机械带三国争霸2无双智者的智者PK可以吗?

出来打脸总归是要还的!疯狗无双机械萨
  机械萨,顾名思义,采用GVG的机械随从作为主力的快攻卡组。比较看前期站场、后力不足、稳定性不佳等----这也是很多快攻卡组的通病。
& & & &机械萨,顾名思义,采用GVG的机械随从作为主力的快攻卡组。和机械套牌的另一颗明珠机械法相比,机械萨卡组里加入了大量的直伤法术和武器,加之常常会在卡组满编极具侵略性的魔能机甲,比机械法输出更猛、节奏更快,平均5到7费就能解决战斗,所以加入魔能的机械萨也常常被称为疯狗萨。同时这个名字也暴露了机械萨的一系列弱点:比较看前期站场、后力不足、稳定性不佳等----这也是很多快攻卡组的通病。
  然而,在经历了BRM的基本无变化后,机械萨在TGT获得了萨满风评不佳的职业过牌法术“先祖知识”,从此由原来的拼命三郎变成了有组织有预谋的进攻,稳定性进一步提高。 权当抛砖引玉,就让本人小小地浅析一下机械萨的使用经验吧~
  机械萨的分析过载在机械萨中的利用最大化 自NAXX仆从质量提高后,过载一直是萨满的老大难问题。在人人都用巫师学徒科学家空灵神秘挑战者战斗怒火跳节奏抢费用的时候,萨满还在苦苦地计算过载过日子;萨满现有过载卡强度并不理想,设计师为了解决问题给萨满的方法居然是一张本身就亏的熔岩震击,这不能不让人觉得失望。
  那么,过载如何在机械萨套牌中实现利用最大化呢? 首先,这套疯狗萨的过载卡有四张爆裂、两张先祖知识和一把毁灭锤。机械萨身上具备快攻的特点:容易出现中后期水晶利用不足。机械萨并不像中速/图腾萨那样需要多赚图腾,所以很多时候过载并不非常影响机械萨的出牌。 其次,利用过载法术一是把节奏集中使用在前期,二是通过“结束游戏”,也就是法术斩杀完美规避了过载的副作用:劳资已经下一把了,过载十点又有什么关系?
  先祖知识在不是极度卡手无路可走的情况下,通常会用在最后的手牌空虚期打出;加上机械套的费用曲线一般不高,过载两费其实很多时候无伤大雅。
  武器选择
  动力战锤和毁灭之锤,一般的机械萨为了增加强力的节奏武器动力战锤的上手会将其满编,但在这本人只下了一把。
  一是动力其实不是机械萨起手必留的KEY卡,二是萨满重要的返场+抢血武器毁灭锤装上去后,非意外情况下会在手中至少呆上4回合;在这期间,如果抽到了动力堆萨满来说是比较郁闷的,而且这样的情况还不少见。
  为了节奏最优化,个人把一把动力换成了一个骑兵,效果很不错:骑兵可以解决萨满比较头疼的打2问题(例如换冲锋猪),进能打脸退能解场站场,使卡组曲线接近K神理论的20怪10法器(法术+武器),仆从多了总不会错。
  魔能机甲
  魔能烧牌亏不亏的问题早老生常谈。再说明一次:只要没入疲劳,魔能的副作用就是0;烧掉关键卡不是魔能的锅,是发牌员的锅,不懂的同学可以自行补补概率论。
  魔能真的很强,在前期站不住的时候,魔能往往还能一发翻盘,君不见烧干牌后还是被魔能踢死的炮灰千千万。满编无问题。 顺便一提,个人是个橙卡强迫症患者,每一个卡组都会下至少一张橙卡,总觉得卡组少了传说卡像是缺少了灵魂...算是游戏王遗留下来的症结吧。所以赛布的投入见仁见智,不过用起来手感的确是相当好,对面各种预备AOE返场斩杀时,下个洛欧塞布卡死节奏会让比赛瞬间变得简单。
机械萨的表现
& & & & 机械萨的环境表现: 机械萨吃环境靠的是快节奏、高斩杀。对主流中速套牌,不管是奴隶战民工三连、佛祖五花聚顶还是狮子落地,正常打的机械萨此时往往已经把对面打入了危险线中;如果在节奏牵制的情况下,你很难不防范机械萨的斩杀,6费双熔岩、石化毁灭锤打10,7费双六环爆裂补熔岩打17。
  所以,奴隶战、中速猎、中速萨、咆哮德之流是机械萨上分的主要粮食。 对阵各类快攻,T7、机械法一般就是互相比天胡,疯狗萨的节奏比T7还快,其实毒瘤互啄并不虚。T7打崩疯狗萨的点为武器放狗爆炸,机械法除了对胡之外,如果让碎雪控脸打不出石化、动力的话机械萨也会比较难受。不过疯狗萨就算前期场面不佳,因为大量伤害在手,偷鸡成功的可能性不小----在这方面,毁灭之锤和魔能机甲不愧为疯狗萨的核心大腿卡。
  还有其他的一些优势对局,有手牌术、赃牧等;劣势对局,如中速骑、龙牧等。骑士护盾机器人动员奉献就能让机械萨求生不得,龙牧开胡的话对机械萨来说抢血偷鸡也很困难。机械萨对阵恶魔园个人觉得这个版本不算很虚,有了先知过牌,高斩杀的机械萨其实并不很怕(手上没有二王)的恶魔园。
