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魔兽争霸《3C+ORC+AI》科技树(普通版)
发表: 来源:多游网作者:jason 浏览:0
ORC3C的科技树(普通版)
前言 给所有强队的话:
参加一次比赛的成功与否的标准 并不是在这次比赛拿了第几名 而是通过比赛能清楚了解自己的实力去到哪里 还有得到了什么
这次现场比赛 收获不少 很多以前理论的东西经过这次 比赛得到了实践 尤其这次比赛出现了历史上 第一个强强对话中的 人柱 解开我藏在心里N久的一个疑惑 所以我决定写一篇关于 ORC3C的科技树 和11 22 不同 55更注重TEAM WORK&& 一个队伍的总体竞技能力 很大程度上决定这个队伍的前途 一个基础技术的忽略都会导致 比赛失败 所以我写了这篇文章 给各位作为 参考 所谓的科技树 说到底 也就是一种 划分联赛的比赛运动员(如技术 经验 意识 心理) 竞技层次的这么一个表格 当然我会加很多 运动学术语
有点象 信长野望12那样 把所有队伍在联赛生存的必要技术 和自己独特的理论 战术表现给大家出来 以169为例子
表格我先懒得做-0- 大家凑合看着吧 而且极不完善 有待更正 技术分为 黑铁(区分联赛鱼腩部队和非鱼腩部队) 青铜(区分联赛16强和非16强) 翡翠(区分联赛8强和非8强) 黄金(没有明显区别 只是太难拥有) 和特色技术 5种 而且越往后 越难拥有 我个人认为 技术越多的队伍队技术越少的队伍 胜率越大 后面我会补充些名词解释 有些技术甚至只能在比赛出现1 2次
基本技术 补刀1 统一指挥 老兵 培养 打宝意识 老将 名人 上下一心 攻防 强夺 狡诈专兵 名将
下面公布一下一些强队 在基础这方面的特色技术:
(不说 说了就不是普通版了)
补刀1:这个队的队员已经具有一定的补刀意识 但是成功率不高
统一指挥:这个队 已经有稳定的 统一的核心 来指挥这个队比赛
老兵:队里的成员多为2年以上C年 或至少参加过2次3C比赛
培养:这个队已经可以自行培养新人 拥有训练人才的水平
打宝意识:这个队 对打宝(尤其指19)的流程已经熟悉 对于对手打宝时能作出一定的反应
老将:队里已经有多人 夺得过至少一界大型3C比赛的前8(55) 意识已经有一定水平的人
名人:这个队已经可以产出 很多为人知晓的高手 且这些高手或多或少都拥有自己的粉丝团
上下一心:这个队在比赛中 出现惊人的和谐团结 基本可以做到同攻同撤 给人一种5人浑然一体的感觉
攻防:这个队已经在(尤其指紫塔)攻防这方面极具 心得 攻守有度 站位分工明确 一般晓得摆设旗阵 就可以视为拥有这个技术
强夺:这个队十分注重打宝环节 可以用最少发展时间把洞打下来 对手若抢在其之前进洞将有激烈的反应
狡诈专兵:这个队的指挥已经充满 YD的思想(小月个人认为 这类人的战术观念和战术指导思想已经 接近完美 并且已经会使用高水平的心理战术 ORC3C这类人现在大概有4个& 分别是3大指挥FOX 月夜 GSP AND风云人物214) 有时动个手指头 就能把对手玩弄于鼓掌之内 更甚至 一个小小 的灵机一动 对队员发个小小的指示 就改变了比赛结果(如U9杯 月夜枫 命令 19把无敌 送给7次 引诱 V队和其集体对拆 最后计策成功 YODE拿下关键一局)
名将:这个队 拥有或训练出 风云人物 当然都是拥有不世之才!( 个人能力 战术意识和战术知识 都已经有过人之处)
钢板流是169代表作 我就以这个阵容为例子 作为专项技术来分析
钢板流 以CL& Y& DL& BM& TC为首发 以抢MK& FL为2奶的阵容(那时候的规则允许偷英雄...经无数实践证明 黑暗直接抢MK才是王道)
