关于电脑单机游戏的问题_百度知道 导读:除了评判好坏外,我认为更重要的问题是,了解个人同游戏间的关系,探索个人含义和想象反应。无论我的研究和探索有多大价值,我深信对幻想和个人含义的探索可以拓宽我们思考 和设计游戏的思路。
你还记得自己何时发现视频游戏这个东西吗?我记得,而且我觉得自己发现的经历与许多同年龄人无异。9岁时,我表现得与其他孩子有所不同,对科技内容尤为感兴趣。按照 今天的标准,我至少可以算是对计算机感兴趣的人,当时我深深被视频游戏的想法吸引。在我获得自己首台电脑之前的几年时间里,我让父亲带着我逛电脑店,就为了看货架上的 游戏。或许你还记得游戏包装盒背面的那些独特描述,比如“你是地球最后的希望!摧毁Zarg Empire,保护人类!”或是“勇敢面对Forest of Auria的恐怖,拯救漂亮公主!” 。当然,从专业角度来看,Zarg Empire只是些许方块形状而已,Forest of Auria不过是许多ASCII字符或简短文字描述,但是对于阅读这些描述的人来说,视频游戏可以让你获得 之前只能由梦境、书籍和电影提供的体验,你可以生活在充满奇幻的世界中。
对我来说,它们的吸引力在于这些游戏通过其主题、角色和愿景做出的承诺:承诺年幼的孩子能够安全探索夜晚强加给他的模糊、布满阴影的精神世界。它们破除了玩具的限制条 件,破除了那种随年龄的增加而逐渐意识到房子旁的阴暗小巷不是地狱入口而产生的那种不满足感。它们满足你回到自己想象中的愿景,即便你已经知道它其实并不存在。
3年前,我进行一项设计,希望它能够帮助我尽快融入游戏行业。我深度发掘游戏,但行业的趋势令我倍感失望,游戏媒体只是不断用所谓的结构化术语来谈论游戏,也就是那些组 成游戏的技术元素,比如3D引擎和AI等。我想要看到的是能够用来描述体验的词语。尽管我花了大量时间查阅游戏杂志、网站和访谈,能够找到的用来描述游戏体验的词语屈指可 数,可玩性可能算是一个,这个术语的模糊性证明,行业还未深入探究玩游戏过程中的主观体验。
我不断被自己的记忆带回年幼时的那段经历,而且急切想要深入探索,所以我坐在自己的电脑前,写下以上几段文字,用来作为这篇文章的开端。我想要继续下去,对这段记忆进 行更为详细的说明,但我却发觉自己找不到恰当的方法。然而,我认为在这段记忆中的某些地方,可能隐藏着更深层次理解游戏和拓展讨论游戏的语言关键点。所以,我开始进行 个人探索,寻找所有有关主观体验、幻想和想象的东西。本系列文章便形成此次探索,我希望能够引起游戏玩家和的兴趣,并对他们有所帮助。
我采取的首个步骤是探索游戏媒体,同尽可能多的各种玩家进行交谈,看看我的个人反映和其他人的体验间是否存在某些共同点。这样的研究不能被称为科学性研究,但是我认为 ,自己努力探索的问题和体验是理解视频游戏的关键。心理学家们只是提出游戏对我们是否有益的简单问题,研究得出了许多相互矛盾的结果,因而几乎可以说是毫无进展。除了 评判好坏外,我认为更重要的问题是,了解个人同游戏间的关系,探索个人含义和想象反应。无论我的研究和探索有多大价值,我深信对幻想和个人含义的探索可以拓宽我们思考 和设计游戏的思路。
拓宽传统语言
多年以来,游戏行业已经发展出用来描述游戏的语言和术语。这种语言主要分为两类:题材术语和技术(注:或结构)术语。题材术语描述游戏的“类型”,技术术语描述 组成游戏的技术,比如AI或3D引擎。看看游戏杂志,你会发现多数游戏都是用这些术语进行描述。熟悉这种语言是所有想要成为开发者或硬核玩家的人事的必要工作。许多刚刚进 入游戏世界的新玩家用这些术语来展现自己的知识,将自己同他们玩休闲游戏的无知同伴区分开来。我应当认识到,自己也属于这部分人群。
但是,语言是个牢笼。玩家和开发者使用的这些术语会对我们认知游戏产生影响,而且往往决定着我们如何设计新游戏。有些开发者似乎想突破这个术语监狱,用模糊化的描述而 不是传统语言,但是却发现缺乏描述他们心中所想的恰当概念,无法将自己的想法变成具体的代码。
要逃离这个监狱,我们需要了解游戏世界在监狱之外的层面,包括还未被灌输游戏玩法语言的孩子们的想法和被我们这些行业新成员在游戏过程中弃之不顾的某些新想法。我尝试 在自己的研究中揭露这些层面,我确信许多读者会发现,这些层面也出现在他们自己的游戏体验过程中。
想象的重要性
在同年轻和年老玩家的交谈过程中,我发现前提是游戏对许多人的主要吸引因素(注:这种情况在年轻玩家中表现更为突出),也就是游戏角色、主题和形象所暗示的体验 。玩家之所以会选择游戏,是因为他能够体验某种幻想中的经历,比如成为赛车手、冒险家或士兵。游戏广告和包装的制作者似乎很明白这个道理,多数情况下,他们会强调游戏 中的主题、角色和故事情节而不是其结构描述,但许多以硬核玩家为目标的游戏会专注于用题材历史来描述游戏,比如宣传拥有比《雷神之锤3》更多的多边形或更高质量的三维照 明等。我感觉,这种对视频游戏历史的强调是一种劣势,因为它不会让非硬核玩家产生兴趣,而且似乎在宣扬游戏仅仅是运算法则和特效的结合体。
Quake III
如果我们阅读上世纪80年代初期到中期的老游戏杂志时,看看在现代的结构和题材术语还未成形时媒体对游戏的描述,我们就会发现当时更侧重于潜在幻想。不仅很少看到“平台 游戏”这样的题材术语,而且似乎更强调的是游戏的主题、任务和角色。在某些情况下,这样的描述会让读者产生与事实不符的期望和愿景,他们在真正体验到游戏时可能会感到 失望,而如果使用术语并结合截屏就不会出现这种问题。这表明,结构和题材术语的发展还是有一定的价值,至少让玩家可以很明确地了解游戏中会出现的内容。但是,它也有一 定的弊端,玩家无法在想象中模拟自己的游戏体验。
玩家对游戏的潜在幻想或许有着某些普遍的主题,比如在竞速中获胜、成为士兵或拯救公主,有些幻想可能会显得更为复杂和特别。玩家可能想体验某些类型角色间特别的相互关 系,比如主角和他邪恶亲属的关系,就像《最终幻想9》中的Zidane和Kuja。他们可能想探索两种对立概念间的相互关系,比如战略游戏中民主与专制间的战争或《Black and White》中善与恶的平衡。或者更普遍的是,想要体验特定角色在特定情境中的感觉,比如孤独战士在后启示世界中是个流行主题。有些玩家的主要需求是主题,他们会选择展示自 己特定想象主题的游戏。
Black and White
年轻的玩家往往将和情境视为想象中真实存在的事物,而不仅仅是游戏中的实体。比如,古老《塞尔达》游戏中有个敌人会将自身分成数块,在屏幕中四处飞行随后重组 。经验丰富的玩家都知道这个敌人是由多个方块精灵组成,在游戏中面对这种情境时,主要关注点在于把握攻击时机、避开方块的攻击和寻找安全点。换句话说,他会将整个情境 视为一个系统,而不是将敌人视为一个角色。但是,有个年轻的玩家在向我描述这个敌人时,显得颇为兴奋,他说有个沙子怪物将自己幻化为沙城暴攻击玩家。这样看来,他视乎 更专注于将怪物视为角色,将其视为需要应对的对手,而不是系统。