& & & & 和其他快攻套牌一样,前期解场中期抢脸是机械萨的总体思路,不过因为机械萨的斩杀牌来得快,所以有可能4费就早早进入了抢脸期。 和一些明显铺不过的卡组,如骑士和动物园,个人是找准机会多打脸,除了飞刀一类的威胁怪,不做不赚的和非必需的交换,都是基本功,不多赘述。
  过载需要我们多做几回合的计算。下回合过载要做什么,再下回合能做什么,我站场到斩杀期间会发生什么,如果那时候我过载了会不会崩盘?这些都需要思考。 综上,机械萨的快节奏、高斩杀以及先祖知识增加过牌的同时为机械萨完善了整体曲线,增加了稳定性,在萨满套牌中算是比较强力的成熟卡组。
其他萨满套路
& & & & 图腾萨
  图腾萨是TGT萨满的版本套牌,其实就是一个加强了前期和图腾功能性的中速萨。雷霆崖勇士让0攻的图腾也瞬间具有了威胁性,所以个人加入了功能性的法潮图腾和活力图腾。
  玩多了图腾萨的同学也许能感觉到,治疗波打猎人、快攻加14才稳,加7就往往崩,而且拼输的情况其实不鲜见,加上治疗波对阵非快攻就是烂牌一张,个人还是选择了站场还能起一点屁用的活力图腾。其实萨满打T7的核心是赢一手肉酱或阿古斯,场面没处理好,绝望之奶也没有太大作用。
  由中速萨进化而成的图腾萨其过牌差、吃站场的问题依然存在,不过强度算是不错,但曲线太过平稳、节奏难以给对手压迫力让图腾萨目前还是难以成为萨满崛起的希望。
  蓝龙萨
  蓝龙萨,玩十把各种输,玩了几十把开始知道怎么赢,看了猪大腿才知道自己屁都不会玩的神器...
  蓝龙萨是前期解场、后期找机会一波蓝龙法术斩杀带走的类自闭卡组,思路类似冰法,不过因为没有冰环冰箱,相对而言会比较注重场面一些。个人十分看好蓝龙萨以及其可能衍生的龙萨。大家都知道,蓝龙萨的EX级宝具就是先祖召唤超电磁炮,然而随着蓝龙萨卡组的逐渐成熟,先祖召唤更多地作为一种妨害手段出现在蓝龙萨的兵书中。
  首先,先祖召唤是《炉石传说》中唯一能减少对手手牌数量的单卡:先祖召唤拉出玛里苟斯和对面一只仆从,然后闪电风暴A掉,大概率能无伤削减对面一张手卡的随从。除了少数的女王弗丁之流,55树、砰砰、赛布、二王等裤裆里的杀器被你拉出来A掉时,对面的心情会是怎样的呢?要知道,在游戏王里,类似的某单卡[滑槽]可是一张禁卡。敢于这样打是建立在蓝龙萨具备返场能力、先祖召唤不一定需要屯着留斩杀才能赢的实践中得出的。
  譬如双老司机的蓝龙萨会不会可以投入动力战锤和砰砰、蓝龙萨可否加入冰喉和暮光守护者这样的问题依旧可以讨论,可以预见,蓝龙萨还有成熟的空间。它很好玩,也有强度,期待蓝龙萨今后的表现。
  好了,谈完了这么多,我们来谈谈喜闻乐见的萨满的技能问题吧。
  萨满的图腾被很多人所诟病,把萨满的崛起与否一部分归结于图腾的随机性。
  问题来了,奴隶战的强势是因为转甲的强势吗?咆哮德的常青是因为变脸IMBA?甚至奴隶战的甲成为战斗怒火过牌前的一面墙。
  在个人的眼中英雄技能分为三种;
  一,功能性英雄技能,用于特殊情况下的场面交换和拉血线,如牧、法、德;
  二,填充性英雄技能,单用的话一般是填充水晶扩大优势,如骑、萨、战;
  三,战略性英雄技能,也就是存在感较强的英雄技能,一般卡组会围绕着英雄技能为核心组建,如贼、猎、术。
  虽然无法量化英雄技能的强弱,但个人认为萨满的技能在发挥上算是比较优质的。图腾常被吐槽问题在于其作为填充性技能常常变为功能性技能使用。摇不出空气图腾,闪电风暴打不满是图腾的锅?我认为是闪电风暴这个技能太坑爹。
  图腾的正确用法是怎样的?我认为是通过摇出的图腾决定下一步动作,而不是屡屡声控失败崩盘。总是出现不得不摇出法强或嘲讽的极端情况,难道不是因为萨满卡组强度有问题?君不见万年隐藏影帝在作战动员和护盾机器人出现后把萨满翻过来打,又或是把火车王和加基森削死让盗贼永无奇迹以泪洗面。
  所以,萨满的崛起依然是单卡和环境的问题。两者的综合作用比起英雄技能来大得多,至于萨满的大腿卡何时出现,这就不是你我讨论的范围了~
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参考资料

 

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