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内容制作太难 虚拟现实离普及可能还有好几年
  导语:美国科技博客VentureBeat今天刊登了图片社区500px CEO安迪?杨(Andy Yang)的评论文章。安迪?杨表示,尽管Oculus Rift等多款虚拟现实设备即将面市,但虚拟现实技术的普及仍需要相当长时间。这主要是由于,目前用户可获得的虚拟现实内容还不多。
  以下为文章全文:
  500px的关注重点是内容,尤其是照片。因此,我们对沉浸式视频和虚拟现实尤为感兴趣。我们正密切关注,上月在美国国际消费电子展(CES)上发布的虚拟现实和消费类技术将产生何种影响,以及虚拟现实是否会被主流用户和创作者接受。抛开媒体的各种讨论,虚拟现实技术距离广泛普及还有多远?***是,仍有相当远的距离。
  简化内容制作技术,确保对用户而言虚拟现实内容触手可及,这是推广虚拟现实技术的关键。图片平台的快速发展就是一个很好的先例。如果没有可以很方便拍照的智能手机,那么Instagram和Snapchat就不可能变革人们沟通交流、表达自我的方式。手机的发展也降低了视频制作的门槛。如果对消息流中的内容进行分析,那么可以发现40%视频来自专业视频制作者,例如昨晚的热门电视节目,而另40%视频来自好友通过手机的拍摄。我可以很方便地在手机、平板电脑和PC上获取这些视频。
  虚拟现实当前面临的主要挑战在于,内容制作成本很高。平台、相机和软件都是全新的,需要重新学习。而虚拟现实内容的消费也并不容易,用户可能需要购买昂贵的设备。
  YouTube很看好虚拟现实内容的发展,并开始试水能带来沉浸感的360度视频。(尽管360度视频与虚拟现实仍有差异,但两者之间也有不少共同点。)YouTube的投资令人高兴,但目前高质量的360度视频还为数不多。拍摄360度视频需要多台摄像机配合,对制作者来说这也意味着更高的成本和拍摄难度。
  观看360度视频并不需要专门的设备,但虚拟现实内容并非如此。将购买额外的虚拟现实设备考虑在内,你会发现虚拟现实技术的普及曲线还将更长。如果希望虚拟现实技术真正获得发展,那么用户需要海量原创内容,而科技公司需要专注于提供尽可能无缝的虚拟现实内容观看体验。
  这或许意味着我们需要关注虚拟现实技术的可用性,而不仅仅是设备。我们需要优化当前的机制,使用户更方便地获得虚拟现实内容。眼镜和3D电视机带来的经验是,大部分用户不会急于购买价格昂贵但用途模糊的设备。Oculus Rift和HoloLens未来的销量数据值得关注,但我更希望看看,有多少人会频繁使用这些设备去观看内容。
  那么这一切意味着什么?目前,创作者的眼前有着广阔的机会。市面上缺乏原创内容,因此我们有很好地机会凭借沉浸式体验去占领市场。但不幸的是,市场规模目前还不够大。
  如果发行商和大品牌希望制作全新的沉浸式视频,那么首要目标是理解市场。除非类似Magic Leap的技术即将改变消费类市场,否则很少有用户能获取虚拟现实内容。历史告诉我们,原创内容是王道。在虚拟现实内容的制作成本和难度下降之前,大众用户无法获得足够多内容,因此没有理由去购买很酷但昂贵的虚拟现实设备。(维金)
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参考资料

 

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