在知识更为丰富的老玩家中,我们也看到了潜在幻想对他们选择游戏的影响。不止一位玩家告诉我,他玩《文明》是因为自己喜欢管理国家、发动战争和占领世界的感觉。我认识 的一位玩家告诉我他体验《文明》乐趣的特定方法:在游戏中创造世界只有两大强力国家的情境,就是他自己和对手,两者都有很高的科技水平。然后,他对自己的敌人发动大型 战役,创造“胜负决定成败”的战争。所以在许多游戏中,当玩家以某种特定的方法或创造某种情境来体验游戏时,其作用的可能就是他们的幻想。
从开发者的角度来看,我们可以看说,他们总是改编古老游戏想法的原因并不在于他们没有更好的想法,而在于他们想要更完美地呈现特定的幻想或体验。想象已经成为游戏设计 中的主要力量。在游戏行业中享有盛誉的马里奥和塞尔达游戏设计师宫本茂承认,他的灵感来自于自己孩童时探索乡下洞穴和森林的记忆。
游戏角色和主题将游戏和想象深深地联系起来。我们可以看到,许多老玩家创建网站来分享《最终幻想7》中的Sephiroth等许多流行游戏角色、游戏相关的动作、动画电影、漫画 和模型。有些玩家还喜欢装扮成自己最喜欢的视频游戏角色。据Steven Poole所述,东京游戏展上出现许多装扮成游戏相关角色的游客。这些证据已经足够让我们相信,游戏能够 唤起强烈的情感和想象响应,影响玩家的个人生活。
还有个重要方面我称之为“情感共鸣”,也就是在看到特定图片、角色或人时产生的那种难以名状的情感冲击,这种不同凡响的图片感觉“相当真实”。在我年幼时,这种体验层 面令我着迷,尤其是无论你如何提出问题来分析图片、无论你如何研究其背景及其符号关系,你都无法将那种模糊的共鸣感具体化。许多视频游戏的图片有此等魅力,电影及其他 形式的艺术和自然世界中的场景也同样会产生这种感觉。
并非所有玩家都有过这些类型的体验。有些人专注于用结构化的眼光来看待游戏,有些忽略游戏中的角色和故事情节,专注于认知和操控游戏对象和谜题的体验。多数玩家似乎徘 徊于两种不同的玩法模式之间,其一是外向模式,玩家更专注于游戏中的运动体验和胜利,而不是故事情节或角色,或者在社交游戏中更专注于组成群体来玩游戏,而不是独自玩 游戏。其二是内向模式,玩家将游戏当成自我感觉或想象的催化剂。在这种模式中,玩家想象自身进入游戏。需要指出的是,这些只是大致的分类,而且针对的是玩法模式而不是 玩家类型。相同的玩家可能会从一种模式转换到另一种模式,这取决于游戏和情境。
人们不表露或承认这些体验另一个原因可能是我们的社会。我们住在极为外向的社会中,内向体验往往被视为病理的征兆。在学校中,内向被视为需要解决的问题而不是自然趋势 ,没有老师会建议一个活泼外向的孩子应当多保持安静,除非是作为惩罚措施。
游戏时间本身对这种社会公认的看法不具免疫性。我记得在90年代初期,自己阅读过一篇关于划时代RPG游戏《Eye of the Beholder》的评述。评论者花了一整页的篇幅来批判角 色扮演游戏粉丝,他认为这是些脱离社会的人。
这种偏见也反映出行业缺乏情感上的理解,但它能够被整个社会认可。在我们的文化中,更趋向于不让视频游戏等商业化媒介对社会和人际关系产生影响。另一个因素是我们针对 幻想本身的态度。东西方游戏中所推崇的魔法世界往往被视为是对现实的逃避。所以,这样的体验被主流游戏行业和社会所掩盖也就不足为奇了。
尽管我们的社会抱有偏见,但是上述证据清晰地表明,玩家和游戏间存在着复杂和想象关系,这种关系潜藏于游戏的文学和技术层面之下,融入玩家个人世界及其内心生活。这些 体验确实对许多开发者有所影响,但是它们也的确还未成为行业的讨论主流话题,也还未被整合到游戏设计中,这种整合或许将改变行业现状。
那么,我们要如何整合这些体验呢?如果没有进行心理学层面的探索,我们就只能猜测这些体验的本质及其与游戏的关系。而就目前视频游戏的主流趋势和现状而言,进行这样的 探索几乎是不可能的。但是,我们可以将它们同心理学已经存地探索这些想法及其与游戏设计的关系。
最初研究这一领域,我是希望找到简单的心理学原理,将其运用至电子游戏的思考中。相反,我从中发现各种意识形态间存在不可逾越的鸿沟,这一分歧在以想象和主观体验为核 心的心理学中更加明显。这一分歧的一方是认知、行为主义和生物心理学学派,他们的理论和研究主要局限在理智元素,这可以通过科学方法进行客观验证。另一方是心理动力和 人本主义心理学,主要围绕个人主观体验,着眼于现象哲学:在任何观察中,我们必须从主观体验切入,这是我们的唯一观察视角。
问题是,虽然客观视角在提供行为模式和描述明确概念(注:例如认知和记忆)方面非常有效,但在经历、意识和身份之类的第一人称现象领域则就没那么奏效。就这点而 言,这一理念的拥护者或将自己限制在非主管视角,或坚持极端理念:意识和主观经历属于次级现象或幻觉,不代表观察现实的准确语境。
现象第一人称视角也存在类似问题。虽然这是很多心理疗法的成功框架,是文学和文化分析的必要元素,但它无法在第三人称视角的理论中找到客观科学基础。
就如心理学家William Glassman所述,“我们似乎经常被迫在非科学的心理学和非心理学的科学中进行选择!”(Glassman,2000)在分析想象方面,我们被迫选择前者,至少直 到我们拥有结合第一和第三人称分析方法的理论,因为之前我们论述的经历和整个游戏体验概念主要基于第一人称体验语境(注:第一人称和第三人称存在客观视角和主观 视角之差;而第一人称本身又有不同视角:将精神看做社会或语言概念和认为精神基于基本遗传心理学结构的荣格观点。这里我们需要进行双重结合,首先是承认普遍心理学结构 的第一人称视角和承认基于这些结构的主观、文化和语境材料的第一人称视角;其次是结合第三人称客观视角和第一人称主管视角)。
确定具体立场后,我们就面临第二个问题:寻找诠释这些经历的系列概念。第一人称领域就是众多相互联系及冲突方法,从深度心理学到文化研究和后结构主义。所有这些视角都 同样有效,没有一个视角能够容纳所有的第一人称经历。这意味着我们所说的第一人称经历都只是种阐释,而非原委再现,只是其中一个视角。
探索电子游戏及其所唤起的体验最有趣、最有效的视角是,荣格深度心理学。虽然这在学术界颇具争议,但荣格心理学对人文科学及许多美工、作家和电影制作人产生重要影响。 它的理念非常适合电子游戏,它提供众多概念,让我们能够探索玩家和游戏、设计师和游戏间的复杂关系。它还彻底改变我们对于题材、暴力及体验过程的看法。荣格心理学是个 复杂的多层面学科,我们只能在此短文中进行粗略介绍。引言旨在说明它同游戏设计的关系,向读者提供把握相关设计概念的必要知识。首先就来探究玩耍和幻想心理学,这是构 成游戏体验的基础元素。
幻想、玩耍和映射
玩耍一直都被视作是人类,甚至是动物的基本属性。心理学家和教育学家将玩耍看作是天然的学习方式。通过玩耍,人类自然锻造出生命的必要生物和心理机能,从狩猎、物质生 存,到社会合作和文化参与。从认知层面来看,玩耍促进我们对世界的认知。通过有趣实验玩弄物体和构思,我们逐步了解物质世界和自身的位置。
但玩耍的作用不仅体现在促进我们适应周围事物或开发合理技能。玩耍方面的杰出理论家Johann Huizinger表示,这是很多艺术和戏剧形式背后的促进因素。他还表示,玩耍并非 毫无意义的练习或是工作的对立面,它是社会幸福感的必要组成要素(Poole,2000;Rheingold,1991)。
