在3000万人民币左右晃荡。目前盛大娱乐市值评估在12亿美金左右,而联众的市值只有两亿美金,抓着大把的玩家却无法大把的收钱,这也是休闲游戏厂商一直郁闷的地方。
  《泡泡堂》介绍
  日,盛大与韩国网络游戏公司NEXON签约,当时的《泡泡堂》在韩国已经十分火爆,峰值在线超过33万,占领了韩国30%的市场份额。而当时盛大代理的《疯狂坦克2》也正处在公测期,峰值在线人数十万人左右,盛大代理休闲类游戏的信心爆棚。
  产品线的过于单一在2002年初就得到了盛大高层的重视,在月间陈天桥开始与很多韩国厂商接触,并最终带回了Bug多多的《新英雄门》、仓促推出的《疯狂坦克2》,以及本文的重点《泡泡堂》。但是现在回过头去看,真正流行开来并形成了新的利润增长点的只有《泡泡堂》一个产品。
  《泡泡堂》游戏方式学习自大家耳熟能详的“炸弹人”,这个红白机上的经典由HUDSON公司制作,讲述了地下王国制造的机器人——炸弹人,为实现前往地面世界的梦想,使用炸弹为武器的游戏。但是一代作品只是通关为主,并没有引入对战模式。二代作品则具有武器威力提升系统,并且最多支持三人进行对战。目前包括盛大的《泡泡堂》、上海幻天的嘭嘭帮和联众的《炸弹超人》等都是《炸弹人》的“后代”,只不过画面更漂亮、道具更丰富,又增加了网络对战功能罢了。
  在历经了一年多的运作,经历了不断地改进和优化,《泡泡堂》现在已经几乎珠圆玉润、完美无暇,除了保持原本操作简单、容易上手、一机双人的优点外,道具系统、家族系统、Avatar系统都得到了发展和强化。现在的《泡泡堂》,已经把同类型游戏远远地抛在了身后。
  人群分析
  有人说《泡泡堂》是从韩国来的,是真的么?
  ——某位接受采访的玩家
  休闲类游戏的玩家群体由它的游戏决定,时间上的短平快决定了玩家大部分属于那种无聊的时候玩几把游戏的人,但是《泡泡堂》与传统休闲棋牌类游戏又有较大区别。
  休闲对战类游戏并不像棋牌游戏那样以上班族为主,根据笔者的调查,学生仍然在玩家中占有较大比例。而根据互联网实验室的调查,在使用付费网络游戏的用户中,19~24岁之间的网民付费比例最高,达到45%,其次是25-30岁之间的网民,比例达到26%,再次是12~18岁的网民,比例为18%。所以,《泡泡堂》玩家群体的年轻化,并不像很多人所说的会影响群体的消费意向和能力。
  另外,《泡泡堂》首页的“尖叫”饮料的广告,也充分说明了《泡泡堂》的玩家群体是年轻的,有活力的。
  根据一项数据调查显示,《泡泡堂》在中国超过4000万的注册用户中有30%以上的女性玩家,而在韩国女性玩家的数量甚至超过了半数。《泡泡堂》的一机双人功能,还可以注册双人账号,再加上游戏本身角色造型可爱,上手操作简单容易,都使得《泡泡堂》中女性玩家的比例较高。在中国目前的文化消费产业中,公认女性的消费意识提高比男性快,女性在游戏中比男性更容易去购买那些满足自己虚荣心的道具。在中国游戏行业一直有一个不成文的定论,赢得了女性玩家就赢得了市场。
  在笔者接触的十几个《泡泡堂》玩家中,他们当初选择《泡泡堂》的途径一般都是两个——朋友介绍和玩《传奇》时候知道的。在《泡泡堂》的前期运作时,盛大《传奇》的玩家基础发挥了巨大的作用,再加上对机器配置和带宽要求不高,这款游戏能够得以很快地推广。另一方面,网络游戏的群体效应在《泡泡堂》得到了最好的体现,在2003年4月公测后,峰值在线人数只有一万人,而在5月份达到了三万人。随着影响越来越大,每一个《泡泡堂》的玩家都成了游戏最好的推广人员。盛大的爱情双响泡和亲子大赛的举办,使得更多的玩家通过口耳相传加入到这款游戏中来。