钢板流技术(在这里只介绍 联赛8强以后 的钢板生存必要技术)
抢绣&&&& 三大连环&& 猥缩男&&& 神刺&& 乾坤一刺& 人柱
抢绣:在一般情况下 抢绣无异于选绣一词 都是指 首发英雄购买第二个英雄的行为.全场所有首发英雄中第一个购买英雄的称为1秀,第二个购买称为2秀,以此类推 但是在168 168时代还包含了特殊的含义:(由于那时候是允许偷英雄的)即 黑暗方在 光明方实行偷英雄前 速度积累足够购买光明英雄CD的行为.168HF杯决赛 YODE V那场比赛堪称偷英雄经典 如果不是现在废除了可以偷英雄的规则 我想我会把它代替神刺 放到黄金的位置
三大连环:相持战术的一种 顾名思义,是指Y的狂暴 PL的自暴(没抢到就用DL的石头)和 BM的剑刃风暴 的配合 化解 光明攻势的配合 前2者主要 把KOG的雨逼出来 后者负责收尾的工作 战术配合 要求很高
猥缩男:(唯一能作为高难度技术的个人战术行为)这种人 使用容易被秒禁的大绝(象NAGA的风 Y的狂暴,在这里就特指Y了) 很有一套 经常能放出5秒以上 要么起码能放倒一个人
神刺:指CL一刺能刺起敌对数个英雄的行为(一般指3个以上) 属于集体战术行为 因为都后期光靠& 三大年环已经不能有效制约光明的进攻 通常要靠神刺 来发动黑暗三大以外的连锁战法 诸如 人柱 类人柱之类的 借这些晕击技能为BM创造砍人的机会
乾坤一刺:属于集体战术行为 但是要靠CL使用者的个人能力为前提 一般指CL的一下刺直接 或间接造成战局的扭转 比方说强队黑暗对着比自己稍弱的光明& 凭借前期CL的一下刺撂倒一个 黑暗顺势杀人& 光明从此一蹶不振(这样的战例不少吧 我不想举证了)直接造成GAME POINT的可以视为乾坤一次
又如在后期黑暗在提前有神秘的光明时(WD DH MK)尤其在被提前对象仅剩1个复活时 双波不准 牛T不准的时候依靠CL的刺来补正这一下的高难度动作(对CL的心理素质要求比较高 而且被提对面剩下0安然逃走的概率是无限接近O的)我们也可以视为这刺为乾坤一刺
人柱:集体战术行为 先是CL发动神刺(刺得越多 发动人柱的概率越大)然后TC在5秒后站在被晕对象中间 来一记9~10级T 然后CL在7秒后在照搬12秒前的一刺 的一个令对手集体16秒动弹不得的一个变态行为
后记& 没有被发现的高峰
小月发现 自联赛3以后 每一次大比赛的后期(尤其是冠亚军争夺战)都会有 旧战术的大高峰 和新战术的大革新
联赛3决赛 V光明局 首次在比赛中使用了74流 令对手措手不及 尤其在74 6级 用完美地塔塞10洞 又完美地留个位置让AM飞进去 最要命的是4级兵打下了19为以后各大战队 打19提供的光辉榜样
联赛5决赛(被誉为星球大战的决赛)YODE 光明局 首创AM+CC的比赛阵容 后期靠变态无比的6+ 骑士突袭(基本每放一次就放倒黑暗一片) 击败黑暗的CC+腰带流(基本每人一个腰带 真有钱-0-) 破了联赛5黑暗CC流的无敌神话 也确立了 AM+CC是历史上最变态的组合 的地位
联赛5 16进4的小组赛(冷兵器对热兵器大对决)V YODE V光明局 在坚持不出CC的情况下 以WD流 首次在尝试在4级兵打19(在训练时是可以的,后来我看了录像发现失败的最大原因是因为在白天打19) 可惜失败了 可喜的是有人看见了WD流4级兵打下19的希望 经过无数坚辛的尝试 和 WD被再次削弱的命运 终于在180 有几支队WD流4级兵打下19已经是家常便饭 V队更是首次使用WD流式的堵兵战术 当然 YODE也发明了前期 吹风流杀人法(得益于物价的更改 和他们的创造能力) 就这样 WD流在180被推上了 最高峰
当然 也有被人遗忘的高峰
那就是168的钢板流
为什么被人遗忘?