虽然玩耍的教育和社会意义众所周知,被广泛接受,但内向型玩耍、幻想及纯粹的假装扮演活动则就不那么被认同。这多半是由于我们文化的外向型偏好或佛洛伊德的著名观点: 幻想是逃避现实的退化方式。但在Jungian psychology看来,幻想和其他思考方式一样重要,而且是健康心理发展的必要条件。Jung表示,就和外向玩耍促使个体适应和了解外部 世界一样,内向玩耍或幻想能够让个体适应自己的内在世界。在幻想的故事、人物和景观中,个体会接触到自身以符号形式呈现的性格元素(Stevens,1999)。
这并不是说外向和内向玩耍互相排斥。我相信很多读者都还记得和玩具或其他物体玩耍,赋予它们同实际功能毫无关系的含义的经历。通过将自己的想象影射到物体,个体赋予它 新的个人含义。这让他能够通过符号物体将自己的内在幻想游戏具体化。因此棍棒变成***支,泰迪熊变成令人慰藉的朋友,系列模块精灵变成险恶的敌人。影射被玩耍理疗师这样 运用:不懂说话或能够自觉把握自身情感的孩子通常会通过玩具、内在过程、冲突和反应在故事和玩耍主题中的目标表现个人问题。
Final Fantasy
游戏是想象空间
我觉得映射概念从一定程度上呈现玩家在电子游戏的沉溺程度。通过有意识或下意识地识别不同游戏角色、故事和过程,玩家能够发现个人问题、目标及理想,同时融入文化传递 给他们的内容。这并不意味着玩家只会发现游戏的可控制角色,而是说明整个游戏变成某种意义上的“想象空间”,其中的敌人、主题、风景、道具和过程都反映特定的虚构焦点 。例如,两个对立角色或政治团体的相互作用也许代表着内在冲突。一个令人满意的联盟,例如在RPG游戏中,神秘或危险角色加入玩家的党派代表着不同特性角色的内在冲突得到 解决。当然,将游戏中的所有元素看作是想象的映射是个最佳设计方案。由于多数游戏都有固定过程和情节主线,他们不一定都和玩家的关注点存在联系。但随着游戏复杂性和自 由度的提高,它们将能够适应不同体验风格和个人目标,映射玩家个性的内在动态模式。将游戏看作想象空间的观点听起来有些非同寻常,但它和古希腊剧院的表现形式存在有趣 的相似之处。
当古希腊人民到剧院时,他们并非想要收获适度娱乐或观看当前出于消遣目的的无足轻重内容。他们希望得到精神发泄,发泄深层次的情感,这在希腊人看来,是理智和灵魂的净 化。精神发泄的关键在于模仿,消除怀疑,同戏剧角色产生共鸣,内化戏剧内容,换而言之,就是从个人想象层面同戏剧建立联系(Rheingold,1991)。在希腊人看来,精神发泄 是应对生死话题的健康方式,这个词汇被心理学保存至今不无道理,主要用于描述同解决内在困境相关的情感。这类精神发泄也会出现在我们的精神想象空间中,当事件同玩家产 生某种程度的共鸣时,例如两个之前相互对立的角色变得团结起来或是克服某复杂障碍(注:虽然这通常表现出不同强度)。
另一相似之处体现在德国杰出小说家及诺贝尔奖获得者Hermann Hesse的作品中。在小说《荒原狼》中,Hesse挖掘文学表现的可能性空间,“自我是个多层面的实体”。他还建议 读者,“不要将创作内容中的角色当作独立存在,而应该是多个层面和元素的高度统一。”(Hesse,1927)
但什么是我们映射至游戏中的精神的多个层面及元素?我们能否概述出可被运用至游戏设计中的通俗概念,或者它们因个体而异?个体的内在关注点如何同史诗及游戏和幻想中的 尘世主题建立起联系及保持一致?要回答这些问题,我们需要转向荣格的心理玄学,也就是他的想象图谱。
原型和集体潜意识
很多读者都对于无意识或潜意识(包含所有无意识要素的心智状态)概念非常熟悉。这包括记忆、忘却的经历、下意识知觉及习惯倾向(如能够在无需思考的情况下驾驶汽车)。 多数潜意识论述都将其当作一个白板,或是撰写个人生活经历的白板。这一观点促使很多人做出这一结论,所有思想都截然不同,或者个性完全是由社会和环境塑造。和没有将生 物学考虑在内一样(所有大脑都共享同个基本机制),这一观点没有得到卡尔?荣格的认同,他投入9年时间研究精神分裂症患者脑中的错觉和幻觉。
在研究梦境、幻想及病人的错觉时,荣格发现,其中包含很多和病人生活经历毫无关系的影像和观念。这些可以被视作是无意义的精神失调,但他还发现,这些影像和观念与全球 各地的神话和宗教符号非常相似。就如精神病学家Anthony Stevens所述,“荣格收集众多资料证明,这一通用符号更多不是源自个人经历或文化传播,而是来自人类大脑的结构及 人类普遍无意识心智的基本要素”(Stevens,1999)。荣格将此基本要素称作集体潜意识。
在集体潜意识中,荣格假定原型的存在。这些都是和上述通用符号相关的基本心理模式。就如荣格所述,“原型概念源自重复观察,例如,世界文学的神话和童话故事包含随处可 见的图案。我们在个人生活的幻想、梦境、妄想和错觉中看到过相同画面。这些典型图案就是我所谓的原型构思”(Storr,1998)。虽然荣格的原型假设颇具争议,但有些思想家 认为,这能够将这类第三人称观念从第一人称视角描述成认知科学的认知纲要及进化心理学的进化心理机制;虽然我们尚不清楚这里延续多少原型模式,传递多少文化要素 (Glassman, 2000;Stevens,1998)。
通常出现在神话、梦境和幻想当中的典型原型概念包含主角、毁灭性怪兽、明智老人、父亲、母亲、梦中情人、有用的动物和危险的敌人。其中还包含若干原型过程,如英雄探索 ,坠入地狱,攻击神龙,性结合,太阳的升降,生和死。这些原型构思都代表着心智的普遍要素和过程,能够唤起强烈的情感冲击。
这并不是说原型就是个虚构图像或存在。虚构图像和梦境及幻想中的画面都是原型的表现或象征。原型本身是没有实质内容的内在心理模式,它们呈现的是相关的真实生活画面。 例如,有人心中也许会存在成为数字朋客黑客,摧毁邪恶公司的系统的英雄幻想,有人也许会存在在世界杯中胜出的幻想。虽然具体幻想内容各不相同,黑客和足球粉丝的幻想者 的个性也许大相径庭,但其幻想和建立情感联系的基本方式则完全一致。二者都描绘特殊个体的英雄式胜利注:这是古老的普遍主题),二者都有类似的关联情感;征服 、个人优势、自信和胜利情感。在两个个体中,主角原型都发挥作用,但其表达方式因个性和背景而异。这些都是简单例子,主要是为了体现原型的“虚拟”形式特性,其呈现同 个体现实生活相关的画面。通过探索不同幻想部分的相关情感和态度,我们可以发现更多,有时甚至会发现某些非英雄式的画面。
除以虚构存在及梦境和幻想形式存在,原型还能够被外部世界的画面和人类激活。两个典型例子就是梦中情人和女性意像&男性意像。你是否曾在看到某位异性时(或在现实生活中 ,或在想象中),心中充满超越本能的强烈情感;感觉他/她就是“那一位”?此人有种魔力,当你凝视她的脸庞时,你的灵魂就会激动难耐,满怀憧憬。他也许就像是你所需要的 任何物件;当你靠近他时,内心充满欣喜,当你离开时,就会感到深深的绝望。
若你作为男性,看到能够带来这种感觉的女性,那你就遇到荣格心理学所谓的女性意像。荣格表示,每个男人的灵魂深处都有个女神,即女性意像。她出现在自己的梦中,通常是 个向导,是个美丽的神奇存在,有时也会是危险的“魔鬼”。通常她会被无意识地影射到某位真实女性身上,赋予此真实女性神奇特性,将此真实女性模糊化。有时这类影射会带 来永恒的爱情,有时此真实女性会打破这一影射没,令男士意识到她并非自己心中所想的样子,会觉得她“变了”,离她而去,转而寻找自己的公主女性意像,另一可能激发他内 心爱恋的女性。