  这个玩家群是个感性群体,个性化消费明显;有时尚、休闲、娱乐观念,愿意尝试新鲜事物;受广告影响较重,趋同心理较强。举一个例子来说,游戏中有一个需要使用点券购买的道具——喇叭,使用这个道具后玩家可以在大厅中让所有玩家看到自己说的话。有两个玩家因为一个小事发生了争吵,于是两个玩家开始使用喇叭对骂,最后两个人都用了700个以上的喇叭。一个喇叭价值0.3元,这次争吵两个人一共消费了420元以上。这种思想上的不成熟,很容易导致消费上的冲动。
  从《传奇》到《泡泡堂》,盛大游戏的特点都是容易上手,所以用户群大部分都是初级玩家。初级玩家可能存在素质相对较低、对游戏缺乏理解等问题,但是对于厂商来说,这部分玩家忠诚度高、消费冲动、思想前卫,而且很容易互相感染和诱导。这部分玩家不关心,也不想关心游戏之外的东西,游戏对他们来说就是解闷的工具。
  市场运作
  企业能在竞争者中脱颖而出,前提是它能建立并维持与竞争者之间的差异。它必须给客户提供更高的价值,或以更低的成本创造相当的价值,或两者兼备。
  ——迈克尔·波特
  盛大是业界公认的市场运营高手,除了把《传奇》这个二流游戏做到了业界第一的地步之外,《疯狂坦克2》的推广也体现了盛大的实力。当初《疯狂坦克2》从封闭内测到内测到公测不到一个月的时间,为了赶上暑期,很多工作都很仓促。海报、宣传、网站、光盘,都是在两周之内搞定的,甚至公测五天之后才推出中文的客户端。但是即便这样,“传奇休闲伴侣”的定位,“精彩一刻,火爆一夏”的宣传语,有力的市场推广保证了公测两个月就冲到了峰值10万人同时在线。盛大的市场能力得到了一次次的证实,那么我们来看看《泡泡堂》的运作情况吧。
  内测阶段
  在前期内测阶段,《泡泡堂》并没有太多的线上活动,这也符合游戏推广的常规。宣传主要是针对游戏特点的推荐,但是不够集中,很有可能是市场人员在这个阶段本身也没有充分了解这个游戏的特点,以及没有完整的对应人群分析。但是此时正好赶上《疯狂坦克2》开始爆发,,有《疯狂坦克2》的成功市场行为在前,盛大的上层已经把休闲类游戏视为新的增长点。1月8日起,开放账号申请,官方称之为开放内测。
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  公测阶段
  网络游戏运作的这个阶段最为重要,这个阶段的推广会决定将来收费人群的基数。
  在开放内测一段时间之后,《泡泡堂》在2003年4月开始公测,峰值同时在线人数只有一万左右。同期,《疯狂坦克2》已经开始商业化,开始包月类型的收费。《泡泡堂》的市场宣传和活动策划也开始有了重点倾向,“爱情双响泡”就是当时十分受欢迎的活动之一。随即,“泡泡排行榜”推出,并且有通过手机查询等功能对排行榜功能进行强化。除了上面的排行榜之外,内测高手挑战赛也开始运作,《泡泡堂》的竞技功能开始受到玩家关注。
  此时,市场人员已经把握到《泡泡堂》游戏的突出之处,开始着重推荐“女性、双打”这两个关键词。短信功能也开始尝试运营,玩家可以通过发送短信来互相赠送礼物,这也为后来的商业化运营做了一个很好的尝试。
  此时的《疯狂坦克2》却因为免费玩家只能选择一种坦克进行游戏,与交费用户拥有的功能相差太大,再加上破坏游戏平衡的外挂流行,造成玩家开始大面积流失。3月8日开始公测的《坦克宝贝》对《疯狂坦克2》也造成了巨大的冲击,休闲类游戏技术门槛过低的缺点开始显露出来。《疯狂坦克2》颓势已现,这为以后《泡泡堂》的运营提供了足够的经验。
  进入六月份之后,围绕“双打”举办了亲子对对碰活动,围绕“女性”举办了帅哥美女对对碰活动,使得对对碰活动成为了系列项目。接着转区功能也得到了开放,老玩家可以去新区游戏,新手在进入游戏的时候也可以更方便地得到老手的帮助。