每一个阵容 都要有一个发展的过程我记得我刚刚打3C的时候就看见 214发了帖 教人用WD流 并且附上在302用WD流虐人的录像 原文大意我已经忘得7788了 不过最让我记忆犹新的是他一句话(也是大概意思吧):很多人忘了怎么对付WD流 以前是要FS开树从后面来突袭的...我打3C有2年多了 这里可以反证WD流起码有接近3年的历史了吧 74流就更不用说了 在广东打55也可以1天见1次74流
至于CC流 在1.6联赛4出现以后 上至联赛冠军队 下至普通野战者 对CC的研究可以说乐此不疲 各种令人惊喜的打法层出不穷 寿命至今也有2年 但是被研究的热度却是最高
而钢板流 虽然在1.6联赛3以后 出现 但是其间一直处于被打压状态(164~165 74流和 3刀流)170以后更是难觅其踪影 如果说3刀流是给我们闪耀一过的惊喜 那么钢板流就算昙花一现(比起其他阵容) 168前 钢板最大收获是完成了 如何运用3大连环 来瓦解光明攻势(说白了就是拖延到BM BT) 而168则开始了 晕击技能连锁战法的萌芽 虽然这个萌芽比昙花还昙花 但是毕竟出现了
综上所述 钢板流没有WD流74流 源远流长的历史 也没有象CC那样得到大家的钟爱 更要命的要面临削弱 被人遗忘也就不奇怪了(幸好有169)
168HF杯决赛 YODE黑暗局
唯一一次中路中场大PK YODE的袋甘 月BB在几乎同时使用了各自的晕击 但是却无限接近和无限不相交 换言之 他们在最大面积 令对手造成了起码5秒的晕击(也许是巧合 但是我可以很负责地告诉大家 世上许多伟大的发现缘自 巧合) 这也给我了我很大的启发 钢板流根本就远远没达到最高峰(168的规则给予钢板极大限制 和晕击连锁还没被挖掘出来 就冲这两点 说钢板流没达到最高峰一点都不为过) 这也可以解释YODE在自己最后的告别赛仍然使用CL流 理由很简单 除了能拖还有就是钢板流自身还有很大的挖掘潜力(我的推算) 可惜170版本改到CL连BD都没得坐 惶论再创什么高峰了
凤凰涅磐 觉醒的钢板流 184以后
诚如众多水民说的那样 GT可以被黑暗购买后 钢板又多了个晕击 很可能有失平衡 但是大家有没有想过 WD被严重削弱反而促成今天4级兵下19的局面 天神压制力降低导致 WD使用者要提高自身能力 逼着要去买第8者 世上的事情都有正反2面 现在看起来是黑暗占优势一点 可是理论归理论 没准儿会催生光明的 魔免流横空出生(指光明每人都有一个魔免 或接近魔免的技能:BMG GT PD KOG WD/MK)也许会给钢板流带来什么出奇不意的打击 而且光明比黑暗永远都多出一个优势:不管光明出74流还是WD流 只要光明愿意 第8人永远垂手可得 而黑暗除了出CC流外 就基没有这个特权
如果黑暗多了个GT
进攻方面 黑暗压制力将会大大加强(GT的火箭群实际就是带了 逃拖匕首的TC 的防沉默版 真是汗死了) GT实际等同冷兵器时代的 蒙古骑射手擅长高速移动 和 无论何时何地都能向对方放命中率奇高的远箭(真的很象地精) 尤其后者 对敌军士气打击是极其沉重 明明打赢却死比对方更多的人 明明打赢却不能追击...你会怎么想? 允许我在这里作出一个大胆的假设 以后一个优秀的GT使用者 不单能打击对方的士气 更重要 他能为友军 省下许多回程钱(GT的殿后火箭群) 请大家记住我的话
防守方面 人柱 发动的可能性将会大大增加(各位光明粉丝要小心了) 而且会催生一个新的晕击合技 区域面积封锁(在黑暗失去双高的情况下防止 光明势力一涌而上的连技,具体操作是CL在高地旁看准机会斜刺向光明的先锋 不管刺不刺到英雄都要刺下去 然后GT在0.5秒左右向光明中军发射飞弹 这样 就算晕不了英雄 起码可以造成光明小兵的 天地分离(黑暗可以先清掉鸟龙 再清地下的小兵) 当然我不排除英雄3晕击的出现(人柱加强版) 再加上 偷英雄这个规则已经被人性化 毫无疑问 钢板流的颠峰在向我们招手 让我们一起欢呼吧
伟大的钢板流!
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