Beauty and the Beast
在荣格心理学中,男性意像是指女性精神中的对应男性形象。在梦境和幻想中,他也许会被视作英雄,有时是流氓。男性意像的另一标记是野蛮、类似于动物的男性(注: 就如童话故事《美女与野兽》所塑造的形象)。同样,女性常常也会把自己的男性意像投射到真实男性身上,这有时会带来稳定的情感,有时则会带来麻烦,若男性意像影射让她 们未能认清现实。这些例子充分说明影射和原型的重要性。他们不是纯粹的抽象概念或构思,而是精神的基本力量。
这里有个和电子游戏相关的例子。想象一个胆怯的小男孩,害怕冒险,有些过度依赖父母。有天他看了一个描绘英勇冒险的卡通。男孩在期间感受到强烈的情感共鸣,每周会观看 一次,开始进行基于此体验的想象游戏,将自己设想成电视主角或分享同样的冒险活动。他想象自己在遇到困境或睡前,或独自处于黑夜之中时,将最喜爱的角色召集到身旁。渐 渐地,通过父母的支持和理解,小男孩变得越来越自信,越来越独立。
这个电视节目激活小男孩的英雄原型。当需要勇气和强烈认同感时,这个原型经常在梦境和幻想中出现。孩子的英雄式游戏是这一原型模式的表达,这会逐步变成他们成长的一部 分,通过征服依赖和恐惧之龙,小孩对父母不再有那么强的情感依赖性,开始萌生更强烈的认同感。在这个例子中,虽然小孩最初存在模糊的不安,会生成包含英雄意像的梦境, 但电视节目赋予他模仿和联系的具体形象。由于它们和内在原型存在高度相似性,电视节目的画面变得越来越具情感共鸣效果,让男孩的意识中形成无意识的自我认同和勇气。通 过幻想和游戏,孩子最终将电视呈现的主角原型要素融入其有意识的个性中。英雄和英雄探险在电子游戏中无处不在,通常和普遍观念相反,而且不只局限于童年问题。我随后会 详细论述这些原型及它们同电子游戏的关系。
把握荣格心理学的四大重要原型:影子、女性意像、男性意像和自我。这些主要意像通常会出现在许多梦境、幻想和电子游戏中,以各种符号形式存在。在很多个体中,影子最先 出现在梦境和幻想生活中,是个性发展的不变因素(Jung,1964)。
影子通常是出现在梦境和幻想中的危险敌人,代表未知或遭到抑制的潜意识,之所以遭到抑制主要是因为脑中意识所采取的态度。换而言之,影子是我们的“黑暗面”,会腐蚀其 他原型,这主要取决于我们同它们的关系。一个简单例子是,刻板商人梦见危险的无政府主义者或波希米亚人闯进他的办公室,制造事端。荣格理论对于这一梦境的诠释是,波希 米亚人代表无意识的创造性人才或有利于当事人、但因当事人的态度而处在有意识个性之外的生活态度。这并不意味着做梦者抛弃所有东西,变成波希米亚人,而是表示他应该尝 试在生活中融入些许创造性和自发行为,及其有意识个性认为具有威胁性的品质。
影子经常被映射至其他问题上。也许此商人在碰到自由奔放的创意人士时会心生不满,会将它们同各种罪恶联系起来。若他了解自己的梦境,以此做出改变,他随后也许会梦到更 少危险或者甚至是友好的波希米亚人,能够找到它们的现实对照物。
但自由奔放的波希米亚人会梦见自己同危险的刻板商人发生冲突,这映射出令他觉得不快的品质,但也许会令他受益匪浅,例如理想组织和思考。分析影子是个道德责任,它迫使 我们面对不被自己接受的东西,通常会映射至其他问题上,将这些看作是种族主义和同性恋恐惧症。分析影子就是处理个人层面的善恶问题。
荣格的影子理论和Other概念相似,这一概念出现在文化研究中,旨在说明特定文化能够代表其他不同文化。就如Ziauddin Sardar描述的,“最常见的Other代表就是黑暗面,个人 的二元对立:我们文明,他们野蛮;殖民主义者认真刻苦,原住民懒惰。”(Sardar和Van Loon,1999)
虽然影子通常表现出威胁性,但它也呈现出做梦者觉得正面但自己不具备的品质。有人也许会梦到好友和引人注目的同性陌生人,他们呈现出做梦者颇为欣赏的品质,但他们害怕 将此融入自己的有意识生活中。
我们也许会想要植入整个影子或对其进行排斥,但这都缺乏可能性。个人存在的基本事实(注:个体是这样,而非那样,个体认同某些事,不认同另一些事)示意自我和影 子的基本对立----自我和影子,我和你,善与恶。个体的任务是把握自己的影子,了解它所代表的个人信息,尽自己所能,然后就所无法做到的进行让步。
影子在电子游戏中无处不在,以敌人、危险角色或概念形式存在。玩家也许会选择描述破坏特定秩序的敌人,能够反映自己和影子关系的游戏作品。设计师也许还会设计反映自己 内在关注点的敌人和过程。谈及游戏的原型形象时,我会回过头来谈论这一重要话题。
女性意像和男性意像
就如我们前面谈到的,女性意像和男性意像是男性和女性各自的异性原型。正如性吸引背后的生物规则,荣格表示,这里也存在相关的心理规则。荣格谈到男性和女性意像,“男 性的整体个性是以女性作为先决条件,包括外貌和精神方面。他的组织方式从一开始就调整至女性层面”(Stevens,1999)。女性也以类似方式调整至男性视角。但女性意像和男 性意像的角色远超越普遍意识中的盲目性本能。男性对于女性及女性对于男性的意义和这一发展过程的心智及阶段存在密切关系。
根据荣格心理学,梦境和幻想的女性意像和男性意像是个体同其潜意识关系的再现。换而言之,男性会通过女性角色感受自己的潜意识,而女性则会以男性视角感受自己的无意识 。女性意像通常以了解未知领域的巫婆或女巫师形象存在,例如无意识精神或但丁“Paradiso”中Beatrice之类的向导(Jung,1964)。女性意像也以爱人或同伴形象出现,在梦 中通常表现为同潜意识的良好关系。她有时是有待拯救的公主,就如很多童话故事和游戏中的形象。被野兽监视代表着这样的心智态度:阻止自己同女性意像或女性建立良好关系 ,她必须被足以对抗此生物的强壮英雄拯救。
女性意像也有消极或黑暗元素。她也许是以倾国倾城样貌出现,就像虚拟汽笛一样,以魔法歌曲吸引男性走向灭亡,或以危险巫婆形象出现,代表以消极态度看待女性意像和潜意 识,遇到缺乏力量和鉴别力的潜意识的危险。女性意像还会和男性眼中的女性化品质和态度联系起来,通过女性意像,他能够结合和理解这些有价值的品质。
男性意像通常以富有吸引力的英雄形象出现,有时是聪明的精神向导。和女性意像与男性眼中的女性品质存在联系一样,男性意像与女性感知的男性品质存在联系,例如英雄气概 和理性。通过男性意像,女性可以将这些积极的品质植入自己的个性中。男性意像也有消极元素,会以流氓或罪犯形象出现。有时他会以野兽形象呈现,映射出野蛮、未驯服及无 法结合的男性意像,或是对待男性及其关系的消极态度。梦到这类野兽的女性首先会感到害怕,但通过男性意像,他将被转变成更引人注目的人类形体。《美女与野兽》的故事就 是这一过程的反映(Jung,1964)。
就如我之前描述的,女性意像和男性意像可以映射到真实男性和女性身上,有时会带来各种危险的癖好和误解。通过下意识将女性意像和男性意像同特定异性个体绑定,个体能够 高效将自己的潜意识同它们等同起来,要求其表现要符合潜意识。这并不是说女性意像和男性意像完全呈现消极效果,当映射背后的真实人类能够被接受和理解时,这也是获得个 人成长的工具。