  七月份,家族功能开放,《泡泡堂》的软肋——社区功能得到了加强。在日,盛大休闲网络游戏用户调查圆满结束,盛大通过这次调查充分了解了玩家群体特点、消费观念等有用的信息,为后续版本跟进、新功能开放以及最重要的收费模式做好了理论准备,可以说陈天桥这个时候才算得上心中有数。
  随即在8月12日,点券功能开放,盛大已经张开了钱袋,等着玩家向里面丢钱了。
  5月底到8月初,这一阶段是《泡泡堂》的高速增长期,峰值在线人数由3万飞涨到25万。
  主推活动:非常男女对抗赛
  收费阶段
  盛大的收费只是变相地收费,关于具体的收费模式会在下一部分中作详细的描述。在商业化运作的过程中,盛大小心地回避了“收费”的字眼,而是宣布开放点券充值,把它作为游戏的一项新增功能来运作。这样作玩家不会有太大的抵触情绪,而且前面的一些短信活动已经为收费做好了足够的铺垫。
  盛大在《疯狂坦克2》事件中吸取了足够的教训,在《泡泡堂》的交费用户和免费用户中谨慎地找到了平衡。交费用户得到了虚荣心的满足,他们可以购买道具、头饰、地图等物品,但这些道具并不会过分影响游戏的平衡;而免费用户则可以继续游戏,只受到很少的限制。
  在变相收费后,《泡泡堂》的玩家数量继续上升,盛大的算盘打得很清楚,免费用户的增加是一件好事,因为这些免费用户随时可能转变为交费用户。这个金字塔的底座越大,它就可以修得越高。
  迈过了收费这道门槛,《泡泡堂》这个雪球已经滚成了,盛大之后的市场工作就是用各种活动比赛、版本更新、新道具来推动这个雪球,这个雪球就越滚越大,越滚越大。
  主推活动:上海百万家庭泡泡堂大赛
  《泡泡堂》能够运营成功,除了有针对性的媒体推广、丰富的线上线下活动、恰当的收费方式、有趣的新功能开放外,还有很多其他的因素。比如当初《疯狂坦克2》出现的狙击手和炸房的外挂完全破坏了游戏的平衡性,而这些外挂的问题始终没有得到解决,甚至后来玩家自己开发了防外挂的外挂。而《泡泡堂》的防外挂一直做得比较好,目前比较流行的是挂经验的外挂不会破坏游戏乐趣,曾经出现过的不死外挂则很快就被封掉。
  另外,客户服务也是一个很重要的部分,盛大在网游企业中第一个建立用户呼叫中心(Call-center),第一个建立客户接待中心,第一个使用双因素密码保护用户数据等,都是运营游戏成功的有力保障。
  不过笔者在采访玩家的时候了解到,《泡泡堂》的密保部分仍然需要改进,密码保护只有有手机的玩家才可以申请,给一部分玩家带来了不便。另外,最近一段时间《泡泡堂》账号被盗事件也经常发生,这些问题都有待厂商进一步解决。
  盈利模式
  一个人只要肯深入到事物表面以下去探索,哪怕他自己也许看得不对,却为旁人扫清了道路,甚至能使他的错误也终于为真理的事业服务。
  ——博克
  前文中已经提到,休闲类游戏最大的问题就是盈利机制,虽然这个问题也是市场运营的一部分,但是鉴于它的重要性,本文把它拿出来单独作一个部分进行阐述。
  休闲游戏的收费问题从开始就一直没有得到很妥善的解决,联众等先驱者虽然想方设法开辟新的盈利点,但是效果一直不好,联众的品牌和用户数量始终不能与它的收入对应起来。而《疯狂坦克2》则是休闲对战类游戏收费前后落差巨大的典型,可以说这个市场现在是《泡泡堂》一家独大。在前文中已经提到了《泡泡堂》的收费机制,下文将作具体解说,并列举联众和《疯狂坦克2》作为比较。
  联众模式
  联众在收入上主要来自五个方面,其中向玩家收费并不是唯一的盈利方式。
  第一,电信分成,在联众三人组在作价1000万,把79%的股份卖给中公网之后,得到的不仅仅是现金。中公网还促成了联众与北京电信达成了169主叫分成协议,目前这部分收入占到联众收入的40%。