女性意像经常出现在这样的游戏中:女性被玩家拯救,有时是作为同伴。鲜有游戏会描绘女性同其男性意像之间的关系。但有些游戏,如《最终幻想》系列就在此表现突出,给予 玩家众多供其控制的男性和女性角色。在男性玩家看来,女性角色能够代表他的女性意像,例如《最终幻想VIII》中的RSquall能够代表女性玩家的男性意像。SquareSoft通 过基于两种视角描述他们的关系做到这点。玩家也许会选择能够反映他们同自身女性意像或男性意像之间关系的游戏,而设计师则会设计能够反映出自身关系的角色和故事。
荣格将自我称作“原型的原型”(Stevens,1999)。它代表完整的心智,包含有意识和无意识元素。在荣格心理学中,自我是心智的内在核心。它通常以圆圈、九宫格或方格形式 呈现在梦境、幻想和神话故事中;通常是四位一体,例如“宇宙的四个角落”,四个方向或圆圈的四个部分。对于男性做梦者来说,这也许表现为聪明的老头子,或是女性眼中的 聪明老妇人,或者也许是伟大的国王或王后。有时这会表现为神圣或有魔法的孩子。通常在神话故事中,自我都表现为“宇宙人”或女性,代表完整的个体。在游戏中,这有时会 表现为游戏世界中最强大的原则。在RPG游戏中,这有时表现为四种元素、空间中心的魔法宝石或生命之树。在其他游戏中,这也许具体为时空统一体、基本基因代码、国家或是任 何在游戏中代表强大力量的元素。
Zeldar
自我有时也通过提供帮助的动物形式呈现,它们会在童话故事中出现,旨在给主人公提供建议和帮助。很多这类动物会在游戏中出现(注:例如《塞尔达64》中Link的猫头 鹰同伴,《最终幻想》游戏中的moogles)。这些生物出乎意料,通常坚不可摧,但有些情况下却很容易受伤害,握有能够抵抗其他敌人的自然智慧,能够让它们跳脱红尘世界。它 们通常被描绘成强大力量的仆人,初期的自我会引导挣扎的主人公朝自己的命运迈进。
自我也是治愈和团结的原型,通常会出现在我们同内心冲突抗争的梦境和幻想中。孩子陷入家庭离婚风波或困境的画面通常会包含圆形图案,代表自我企图将些许团结和治愈元素 带入孩子破碎的内心世界(Stevens,1999)。这种自我的治愈和团结特点会出现在游戏中,通常力场和能量盾牌都会呈现圆形或球形样式的亮光。
但自我也有阴暗面;作为荣格心智中最强大的力量,自我的负面通常会由终极邪恶力量来呈现。结合这两个元素映射出意识和潜意识,光和暗的突出对立。
这四种原型都是潜意识的主要力量,通常会被映射到外部世界的物体上,包括游戏。就如上述例子所述,很多游戏都包含这些原型符号,或通过社会惯例和重复,或通过设计师的 想象,他们可能自发在此幻想中生成这些符号。但开发者不能只是将原型图像放入游戏中,声称它们属于“荣格学派”。我们需要清楚这些原型如何同个体和他的心理发展建立联系,为什么个体产生此幻想,而不是其他幻想。
原型和个体
原型和集体潜意识都属于荣格理论中的术语,是低层面的潜意识心智,他们的模型塑造上述图层。但正如我们看到的,出现在梦境和幻想中的原型是个人生活中的画面。我们还发 现原型会根据我们同其之间的关系呈现积极或消极画面。换而言之,它们会被我们的现实经历及有意识态度影响。在荣格精神模式中,我们和原型的关系(注:这会决定它 们的呈现方式)由个人和文化潜意识决定。
上述集体潜意识出现在个人和文化潜意识中。文化潜意识包含所处社会赋予个体的所有无意识假设。有些作者不采用文化潜意识的说法,因为严格说起来,所有这些经历都和个人 体验融会贯通,但我决定将它们拆开,因为这提供文化研究的切入点,而文化研究是在游戏中运用原型图像所要涉及的必要学科。个人潜意识和本章开头所述的传统无意识观念相 似。它包含我们的所有记忆、忘却的经历、下意识知觉和习惯倾向。它还包含我们的情结。
塑造我们和原型之间关系的个人潜意识的基本单元就是情结。我相信很多人都很熟悉情结一词,因为它常被用于形容各种各样的心理问题,但鲜少人会关注所谓的情结是什么或者 它如何形成。当原型被激活时,它会收集同情境或激活者相关的概念画面和体验。这些围绕原型的体验、情感和概念是种情结。心理学家Anthony Stevens给出一个很好的例子,孩 子脑中母亲原型的激活。根据荣格心理学,每个孩子都有内在预期的母亲形象。这个原型会在孩子遇到和内在预期形象相似的妈妈角色时而被激活。有时此妈妈形象是生母,有时 则是养母、阿姨或姐姐。关于妈妈形象的情感和体验构成一种情结,主要围绕原型的情感核心(Stevens,1999)。
形成情结非常正常,但它们通常会让人因此遭罪。Anthony Stevens列举一个具体例子。Stevens描述一位童年受控于残暴父亲的女子。这位女子的父亲原型只受到部分激活,他的 父亲情结主要围绕专制独裁原型,慈爱、给予保护的父亲原型依然处于无意识状态。Stevens继续描述到,此女子一直被强凌弱的男子吸引,但同时她一直憧憬着有男子能够给予她 关爱和安全感。据Stevens表示,此女子的幻想和行为表明,他期待有人能够激活他潜意识里的父亲原型(Stevens,1999)。这一例子不仅说明父母不当抚育的负面结果,同时也 表明,原型处于完整状态,它们包含父亲角色、母亲角色、英雄形象、自我的各种要素,只要被激活,它们就会显现出来,变成有意识内容。完整形式的原型在神话中通常被描述 成Mother Earth或Gaia之类的形象;Zeus之类的终极父亲形象,Odysseus之类的终极英雄形象。
我们和原型的关系及我们的情结内容也是由我们生长的文化及我们作为社会成员的潜意识假设所塑造的。一个例子就是宣扬和鼓励英雄不会显露情感的社会。这些同何谓英雄的社 会观念密切联系的情感和形象代表一种文化情结,由于多数人都存在这种情结,因此会传递给其情结由此形象构成的社会的其他成员。这些多数人都持有的文化情结常被映射到其 他人身上,进而影响社会的运作方式。就如社会学家和文化评论家所说的那样,这非常有害。但这样的情结无法通过革命进行推翻;和个人情结一样,它们需要治愈和转换。
应对情结元素,将潜意识元素植入有意识个性中的渐进过程构成荣格心理发展理论的个性化过程。和某些单着眼于社会适应的发展理论不同,个性化过程描述的是提高自我意识、 成熟度及自我实现的终身个人过程。个性化是精神的自然过程,发生在个人生活背景下,但它可能被惨痛经历、有害情结或看待潜意识的错误态度所阻碍。个性化始于童年自我意 识和自我认同的觉醒,会贯穿于整个生活当中,进行逐步整合,逐步意识到出现在个体梦境和映射中的潜意识元素。个性化过程的终点就是同自我及代表个体完整精神世界的整个 原型建立良好关系。
情结,例如女子同残暴父亲形象作斗争,寻找对应慈爱形象都构成她梦境和幻想内在剧情的角色、主题和要素,它们被映射至外部世界中。因此,我们可以做出这样的假设,玩家 同特定电子游戏角色和主题所达成的情感共鸣源自玩家当前心理状态的映射。
游戏采用互动模式让玩家能够跳脱被动映射或戏院和文学的模仿,自觉进行幻想。因此前面描述的女子也许会被这样的游戏所吸引:将暴君描绘成敌人,以拯救或发现有爱心的男 性角色。这类型的游戏是否能够让她得到心理治疗有待进一步探讨,但通过在游戏中看到自己的内心顾虑和问题解决方案,通过出于互动性需要做出关于内心状态的决策,女子在 此得到能够给予她一定帮助的系列想法和画面。至少,这款游戏及其挑战和女子的经历关联密切。
通过查看反映潜意识原型的画面,在某些情况下,玩家能够推进自己的个人发展。当潜意识模型映射至某形象时,个体收获的情感共鸣有效说明,特定游戏角色和主题为什么如此 受欢迎,以及为什么某些玩家喜欢打扮成自己喜欢的角色,或花时间绘制它们,或撰写粉丝小说。玩家喜欢的角色时是其内心未被激活的潜在原型化身。通过体验,绘制图像,玩 家试图将角色呈现的原型要素植入自己的有意识个性中。
解决内在冲突,整合潜意识元素的过程对于游戏来说,有点像是特殊主题内容,但这一过程如今表现在许多游戏中,因为它以英雄关卡的形式植入虚构和神话故事中。
Crowther和Wood的《Advent》,《塞尔达传说》,《最终幻想》,《古墓丽影》和《口袋妖怪》等电子游戏中都贯穿了英雄模式。有些游戏清晰地表露了这种模式,如大多数RPG游 戏;也有些游戏含蓄地体现了这种模式,如《命令与征服者》中的主题意义;还有些游戏基于一些常见的挑战和目标去阐述个人或团体的表现。从这一主题在开发者和游戏玩家间 的持续受欢迎程度来看,它已经不再是一种陈词滥调了。
为什么这会成为如此受欢迎的主题?作家Steven Poole曾经说过,英雄模式的行动属性适合于还未准备好应对其它主题中细微差别的电子游戏(2000)。这么说也是有道理的,但 这却只是部分原因。作为一种主题选择,英雄模式已经超越了功利主义。根据调查,许多新手游戏设计师总是希望最先尝试RPG游戏,因为这是最常见的任务模式,或者这能够帮助 他们在未来创造一款真正的游戏。对于许多设计师来说,英雄模式便是帮助他们实现努力的最佳渠道。既然存在那些致力于创造逻辑谜题或文学和电影故事游戏的设计师,肯定也 存在侧重“探索模式”的设计师。
英雄模式之所以如此受到玩家和开发者欢迎的一大主要原因是这是一种原型主题,是人类的普遍特征。在荣格心理学中,英雄模式是人类心理成长与发展的重要组成部分。根据荣 格心理学,英雄主题主要出现在那些需要体现强大的自我认知和意识的梦境与幻想中(Jung,1964)。英雄是指那些不会迷失于黑暗的迷宫也不会被巨龙所吞食的人们,他们不会 轻易被恶势力所打倒,也不会轻易丢失自己的人格。这种原型对于儿童和青少年的心理发展过程尤为重要,因为那时候的人们的心理正在远离父母,并开始形成属于自己的强大认 同感。但这也不只存在于童年时期;当我们在梦境和幻想中遇到一些潜意识力量时我们便需要使用“英雄力量”去对抗它,并最终带着满满的经历回到现实生活中。
hero quest
英雄模式的结构
根据学者Joseph Campbell(注:他在著作《千面英雄》中参考了荣格的心理学而阐述了自己对于英雄模式的看法),英雄模式是关于世界上各种文化的“***仪式”的放大 版。这种仪式共分为三个阶段,包括出发,启蒙和回归。第一个阶段,人们将被带离自己所熟悉的环境。在第二阶段他们将经历能够改变自己世界观的启蒙仪式。在最后一个阶段 ,受到启蒙的人将以一种全新的面貌重归故土。在某些文化中,孩童会被带离童年所成长的世界而被投放到一个艰苦的仪式中,在这里他们将最终挣脱与之前世界的心理维系并准 备以***的身份从新回到生活中去(Cambell,1949)。
基于荣格的角度,这种出发,启蒙和回归的循环也就是反应人们从遭遇潜意识到整合早前的未知心理内容再将其融入自身意识的整个过程。这一过程包含了抛弃之前的自我感觉( 如儿童时期的想法或一系列不再对你有帮助的理念),遭遇到一些曾经骚动于自己的内心,梦境,幻想和预测中的内容并感到紧张,最终将这种种感觉整合到自己的意识中去,也 就是带着一种全新的领悟而“回归”(Jung,1964)。
这便是英雄模式的整个过程,Cambell总结道:“在平常的一天英雄开始走出自己的世界向外进行探险,然后他将进入一个充满各种不可思议的国度:在这里他将遭遇极其强大的力 量并最终会获得决定性的胜利:带着探险中所获得的强大力量英雄将再次回到自己的世界并以此造福周边的群众”(Campbell,1949)。如此看来,英雄故事便是一种想象空间, 英雄代表着个人的自我(很多情况下自我的力量将要求个人走上一定的旅程),英雄所前往的不同地方以及他所遭遇的不同人代表着他的潜意识的不同方面,而故事本身则代表着 自我与这种潜意识间的交融。回归后的英雄所带来的恩惠便标志着他从潜意识所获得的宝贵的内心财富,并能够被整合进英雄资深的意识中去。
某些神话故事中只存在单一的循环,也就是它们只能处理一些“内在问题”。还有一些神话包含了多个循环,并且这些循环也总是交织在一起,能够同时处理一次史诗般旅程中的 多个不同心理元素----总的来说旅程也就是代表整个个性化的过程。这种循环不需要遵循线性顺序,在大多数故事和游戏中它们将会以一种复杂的形式相互重叠并紧密联系在一起 。以下我们将深入分析每一个循环阶段,并研究与之相关的各种主题。
让我们开始这段旅程。英雄模式的开场经常发生在一个相对世俗且安全的环境下,如他的家乡或家里。有时候这种开场会充满休闲感,但是也有时候,就像在许多现代故事如《黑 客帝国》中那样,一开场便会直接切入不愉快的氛围。但是不管开场是基于怎样的情境,英雄的身份都是从家庭或社会的集体无意识状态中浮现出来。有时候这种情境也标志着英 雄不再能够忍受这种乏味无趣的生活。在荣格的观点中,英雄模式的开场也就代表着英雄的最初心理状态。如果英雄最初生活在一个和睦的家庭中,这便代表着他在被迫离开父母 之前的心理状态是祥和的,而如果英雄最初生活在大都市环境下,他便有可能会对自己的生活感到各种不满。作为一种想象空间,英雄模式下的所有最初场景,风景以及角色都将 反应着英雄特殊的内心状态。
但是不管是安详还是世俗的场景终将被打破。这时将出现一名“送信者”----也许是一个怪人,一只动物,或者是一个重大的事件,并因此推动着英雄来到另外一个世界。这便是 英雄冒险的开始。这种重大的事件可能是故事中仁慈的国王生病了需要一种神奇的草药当药引,可能是英雄瞥见一个貌美的女子或注意到一个引人注目的陌生人;可能是出现了一 个威胁其家庭危险的敌人;也有可能是有人绑架了他的亲人或朋友,等等。不管是怎样的情况,神话世界中总有可能将角色引向他应该接受的命运中。
从消极角度来看,这些奇怪的送信人或事件便是阴影的象征;而从积极角度来看,它们便标志着灵魂之意,意图,或者早期的自我。但是不管是消极还是积极,这些内容都将引导 着英雄远离最初那个不安的环境,并告知他只有成长才能够解决那些让自己不安的生活境况。
对我来说,《塞尔达传说:时之笛》便成功创造了合理的游戏开场。一开始展现在我们眼前的是一个祥和的村庄,英雄的童年便在这个与世隔绝的天堂度过,而其周边所设置的一 些险恶的高墙和黑暗隧道出口更是添加了一种刺激感,让玩家能够预见危险的逼近----即意识到内部安全外部危险的局面。而这种安全与危险间的反差便是将英雄引向冒险的真正 体验。
但是有时候英雄却会忽视送信者而拒绝踏上旅程。因为他们害怕改变,恐惧将他们引入了歧途。这时候他的世界便会演变成一个不毛之地。即使他注意到了外部世界,但是他却不 愿意接受改变与成长,从而牺牲了自己的家乡。最终,英雄将变成了一个等待保护的受害者。在故事《睡美人》中,年轻的公主应验了女巫对她的诅咒从而陷进了漫长的睡眠中并 等待着王子的拯救。《最终幻想VII》中也出现了类似的主题,英雄Cloud掉进了痛苦的绝望中,并要求女英雄Tifa能够进到他的梦境中拯救他。