  第三,联众俱乐部,通过各种增值服务吸引玩家。在2000年由中公网总裁康健亲自挂帅,研究如何把用户转化为收入的问题。最后在2000年6月推出了联众俱乐部,玩家交纳120元年费就可以享受到各种增值服务。目前这部分收入占联众收入的50%左右。
  第二,广告经营,联众座拥1.4亿注册用户、1700万活跃用户,这是一个极为庞大的客户资源,即便与三大门户网站相比亦不多让。一方面,联众注意开发网页载体上的广告资源;另一方面,联众也通过比赛冠名等方式取得收入。
  第四,网站合作,由于联众游戏的影响力,很多网站都与联众合作经营棋牌游戏。
  总体来说,这种盈利模式的收益并不突出,联众被估价2亿美金,更多的原因就是“生产”能力有限。所以在日前接受采访时,联众总裁鲍岳桥表示联众要扩大产出能力,准备向图形网络游戏进军。
  《疯狂坦克2》模式
  《疯狂坦克2》的盈利模式比较单一,主要依靠收费用户缴费来盈利。盛大在考虑《疯狂坦克2》收费方式的时候,借鉴了联众的免费+会员模式,但是仍然采用了传统网游的时间卡方式。游戏支持手机和点卡两种付费手段,在2003年3月只有包月一种缴费方式,在7月份开始计时收费。目前价格分别是10元玩30天,19元玩66天,35元玩130天。
  由于前文中提到的用户权限间的落差以及外挂问题,《疯狂坦克2》的商业化可以说是完全失败。目前有消息说,《疯狂坦克2》有可能要中止运营,今年夏天《疯狂坦克3》将被引入中国。
  《泡泡堂》模式
  《泡泡堂》的收费模式比较接近于韩国游戏服务门户网站,免费用户和收费用户并存,通过向收费用户销售各种服饰和道具来获得收入。玩家可以通过实物卡、E-sale系统、银行卡、明信片卡、手机来进行充值。人民币与点券的比率是1:100。
  小调查
  笔者在《泡泡堂》论坛上做了一个调查,关于点券的购买和使用。共收到有效回复49条,具体数据如下。
  从不购买点券的玩家21人42%
  每月消费超过100元的玩家13人27%
  每月消费100元以下的玩家15人31%
  玩家购买最多的道具喇叭
  未来展望
  追上未来,抓住它的本质,把未来转变为现在。
  ——车尔尼雪夫斯基
  游戏前景
  在合适的时机,针对合适的玩家,选择了合适的游戏,掌握了相应的技术,吸取了失败的教训,再加上强大的市场运营能力,造就了盛大的又一个传奇——《泡泡堂》。2002年,陈天桥就说要打造一个互动娱乐帝国,让六岁到六十岁的人都能找到自己想玩的游戏,于是盛大毫不犹豫地向休闲游戏领域扩张。尽管有《疯狂坦克》失败在前,但是盛大有亏钱买经验的底气。现在回过头去看,《疯狂坦克》、《泡泡堂》、《热血街霸》和《破碎银河系》是盛大向休闲游戏收费坚冰抛出的一枚又一枚炸弹,《疯狂坦克》的失败根本没有阻止陈天桥向休闲游戏领域迈进的决心。虽然最后只有《泡泡堂》获得了成功,但是盛大已经对这个领域有了充分的了解,《泡泡堂》就是深入休闲游戏核心精髓的探针。
  机会只留给有准备的人,2002年和2003年中国游戏市场也出现了几款休闲游戏,但是没有一款达到了《泡泡堂》的高度。在笔者看来,市场运营能力和资金背景固然是成功的一个方面,但是没有人相信休闲游戏可以做到《传奇》那个高度,包括运营商自己,这个原因也是不可忽视的。
  谈到《泡泡堂》的未来,前文中提到过休闲游戏的生命力很久,《俄罗斯方块》你认为会被淘汰么?2002年就是韩国第一网游的泡泡堂,时至今日仍然位列热门游戏排行前十位。但是笔者认为,《泡泡堂》的未来会走上另一条道路,请看本章的第二部分“行业前景”。