而那些接受了这种引导的英雄们身边一般都有一位导师,或和蔼的指导者。这些导师通常都会被描绘成一个睿智的老人(女人)形象,有时候也会是动物,而他(它)们将为英雄 在今后的旅程中指明方向或赠与有利的道具。举些例子来说吧,《星球大战》中的Luke的导师Obi-Wan K《口袋妖怪》中的Professor O《塞尔达传说:时之笛》中那只 总是会适时出现帮助Link指引方向并给以建议的猫头鹰,以及不断引导着Link前进的仙女伙伴。这些角色便是英雄早期自我的标志,体现出了其完整的心理状态,能够保证英雄幸 存于陌生领域并获得心智上的成长。
在离开家乡并遇到导师后,英雄将面对来自通关门卫(看守着已知与未知世界交汇之门)的挑战。每个区域都拥有属于自己的故事,在城门外可能潜伏着各种妖怪,食人魔,在桥 下隐藏着巨魔,而所有的这些都是对于那位敢于打破常规(包括文化和个人)的英雄的“惩罚”。这是一个只能进不能退的入口,既是已知和未知世界的边界,也是意识和潜意识 的界限。当英雄踏入了这个入口,也就意味着他将展开一段危险的旅程,或者进入了一段难以揣摩的未知迷宫中。
踏进了入口,英雄便进入了一个完全陌生的世界,并开始迎接各种困难的挑战,而这一切都反应着引导英雄离开家园的心理想法。有些故事中只存在一种挑战,但是大多数故事都 是包含多个挑战,并在同一快领域反复循环,而英雄必须在此过程整合并理解自己所表现出的不同心理内容,从而才能真正迎接最终的挑战。
在启蒙阶段英雄最常会遇到的考验或事件便是对抗敌人,遇到或拯救心爱之人,盗走或取回一件神奇或重要的物品。与敌人战斗也就标志着英雄在与一种有害或不当的态度相抗衡 ,如儿童过分依赖于父母。而这时候英雄就必须努力战胜并杀死敌人才能获得自身的进步。有时候,英雄遭遇敌人也预示着自己在与阴暗面做斗争,与那些不被世人接受却能够整 合到自己意识中的潜意识相抗衡。不管怎样,英雄最终都将战胜敌人。
有时候英雄需要去拯救爱人。在很多故事和游戏中,英雄的爱人大多是女性,也就标志着灵魂之意,而拯救爱人所挑起的战斗则代表着解放她或帮助她逃离某种消极的态度,如之 前说到的过度依赖于父母。这种消极的态度有时候也代表着英雄的心爱之人处于一种“美女与野兽”的恐惧感中。在《亚瑟王》中,圆桌骑士Sir Gawain便很好地展现了这一点。 亚瑟王曾经遭到一个强大的巨人的威胁,巨人问了他一个问题:“女人最想要的东西是什么?”随后亚瑟王便走遍各地去询问各种女性这一问题,但是他却不清楚自己收集到的各 种问题是否符合巨人心中的***。
在森林中,他遇到了一个外表极其丑陋的女巫。但是他最终还是鼓起了勇气问了她这个问题。这位女巫在说出***(即“女人想要的是能够自由地传达出自己想法”)之前,要求 亚瑟王必须给予她任何自己想要的东西。亚瑟王将这个***带给了巨人,并得到了他的认同。最后亚瑟王回到了森林中,感谢了女巫并询问了她的要求。女巫回答道:“我希望嫁 给圆桌骑士”,但是这着实让亚瑟王感到非常沮丧。
亚瑟王回到了卡米洛特并告诉了骑士自己的遭遇。Sir Gawain没有丝毫犹豫便答应了这一请求。婚礼后,当Gawain和新娘躺在婚床上时,他开始害怕这个新娘了。不过让他感到惊 讶的是,转身看到的却不是一个老巫婆,而是一个他所见过的最美的女人。原来是咒语将她变成了巫婆,并且只有大不列颠最勇敢的骑士真心愿意娶她才能够解开这一咒语。但是 在完全解开咒语前,女巫还需要询问Gawain一个问题,即让他选择谁愿意看到自己白天变丑晚上变美,还是白天变美晚上变丑。Gawain思考了一会后让女巫自己做出选择。女巫最 终笑了,而咒语也完全被揭开了,她完全恢复了自己貌美的容貌。而此时的Gawain也真正领悟到巨人提出的那个问题的真谛。
很多情况下,英雄的目标可能是一件神奇或重要的物品。这件物品将包含一些未知的重要特性。荣格举了一个例子,是关于一名女病人梦见自己找到了一把剑。当询问她关于这把 剑的问题时她回答到正是因为梦到了这把剑她才想起父亲所拥有的一把短剑。她的父亲是一个很有见解的男人,拥有非常强大的主观意识,而这也是她自己所不具备的。不过正因 为发现了这把剑,她才开始察觉到自己身上的这些特性。
在经历了启蒙阶段后,英雄将带着满满的阅历凯旋而归。通常情况下,英雄将会被加冕为王或得到一个重要的职位。他的胜利扫除了黑暗势力,还原了现实世界的安宁。因为开场 内容象征着最初的心理情境,所以结尾的场景便是代表英雄那得到治愈或发生转变的内心状态;英雄家乡的新变化也就意味着其心智的新变化。
个性化和隐藏过程
尽管英雄模式大多出现在一些RPG和行动类游戏中,但是我们却经常能够在其它游戏的基础层面中察觉到它的个性化过程。在我之前的一篇文章《The Yin and Yang of Games: Code and Content》中我便描写了许多游戏中的“隐藏过程”:
“基于最基本的层面我们可以将游戏描写为一个总体的系统;这是一个具有各种变量的系统,设计师(能够通过逻辑预测到每个变量的结果)设定了其中的范围和功能。[注:我这 里所说的变量并不是指编程语言中的结构元素,如DWORD或CHAR等,而是指基于不同玩家所理解到的不同游戏元素;游戏的对象,选择和游戏组件等]在这里,设计师能够透视全局 。从这点看,这里便不存在任何冲突与刺激,有的只是一个运转良好的系统罢了(有可能还存在一些小漏洞)。”
“为了创造一款具有冲突且难以预测的游戏,我们必须真正走进游戏世界中并真正思考是何种元素阻碍了我们对于整体系统的看法。也就是说我们必须从玩家的视角去看待游戏, 并基于他们的理解和控制去设置这些变量。而那些玩家难以理解或不能控制的变量则是其对立方,也就是敌人。一般情况下设计师在设计变量时都需要玩家的参与,以此才能确保 游戏真正体现出他们的视角。”
“基本上来看,游戏是玩家随意操纵变量以完成某些任务,或者因为控制或删除了所有的相对变量而造成系统停滞的过程。这时候如果未出现其它相对变量,玩家便能够完全理解 整个系统。与此同时他们也没有理由再继续玩游戏了”(Dare,2001)。
有趣的是,整合游戏元素的这一过程其实与个性化过程相类似,并能够将潜意识内容逐渐融合进意识形态中。换句话说,个性化过程也就是基本层面中的内容;抽象地来讲,也就 等同于系统术语中的情节或形象。有人甚至会说这一过程至关游戏的成败,而不只是用于讲故事或模拟其它内容的过程,游戏将成为玩家传达心理意识和想象力的主要平台。
幻想和类型
自古以来,开发者便将游戏分割为各种不同的类型,如平台游戏,RPG以及第一人称射击游戏等等。尽管这些术语能够帮助我们更好地区分游戏,但是频繁地使用却使人们错误地将 它们当成游戏设计中的主要元素。这便造成了一种约束,即很多设计师发现很难越过这些局限的分类而寻求到其它更加有趣的内容。缺少广泛的描写术语将强迫设计师只能深入研 究RPG或第一人称射击游戏,而如果有人愿意延伸这些分类并创造出不同类型的新游戏,这便会是一种飞跃式创造。
fantasy