  行业前景
  《泡泡堂》再怎么成功也只是一款游戏,而休闲游戏未来的趋势是整合,玩家生活在一个虚拟社区架构的网站上,各种休闲游戏作为玩家的娱乐,这样的网站可以综合MMORPG游戏和休闲类游戏双方的优点。
  说到这里就不得不提到Avatar,这个词本意是指“分身、化身”,说白点就是QQ Show那种东西。Avatar指网络用户在以互联网虚拟世界中的虚拟形象,这类虚拟角色通常为卡通风格,拥有独特的造型、表情和服饰,以及道具、场景等其它产品,可以伴随用户出现在游戏、社区、聊天室等虚拟场所中,用户需要付费购买这种服务。
  Avatar服务一经推出,在韩国迅速形成一种时尚潮流。很多大型游戏服务门户网站都利用休闲游戏来吸引玩家,通过销售Avatar来获得利润。2002年韩国Avatar用户数突破了1000万,市场规模达1000亿韩元(7.6亿人民币),与2001年相比增长5倍以上,而2003年预计可以达到2.5亿美元。
  2004年4月,互联网实验室发表文章称“游戏服务门户即将成为2004年网络游戏新热点”,“游戏服务门户与传统MMORPG运营商比较,产品线丰富,服务群体更加广泛,而且具有更强的凝聚和服务转移能力,在无限潜力的在线经营方面,优势明显。”传统的MMORPG颓势已现,休闲游戏的春天已经到来。新浪与Plenus的合作,NHN与海虹的股权交易,都彰显了国内这个市场正逐步升温。
  4月27日,久游网代理的奇幻大作《科隆》开始内测,久游网的时尚棋牌和休闲网游开始大面积内测和公测,游戏大厅客户端也捆绑在《科隆》客户端一起提供下载,并且拥有丰富的随身秀功能。
  虽然目前《泡泡堂》作为单一产品,没有达到韩国游戏服务门户的规模,但是从盛大整个产品线的角度看,以《热血传奇》、《传奇世界》为龙头,再加上《泡泡堂》、《疯狂坦克》、《热血街霸》、《破碎银河系》,新开发的作品《神迹》、《英雄年代》和《梦幻国度》,近十款游戏基本涵盖了玩家各个层面的需求,建立一个游戏服务门户的条件已经具备。
  越来越多的眼睛在关注网络休闲游戏,市场条件、玩家群体都已经成熟,以《泡泡堂》作导火索,休闲网游市场就要爆发。
  《泡泡堂》新闻事件表
  日,独家代理协议签订。
  日,内测帐号申请开放,数万名玩家提出申请。
  日,封闭内测开始。
  日,开放内测账号注册申请。
  日,“谁最Q”角色评选揭晓,宝宝荣获泡泡明星。
  日,为了迎接公测,官方网站网站再次改版。
  日,全面公测开始,爱情双响“泡”情侣大赛开始接受报名。
  日,峰值同时在线人数过万。
  日,密码修改功能开通。
  日,开通短信送礼功能。
  日,注册用户突破200万,峰值同时在线超过3万。
  日,亲子对对碰今日开始接受报名。
  日,“相***泡堂,非常男女对抗赛”开始。
  日,家族功能开放。
  日,百万家庭联赛正式开场。
  日,峰值同时在线突破25万。
  日,点券充值开放,商业化运营开始。
  日,玩家可以使用银行卡充点券。
  日,泡泡堂七彩明信片卡全面发售。
  日,点券充值推出新的方法——按元充值卡。
  日,达到40万人峰值同时在线人数。
  2004年4月,峰值同时在线人数达到55万。
  同类产品列表
  官方网站 运营商内测日期公测日期
  泡泡堂上海盛大日日
  嘭嘭帮
上海幻天2002年7月 -
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  (发表于《网络游戏世界》6月刊)
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