而关于想象空间的理念则能够帮助我们克服这一问题,即通过将游戏类型置于一个更广泛的理念框架中去挣脱所有约束。基于这种新构想,主要框架便是最基本的幻想,是开发者 希望通过代码形式表现出来的内心世界或想象空间。开发者可以通过探索幻想世界并寻找特别的技巧设备和结构去传达这些内容。这些设备可以包括显示技术,如三维地图或第一 人称视角;不同类型的控制技术,如即时战略游戏中常会使用的指点机制,以及包含于多种游戏对象中的其它复杂结构和关系。如此看来,构成游戏的不同元素和设备便是用于传 达想象空间的特殊语言。
因为有些设备能够有效地传达特殊的幻想,所以开发者便会反复地去使用它们(而未多加思考),并最终将其融合于自己所想要传达的理念中,创造出不同类型的理念。我认为这 是一个值得思考的问题,如此我们才能去分析大量的游戏并研究如何将这些常见的设备整合在一起而创造出一个特殊的幻想世界或游戏体验。而这种分析将能够衍生出更多不同的 建造模块和关系,并帮助我们创造出各种特殊的游戏主题。
很多开发者因为过多地关注于这些次要设备并忽视了他们想要传达的幻想而出错。当然了,区分这两大因素本身就非常困难,因为游戏设计师的幻想世界中总是会包含这些结构元 素。主要诀窍便是留意与这些元素相关联的感觉,并掌握幻想世界中的主要图像,感觉和主题,最终找到或创造出最佳构造技巧去传达这些内容。
故事问题
故事问题,也就是关于在互动游戏中整合线性故事情节是游戏设计领域中一大棘手的问题。尽管在这个领域也不乏各种技巧,但是却没有一种技巧能够有效地解决这一难题;这一 问题还是关于如何创造一个真正具有动态性的故事,创造一个游戏主题和图像一致但是不同玩家的行动却导致不同(且难以预见的)结果的虚拟世界。
为了解决这一问题,我们需要采取一种不同的游戏设计方法,即设计师设定游戏主题,并创造出游戏世界,然后玩家便可以在此探索并体验他们所期望的主题。看似这是一个难以 实现的目标,就像是一个清醒梦或Holodeck(注:科幻电影里的全景操作平台)一样的存在,但是我却认为我们至少可以先奠定理论基础,并在不久的将来逐步实现它。
为了创造这种开放性故事世界,我们就需要想办法去定义我们的游戏对象和系统,推动它们创造出有意义的故事变化和激动人心的紧张感。我们需要在游戏的基础层面上将故事理 论嵌进代码本身。就像我们可以将一个对象嵌入我们的游戏的物理环境中并观察它对于各种不同力量的反应一样,同时我们还需要确保这些游戏对象服从于故事力量。
在上个世纪80年代,著名的计算机科学家Brenda Laurel提出一个理念,即创造一个深受亚里士多德(在《论诗》中所阐述到的)的戏剧“规则”所影响的互动世界。在这个假设性 的虚拟世界中,每一个行动和事件都将受到这些基本规则的影响,并且它们也将塑造出一款完整的游戏(Rheingold,1991)。那时候,专家系统总是被当成是创造这类型游戏的最 佳方法,但是创造出专家系统以及亚里士多德的规则法却不是件易事。
然而,比起系统化亚里士多德的理念,我更倾向于基于荣格的心理学创造系统。作为一种动态系统,基于荣格理念的系统能够有效地适应于游戏的运行方式,并且也出现了可供我 们使用的(基于荣格理念的)数学模型(Sulis,1998)。这是一种非常有帮助的模型,因为它能够帮助我们处理“多形态集合体”。不管你相不相信,我们已经在精神病治疗法以 及模化传递系统中使用了这一模型。关于模仿和宣泄的戏剧规则是荣格模型中的一个子集,并且是以自我,复体以及潜意识之间的关系体现出来。实际上,这种系统也只是一种简 单的梦想模拟器。
在这一系统中,自我等同于玩家的观点,潜意识等同于游戏世界,而复体则结合了玩家角色及其目标。所以游戏世界将变成一个动态且分层的原型系统,而其中所带有的副体将明 确这些原型是如何出现并如何作用于玩家身上。我们将能够通过游戏世界中的每个对象与不同原型间的关系去定义它们,并且根据它们各自的复体判断其使用性和外观。玩家在游 戏中的前进便是一种“个性化过程”,经历并整合“复体”将能够创造出玩家的身份,而最终确保游戏世界,故事情节和玩家角色的改变能够保持前后一致。
这是一些非常复杂的理念,我将更加深入地去研究它们。但是不管怎样,我认为只要将荣格的心理学作为互动世界的基础便能够帮助我们最终创造出真正优秀的游戏设计。
暴力是电子游戏中不可避免且具有煽动性的一大对象。在游戏产业兴起的早期,很多人都对游戏中的暴力属性表示担忧和质疑,但是这种担忧却未影响这一对象在该领域的发展。 可以说,在游戏产业中很难创造出非暴力的游戏,或者说非暴力游戏很难博得年轻男性玩家的喜欢。无可厚非的是,那些对于暴力的反对论调都是源自于反对者自身的无知以及对 于游戏体验的误解;但开发者这一方却未能提出具有说服力的观点。关于这一问题的科学研究还未获得任何决定性结果。
如果游戏产业想要击败那些反对暴力人士,它就需要先正视这个问题。它必须明确游戏能够引起的反应范围,并规划出一种有序的方法去描述带有心理责任感的暴力内容。
虽然这个问题非常复杂,但是荣格的游戏设计理论能够帮助我们有效地解决它。首先,我们知道游戏(以及音乐)与其说是行为的原因(除了对于非常年幼的对象而言),倒不如 说是一种催化剂,或者说是对于现有感觉的有意识或潜意识反映。我们能够到游戏世界中去证实这种特殊的幻想,但是游戏却不可能是一种根本原因。其次,荣格理论告诉我们创 造非暴力游戏是行不通的。玩家根本不会愿意玩那些不能反映其心理情境的游戏。那些倾向于暴力幻想的玩家总是会被这暴力主题的游戏所吸引。
所以设计师该如何基于心理责任感创造暴力游戏?他们需要创造出一款整合阴影的游戏,并带领玩家经历从对立和愤怒转向整合并理解的过程。我们可以通过故事情节或游戏机制 去表现这些内容。我设计的一款RPG游戏便通过创造两个对立面的主角(注:即一个善良一个邪恶)去传达这种过程。在某些时刻,游戏场景将会发生转变,而这时候玩家将 会受到邪恶的角色的控制。玩家将带着邪恶角色的视角继续进行游戏,并且他必须做出一些会伤害善良角色和整个世界的决定。最终游戏将慢慢融合这两个角色,并转变他们,而 玩家也将同时带着这两个特质继续上路。在一款基于故事的游戏中描述阴影的整合并不困难,并且这种方法也能够适度地应用于其它类型游戏身上。
我在本篇文章中主要讨论了幻想,这个被很多人认为是逃避主义的对象。我真心希望能够向人们证实幻想其实是一种实际且重要的逃避主义。富有创造性的幻想景象能够帮助我们 逃离或克服自身的缺陷;充满魔力的幻想能够引导我们走出世俗且乏味的生活。只有我们真正理解了幻想,我们才知道它不仅能够帮助我们指明方向,明确危险,同时也能够进一 步丰富我们的生活。
这便是本系列文章的最后一部分内容,尽管如此我们却还未完成对于无限的游戏世界以及想象空间的探索。荣格心理学并不是帮助我们研究这些问题的唯一方法。在某些方面看来 ,游戏设计其实是一种具有创造性的形而上学行为。所以当我们在创造游戏时必须明确定义这是怎么样的游戏世界以及玩家将被置于这个世界的哪里等。我真心认为,不管是世界 ,社会还是个人心态中的哪一种理论都能够用于探索我们的游戏。
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